Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         SEA-CAT
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 22 марта 2016, 19:26

        rawhide

        может просто стоит задвинуть их подальше при наборе, чуть уменьшив боезапас?
        Это самое мудрое решение! Так как если им уменьшить боезапас (который у них сейчас весьма внушительный), то у игрока включаться мозги и стратегическое мышление, как их эффективно использовать, на кого направить их редкий дар, а на кого не стоит тратить.
        И вдобавок внести их в набор всем 3-м Славянским фракциям, чтобы другим не обидно было. :008:
           Hadson58
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 22 марта 2016, 19:57

          Magister_equitum

          SEA-CAT

          Просто беда в том, что каждый автор модификации будь-то соревнуясь с другими пытается закрутить гайки сложности игрового процесса до максимального предела, особо не вдаваясь в детали баланса (у каждого этот баланс свой, а всем не угодить).

          Ну я точно не об этом. Просто славяне ввиду своих особенностей к восстановлению городов да еще и с осадной техникой и ядовитостью могут слишком быстро расползтись по карте, в т.ч. в руках игрока.
          Я просто хочу выдать им такую роль: расширяя империю, славяне не сами берут города, а идут следом за гуннами, колонизируя все то, что они порушили. В общем-то эта роль разрабами и отводится нашим далеким предкам, но я лично, считаю, что этот "ролевизм" следует углубить и расширить, так как это сделает кампанию более самобытной и интересной, когда вы будете ограничены в средствах - в данном случае, в средствах взятия городов.

          "Самобытная и интересная" кампания за славян может получиться, если плестись в хвосте гуннов? :0142: Это будет самая скучная и мутная фигня на свете, чесслово. Нет ничего унылей тупо заселять выжженную землю.
          Вот кампания которую я забросил.
          Спойлер (раскрыть)

          Гунны просто сносят все живое и мертвое, все что шевелится и затаилось, будь то в лесах или в пустынях, хуже массированных ядерных ударов. У меня единственная неизнасилованная страна - ВРИ, и то потому-что я не дал. Меланхолично занимать за ними выжженные земли надоедает уже через сто ходов :008:
          ИМХО Чтобы интересней было играть за славян - нужно нерфить и нерфить гуннов, дабы те не забили остальные народы и оставили их нам :) Лучше наделать больше обычных кочевников, которые и славян поваляют и остальных снести тотально не смогут.

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          SEA-CAT

          rawhide

          может просто стоит задвинуть их подальше при наборе, чуть уменьшив боезапас?
          Это самое мудрое решение! Так как если им уменьшить боезапас (который у них сейчас весьма внушительный), то у игрока включаться мозги и стратегическое мышление, как их эффективно использовать, на кого направить их редкий дар, а на кого не стоит тратить.
          И вдобавок внести их в набор всем 3-м Славянским фракциям, чтобы другим не обидно было. :008:

          Чего стеснятся - давайте уж по одному луку на трех человек, и по пять стрел на лук. И политрука до кучи :030:
             Tryggvi
            • Imperial
            Imperial
            Bokareis

            Дата: 22 марта 2016, 20:20

            rawhide

            как оказалось, в TtK АИ без онагров представляет весьма серьезную угрозу игроку: больше не отсидеться малыми силами за стенами, выстраивая на месте пролома или ворот ловушку-"коробочку" для атакующих.

            Если удалять артиллерию, то удалять у всех. В реалиях ТтК (особенно если учесть тот плавающий баг с долгим временем осады, отмечавшийся триархом и мной) невозможность быстрого похода ухудшает жизнь куда сильнее, чем любая слабая линейка войск.
               Савромат
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 22 марта 2016, 20:54

              Hadson58

              нужно нерфить и нерфить гуннов, дабы те не забили остальные народы и оставили их нам

              Нет. Это убийство игры. Никому не нужна игра со слабыми гуннами. Не надо их нерфить. Надо только снизить до минимума охоту сжигать все подряд.
                 Луций Kатилина
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 22 марта 2016, 21:04

                И повысить до максимума приоритет вассализации :)

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                Чтобы как в "Аэции" против игрока воевали гунны + все покорённые,правда,выжить будет трудно.
                   Mauzer
                  • Imperial
                  Imperial
                  Хейтер

                  Дата: 22 марта 2016, 21:53

                  Magister_equitum

                  Выпилив славянам имболучников и всю осадную технику (а также изменив базовый состав войск) я вынужу вас отдавать приоритет не воинственной оккупации, а заселению разрушенных земель и проведению более миролюбивой внешней политики. И это, на мой лично взгляд, очень хорошо. Total war - это не только ценный мех крупные сражения, в конце концов...

                  Нет тру. "Српску гранату Божја рука води". Всегда на Руси была сильная артиллерия потому что СМЕКАЛОЧКА.
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 22 марта 2016, 22:24

                    Mauzer

                    "Српску гранату Божја рука води".

                    Mauzer

                    потому что СМЕКАЛОЧКА

                       Hadson58
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 22 марта 2016, 22:27

                      Савромат

                      Hadson58

                      нужно нерфить и нерфить гуннов, дабы те не забили остальные народы и оставили их нам

                      Нет. Это убийство игры. Никому не нужна игра со слабыми гуннами. Не надо их нерфить. Надо только снизить до минимума охоту сжигать все подряд.

                      Что-то снизить - это и есть нерф.
                      А насчет убийства игры не согласен. При моих играх за ЗРИ и ВРИ например, к моменту миттельшпиля каждый раз эти парни сжигали Европу в ноль(ВРИ) либо половину (ЗРИ), и в результате на западе просто не с кем было сражаться. Так что если например выбирать, что больше убьет игру - дезинтеграция половины карты гуннами, или их нерф , для меня ответ очевиден. Я двумя руками за то чтобы эти пироманьяки чутка успокоились.
                      зы ИМХО И способность парализовать пополнения у них вообще читерско-лишняя и крайне нелогичная. Стоит такая шайка например в трех переходах на самой границе, а парализована вся провинция. Солдаты в полки по какой-то причине не идут, зато в новые отряды их набрать можно. АИ в такой ситуации тупо сливается в 100% При осаде города как военного центра это еще куда ни шло, но ни когда стоя за триста верст в лесах дремучих на границе.
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 22 марта 2016, 22:33

                        Hadson58, гунны и все, что с ними связано - системообразующая фишка игры. если они не будут представлять угрозу - это будет другая игра. проще Рим-2 употребить, чистую "песочницу". или AoC. а TWA - без пяти минут сюжетная игра и гунны - основа сюжета.

                        другое дело, что они игровой мир разрушают и тем самым лишают игрока интереса к кампании. но тут вопрос в допнастройках (втч о чем говорит Савромат) и в поведении самого игрока. вот вы говорили выше, что кампания стала скучна. а кто мешал вам грудью встать на защиту Европы?))
                        или дипломатией перенацелить гуннов, невоенными способами направить их действия?
                           Hadson58
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 22 марта 2016, 22:49

                          rawhide

                          другое дело, что они игровой мир разрушают и тем самым лишают игрока интереса к кампании. но тут вопрос в допнастройках (втч о чем говорит Савромат) и в поведении самого игрока. вот вы говорили выше, что кампания стала скучна. а кто мешал вам грудью встать на защиту Европы?))
                          или дипломатией перенацелить гуннов, невоенными способами направить их действия?

                          Я там два весьма выгодных брака с гуннами заключил. ВРИ защитил как только мог. В процессе защиты ромеев разругался с гуннами. И даже так не стало интересно, все их орды по европам мотаются, воевать мои земли не хотят, гоняться за ними по континенту - знаете как-то не того :) Да и пустынь тоску наводит, на карту без слез не глянешь.
                          Нет уж, теперь жду вашего мода. ванилы хватит с меня.
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор O OlegDo
                            Обновление 8 мин. назад
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 19:24 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики