Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    stauffen

      549

      0

      0

      3

      159
    • Статус:Опцион

    Дата: 27 Март 2016, 12:55

    rawhide (27 Март 2016, 12:16):

    Цитата

    И плюс казармы только в столице - значит вы обделяете ЗРИ, хоть игрока, хоть АИ в плане экономики еще сильнее.
    у всех восточников такая система есть с ванилы - и ничего, все гармонично.
    вы не поняли смысл этой фишки: дело не в привязке к столицам и проч. дело в ограничениях от уровня городов. главные здания в ТтК развивать накладно, вообще наиболее гармонична экономика малых поселений со зданиями 1-2 уровней. но есть моменты, которые заставляют строить высокоуровневые здания. те изменения, что принес Рерих-мод, вынуждают строить высокоуровневые храмы, пусть это и недешево. для постройки казарм тоже требуется развивать города. для казармы 2 уровня нужен город III.
    фермат-мод тоже предлагает развивать административные центры поселений, стимулируя это ростом плодородия

    Цитата

    особенно для ЗРИ. Она и так страдает в плане экономики, как никто другой

    Цитата

    Я играю только за ЗРИ)))
    ну так бы и сказали, что именно вам играть неудобно, к чему огород городить :0142:
    можете вообще не строить казармы выше 1 уровня - покоряйте варваров и пользуйтесь федератами. т.е. уникальными отрядами, что нанимаются на землях покоренных народов. в моде у игрока есть масса вариантов - как решить любую проблему. безвыходных ситуаций нет, есть непрямые способы выхода из них.

    Цитата

    да и вопрос мобильности, ведь нужно весь легион гонять по провам, чтобы набрать в 1 прове каву, в другой пехоту, а потом еще валить за стрелками
    а кто вам мешает построить в одном городе сразу казармы, конюшни, а в соседнем колхозе еще и казармы легкой пехоты?
    в этом случае все прочие кварталы в городах этой провинции будут обслуживать военный центр. да и пара соседних провинций тоже. но это нормально, на то и расчет - развитый мегаполис или узкоспециализированный регион не может быть самодостаточным.


    ps: я бы перенес эту дискуссию в тему мода: она далеко за рамками приватных вопросов. дуаю, что многим было бы интересно ее развитие.

      Magister_equitum

        1 322

        7

        0

        26

        492
      • Статус:Примипил

      Дата: 27 Март 2016, 12:56

      В тему римлян эту дискуссию можно перенести. А вообще я за оставление всех типов римских казарм :)

        stauffen

          549

          0

          0

          3

          159
        • Статус:Опцион

        Дата: 27 Март 2016, 13:01

        stauffen

        rawhide (27 Март 2016, 12:16):

        Цитата

        И плюс казармы только в столице - значит вы обделяете ЗРИ, хоть игрока, хоть АИ в плане экономики еще сильнее.
        у всех восточников такая система есть с ванилы - и ничего, все гармонично.
        вы не поняли смысл этой фишки: дело не в привязке к столицам и проч. дело в ограничениях от уровня городов. главные здания в ТтК развивать накладно, вообще наиболее гармонична экономика малых поселений со зданиями 1-2 уровней. но есть моменты, которые заставляют строить высокоуровневые здания. те изменения, что принес Рерих-мод, вынуждают строить высокоуровневые храмы, пусть это и недешево. для постройки казарм тоже требуется развивать города. для казармы 2 уровня нужен город III.
        фермат-мод тоже предлагает развивать административные центры поселений, стимулируя это ростом плодородия

        Цитата

        особенно для ЗРИ. Она и так страдает в плане экономики, как никто другой

        Цитата

        Я играю только за ЗРИ)))
        ну так бы и сказали, что именно вам играть неудобно, к чему огород городить :0142:
        можете вообще не строить казармы выше 1 уровня - покоряйте варваров и пользуйтесь федератами. т.е. уникальными отрядами, что нанимаются на землях покоренных народов. в моде у игрока есть масса вариантов - как решить любую проблему. безвыходных ситуаций нет, есть непрямые способы выхода из них.

        Цитата

        да и вопрос мобильности, ведь нужно весь легион гонять по провам, чтобы набрать в 1 прове каву, в другой пехоту, а потом еще валить за стрелками
        а кто вам мешает построить в одном городе сразу казармы, конюшни, а в соседнем колхозе еще и казармы легкой пехоты?
        в этом случае все прочие кварталы в городах этой провинции будут обслуживать военный центр. да и пара соседних провинций тоже. но это нормально, на то и расчет - развитый мегаполис или узкоспециализированный регион не может быть самодостаточным.


        ps: я бы перенес эту дискуссию в тему мода: она далеко за рамками приватных вопросов. дуаю, что многим было бы интересно ее развитие.


        1.про плодородие и фермат-мод промолчу. пока не поиграл, чтобы судить. с самой идеей вообще не поспоришь. логично все)))
        2.

        Цитата

        Цитата

        особенно для ЗРИ. Она и так страдает в плане экономики, как никто другой

        Цитата

        Я играю только за ЗРИ)))
        ну так бы и сказали, что именно вам играть неудобно, к чему огород городить :0142:
        можете вообще не строить казармы выше 1 уровня - покоряйте варваров и пользуйтесь федератами. т.е. уникальными отрядами, что нанимаются на землях покоренных народов. в моде у игрока есть масса вариантов - как решить любую проблему. безвыходных ситуаций нет, есть непрямые способы выхода из них.

        причем здесь мне неудобно. просто выведу в 1 столице все 3 казармы, при необходимости уберу там налоги, чтобы убрать потребление пищи и расходов на содержание. игрок любой также может сделать.
        А вот АИ так не додумается. Наберет в 1 пехоту, доберет наемниками по каве и стрелкам. А перебросить стек в соседнюю прову, чтобы там добрать стрелков или кавалерию - он так сможет справится???
        ключевой момент в цитате "у игрока масса вариантов". А как справится АИ?

          Magister_equitum

            1 322

            7

            0

            26

            492
          • Статус:Примипил

          Дата: 27 Март 2016, 13:05

          stauffen

          ключевой момент в цитате "у игрока масса вариантов". А как справится АИ?

          В моем случае справлялся вполне нормально :)
          Нанимал и конных разведчиков, и иногда контариев, и легкую пехоту (levis armaturae)

            rawhide

              6 271

              26

              2

              476

              7 506
            • Статус:Легат

            Дата: 27 Март 2016, 13:23

            stauffen

            А вот АИ так не додумается. Наберет в 1 пехоту, доберет наемниками по каве и стрелкам. А перебросить стек в соседнюю прову, чтобы там добрать стрелков или кавалерию - он так сможет справится???
            ключевой момент в цитате "у игрока масса вариантов". А как справится АИ?
            тут нужны наблюдения игроков за поведением восточных и западных римлян (а также персов и других восточников) под управлением АИ.

            что можно сказать по теории - все восточные фракции в ваниле имеют такие же ограничения (кроме привязки к росту городов). и ничего, справляются - стоит лишь посмотреть на персов. в том смысле, что у восточников в казармах минорных поселений нанимается лишь небольшая часть юнитов. самые интересные - только в казармах и конюшнях провинциальных центров.
            новое в этом деле - лишь привязка разрешений для строительства казарм к уровням развития самих городов (казарма II требудет административный центр III итп). неизвестна лишь реакция АИ именно на это нововведение.

            насчет самой механики набора - прошлым летом это было испытано. лучше всего нарекрутинг у АИ-римлян действует наличие вассалов, через территорию которых лежит маршрут железки. и присутствие мирных орд. а также перевод найма родных юнитов на 1 ход вместо 2 ванильных.

            к слову вассалах и мирных ордах. не хочу устраивать голосование в отдельной теме, потому так спрошу:

            можно сделать так, чтобы подчинялись (становились данниками и вассалами) кочевые народы и переселенцы.
            но у этого подхода есть цена: у варваров пропадет возможность мирного выхода из зависимости через переход в кочевое состояние.

            мне давно нравится идея ввести в мод возможность контроля переселенцев и кочевников. но всякий раз останавливают сомнения: не обеднит ли это игру. ведь тогда будет скучнее контролировать данников-варваров: они не смогут убежать от сюзерена без войны с ним.

            а что об этом думаете вы? разрешить вассализацию орд, или цена слишком высока?

              Magister_equitum

                1 322

                7

                0

                26

                492
              • Статус:Примипил

              Дата: 27 Март 2016, 13:26

              Сделать пробный пак с разрешением на вассализацию орд и посмотреть на реакцию общественности

                rawhide

                  6 271

                  26

                  2

                  476

                  7 506
                • Статус:Легат

                Дата: 27 Март 2016, 13:28

                Magister_equitum, для того и бета-тест.
                не факт, что в этом случае сработает вынос нескольких строчек в таблицу с префиксом. скорее всего, будет нужна целевая таблица целиком... а это еще один вариант мода. чтоб все стало окончательно запутанно при установке-запуске мода))

                  stauffen

                    549

                    0

                    0

                    3

                    159
                  • Статус:Опцион

                  Дата: 27 Март 2016, 13:46

                  "можно сделать так, чтобы подчинялись (становились данниками и вассалами) кочевые народы и переселенцы.
                  но у этого подхода есть цена: у варваров пропадет возможность мирного выхода из зависимости через переход в кочевое состояние."
                  не совсем понял. ведь варвары выйдут из зависмости через режим перехода в кочевое состояние, если предлагается что они стали вассалами и так находясь режиме орды. или имеется ввиду что типа они стали данниками, им там подарили прову или они сами где то захватили, при этом остались данниками и вот уже затем перейдя снова в режим орды они не теряют вассалитета?
                  ну если только не начнут войну. ну типа это нормально же. пусть так и будет. вроде хорошо.

                    rawhide

                      6 271

                      26

                      2

                      476

                      7 506
                    • Статус:Легат

                    Дата: 27 Март 2016, 13:49

                    вопрос №2:
                    набор любых юнитов в один ход (чтобы в игре можно было увидеть разные интересные войска п/у АИ)
                    сделать опциональным дополнительным файлом,
                    или интегрировать в основной файл from Tribes to Kingdoms?


                    (уменьшение скорости найма компенсируется повышением стоимости набора и содержания таких отрядов)

                      stauffen

                        549

                        0

                        0

                        3

                        159
                      • Статус:Опцион

                      Дата: 27 Март 2016, 13:57

                      rawhide

                      вопрос №2:
                      набор любых юнитов в один ход (чтобы в игре можно было увидеть разные интересные войска п/у АИ)
                      сделать опциональным дополнительным файлом,
                      или интегрировать в основной файл from Tribes to Kingdoms?


                      (уменьшение скорости найма компенсируется повышением стоимости набора и содержания таких отрядов)

                      найм в 2 хода подразумевает что это класс элиты. при этом набор 2 хода для АИ плохая штука - АИ может остаться без 2ходовых юнитов. Компенсация в виде стоимости наборы и зарплаты более чем нормальная штука. Главное не переборщить, а то зарплатная ведомость сможет давить на бюджет АИ)))
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            05 Дек 2016, 07:30
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики