Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide ответил:

    6 271

    26

    2

    476

    7 507
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    триарх ответил:

      5 447

      85

      16

      481

      10 286
    • Статус:Легат
    • Трибун:Стратеги

    Дата: 08 Март 2016, 17:28

    papeion

    Их страшная боевая машина (стада конолуков) ограничивалась набегами недалече от Великой Степи. Пример, гунны не пошли дальше Италии

    Они и в Италии не задержались: жратва и фураж быстро вышли, плюс чума и мор - поэтому получив деньги они быстро ушли обратно, да и к тому же на их кочевья пришел "погостить" император ВРИ :0182:

    papeion

    а татаро-монголы ограничились дойдя лишь до Руси (хотя Европу они тоже посетили, но там не осели). Да и на Руси не сидели, а лишь за данью ходили, сами же в степи жили.

    Посетили достаточно быстрым рейдом, повторить который уже не вышло (в европе), а Русь обычный данник, без возможности там закрепиться среди лесов - только в южных степях.

    papeion

    Итого: как мы знаем, в игре есть пустыни и снега. А вот степей не хватает! К оным можно было прикрутить зависимость кочевников: пока ты в степной зоне, то тебе хорошо, но только показал нос далее, то содержание воинов-кочевников вздымается до невероятных величин.

    Все это очень сложно и к существующей системе прикрутить сомнительно. Нужны привязка пищи и доходов к степи, и жизнь на (ограниченном) подножном корму во время походов за её пределы, на подобие тому, как была реализовано скриптами система фуражировки в модах на Медь2

      Tryggvi ответил:

        2 566

        10

        2

        236

        2 655
      • Статус:Bokareis

      Дата: 08 Март 2016, 19:23

      papeion, идея красивая, но даже на уровне концепта непроработанная. Про реализацию же и вовсе молчу.

        Савромат ответил:

          21 878

          364

          57

          3 670

          24 599
        • Статус:Император

        Дата: 09 Март 2016, 06:53

        Я делал так в Риме 1 (в ДМ для европы Барбарорум). Через скрытый ресурс steppe, к которому и привязывал возможности строить кочевые здания. Но в Аттиле и ТВР2 ресурс - это здание городского центра, а скрытых ресурсов вообще нет, и такой возможности не существует.

          rawhide ответил:

            6 271

            26

            2

            476

            7 507
          • Статус:Легат

          Дата: 09 Март 2016, 13:53

          Савромат

          в Аттиле и ТВР2 ресурс - это здание городского центра
          ресурсы TWA вроде как не имеют отношения к городскому центру, это фишка только Рима-2 :038: .

          Савромат

          , а скрытых ресурсов вообще нет, и такой возможности не существует.
          можно создать новые ресурсы. и можно привязать здания к ресурсам. даже можно обойти то, что доступом к ресурсу в TWA считается возможность его ввозить из-за границы. обойти можно, воспроизведя фишку с ресурсом "золото". золото (и то, что может быть создано по его примеру) это ресурс, который можно задать условием для постройки. но через торговлю его не получить, нужно непосредственно владеть рудниками.

          точно также можно набор юнитов привязать к скрытым ресурсам.

          другое дело, что сабжевую штуку действительно не воспроизвести)
          зато можно ввести много других ограничений такого рода.

            papeion ответил:

              1 386

              7

              0

              123

              1 051
            • Статус:Примипил

            Дата: 11 Март 2016, 14:24

            Я тут всё настраиваю АИ, штурмующего стены.
            Настроил респ особых византийских армий: заточенных на штурм. Состав - побольше пехоты естественно и большой онагр. Плюс букет бонусов для артиллерии и крутейший боевой дух во время штурма стен. Типа лучшие регулярные армии ВРИ ))).

            Ну и приготовился смотреть, как они будут меня штурмовать.

            Сначала понял, что надо им добавить башен\лестниц, а то они любят строить только один ход, думая что они такие крутые и им хватит. Но жгу я их осадные башни напалмом ))). Достаточно того, что АИ рандомно выбирает сторону города для штурмовки. И часто идёт на целые бастионные башни, а те жгут плазморезами (ну вы знаете). Плюс я добавляю лучниками.

            Короче дал аж 10 лёгк. осадных башен (каждый слот, а слотов у меня 4 вместо 10 ванильных). Т.е. чтобы пехтура АИ не простаивала. А все садились бы в башни и ехали к стенам. Столько уже не сожгу ))).

            Этого показалось мне мало и я включил для византийцев доступность средних\тяжёлых осадных машин сразу (чтобы не зависел АИ-византиец от реформ). Крутые такие византийцы ))).
            Теперь они могут строить рандомно: то лёгкие, то средние, то тяжёлые башни,

            ...ну и то лестницы. Впрочем лестницы для каменных стен для АИ я заблокировал, оставив их ему только для примитивных стен.

            Не тут то было! Пару раз ничего, а на третий штурм построил АИ два тяжёлых тарана (на один такой таран нужен один слот, т.е. АИ занял под тараны два слота). И пошёл на штурм: и это-то с огромными силами, но с одним-то тараном (второй стоял без дела с другой стороны города). Ага, зачем ему башни, подумал умный АИ ))), ...и типа "да я их одним тараном раскурочу!".
            Плин, пришлось разбираться, как заблокировать для АИ тараны. Короче заблокировал ему тараны.

            Не нужны АИ тараны?! Впрочем, если бы умел, то дал бы АИ бесплатно 1 таран (но строить ещё запретил бы), как это было с бесплатными лестницами в Рим-2. С 1 таким тараном он на штурм не пойдёт, и построит разрешённые ему башни\лестницы. Таран - вещь атмосферная, совсем удалять его у АИ жалко. Но пока заблокировал.

            И, кстати, важно чтобы АИ не мог пробить артиллерией стены. А он у меня и не может ))). Т.к. не выбирает, где стены\ворота\башни ослаблены эскалацией. И бьёт в самые крепкие участки. Не смотря на то, что я добавил византийцам дамаг\боезапас арте, но арта то у меня сильно порезана, поэтому вот.

            А почему не надо бы ему пробивать стены? Ну не проверял, а говорят люди: что пробив стены, АИ зачастую может бросить все осадные машины, и кинуться через дырочку в стене. Как то так...

              Савромат ответил:

                21 878

                364

                57

                3 670

                24 599
              • Статус:Император

              Дата: 11 Март 2016, 14:31

              papeion

              а говорят люди: что пробив стены, АИ зачастую может бросить все осадные машины, и кинуться в дырочку в стене. Как так..

              так и есть. И даже твои собственные войска при наличии дырки побегут через неё - а не по лестницам и башням, как им приказал полководец...

                Torpedniy_Kater ответил:

                  198

                  1

                  0

                  12

                  304
                • Статус:Легионер

                Дата: 11 Март 2016, 21:36

                Ай вай, Rawhide
                фанаты неистовствуют и хочут мод
                За славян охота сыграть :001:

                  papeion ответил:

                    1 386

                    7

                    0

                    123

                    1 051
                  • Статус:Примипил

                  Дата: 12 Март 2016, 09:01

                  papeion

                  Пару раз ничего, а на третий штурм построил АИ два тяжёлых тарана


                  Наврал я ))) по своей невнимательности.
                  АИ построил не два тяжёлых тарана, а один тяжёлый таран и один лёгкий. Т.е. два варианта таранов.

                  Когда у АИ ещё не было выбора (только лёгкие тараны), то такой проблемы не происходило (т.е. чтобы АИ построил лишь тараны и пошёл на штурм).
                  Вывод: такая проблема может возникнуть только если у АИ есть выбор из нескольких вариантов таранов.

                  Кстати, в ванили не разблокированы средние тараны, а используются только лёгкие и тяжёлые. Не из-за этой ли проблемы?

                  --------
                  Это надоумило меня обнулить оба ванильных эффекта "блокировка\разблокировка таранов" и "блокировка\разблокировка осадных башен".
                  А сделать на каждый вариант тарана\башни свой эффект. И внедрить их не через гандикап, а через трейты фракций.

                  Это позволило мне дать фракции один вид тарана, при чём для тех же кельтов только лёгкий таран, а римлянам только тяжёлый. Чтобы АИ не чудил с ними.
                  А для игрока (уже в гандикапе) можно разрешить все виды таранов, если не важно за какую фракцию он играет, но хочет иметь все виды.

                  А с башнями интереснее. Ведь не всем показано иметь высокое инженерное искусство. Например, пустынным фракциям ни к чему уметь строить средние\тяжёлые башни.
                  И наоборот: самые крутые башни, т.е. тяжёлые, разрешить только римлянам\византийцам ....ну и сасанидам.

                  Кстати, и с лестницами та же петрушка.
                  Обнулил ванильные эффекты на их разблокировку, а создал свои эффекты.
                  Теперь задаю так, чтобы АИ за отдельные фракции не строил лестницы при штурме каменных стен, а иногда даже и примитивных стен. Например, АИ-византийцы пусть атакуют только с башнями и 1 тяжёлым тараном.

                  Кстати, кол-в осадных машин на один слот можно (и нужно) делать разными для той или иной фракции (через трейты), и АИ\игрок соответственно (через гандикап).
                  Скажем, пусть АИ-византийцы на слот могут иметь не 2 тяж. башни, а 5, а то и больше, ...средние 7, лёгкие 10. Представьте себе, как АИ штурмует ваши стены на одних башнях, и ни один пеший юнит не стоит без дела, все едут в башнях. Вот это будет штурм ))))
                  (впрочем если у вас не ролевой мод, то много поддавать надо не через трейты, а через гандикап, чтобы много было только для АИ ...хотя для неиграбельных фракций можно создавать трейты и смело через трейты осуществлять какие-то вещи, которые не приемлемы для игрока, но важны для АИ).

                  Ну и ещё момент.
                  Эффекты, которые включают доступность строительства средних и тяжёлых осадных машин, в ванили используются только в реформах. Однако интереснее их прикрутить ещё и к некоторым трейтам (например, мастер осад) и, может быть, традициям армий (традиция "инженерное дело"). Т.е. чтобы некоторые генералы\армии умели строить более качественные машины раньше, чем наступит реформа.

                  (я это всё у себя в моде реализую)

                  Ещё момент. Теоретический (т.е. не проверенный, т.к. мой мод для "Последнего римлянина", где нет кочевников). Касается кочевников.
                  Можно запретить тем же гуннам строить осадные машины, а также убрать онагры (из гуннского скрипта, из найма в их орде, и из наёмников).
                  Но дать им бонус на осаду (уменьшить время осады, чтобы защитники уже через пару ходов начали голодать).
                  И кочевники пойдут на штурм только когда в городе появятся проломы (благодаря эскалации), но к этому времени и от защитников мало что останется.
                  Тем самым решаем проблему состава кочевнических армий, где много конолуков, которые ну никак не могут лазить по стенам.

                    Magister_equitum ответил:

                      1 345

                      7

                      0

                      26

                      498
                    • Статус:Примипил

                    Дата: 12 Март 2016, 19:54

                    Torpedniy_Kater

                    Ай вай, Rawhide
                    фанаты неистовствуют и хочут мод
                    За славян охота сыграть :001:

                    Славяне будут немного не теми, что в ванили, а близкими к венедам из прежней версии. Вот пытаюсь сейчас сделать им ранние войска менее имбовыми. (кстати, поздние славянские войска не оверпауэрят вроде, так как у врагов тоже проходят реформы, появляется броня, и дротики на противника меньшее воздействие оказывают)

                    В прошлой версии славяне были имбой, так как я их на римлянах отлаживал, а там у всех с начала игры кольчуга/чешуя.

                      Sakā ответил:

                        1 508

                        14

                        0

                        93

                        749
                      • Статус:Кочевник

                      Дата: 13 Март 2016, 09:41

                      rawhide я помню в РИМе 2 камрад Магнар в своем моде начинал вводить "персональное поведение АИ" для каждой фракции. Так как Вы по долгу "службы" просматриваете скрипты и все таблицы в Аттиле, то не могли бы подсказать имеется ли такая реализация в Аттиле?
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            10 Дек 2016, 13:51
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики