Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20Сообщений: 5 490 · Просмотров: 230 722

  • 550 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Последняя »

Недавно добавленные Статьи

Zombie Star Wars Mod

Count Bagatur RF

Гунны в Total War: Attila

Последний Эллин

Обзор Total War: Warhammer

Последний Эллин

rawhide ответил:

    6 805

    26

    2

    512

    8 302
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
    • 550 Страниц
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • Последняя »

    Charmed Wolf ответил:

      138

      0

      0

      14

      131
    • Статус:Легионер

    Дата: 02 Август 2015, 06:40

    Хочу заметить, что подобный авторасчет был в Medieval 2. Там тоже можно было проиграть, даже если полоска в твою пользу :006:

      rawhide ответил:

        6 805

        26

        2

        512

        8 302
      • Статус:Легат

      Дата: 02 Август 2015, 09:44

      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьCharmed Wolf

      Хочу заметить, что подобный авторасчет был в Medieval 2. Там тоже можно было проиграть, даже если полоска в твою пользу :006:
      самое смешное, что все тогда крыли этот автобой на чем свет стоит :041:. и я тоже)
      и в "Аттиле" я поначалу очень сильно обрадовался лояльному авторасчету... пока не заметил, что он лишает меня интереснейших битв. ибо человек слаб и по возможности старается идти по пути наименьшего сопротивления))).
      а потом оказалось что и бои с малыми гарнизонами или ребелами могут быть полны драматизма и интересных ситуаций. да и вообще бои малыми составами (5x5, 6x6 итп) в серии TW часто бывают занимательней полностековых схваток)

        Charmed Wolf ответил:

          138

          0

          0

          14

          131
        • Статус:Легионер

        Дата: 02 Август 2015, 11:35

        Состав армии Аллеманов на 403 год.

        p.s. Наконец-то осадил Тулифурдум :0112:

          Sakā ответил:

            1 515

            14

            0

            94

            764
          • Статус:Кочевник

          Дата: 02 Август 2015, 11:42

          Я в риме 2 пробовал играть модом с 12 отрядами в стеке, но гарнизоны были ванильные. Брать города было тяжело, но АИ в этом случае был пассивен. Возможно если бы "подогнать" гарнизоны под 12 стеков то тогда было бы и не плохо.

            rawhide ответил:

              6 805

              26

              2

              512

              8 302
            • Статус:Легат

            Дата: 02 Август 2015, 11:53

            Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьCharmed Wolf

            Состав армии Аллеманов на 403 год.

            судя по этой армии, АИ-алеманны решили вложиться в экономические техи и забили на военные. тоже вариант, тайфалы и "ювелиры" из экономико-политических зданий ничем не хуже пехоты и конницы из военной ветки. именно поэтому у них из копейщиков одни псевдопикинеры: я понизил АИ приоритеты levy_spears перед пиками, т.к. вторые эффективнее в бою. но уже копейщики второго уровня, germanic spearmen, "весят" в глазах Аи больше псевдопик. если их нет, значит АИ так и не выучил соотв. техи. зато он ухитрился к 403 году возвести третий уровень "длинного дома", где нанимаются тайфалы :006:

            смущает только присутствие пращников: я же их прибил на самое дно, чтобы не видеть в армиях. видимо, других своих стрелков у АИ пока нет.

            - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

            Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьSakā

            Возможно если бы "подогнать" гарнизоны под 12 стеков то тогда было бы и не плохо.
            в этом случае пропал бы драматизм штурмов. т.е. все вернулось бы к оригинальному соотношению гарнизон-полевая армия. вечные "вилы" баланса с этими гарнизонами).

            по мне так с малым количеством войск в армии просто играть легче и можно успеть в реалтайме наблюдать за поединками вблизи) ну и роль отдельных отрядов повышается.

              Rup. ответил:

                3 810

                54

                4

                225

                4 740
              • Статус:Всадник
              • Трибун:Рейксгвардия

              Дата: 02 Август 2015, 12:09

              rawhide, похоже большинство нзваний новых юнитов не отображаются на Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Думал, это из-за использования исправленной локализации Савромата, ан нет. Хотя, Уннигард имеет отображение Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
              И кстати, у Вас написано что разрушать города могут только кочевники. А орды германцев могут? У меня остготы снесли один городишко в Паннонии. А в Британии такими вещами занимались Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                rawhide ответил:

                  6 805

                  26

                  2

                  512

                  8 302
                • Статус:Легат

                Дата: 02 Август 2015, 12:38

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьRup.

                похоже большинство названий новых юнитов не отображаются на русском.
                эти все моды не русифицированы, потому и не отображаются) а unnigardae - ванильный юнит, которому добавили еще одну страну приписки и здания для найма.
                можете просто добавить в русскую локализацию строки с англицкими названиями юнитов и все. или где-то в сети был общий файл русификации к модам с кривым переводом, оттуда можно просто выдернуть эти юниты. AUM там точно есть, про северян не знаю.

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьRup.

                У меня остготы снесли один городишко в Паннонии. А в Британии такими вещами занимались бритторимляне или Эбданы.

                такого быть не должно. может какие другие ваши файлы перекрывают мои настройки?

                еще у всех, кроме кочевников, сейчас есть лишь один способ оставлять выжженные земли: покидать собственные города (кнопка abandon settlement). может, это оно было? но такое действие невозможно в тот же ход, когда захвачен город: поселение разрушается на следующий ход после активации соотв. кнопки.

                  Rup. ответил:

                    3 810

                    54

                    4

                    225

                    4 740
                  • Статус:Всадник
                  • Трибун:Рейксгвардия

                  Дата: 02 Август 2015, 13:21

                  rawhide, да, это оригинальный мод Дрездена на дипломатические опции повлиял. Но, я пожалуй его оставлю включёнными. Люблю я грешным делом, когда городишки уничтожают. :001:
                  С русскими названиями понял, займусь на досуге. Всё равно до этих юнитов ещё пилить и пилить.

                    vansig ответил:

                      268

                      0

                      0

                      11

                      118
                    • Статус:Легионер

                    Дата: 02 Август 2015, 13:44

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь,не знаю на сколько это хлопотно, а можно выложить отдельные настройки из мода? В частности интересует: настройки поведения различных фракций, АИ-рекрутинг, поведение и рост орд, осады и штурмы.

                      rawhide ответил:

                        6 805

                        26

                        2

                        512

                        8 302
                      • Статус:Легат

                      Дата: 02 Август 2015, 15:11

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, АИ-рекрутинг я где-то месяц назад выкладывал отдельно в Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь.
                      с остальным - есть проблема)
                      т.к. страт. выбор АИ в деле осад и штурмов настраивается в нескольких файлах, тесно взаимосвязанных, то выдирать его сущий геморрой.
                      с поведением и ростом орд - та же история(
                      разве что поведение фракций по типам правителей и состояниям (оседлый, кочевник, переселенец, агрессор, защитник, вассал итп) прописывается в одном файле и его можно было бы вытянуть. но и он связан с прочими настройками. например, со стоимостью колонизации, дальностью перемещения, финансовой составляющей и проч.
                      для нормальной и корректной работы понадобилось бы делать три отдельных полноценных мода по каждому из аспектов, да еще следить, чтобы они не пересекались отдельными параметрами и могли запускаться все вместе или по частям без проблем и провалов в геймплее. я к этому не готов) тем более, что уже глубоко в совсем других задачах (вестготы, анимация и проч), а по этому моду пока лишь составляю список для дальнейшей работы.
                        • 550 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • Последняя »

                        Лента Новостей

                        Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]

                        Не стесняйся, общайся -


                        Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                        Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                          Стиль:
                            20 Фев 2017, 00:06
                        © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики