Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 6 868 · Просмотров: 294 857

Недавно добавленные Статьи

Shadowrun: Hong Kong

Honda Tadahacu

Super Star Wars ОбзорЪ

Count Bagatur RF

rawhide

    7 747

    27

    2

    566

    9 203
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      7 747

      27

      2

      566

      9 203
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 345

        14

        3

        284

        3 501
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        stauffen

          1 173

          0

          0

          18

          400
        • Статус:Примипил

        Дата: 27 Март 2016, 12:55

        rawhide (27 Март 2016, 12:16):

        Цитата

        И плюс казармы только в столице - значит вы обделяете ЗРИ, хоть игрока, хоть АИ в плане экономики еще сильнее.
        у всех восточников такая система есть с ванилы - и ничего, все гармонично.
        вы не поняли смысл этой фишки: дело не в привязке к столицам и проч. дело в ограничениях от уровня городов. главные здания в ТтК развивать накладно, вообще наиболее гармонична экономика малых поселений со зданиями 1-2 уровней. но есть моменты, которые заставляют строить высокоуровневые здания. те изменения, что принес Рерих-мод, вынуждают строить высокоуровневые храмы, пусть это и недешево. для постройки казарм тоже требуется развивать города. для казармы 2 уровня нужен город III.
        фермат-мод тоже предлагает развивать административные центры поселений, стимулируя это ростом плодородия

        Цитата

        особенно для ЗРИ. Она и так страдает в плане экономики, как никто другой

        Цитата

        Я играю только за ЗРИ)))
        ну так бы и сказали, что именно вам играть неудобно, к чему огород городить :0142:
        можете вообще не строить казармы выше 1 уровня - покоряйте варваров и пользуйтесь федератами. т.е. уникальными отрядами, что нанимаются на землях покоренных народов. в моде у игрока есть масса вариантов - как решить любую проблему. безвыходных ситуаций нет, есть непрямые способы выхода из них.

        Цитата

        да и вопрос мобильности, ведь нужно весь легион гонять по провам, чтобы набрать в 1 прове каву, в другой пехоту, а потом еще валить за стрелками
        а кто вам мешает построить в одном городе сразу казармы, конюшни, а в соседнем колхозе еще и казармы легкой пехоты?
        в этом случае все прочие кварталы в городах этой провинции будут обслуживать военный центр. да и пара соседних провинций тоже. но это нормально, на то и расчет - развитый мегаполис или узкоспециализированный регион не может быть самодостаточным.


        ps: я бы перенес эту дискуссию в тему мода: она далеко за рамками приватных вопросов. дуаю, что многим было бы интересно ее развитие.

          Magister_equitum

            2 094

            20

            0

            45

            839
          • Статус:Примипил

          Дата: 27 Март 2016, 12:56

          В тему римлян эту дискуссию можно перенести. А вообще я за оставление всех типов римских казарм :)

            stauffen

              1 173

              0

              0

              18

              400
            • Статус:Примипил

            Дата: 27 Март 2016, 13:01

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьstauffen

            rawhide (27 Март 2016, 12:16):

            Цитата

            И плюс казармы только в столице - значит вы обделяете ЗРИ, хоть игрока, хоть АИ в плане экономики еще сильнее.
            у всех восточников такая система есть с ванилы - и ничего, все гармонично.
            вы не поняли смысл этой фишки: дело не в привязке к столицам и проч. дело в ограничениях от уровня городов. главные здания в ТтК развивать накладно, вообще наиболее гармонична экономика малых поселений со зданиями 1-2 уровней. но есть моменты, которые заставляют строить высокоуровневые здания. те изменения, что принес Рерих-мод, вынуждают строить высокоуровневые храмы, пусть это и недешево. для постройки казарм тоже требуется развивать города. для казармы 2 уровня нужен город III.
            фермат-мод тоже предлагает развивать административные центры поселений, стимулируя это ростом плодородия

            Цитата

            особенно для ЗРИ. Она и так страдает в плане экономики, как никто другой

            Цитата

            Я играю только за ЗРИ)))
            ну так бы и сказали, что именно вам играть неудобно, к чему огород городить :0142:
            можете вообще не строить казармы выше 1 уровня - покоряйте варваров и пользуйтесь федератами. т.е. уникальными отрядами, что нанимаются на землях покоренных народов. в моде у игрока есть масса вариантов - как решить любую проблему. безвыходных ситуаций нет, есть непрямые способы выхода из них.

            Цитата

            да и вопрос мобильности, ведь нужно весь легион гонять по провам, чтобы набрать в 1 прове каву, в другой пехоту, а потом еще валить за стрелками
            а кто вам мешает построить в одном городе сразу казармы, конюшни, а в соседнем колхозе еще и казармы легкой пехоты?
            в этом случае все прочие кварталы в городах этой провинции будут обслуживать военный центр. да и пара соседних провинций тоже. но это нормально, на то и расчет - развитый мегаполис или узкоспециализированный регион не может быть самодостаточным.


            ps: я бы перенес эту дискуссию в тему мода: она далеко за рамками приватных вопросов. дуаю, что многим было бы интересно ее развитие.


            1.про плодородие и фермат-мод промолчу. пока не поиграл, чтобы судить. с самой идеей вообще не поспоришь. логично все)))
            2.

            Цитата

            Цитата

            особенно для ЗРИ. Она и так страдает в плане экономики, как никто другой

            Цитата

            Я играю только за ЗРИ)))
            ну так бы и сказали, что именно вам играть неудобно, к чему огород городить :0142:
            можете вообще не строить казармы выше 1 уровня - покоряйте варваров и пользуйтесь федератами. т.е. уникальными отрядами, что нанимаются на землях покоренных народов. в моде у игрока есть масса вариантов - как решить любую проблему. безвыходных ситуаций нет, есть непрямые способы выхода из них.

            причем здесь мне неудобно. просто выведу в 1 столице все 3 казармы, при необходимости уберу там налоги, чтобы убрать потребление пищи и расходов на содержание. игрок любой также может сделать.
            А вот АИ так не додумается. Наберет в 1 пехоту, доберет наемниками по каве и стрелкам. А перебросить стек в соседнюю прову, чтобы там добрать стрелков или кавалерию - он так сможет справится???
            ключевой момент в цитате "у игрока масса вариантов". А как справится АИ?

              Magister_equitum

                2 094

                20

                0

                45

                839
              • Статус:Примипил

              Дата: 27 Март 2016, 13:05

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьstauffen

              ключевой момент в цитате "у игрока масса вариантов". А как справится АИ?

              В моем случае справлялся вполне нормально :)
              Нанимал и конных разведчиков, и иногда контариев, и легкую пехоту (levis armaturae)

                rawhide

                  7 747

                  27

                  2

                  566

                  9 203
                • Статус:Триумфатор

                Дата: 27 Март 2016, 13:23

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьstauffen

                А вот АИ так не додумается. Наберет в 1 пехоту, доберет наемниками по каве и стрелкам. А перебросить стек в соседнюю прову, чтобы там добрать стрелков или кавалерию - он так сможет справится???
                ключевой момент в цитате "у игрока масса вариантов". А как справится АИ?
                тут нужны наблюдения игроков за поведением восточных и западных римлян (а также персов и других восточников) под управлением АИ.

                что можно сказать по теории - все восточные фракции в ваниле имеют такие же ограничения (кроме привязки к росту городов). и ничего, справляются - стоит лишь посмотреть на персов. в том смысле, что у восточников в казармах минорных поселений нанимается лишь небольшая часть юнитов. самые интересные - только в казармах и конюшнях провинциальных центров.
                новое в этом деле - лишь привязка разрешений для строительства казарм к уровням развития самих городов (казарма II требудет административный центр III итп). неизвестна лишь реакция АИ именно на это нововведение.

                насчет самой механики набора - прошлым летом это было испытано. лучше всего нарекрутинг у АИ-римлян действует наличие вассалов, через территорию которых лежит маршрут железки. и присутствие мирных орд. а также перевод найма родных юнитов на 1 ход вместо 2 ванильных.

                к слову вассалах и мирных ордах. не хочу устраивать голосование в отдельной теме, потому так спрошу:

                можно сделать так, чтобы подчинялись (становились данниками и вассалами) кочевые народы и переселенцы.
                но у этого подхода есть цена: у варваров пропадет возможность мирного выхода из зависимости через переход в кочевое состояние.

                мне давно нравится идея ввести в мод возможность контроля переселенцев и кочевников. но всякий раз останавливают сомнения: не обеднит ли это игру. ведь тогда будет скучнее контролировать данников-варваров: они не смогут убежать от сюзерена без войны с ним.

                а что об этом думаете вы? разрешить вассализацию орд, или цена слишком высока?

                  Magister_equitum

                    2 094

                    20

                    0

                    45

                    839
                  • Статус:Примипил

                  Дата: 27 Март 2016, 13:26

                  Сделать пробный пак с разрешением на вассализацию орд и посмотреть на реакцию общественности

                    rawhide

                      7 747

                      27

                      2

                      566

                      9 203
                    • Статус:Триумфатор

                    Дата: 27 Март 2016, 13:28

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, для того и бета-тест.
                    не факт, что в этом случае сработает вынос нескольких строчек в таблицу с префиксом. скорее всего, будет нужна целевая таблица целиком... а это еще один вариант мода. чтоб все стало окончательно запутанно при установке-запуске мода))

                      stauffen

                        1 173

                        0

                        0

                        18

                        400
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 27 Март 2016, 13:46

                      "можно сделать так, чтобы подчинялись (становились данниками и вассалами) кочевые народы и переселенцы.
                      но у этого подхода есть цена: у варваров пропадет возможность мирного выхода из зависимости через переход в кочевое состояние."
                      не совсем понял. ведь варвары выйдут из зависмости через режим перехода в кочевое состояние, если предлагается что они стали вассалами и так находясь режиме орды. или имеется ввиду что типа они стали данниками, им там подарили прову или они сами где то захватили, при этом остались данниками и вот уже затем перейдя снова в режим орды они не теряют вассалитета?
                      ну если только не начнут войну. ну типа это нормально же. пусть так и будет. вроде хорошо.

                        rawhide

                          7 747

                          27

                          2

                          566

                          9 203
                        • Статус:Триумфатор

                        Дата: 27 Март 2016, 13:49

                        вопрос №2:
                        набор любых юнитов в один ход (чтобы в игре можно было увидеть разные интересные войска п/у АИ)
                        сделать опциональным дополнительным файлом,
                        или интегрировать в основной файл from Tribes to Kingdoms?


                        (уменьшение скорости найма компенсируется повышением стоимости набора и содержания таких отрядов)

                          stauffen

                            1 173

                            0

                            0

                            18

                            400
                          • Статус:Примипил

                          Дата: 27 Март 2016, 13:57

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                          вопрос №2:
                          набор любых юнитов в один ход (чтобы в игре можно было увидеть разные интересные войска п/у АИ)
                          сделать опциональным дополнительным файлом,
                          или интегрировать в основной файл from Tribes to Kingdoms?


                          (уменьшение скорости найма компенсируется повышением стоимости набора и содержания таких отрядов)

                          найм в 2 хода подразумевает что это класс элиты. при этом набор 2 хода для АИ плохая штука - АИ может остаться без 2ходовых юнитов. Компенсация в виде стоимости наборы и зарплаты более чем нормальная штука. Главное не переборщить, а то зарплатная ведомость сможет давить на бюджет АИ)))

                            Лента Новостей

                            Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                            Введите Ваше имя  
                            [Регистрация нового аккаунта]
                            Введите Ваш пароль 
                            [Восстановить пароль]

                            Не стесняйся, общайся -


                            Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                            Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                              Стиль:
                                23 Апр 2017, 11:12
                            © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики