Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 504
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    rawhide

      6 271

      26

      2

      476

      7 504
    • Статус:Легат

    Дата: 08 Август 2015, 00:15

    ЫЫЫЫЫЫ, приветствую)
    вы можете сделать игровой любую фракцию, или поставить любой мод-анлокер.

    но при этом либо вам придется при формировании своего стартпоза в АКит`е воспроизводить все изменения этого мода, либо у вас не будет моих изменений стартовых позиций.
    будут лишь те изменения на карте и в стартовой дипломатии, что принес ваш или какой еще стартпоз. а от tribes and kingdoms останется лишь ядро настроек и дополнений.

    в принципе, тоже вариант. но это сломает в моем моде задумку с гуннами и они всеми силами обрушатся на ВРИ вместо выбора между ней и персами. и ЗРИ станет менее устойчивой к варварам.

    - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

    Rup.

    Ан нет, уннигард то покруче будет, проглядел я что-то.
    Просто я всё равно не понимаю, какая у них тактическая ниша.
    универсальный конный отряд. гвардия - легкие телохранители. плюс истребители конницы.
    по статам это два в одном: легкая конница на грани средней + идеальные конные лучники.
    рукопашная атака 25, защита 25 + бонус защиты от щита 30. итого защита в рукопашной 55 единиц! и при этом бонус рукопашной против конницы +30(!). И один из лучших луков в игре. с парфянским выстрелом. + очень быстрые кони. разве что чардж никакой и броня слабая, но с ними это были бы терминаторы :0182:
    короче говоря, это чуть ли не лучший отряд легкой конницы в игре). был бы Аэций отдельным персонажем, выдал бы ему этих товарищей в телохранители :0182:

      ЫЫЫЫЫЫ

        10

        0

        0

        0

        1
      • Статус:Ополченец

      Дата: 08 Август 2015, 00:24

      rawhide (08 Август 2015, 00:15):

      ЫЫЫЫЫЫ, привесттвую)
      вы можете сделать игровой любую фракцию, или поставить любой мод-анлокер.

      но при этом либо вам придется при формировании своего стартпоза в АКит`е воспроизводить все изменения этого мода, либо у вас не будет моих изменений стартовых позиций.
      будут лишь те изменения на карте и в стартовой дипломатии, что принес ваш или какой еще стартпоз. а от tribes and kingdoms останется лишь ядро настроек и дополнений.

      в принципе, тоже вариант. но это сломает в моем моде задумку с гуннами и они всеми силами обрушатся на ВРИ вместо выбора между ней и персами. и ЗРИ станет менее устойчивой к варварам.

      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

      Rup.

      Ан нет, уннигард то покруче будет, проглядел я что-то.
      Просто я всё равно не понимаю, какая у них тактическая ниша.
      универсальный конный отряд. гвардия + истребители конницы.
      по статам это два в одном: средняя конница + идеальные конные лучники.
      рукопашная атака 25, защита 25 + бонус защиты от щита 30. итого защита в рукопашной 55 единиц! и при этом бонус рукопашной против конницы +30(!). И один из лучших луков в игре. с парфянским выстрелом. + очень быстрые кони. разве что чардж никакой и броня слабая, но с ними это были бы терминаторы :0182:

      Вот я и хотел посмотреть задумку с гуннами за каких-нибудь абаршахров.жаль

        rawhide

          6 271

          26

          2

          476

          7 504
        • Статус:Легат

        Дата: 08 Август 2015, 00:27

        ЫЫЫЫЫЫ

        Вот я и хотел посмотреть задумку с гуннами за каких-нибудь абаршахров.жаль
        а вы посмотрите за аланов :0182: вот пример моей аланской кампании на одной из ранних (дорелизных) версий мода: тыц. можно попробовать такой вариант. или не дружить с гуннами, а уйти от них подальше и осесть на берегах Красного моря или поближе, среди персов. например, заселив зачищенные гуннами города где-нибудь в Хорасане. но это будет тот еще хардкор)

          Hadson58

            684

            7

            0

            49

            1 232
          • Статус:Опцион

          Дата: 08 Август 2015, 00:39

          rawhide (07 Август 2015, 23:03):

          а гуннов и прочих федератов вы не используете? в смысле, unnigardae и войск от марионеток? или они могли пригодиться в "заточенном против гуннов" легионе?
          про инженерную когорту - остроумное решение, надо будет перенять у вас эту фишку :0182:. почему-то сам я до нее так и не додумался))

          Нет, федератов я вообще не использую (разве от безысходности, когда надо быстро нанять мяса) Люблю однотипность, а для решения нестандартных задач одноразово использую сборные группы. А насчет инженерных войск - такую фишку еще с первого Рима использую.

          rawhide (07 Август 2015, 23:03):

          это значит - слишком легко? хотя 415 год, вы почти в прежних границах, кроме земель грейтунгов...
          да и первый скрин тоже с 415 года - это что-то феноменальное. никогда не видел такого, чтобы почти все фракции были живы... :038: возможно это из-за того, что я в основном играл варварами-агрессорами или, на худой конец, союзниками цивилов. а империями - лишь для тестов. интересно, что будет после 420 года, когщда гунны станут особо злыми)

          Точно не легче ванилы. За ВРИ вообще легко играть если вынести готов на первом ходу и замириться с сасанидами, не лезть в войны и отстраивать экономику. Их фишка с +5% вообще чит, при спокойной жизни дает профит на третий ход при сносе храмов. Все это емнип обсуждалось в фракциях уже. Насчет гуннов не беспокоюсь пока, только недавно вынес 4 стека при обороне Херсонеса (для чего был собран специальный легион усиленный копейщиками, пикинерами и лучниками.

            ЫЫЫЫЫЫ

              10

              0

              0

              0

              1
            • Статус:Ополченец

            Дата: 08 Август 2015, 00:40

            rawhide (08 Август 2015, 00:27):

            ЫЫЫЫЫЫ

            Вот я и хотел посмотреть задумку с гуннами за каких-нибудь абаршахров.жаль
            а вы посмотрите за аланов :0182: вот пример моей аланской кампании на одной из ранних (дорелизных) версий мода:. можно попробовать такой вариант. или не дружить с гуннами, а уйти от них подальше и осесть на берегах Красного моря или поближе, среди персов. например, заселив зачищенные гуннами города где-нибудь в Хорасане. но это будет тот еще хардкор)

            [offtop]весело у вас там))[offtop]

              триарх

                5 406

                84

                16

                476

                10 052
              • Статус:Легат
              • Трибун:Стратеги

              Дата: 08 Август 2015, 09:57

              rawhide

              насколько я понимаю, в игре нет возможности разделить точность для игрока и для АИ. есть одни на всех параметры метаемого снаряжения и одни на всех параметры точности инженеров. за счет чего происходит то, что вы описываете - не представляю)

              Я уже сейчас вряд ли найду этот пост, но камрад Савромат несколько месяцев назад писал, что его очень разозлила меткость ИИ в одном из штурмов, когда 4 выстрела бастионного онагра ИИ аккуратно накрыли и разбили 4 его онагра в батарее, после его он покопался в таблице и выяснил, что там у ИИ очень высокое значение меткости, дающие почти 100% попадания, которое он срезал и правил.

              rawhide

              то-то каждый второй таскает онагры в полевых армиях задача - разделить роли полевых машин и осадного парка. а нерф осадной техники будет компенсирован повышенным уроном (или уроном по большей площади - если попадет, то мало не покажется). фактор случайности увеличивает драйв.
              большее без практических экспериментов я не готов обсуждать)

              Только вы не забывайте, что ввиду неделимости армий и невозможности набирать арту везде, приходится таскать с собой 1-2 онагра на всякий случай, если армии придется штурмовать города. Для полевой же армии, особенно обычный онагр, погоды не делает, несколько выстрелов и все, десяток-другой трупов максимум, отряд дешевых пращников или метателей часто куда лучше. Единственно, если поставить онагр на ручное управление и до столкновения запустить несколько раз огненным снарядом по плотным формациям или отряду командира, при большом везении можно набить сотню, больше только в исключительных случаях. Гораздо мощнее и убойнее большой онагр, но до него дожить еще надо.

              Цитата

              про инженерную когорту - остроумное решение, надо будет перенять у вас эту фишку :0182:. почему-то сам я до нее так и не додумался))

              Такие когорты - осадный парк, я всегда формировал в Меди2, где отряды можно тасовать и отделать от армий, в итоге с армейским костяком из строевой пехоты и стрелков, части конницы, всегда движется легкоконный авангард отдельными отрядами вокруг основной армии, а сзади идут пехотные резервы для восполнения потерь (особенно при региональном AOR-найме) осадный парк, несколько онагров, баллист и требюше, для того или иного боя в определенных условиях. Здесь же создавать "отдельные" части получится только при развитом империуме, поскольку количество войск ограничено, а армии везде нужны.

                ЫЫЫЫЫЫ

                  10

                  0

                  0

                  0

                  1
                • Статус:Ополченец

                Дата: 08 Август 2015, 11:25

                помогите, почему вылетает?

                  rawhide

                    6 271

                    26

                    2

                    476

                    7 504
                  • Статус:Легат

                  Дата: 08 Август 2015, 12:26

                  ЫЫЫЫЫЫ, если пиратка, то причиной может быть все, что угодно.
                  если лицензия, то очевидные причины понять сложно. на первый взгляд либо мог некорректно сработать мод, убирающий облака, либо что-то не так с MV C++. в принципе, может быть не лишним обновить эти библиотеки:

                  Mark Antoney

                  if you have a 64bit OS install the 32bit AND 64bit runtimes:
                  Microsoft C++ 2013 Redist 32 and 64 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                  Microsoft C++ 2010 SP1 Redist 64 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                  Microsoft C++ 2010 SP1 Redist 32 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                  Microsoft C++ 2008 SP1 Redist 64 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                  Microsoft C++ 2008 SP1 Redist 32 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                  Microsoft .NET 4.5.2 (needs Windows Vista - Windows 10)

                  if you have a 32bit OS install the 32bit runtimes ONLY:
                  Microsoft C++ 2013 Redist 32 (needs Windows XP - Windows 10)
                  Microsoft C++ 2010 SP1 Redist 32 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                  Microsoft C++ 2008 SP1 Redist 32 bit (needs Windows XP - Windows 10)
                  Microsoft .NET 4.5.2 (needs Windows Vista - Windows 10)

                  if he asks you for a Microsoft Account just leave this window (tab) open and click on the link here again.
                  к слову, наличие этих библиотек часто является обязательным условиям корректной работы разных графических модов к Риму2 и "Аттиле"...
                  а если вам настолько не повезло, что у вас самозародилась Win10, то увы :0182:

                    ЫЫЫЫЫЫ

                      10

                      0

                      0

                      0

                      1
                    • Статус:Ополченец

                    Дата: 08 Август 2015, 12:36

                    только что проверил - на пиратке атилы версии 1.0.0 таких проблем нет.видимо дело в лицухе :020:

                      rawhide

                        6 271

                        26

                        2

                        476

                        7 504
                      • Статус:Легат

                      Дата: 08 Август 2015, 12:42

                      ЫЫЫЫЫЫ, я на лицензии подобных проблем в принципе не видел). может мод на убирание облаков не соответствует игре последней версии, или еще какое дело. библиотеки обновите по списку выше - это 100% не лишнее (от самых старых версий к последним). можно еще запустить СТИМ в автономном режиме и проверить - повторится ли проблема. часто бывают странности из-за синхронизации. да, еще стоит отключить облачное сохранение сейвов - СТИМ сам часто глючит.
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            02 Дек 2016, 21:18
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики