Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 566 · Просмотров: 365 152

Недавно добавленные Статьи

Россия

JulianSol

rawhide

    9 027

    27

    2

    631

    10 730
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      9 027

      27

      2

      631

      10 730
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 926

        15

        3

        314

        4 085
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tryggvi

          3 926

          15

          3

          314

          4 085
        • Статус:Bokareis

        Дата: 04 Август 2017, 21:33

        Сварганил пару баннеров, которые можно засунуть в подпись: в "варварском" стиле здешних плашек и в стиле Codex Argenteus.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          stauffen

            1 226

            0

            0

            18

            418
          • Статус:Примипил

          Дата: 27 Март 2016, 12:55

          rawhide (27 Март 2016, 12:16):

          Цитата

          И плюс казармы только в столице - значит вы обделяете ЗРИ, хоть игрока, хоть АИ в плане экономики еще сильнее.
          у всех восточников такая система есть с ванилы - и ничего, все гармонично.
          вы не поняли смысл этой фишки: дело не в привязке к столицам и проч. дело в ограничениях от уровня городов. главные здания в ТтК развивать накладно, вообще наиболее гармонична экономика малых поселений со зданиями 1-2 уровней. но есть моменты, которые заставляют строить высокоуровневые здания. те изменения, что принес Рерих-мод, вынуждают строить высокоуровневые храмы, пусть это и недешево. для постройки казарм тоже требуется развивать города. для казармы 2 уровня нужен город III.
          фермат-мод тоже предлагает развивать административные центры поселений, стимулируя это ростом плодородия

          Цитата

          особенно для ЗРИ. Она и так страдает в плане экономики, как никто другой

          Цитата

          Я играю только за ЗРИ)))
          ну так бы и сказали, что именно вам играть неудобно, к чему огород городить :0142:
          можете вообще не строить казармы выше 1 уровня - покоряйте варваров и пользуйтесь федератами. т.е. уникальными отрядами, что нанимаются на землях покоренных народов. в моде у игрока есть масса вариантов - как решить любую проблему. безвыходных ситуаций нет, есть непрямые способы выхода из них.

          Цитата

          да и вопрос мобильности, ведь нужно весь легион гонять по провам, чтобы набрать в 1 прове каву, в другой пехоту, а потом еще валить за стрелками
          а кто вам мешает построить в одном городе сразу казармы, конюшни, а в соседнем колхозе еще и казармы легкой пехоты?
          в этом случае все прочие кварталы в городах этой провинции будут обслуживать военный центр. да и пара соседних провинций тоже. но это нормально, на то и расчет - развитый мегаполис или узкоспециализированный регион не может быть самодостаточным.


          ps: я бы перенес эту дискуссию в тему мода: она далеко за рамками приватных вопросов. дуаю, что многим было бы интересно ее развитие.

            Magister_equitum

              2 405

              23

              0

              69

              1 073
            • Статус:Примипил

            Дата: 27 Март 2016, 12:56

            В тему римлян эту дискуссию можно перенести. А вообще я за оставление всех типов римских казарм :)

              stauffen

                1 226

                0

                0

                18

                418
              • Статус:Примипил

              Дата: 27 Март 2016, 13:01

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьstauffen

              rawhide (27 Март 2016, 12:16):

              Цитата

              И плюс казармы только в столице - значит вы обделяете ЗРИ, хоть игрока, хоть АИ в плане экономики еще сильнее.
              у всех восточников такая система есть с ванилы - и ничего, все гармонично.
              вы не поняли смысл этой фишки: дело не в привязке к столицам и проч. дело в ограничениях от уровня городов. главные здания в ТтК развивать накладно, вообще наиболее гармонична экономика малых поселений со зданиями 1-2 уровней. но есть моменты, которые заставляют строить высокоуровневые здания. те изменения, что принес Рерих-мод, вынуждают строить высокоуровневые храмы, пусть это и недешево. для постройки казарм тоже требуется развивать города. для казармы 2 уровня нужен город III.
              фермат-мод тоже предлагает развивать административные центры поселений, стимулируя это ростом плодородия

              Цитата

              особенно для ЗРИ. Она и так страдает в плане экономики, как никто другой

              Цитата

              Я играю только за ЗРИ)))
              ну так бы и сказали, что именно вам играть неудобно, к чему огород городить :0142:
              можете вообще не строить казармы выше 1 уровня - покоряйте варваров и пользуйтесь федератами. т.е. уникальными отрядами, что нанимаются на землях покоренных народов. в моде у игрока есть масса вариантов - как решить любую проблему. безвыходных ситуаций нет, есть непрямые способы выхода из них.

              Цитата

              да и вопрос мобильности, ведь нужно весь легион гонять по провам, чтобы набрать в 1 прове каву, в другой пехоту, а потом еще валить за стрелками
              а кто вам мешает построить в одном городе сразу казармы, конюшни, а в соседнем колхозе еще и казармы легкой пехоты?
              в этом случае все прочие кварталы в городах этой провинции будут обслуживать военный центр. да и пара соседних провинций тоже. но это нормально, на то и расчет - развитый мегаполис или узкоспециализированный регион не может быть самодостаточным.


              ps: я бы перенес эту дискуссию в тему мода: она далеко за рамками приватных вопросов. дуаю, что многим было бы интересно ее развитие.


              1.про плодородие и фермат-мод промолчу. пока не поиграл, чтобы судить. с самой идеей вообще не поспоришь. логично все)))
              2.

              Цитата

              Цитата

              особенно для ЗРИ. Она и так страдает в плане экономики, как никто другой

              Цитата

              Я играю только за ЗРИ)))
              ну так бы и сказали, что именно вам играть неудобно, к чему огород городить :0142:
              можете вообще не строить казармы выше 1 уровня - покоряйте варваров и пользуйтесь федератами. т.е. уникальными отрядами, что нанимаются на землях покоренных народов. в моде у игрока есть масса вариантов - как решить любую проблему. безвыходных ситуаций нет, есть непрямые способы выхода из них.

              причем здесь мне неудобно. просто выведу в 1 столице все 3 казармы, при необходимости уберу там налоги, чтобы убрать потребление пищи и расходов на содержание. игрок любой также может сделать.
              А вот АИ так не додумается. Наберет в 1 пехоту, доберет наемниками по каве и стрелкам. А перебросить стек в соседнюю прову, чтобы там добрать стрелков или кавалерию - он так сможет справится???
              ключевой момент в цитате "у игрока масса вариантов". А как справится АИ?

                Magister_equitum

                  2 405

                  23

                  0

                  69

                  1 073
                • Статус:Примипил

                Дата: 27 Март 2016, 13:05

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьstauffen

                ключевой момент в цитате "у игрока масса вариантов". А как справится АИ?

                В моем случае справлялся вполне нормально :)
                Нанимал и конных разведчиков, и иногда контариев, и легкую пехоту (levis armaturae)

                  rawhide

                    9 027

                    27

                    2

                    631

                    10 730
                  • Статус:Триумфатор

                  Дата: 27 Март 2016, 13:23

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьstauffen

                  А вот АИ так не додумается. Наберет в 1 пехоту, доберет наемниками по каве и стрелкам. А перебросить стек в соседнюю прову, чтобы там добрать стрелков или кавалерию - он так сможет справится???
                  ключевой момент в цитате "у игрока масса вариантов". А как справится АИ?
                  тут нужны наблюдения игроков за поведением восточных и западных римлян (а также персов и других восточников) под управлением АИ.

                  что можно сказать по теории - все восточные фракции в ваниле имеют такие же ограничения (кроме привязки к росту городов). и ничего, справляются - стоит лишь посмотреть на персов. в том смысле, что у восточников в казармах минорных поселений нанимается лишь небольшая часть юнитов. самые интересные - только в казармах и конюшнях провинциальных центров.
                  новое в этом деле - лишь привязка разрешений для строительства казарм к уровням развития самих городов (казарма II требудет административный центр III итп). неизвестна лишь реакция АИ именно на это нововведение.

                  насчет самой механики набора - прошлым летом это было испытано. лучше всего нарекрутинг у АИ-римлян действует наличие вассалов, через территорию которых лежит маршрут железки. и присутствие мирных орд. а также перевод найма родных юнитов на 1 ход вместо 2 ванильных.

                  к слову вассалах и мирных ордах. не хочу устраивать голосование в отдельной теме, потому так спрошу:

                  можно сделать так, чтобы подчинялись (становились данниками и вассалами) кочевые народы и переселенцы.
                  но у этого подхода есть цена: у варваров пропадет возможность мирного выхода из зависимости через переход в кочевое состояние.

                  мне давно нравится идея ввести в мод возможность контроля переселенцев и кочевников. но всякий раз останавливают сомнения: не обеднит ли это игру. ведь тогда будет скучнее контролировать данников-варваров: они не смогут убежать от сюзерена без войны с ним.

                  а что об этом думаете вы? разрешить вассализацию орд, или цена слишком высока?

                    Magister_equitum

                      2 405

                      23

                      0

                      69

                      1 073
                    • Статус:Примипил

                    Дата: 27 Март 2016, 13:26

                    Сделать пробный пак с разрешением на вассализацию орд и посмотреть на реакцию общественности

                      rawhide

                        9 027

                        27

                        2

                        631

                        10 730
                      • Статус:Триумфатор

                      Дата: 27 Март 2016, 13:28

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, для того и бета-тест.
                      не факт, что в этом случае сработает вынос нескольких строчек в таблицу с префиксом. скорее всего, будет нужна целевая таблица целиком... а это еще один вариант мода. чтоб все стало окончательно запутанно при установке-запуске мода))

                        stauffen

                          1 226

                          0

                          0

                          18

                          418
                        • Статус:Примипил

                        Дата: 27 Март 2016, 13:46

                        "можно сделать так, чтобы подчинялись (становились данниками и вассалами) кочевые народы и переселенцы.
                        но у этого подхода есть цена: у варваров пропадет возможность мирного выхода из зависимости через переход в кочевое состояние."
                        не совсем понял. ведь варвары выйдут из зависмости через режим перехода в кочевое состояние, если предлагается что они стали вассалами и так находясь режиме орды. или имеется ввиду что типа они стали данниками, им там подарили прову или они сами где то захватили, при этом остались данниками и вот уже затем перейдя снова в режим орды они не теряют вассалитета?
                        ну если только не начнут войну. ну типа это нормально же. пусть так и будет. вроде хорошо.

                          rawhide

                            9 027

                            27

                            2

                            631

                            10 730
                          • Статус:Триумфатор

                          Дата: 27 Март 2016, 13:49

                          вопрос №2:
                          набор любых юнитов в один ход (чтобы в игре можно было увидеть разные интересные войска п/у АИ)
                          сделать опциональным дополнительным файлом,
                          или интегрировать в основной файл from Tribes to Kingdoms?


                          (уменьшение скорости найма компенсируется повышением стоимости набора и содержания таких отрядов)

                            stauffen

                              1 226

                              0

                              0

                              18

                              418
                            • Статус:Примипил

                            Дата: 27 Март 2016, 13:57

                            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                            вопрос №2:
                            набор любых юнитов в один ход (чтобы в игре можно было увидеть разные интересные войска п/у АИ)
                            сделать опциональным дополнительным файлом,
                            или интегрировать в основной файл from Tribes to Kingdoms?


                            (уменьшение скорости найма компенсируется повышением стоимости набора и содержания таких отрядов)

                            найм в 2 хода подразумевает что это класс элиты. при этом набор 2 хода для АИ плохая штука - АИ может остаться без 2ходовых юнитов. Компенсация в виде стоимости наборы и зарплаты более чем нормальная штука. Главное не переборщить, а то зарплатная ведомость сможет давить на бюджет АИ)))

                              Лента Новостей

                              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                              Введите Ваше имя  
                              [Регистрация нового аккаунта]
                              Введите Ваш пароль 
                              [Восстановить пароль]

                              Не стесняйся, общайся -


                              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                                Стиль:
                                  21 Сен 2017, 04:16
                              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики