Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 420 · Просмотров: 352 062

Недавно добавленные Статьи

Россия

JulianSol

Израиль

JulianSol

rawhide

    8 627

    27

    2

    619

    10 293
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 627

      27

      2

      619

      10 293
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 833

        15

        3

        311

        3 981
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tryggvi

          3 833

          15

          3

          311

          3 981
        • Статус:Bokareis

        Дата: 04 Август 2017, 21:33

        Сварганил пару баннеров, которые можно засунуть в подпись: в "варварском" стиле здешних плашек и в стиле Codex Argenteus.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          rawhide

            8 627

            27

            2

            619

            10 293
          • Статус:Триумфатор

          Дата: 08 Апрель 2016, 11:29

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, технологическая цепочка в TWA эмулирует исторические процессы. точнее их внутриполитическую и экономическую составляющие. и соответственно является таким же системообразующим элементом игры, как похолодание, нашествие гуннов, "снятие печатей" итп. тут я говорю не столько только о специфических штрафах в ТтК (хоть они являются развитием этой системы). наиболее очевидный пример - религиозные технологии у римлян и их последствия.

          так что нельзя быть "немножко беременной". нельзя "чуть-чуть феодализироваться". нельзя при переходе от племенной структуры к королевской власти на базисе римской бюрократической системы отделаться лишь косметическими изменениями структуры расходов итп.

            Sakā

              1 577

              14

              0

              97

              795
            • Статус:Кочевник

            Дата: 08 Апрель 2016, 11:49

            На развитие технологии можно смотреть по разному, но они должны наверное подразумевать прогресс/регресс со всеми вытекающими.
            В игре не возможно заставить игрока изучать технологии постоянно, захочет не будет, подготовится наберет жирок и только потом изучит, а можно еще и несколько веток изучать не до конца тем самым продлив свое благополучие (некоторые так играют сам видел). Можно долго об этом говорить, но суть от этого не изменится.

              stauffen

                1 224

                0

                0

                18

                417
              • Статус:Примипил

              Дата: 08 Апрель 2016, 11:51

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, технологическая цепочка в TWA эмулирует исторические процессы. точнее их внутриполитическую и экономическую составляющие. и соответственно является таким же системообразующим элементом игры, как похолодание, нашествие гуннов, "снятие печатей" итп. тут я говорю не столько только о специфических штрафах в ТтК (хоть они являются развитием этой системы). наиболее очевидный пример - религиозные технологии у римлян и их последствия.

              так что нельзя быть "немножко беременной". нельзя "чуть-чуть феодализироваться". нельзя при переходе от племенной структуры к королевской власти на базисе римской бюрократической системы отделаться лишь косметическими изменениями структуры расходов итп.

              ок. я абузер. и не стесняюсь это сказать. А изучать теху которая тебя только штрафует - я же не АИ делать что-то про заданной программе. Ладно были б значимые плюсы :002:
              P.S. приведу примеры - в карфаген-моде у папейона были внедрены подобные повышения зп. и они также обосновались "при переходе от племенной структуры к королевской власти" на подобных примерах. Одно из повышений включалось в результаты граждской войны - победил, выбрал империю или республики и получаешь штрафы и плюсы.
              Другое повышение было заложено в изучение технологии, которая как бы симулировало переход от предыдущей системы набора войск к имперской профессиональной армии, и соответственно появлялись новые юниты имперского типа. И повышалась цена на все юниты, не только на новые, но и на старые. И тут логично было все - и все повышения зарплаты я осознанно изучал, выбирал и принимал. Потому что логично, обоснованно и какие-то плюшки в виде армии нового типа я получал.
              Эта технология у римлян - риторика товарищества дичь. В чем обоснование повышения зарплаты? где эта подоплека повышения? войска боеспособнее? появились новые знатные отряды, которые бы симулировали новые отношения в обществе и в армии, что обуславливало новые зарплаты. Nothing, ZERO.
              Вкладывать повышение содержания надо тогда в другие технологии.
              Но это мое имхо. убеждать никого не собираюсь. Когда посчитаю нужным в ходе кампании, я изучу, чтобы получить чистую ветку без неизученных пятен. Усе.

                Sakā

                  1 577

                  14

                  0

                  97

                  795
                • Статус:Кочевник

                Дата: 08 Апрель 2016, 11:56

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьstauffen

                Эта технология у римлян - риторика товарищества дичь. В чем обоснование повышения зарплаты? где эта подоплека повышения? войска боеспособнее? появились новые знатные отряды, которые бы симулировали новые отношения в обществе и в армии, что обуславливало новые зарплаты. Nothing, ZERO.
                Вкладывать повышение содержания надо тогда в другие технологии.
                Но это мое имхо. убеждать никого не собираюсь. Когда посчитаю нужным в ходе кампании, я изучу, чтобы получить чистую ветку без неизученных пятен. Усе.

                Тут как раз все логично, не поспоришь :046: .

                  rawhide

                    8 627

                    27

                    2

                    619

                    10 293
                  • Статус:Триумфатор

                  Дата: 08 Апрель 2016, 12:05

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьSakā

                  На развитие технологии можно смотреть по разному, но они должны наверное подразумевать прогресс/регресс со всеми вытекающими.
                  нелинейна структура игры. и вообще понятия прогресса не существовало в то время. Это радость последних трех веков.

                  грубо говоря, игровой мир меняется, но к лучшему или худшему - не играет роли. главное, что происходят определенные процессы и соответственно меняются условия игры.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьstauffen

                  Эта технология у римлян - риторика товарищества дичь.
                  это у всех, не только у римлян. что там у ромеев - не помню. а у варваров на этом месте - Elite Military Class
                  "Hierarchy keeps men in line and reminds them of their station" (пишут о ней CA). в игре этот момент - пик формирования и обособления военной элиты. содержательно с ним связаны такие цивильные технологии, как Land Grants, New Aristocracy, King`s Court и прочие.


                  в целом же, Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, игроки вольны делать все, что захочется в игре))). это вообще абсолютно приватное дело. тут главный момент - понимать, что именно делаешь, что происходит в кампании. и в этом у меня к вам вопросов нет :008:

                  PS: я же говорил, что fair play - самый флеймогонный повод. и может далеко завести))

                    Sakā

                      1 577

                      14

                      0

                      97

                      795
                    • Статус:Кочевник

                    Дата: 08 Апрель 2016, 12:17

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                    и вообще понятия прогресса не существовало в то время. Это радость последних трех веков.

                    Смотря какой прогресс Вы имеете в виде, я про постройки доступные после изучения определенных технологий и тех маленьких плюшек что присутствуют в игре.

                      rawhide

                        8 627

                        27

                        2

                        619

                        10 293
                      • Статус:Триумфатор

                      Дата: 08 Апрель 2016, 12:20

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, я о том, что не обязательно движение от худшего к лучшему. может быть наоборот, ухудшение условий. может ничего не измениться - это все не играет роли. просто есть определенное социальное явление. оно случилось. и все. а последствия могут быть плюшками или розгами - не важно.

                        papeion

                          1 840

                          9

                          0

                          166

                          1 572
                        • Статус:Примипил

                        Дата: 08 Апрель 2016, 14:35

                        Какой-то апргрейд юнитов можно перекинуть с одной на др. технологию... т.е. технологую, где как раз эти самые злые повышения зарплаты.
                        И тогда будет самый луший-адекватный повод повысить общую зарплату.

                          rawhide

                            8 627

                            27

                            2

                            619

                            10 293
                          • Статус:Триумфатор

                          Дата: 08 Апрель 2016, 14:56

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                          И тогда будет самый лучший-адекватный повод повысить этим и многим другим солдатен пенсион.
                          вряд ли лучший) то, что есть сейчас, уже содержит в себе исчерпывающие объяснения. стоит лишь вчитаться в названия техов, их пояснения и обдумать всю систему)
                          но для геймеров с важными апгрейдами будет понятнее да. меньше придется объяснять) :008:

                          впрочем все равно эта система накрывается клоакой. АИ не выдерживает такого прессинга. а дать ему скидку на эти новые эффекты невозможно (проверено), т.к. скидка будет действовать с самого начала кампании и вызовет вылеты: в начале игры юниты железки получат отрицательное содержание.

                          так что сегодня буду переделывать систему. вдвое-втрое срежу точечное повышение цен от технологий отдельным классам юнитов. но в гандикапах именно игроку выдам урезанное обратно. уныло, конечно.

                          есть еще один вариант, но еще нужно искать способ его реализации. денежные эффекты (и не только они) в игре делятся на две части.
                          1) те, которые изменяют базовую стоимость события или юнита
                          2) те, что меняют итоговую сумму.

                          пример: есть базовые настройки коррупции (в campaign_variables). а есть те эффекты на коррупцию, что меняют лишь финальную сумму. таковы эффекты губернаторских перков или то, что в TtK прописано в шкале госконтроля (централизации-децентрализации). например при базовом значении коррупции 20% эффект -10% коррупции не изменит базовую цифру, коррупция не станет с ним вдвое ниже. нет, с эффектом губернатора на -10% коррупции финальные управленческие расходы составят 18% вместо 20%.

                          точно также с содержанием. есть базовый upkeep и те эффекты, что я на его основе сделал для телохранителей, тяжелой пехоты и проч.
                          а есть какие-то эффекты, которые снижают не базовую стоимость содержания, а вычитают проценты от итоговой суммы. вот пример одного из них:

                          с ним эта свебская армия АИ свободно живет, не вызывая вылетов. хотя эти -35% накладываются на базовые -35/40% от гандикапов ванилы и мода и на -50% от скилла логистики генерала и традиций армии. при этом юниты в этой армии имеют ненулевое содержание.

                          обычно такие эффекты используются в ивентах и проч.
                          с ними удается избежать вылетов, даже когда они выдаются АИ (как на скрине) поверх значительных базовых скидок на вх или в разных модах.
                          если мне удастся поймать за хвост такой эффект, то есть найти, что это за эффект и чем он структурно отличается от базового (общеупотребительного), мне удастся выкрутиться. но блин, где он...

                            stauffen

                              1 224

                              0

                              0

                              18

                              417
                            • Статус:Примипил

                            Дата: 08 Апрель 2016, 15:27

                            такой вопрос. при захвате балкан у ври. вроде в Фессалониках, я наткнулся на такое здание - дворец губера 4 лвл. я его не перестраивал, ибо у него есть интересная фиговина в описании - +6% повышения толи торговых договоров, толи торговли, толи налогов и действует это на всю страну, а не только на отдельный регион.
                            При этом если верить игровой энцикплодии на сайте щас смотрю, что 4 или даже 5 дворец губера у ВРИ не дает таких плюшек.
                            Так это как баг отображения, или фишка для ВРИ в ТтК???
                            и где можно посмотреть про печати в аттиле? есть на форуме тема посвященная этим печатям?

                              Лента Новостей

                              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                              Введите Ваше имя  
                              [Регистрация нового аккаунта]
                              Введите Ваш пароль 
                              [Восстановить пароль]

                              Не стесняйся, общайся -


                              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                                Стиль:
                                  20 Авг 2017, 13:02
                              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики