Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 073 · Просмотров: 311 059

Недавно добавленные Статьи

Shadowrun: Hong Kong

Honda Tadahacu

rawhide

    8 030

    27

    2

    579

    9 527
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 030

      27

      2

      579

      9 527
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 526

        15

        3

        290

        3 667
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Magister_equitum

          2 187

          20

          0

          50

          890
        • Статус:Примипил

        Дата: 01 Апрель 2016, 20:04

        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьСавромат

        Ну и? Хотите чтобы у вас Аи бегал с ошметками стеков? Тогда делайте так. Могли бы и заглянуть Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь :008:

        Профессор, я таки ничего не предлагал, так как прекрасно понимаю, чем оно чревато. Там был спор немного о другом. :)

          Sakā

            1 520

            14

            0

            96

            768
          • Статус:Кочевник

          Дата: 01 Апрель 2016, 20:10

          SEA-CAT раз Вы на этой ветке пишите то думаю любой "империаловец" может комментировать или спросить что-то (это же элементарно). У нас демократия.
          На счет "Чистой игры"!!! Возможно честной игры, но для себя и за всех не надо говорить, многим как раз не все-равно.
          Я если честно одним из первых начал играть в данный мод, поэтому захожу в эту ветку, автор мне активно помогает по моддингу. Поэтому если только автор ТТК персонально запретит мне заходить сюда, ОК не буду (возможно придется как скрытый форумчанин заходить :0142: ).

            rawhide

              8 030

              27

              2

              579

              9 527
            • Статус:Триумфатор

            Дата: 01 Апрель 2016, 20:44

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь,
            Оффтоп


            Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьСавромат

            Могли бы и заглянуть сюда :008:
            да, это интересная идея - потери от ускоренных маршей. но похоже, что она из тех, что причиняют больше проблем, чем пользы. я зашел с другой стороны - через модификаторы местности на страткарте. с ростом затрат очков хода по горам-лесам-болотам. в сочетании с разными видами существующих в ваниле небоевых потерь это действует не хуже. и АИ полезно - он-то кратчайшим путем старается ходить. то есть по дорогам и равнинам или даже морем. так что получается в некотором роде аналог коридорной системы. а это дело весьма полезно для железных мозгов, что доказал Сёгун-2.
            правда, со временем пришлось немного сгладить эти штуки - из-за особенностей разных кампаний и того, что мод один для ГК и AoC. в этих кампаниях разное кол-во очков хода у отрядов. и разные типы местностей. в AoC длина хода меньше и слишком много лесов на карте. так что сильно не разогнаться. за счет этого в ГК условия получились чуть мягче, чем изначально задумывалось.

              Magister_equitum

                2 187

                20

                0

                50

                890
              • Статус:Примипил

              Дата: 01 Апрель 2016, 21:05

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

              правда, со временем пришлось немного сгладить эти штуки - из-за особенностей разных кампаний и того, что мод один для ГК и AoC. в этих кампаниях разное кол-во очков хода у отрядов. и разные типы местностей. в AoC длина хода меньше и слишком много лесов на карте. так что сильно не разогнаться. за счет этого в ГК условия получились чуть мягче, чем изначально задумывалось.


              А вы не думали в будущем делать раздельно 2 мода? Это помогло бы с такой более тонкой настройкой под нужды каждой кампании :)

                rawhide

                  8 030

                  27

                  2

                  579

                  9 527
                • Статус:Триумфатор

                Дата: 01 Апрель 2016, 21:16

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMagister_equitum

                А вы не думали в будущем делать раздельно 2 мода? Это помогло бы с такой более тонкой настройкой под нужды каждой кампании :)

                я бы предпочел один мод на все кампании. может мне что-то удастся вывести только для AoC. например вытащить что-либо в campaign_campaign_variables: эту таблицу СА сделали специально для "Шарлеманя", чтобы разделить настройки на 2 кампании. например, настройки коррупции)

                  Sakā

                    1 520

                    14

                    0

                    96

                    768
                  • Статус:Кочевник

                  Дата: 01 Апрель 2016, 21:21

                  rawhide такой вопрос, вот у городов есть пункт развитие дорог от 10 и выше насколько оно помогает и как считается эта цифра?

                    rawhide

                      8 030

                      27

                      2

                      579

                      9 527
                    • Статус:Триумфатор

                    Дата: 01 Апрель 2016, 21:26

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьSakā

                    rawhide такой вопрос, вот у городов есть пункт развитие дорог от 10 и выше насколько оно помогает и как считается эта цифра?
                    это важнейшее дело для логистики. чуть ли не главный повод не перестраивать города цивилов при игре за варваров. впрочем, торговые порты тоже увеличивают этот параметр.
                    что дает? скорость перемещения армии. критично для протяженных провинций (например, для Северной Афррики, Египта, Палестины)
                    и увеличение торгового оборота.
                    как рассчитывается - не смотрел. можно прямо в игре вывести закономерности. сравнив этот эффект от построек варваров и восточников. и проверив скорость перемещения армий в провинциях с развитыми дорогами и с условными направлениями в степи)

                      Савромат

                        22 376

                        364

                        58

                        3 732

                        25 911
                      • Статус:Император

                      Дата: 01 Апрель 2016, 21:33

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                      я зашел с другой стороны - через модификаторы местности на страткарте. с ростом затрат очков хода по горам-лесам-болотам. в сочетании с разными видами существующих в ваниле небоевых потерь это действует не хуже.

                      Ну да. В ДМ давно уже так. На самом деле намного для геймплея интереснее.

                        stauffen

                          1 222

                          0

                          0

                          18

                          415
                        • Статус:Примипил

                        Дата: 01 Апрель 2016, 22:04

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьSakā

                        rawhide такой вопрос, вот у городов есть пункт развитие дорог от 10 и выше насколько оно помогает и как считается эта цифра?
                        это важнейшее дело для логистики. чуть ли не главный повод не перестраивать города цивилов при игре за варваров. впрочем, торговые порты тоже увеличивают этот параметр.
                        что дает? скорость перемещения армии. критично для протяженных провинций (например, для Северной Афррики, Египта, Палестины)
                        и увеличение торгового оборота.
                        как рассчитывается - не смотрел. можно прямо в игре вывести закономерности. сравнив этот эффект от построек варваров и восточников. и проверив скорость перемещения армий в провинциях с развитыми дорогами и с условными направлениями в степи)

                        не знаю как это будет в цифрах. но перестроил всю Ливию от Сабраты до Макомадеса на максимум 4 лвл городов - помимо дорог плюс к плодородию. По перемещению армий - примерно так выходит армия с генералом с перком на перемещение в обычном режиме, выходит немного левее от Сабраты доходит до Макомадеса за 1 переход. По сути практически от границы с провинции Африка до провинции Триполитания.
                        При переходе в ускор. марше проходит за границу триполитании.
                        на старте кампании стартовая армия с стартовым генералом без перков проходит в обычном режиме из Константины и не доходит немного до Карфагена. Это расстояние примерно сравнимо с расстоянием от Сабраты до Лептис-Магны.
                        P.S. в других кампаниях при застройке городов 4 лвл, армия с прокаченным генералом по моей территории практически не уступает драпающим вражеским стекам, которые бегают в режиме ускор.марша.
                        Другое дело в варварских землях - попадая туда кажется, что с легковушки пересел на трактор))

                        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                        Натолкнулся щас на такой предмет. Копье Одина называется - там дает атаку +15 копейщикам, с щитами +5 и боевой дух - для пехоты ближнего боя. Неплохо, но вроде не хуже есть предметы.
                        И еще +4 к авторитету :0162:
                        Нет если предмет в единичном экзепляре будет появляться - тогда еще можно оценить задумку создателя мода. Можно даже добавить Копьё Лонги́на (Копьё Судьбы́, Копьё Христа́), меч Эскалибур, Лук Аттилы для разных фракций разные плюшки - вариантов немало придумать.
                        Но если таких предметов может быть как всяких кольчуг, а их количество выходит немало - то можно наплодить стадо авторитетнейших генералов.
                        Щас добавил это Копье Одина к одному генералу, прокаченному - получил самого "авторитетного" полководца в истории :0142:

                          rawhide

                            8 030

                            27

                            2

                            579

                            9 527
                          • Статус:Триумфатор

                          Дата: 01 Апрель 2016, 22:07

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьstauffen

                          Натолкнулся щас на такой предмет. Копье Одина называется - там дает атаку +15 копейщикам, с щитами +5 и боевой дух - для пехоты ближнего боя.
                          И еще +4 к авторитету :0162:
                          Нет если предмет в единичном экзепляре будет появляться - тогда еще можно оценить задумку создателя мода. Можно даже добавить Копьё Лонги́на (Копьё Судьбы́, Копьё Христа́), меч Эскалибур, Саблю Аттилы для разных фракций разные плюшки - вариантов немало придумать.
                          это уникальные предметы, которые выдаются при посещении генералом каких-либо мест. это мод Прометеуса "Реликвии прошлого".

                            Лента Новостей

                            Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                            Введите Ваше имя  
                            [Регистрация нового аккаунта]
                            Введите Ваш пароль 
                            [Восстановить пароль]

                            Не стесняйся, общайся -


                            Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                            Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                              Стиль:
                                24 Май 2017, 14:39
                            © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики