Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 086 · Просмотров: 312 373

  • 709 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Последняя »

Недавно добавленные Статьи

rawhide

    8 065

    27

    2

    579

    9 551
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 065

      27

      2

      579

      9 551
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 546

        15

        3

        290

        3 674
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        • 709 Страниц
        • 1
        • 2
        • 3
        • 4
        • 5
        • 6
        • 7
        • 8
        • 9
        • Последняя »

        Charmed Wolf

          138

          0

          0

          14

          131
        • Статус:Легионер

        Дата: 02 Август 2015, 06:40

        Хочу заметить, что подобный авторасчет был в Medieval 2. Там тоже можно было проиграть, даже если полоска в твою пользу :006:

          rawhide

            8 065

            27

            2

            579

            9 551
          • Статус:Триумфатор

          Дата: 02 Август 2015, 09:44

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьCharmed Wolf

          Хочу заметить, что подобный авторасчет был в Medieval 2. Там тоже можно было проиграть, даже если полоска в твою пользу :006:
          самое смешное, что все тогда крыли этот автобой на чем свет стоит :041:. и я тоже)
          и в "Аттиле" я поначалу очень сильно обрадовался лояльному авторасчету... пока не заметил, что он лишает меня интереснейших битв. ибо человек слаб и по возможности старается идти по пути наименьшего сопротивления))).
          а потом оказалось что и бои с малыми гарнизонами или ребелами могут быть полны драматизма и интересных ситуаций. да и вообще бои малыми составами (5x5, 6x6 итп) в серии TW часто бывают занимательней полностековых схваток)

            Charmed Wolf

              138

              0

              0

              14

              131
            • Статус:Легионер

            Дата: 02 Август 2015, 11:35

            Состав армии Аллеманов на 403 год.

            p.s. Наконец-то осадил Тулифурдум :0112:

              Sakā

                1 520

                14

                0

                96

                768
              • Статус:Кочевник

              Дата: 02 Август 2015, 11:42

              Я в риме 2 пробовал играть модом с 12 отрядами в стеке, но гарнизоны были ванильные. Брать города было тяжело, но АИ в этом случае был пассивен. Возможно если бы "подогнать" гарнизоны под 12 стеков то тогда было бы и не плохо.

                rawhide

                  8 065

                  27

                  2

                  579

                  9 551
                • Статус:Триумфатор

                Дата: 02 Август 2015, 11:53

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьCharmed Wolf

                Состав армии Аллеманов на 403 год.

                судя по этой армии, АИ-алеманны решили вложиться в экономические техи и забили на военные. тоже вариант, тайфалы и "ювелиры" из экономико-политических зданий ничем не хуже пехоты и конницы из военной ветки. именно поэтому у них из копейщиков одни псевдопикинеры: я понизил АИ приоритеты levy_spears перед пиками, т.к. вторые эффективнее в бою. но уже копейщики второго уровня, germanic spearmen, "весят" в глазах Аи больше псевдопик. если их нет, значит АИ так и не выучил соотв. техи. зато он ухитрился к 403 году возвести третий уровень "длинного дома", где нанимаются тайфалы :006:

                смущает только присутствие пращников: я же их прибил на самое дно, чтобы не видеть в армиях. видимо, других своих стрелков у АИ пока нет.

                - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьSakā

                Возможно если бы "подогнать" гарнизоны под 12 стеков то тогда было бы и не плохо.
                в этом случае пропал бы драматизм штурмов. т.е. все вернулось бы к оригинальному соотношению гарнизон-полевая армия. вечные "вилы" баланса с этими гарнизонами).

                по мне так с малым количеством войск в армии просто играть легче и можно успеть в реалтайме наблюдать за поединками вблизи) ну и роль отдельных отрядов повышается.

                  Rup.

                    4 446

                    76

                    5

                    298

                    6 088
                  • Статус:Всадник
                  • Трибун:Рейксгвардия

                  Дата: 02 Август 2015, 12:09

                  rawhide, похоже большинство нзваний новых юнитов не отображаются на Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Думал, это из-за использования исправленной локализации Савромата, ан нет. Хотя, Уннигард имеет отображение Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                  И кстати, у Вас написано что разрушать города могут только кочевники. А орды германцев могут? У меня остготы снесли один городишко в Паннонии. А в Британии такими вещами занимались Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                    rawhide

                      8 065

                      27

                      2

                      579

                      9 551
                    • Статус:Триумфатор

                    Дата: 02 Август 2015, 12:38

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьRup.

                    похоже большинство названий новых юнитов не отображаются на русском.
                    эти все моды не русифицированы, потому и не отображаются) а unnigardae - ванильный юнит, которому добавили еще одну страну приписки и здания для найма.
                    можете просто добавить в русскую локализацию строки с англицкими названиями юнитов и все. или где-то в сети был общий файл русификации к модам с кривым переводом, оттуда можно просто выдернуть эти юниты. AUM там точно есть, про северян не знаю.

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьRup.

                    У меня остготы снесли один городишко в Паннонии. А в Британии такими вещами занимались бритторимляне или Эбданы.

                    такого быть не должно. может какие другие ваши файлы перекрывают мои настройки?

                    еще у всех, кроме кочевников, сейчас есть лишь один способ оставлять выжженные земли: покидать собственные города (кнопка abandon settlement). может, это оно было? но такое действие невозможно в тот же ход, когда захвачен город: поселение разрушается на следующий ход после активации соотв. кнопки.

                      Rup.

                        4 446

                        76

                        5

                        298

                        6 088
                      • Статус:Всадник
                      • Трибун:Рейксгвардия

                      Дата: 02 Август 2015, 13:21

                      rawhide, да, это оригинальный мод Дрездена на дипломатические опции повлиял. Но, я пожалуй его оставлю включёнными. Люблю я грешным делом, когда городишки уничтожают. :001:
                      С русскими названиями понял, займусь на досуге. Всё равно до этих юнитов ещё пилить и пилить.

                        vansig

                          310

                          0

                          0

                          11

                          124
                        • Статус:Опцион

                        Дата: 02 Август 2015, 13:44

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь,не знаю на сколько это хлопотно, а можно выложить отдельные настройки из мода? В частности интересует: настройки поведения различных фракций, АИ-рекрутинг, поведение и рост орд, осады и штурмы.

                          rawhide

                            8 065

                            27

                            2

                            579

                            9 551
                          • Статус:Триумфатор

                          Дата: 02 Август 2015, 15:11

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, АИ-рекрутинг я где-то месяц назад выкладывал отдельно в Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь.
                          с остальным - есть проблема)
                          т.к. страт. выбор АИ в деле осад и штурмов настраивается в нескольких файлах, тесно взаимосвязанных, то выдирать его сущий геморрой.
                          с поведением и ростом орд - та же история(
                          разве что поведение фракций по типам правителей и состояниям (оседлый, кочевник, переселенец, агрессор, защитник, вассал итп) прописывается в одном файле и его можно было бы вытянуть. но и он связан с прочими настройками. например, со стоимостью колонизации, дальностью перемещения, финансовой составляющей и проч.
                          для нормальной и корректной работы понадобилось бы делать три отдельных полноценных мода по каждому из аспектов, да еще следить, чтобы они не пересекались отдельными параметрами и могли запускаться все вместе или по частям без проблем и провалов в геймплее. я к этому не готов) тем более, что уже глубоко в совсем других задачах (вестготы, анимация и проч), а по этому моду пока лишь составляю список для дальнейшей работы.
                            • 709 Страниц
                            • 1
                            • 2
                            • 3
                            • 4
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • 8
                            • 9
                            • Последняя »

                            Лента Новостей

                            Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                            Введите Ваше имя  
                            [Регистрация нового аккаунта]
                            Введите Ваш пароль 
                            [Восстановить пароль]

                            Не стесняйся, общайся -


                            Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                            Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                              Стиль:
                                28 Май 2017, 07:54
                            © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики