Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Уважаемый Imperial Гость, состоялся релиз нового DLC к Total War: Rome II - Empire Divided (Расколотая Империя)

rawhide The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 797 · Просмотров: 405 815

Топ-10 исторических игр Последний Эллин
rawhide
  • Imperial
Imperial
9 959
Imperial
29
Imperial
649
Imperial
12 004
Imperial
2

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam
Imperial

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imperial


Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
    rawhide
    • Imperial
    Imperial
    9 959
    Imperial
    29
    Imperial
    649
    Imperial
    12 004
    Imperial
    2

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)
      Tryggvi
      • Imperial
      Imperial
      4 206
      Imperial
      16
      Imperial
      342
      Imperial
      4 605
      Imperial
      3

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Tryggvi
        • Imperial
        Imperial
        4 206
        Imperial
        16
        Imperial
        342
        Imperial
        4 605
        Imperial
        3

        Дата: 04 Август 2017, 21:33

        Сварганил пару баннеров, которые можно засунуть в подпись: в "варварском" стиле здешних плашек и в стиле Codex Argenteus.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
          rawhide
          • Imperial
          Imperial
          9 959
          Imperial
          29
          Imperial
          649
          Imperial
          12 004
          Imperial
          2

          Дата: 12 Апрель 2016, 12:35

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

          Нет, защита не добавляется при аппе от доспешной в случае. Если посмотреть до и после - то увидишь, то что выросла только броня. Вот я и задаюсь вопросом - что тогда увеличивает апп щитов?

          есть два типа эффектов для апгрейда щитов.
          один увеличивает бонус брони от щита
          второй увеличивает melee defence со щитом.
          я вместо первого задал кузнице второй, вот и все.
          это разные эффекты, с разными bonus_value_ID. по идее для замены достаточно подставить прежнему эффекту другой BVID

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

          И, кстати, а вырастает ли броня от эффекта апп-щитов, если показатель брони не обнулён у щитов?
          увеличивается. только не показатель доспехов, а бонус брони от щита.
            papeion
            • Imperial
            Imperial
            2 019
            Imperial
            11
            Imperial
            192
            Imperial
            1 892
            Imperial
            1

            Дата: 12 Апрель 2016, 13:21

            ...сообщение удалил...
              stauffen
              • Imperial
              Imperial
              1 251
              Imperial
              0
              Imperial
              18
              Imperial
              441
              Imperial
              0

              Дата: 12 Апрель 2016, 13:36

              а это нормально что вырезав гарнизон города подчистую и ограбив городишко, на след.ход гарнизон города пополнен до капа?
              если гарнизон вырезает в полевой битве, ну например где он идет как подкрепление, то вроде пополняется обычными темпами.

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              и такой справочный вопрос по автобитвам. если есть какой то фак по ним, то буду благодарен ссылке.
              В автобитве скажем с более-менее балансированным составом - например 3 копейщика, 6 линейных мечника, 6 конников (могут быть конные застрелы) и лучники, почему страдают больше всего копейщики. Причем расклад такой что вроде победа идет заведомо полная. Потери в целом по стеку минимальны, но страдает 1 юнит копейщик, да часто так что даже расформируется после автобоя, хотя повторюсь потери в целом низкие, подчас этот копейщик и составляет львиную долю потерь.
              в кампании за зри вообще в итоге отказался от копейщиков. в целом охранные стеки состояли из генерала, 4 пеших луков и 4 конных луков или германских конников. В итоге автобой выходил без непонятных потерь юнитов, а если что всегда можно было положиться на ближайший гарнизон.
                papeion
                • Imperial
                Imperial
                2 019
                Imperial
                11
                Imperial
                192
                Imperial
                1 892
                Imperial
                1

                Дата: 12 Апрель 2016, 14:34

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь rawhide

                второй увеличивает melee defence со щитом.
                я вместо первого задал кузнице второй, вот и все.

                Спасибо, я сейчас повозился с этим, т.к. у меня тоже обнулена броня у щитов.
                И что я увидел - этот melee_defence_mod увеличивает защиту рукопашного боя не на проценты, а на целое число. Так что теперь читаем "повысит на 5%", а на деле имеем +5 к melee_defence. Для всяких босяков это слишком круто...

                И увеличивает он только для новых отрядов. При аппанье этот эффект не действует.

                Ещё момент: значок "бронза", "серебро", "золото" появляется на юните в зависимости от того, какую цифру я укажу для эффекта.
                Т.е. для значка не важен сам эффект, а важна цифра.
                Так, я указал для 2 лвл "Доспешной мастерской" её эффекту att_effect_unit_equipment_shields_bronze значение 10, в результате после апргрейда на юните значок серебро... указал 15, пошло в золото.
                  rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  9 959
                  Imperial
                  29
                  Imperial
                  649
                  Imperial
                  12 004
                  Imperial
                  2

                  Дата: 12 Апрель 2016, 14:40

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

                  Ещё момент: значок "бронза", "серебро", "золото" появляется на юните в зависимости от того, какую цифру я укажу для эффекта.
                  Т.е. для значка не важен сам эффект, а важна цифра.
                  Так, я указал для 2 лвл "Доспешной мастерской" её эффекту att_effect_unit_equipment_shields_bronze значение 10, в результате после апргрейда на юните значок серебро... указал 15, пошло в золото.


                  ага, потому что это отдельно настраивается в campaign_unit_stat_bonuses. в ней выставляются предельные значения "бронзового" "серебряного" и "золотого" апгрейдов.
                  Спойлер (скрытая информация)


                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

                  а на деле имеем +5 к melee_defence. Для всяких босяков это слишком круто...
                  это не настоящий melee defence. это лишь бонус от щита. то есть действует не всегда и не везде. вот если бы менялся личный скилл, то да, это было бы сильно. а плюшки от щита не столь важны. у щита главная роль - защита от стрел, остальное вторично. а у юнита главное - личные параметры, а не то, что экипировкой добавляется.

                  похоже, что СА тоже придерживаются этой точки зрения: разделение юнитов по "тяжести" (суперлегкий, легкий, средний, тяжелый отряд) - в первую очередь идет по базовым параметрам тушки, ее массе и ХП, а не по тому, что на тушке надето.
                    papeion
                    • Imperial
                    Imperial
                    2 019
                    Imperial
                    11
                    Imperial
                    192
                    Imperial
                    1 892
                    Imperial
                    1

                    Дата: 12 Апрель 2016, 15:25

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

                    этот melee_defence_mod увеличивает защиту рукопашного боя не на проценты, а на целое число. Так что теперь читаем "повысит на 5%", а на деле имеем +5 к melee_defence. Для всяких босяков это слишком круто...
                    И увеличивает он только для новых отрядов, то бишь при аппанье этот эффект не действует.

                    Общим мне это не нравится (выделенное в цитате жирным), поэтому сделал пока так:
                    - всем щитам дал значение брони 1 (единицу)
                    - эффект доспешной мастерской увеличивает его на 100,200,300 процентов в зависимости от лвл аппанья

                    т.е. вернулся к ванильному варианту, но с другими значениями. Щит если не с нулевой бронёй, то рядом с этим. А эффект получается так, что улучшает непосредственно щит.
                      триарх
                      • Imperial
                      Imperial
                      6 712
                      Imperial
                      113
                      Imperial
                      536
                      Imperial
                      15 246
                      Imperial
                      17

                      Дата: 12 Апрель 2016, 21:37

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Tryggvi

                      Откровенно не стоит своих денег. Нынешнее увеличение и так уже охоту отбивает к этому делу.

                      Только если будет давать существенное увеличение брони, не 10% от 6-10 единиц, а скажем сразу +10 ед. к уже существующим ну и дальше по уровням. С таким увеличением брони апать будет очень и очень необходимо, поскольку такого качества доспех существенно изменит эффективность юнита в боях.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь rawhide

                      если апгрейдить с нулевого уровня сразу в золото по трем параметрам, придется потратить больше 50 тысяч на стек)
                      с серебра на золото - чуть меньше тридцати тысяч.
                      правда и эффективность этих апгрейдов удвоена.

                      Что вполне обосновано, причем как с точки зрения реализма так и историзма :008: Хороший доспех стоил очень дорого, в средние века он по был карману только знати воинского сословия, а доспех лучших мастеров - только аристократам. Во времен РИ на содержание, экипировку, амуницию и оружие для легионов уходило от 40% до 60% всего госбюджета (!) - сравните с современным затратами в разных странах. Поэтому кузницы (прообразы фабрик оружия у РИ и оружейников у варваров) должны и стоить соответственно дорого (можно еще содержание добавить), а апгрейды масс юнитов хорошей броней - очень затратно. Это должен быть далеко не рядовой процесс, а существенное изменение качества юнитов, поэтому можно добавить еще больше эффекта от кузниц к существующему. Чтоб процесс перевооружения существенно менял расклад сил на поле боя.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

                      Можно сделать более тонкую настройку цены аппов.
                      Самый важный апп для оружия (кузница), поэтому цена тут высокая

                      А вот не факт - тут нет дифференцировки по типам оружия (или я ошибаюсь? :038: ) в отличие от той же Меди2, поэтому апать копье или тяжелый меч иль топор - без разницы. Тогда как в реальности цена наконечника копья или длинного обоюдоострого меча - это весьма несоразмерные вещи.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

                      Поменьше цена на броню

                      Это самый дрогой аспект амуниции. Но не имеет смысла без дифференцировки, т.к. кожаная куртка или стеганый халат не сравнимы по стоимости с тяжелым ламеллярным доспехом с массивным шлемом, юбкой, наручами и поножами. Стоимость его для рядового человека была как сейчас квартира в центре Москвы :0182:

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

                      Ещё меньше на щиты (тем более в моде им обнулена броня)
                      И совсем немного за аммуницию.

                      Хороший щит тоже стоил дорого, но, естественно, дешевле чем мечи или панцири.
                      Если улучшение мастерских дает только боезапас - то копейки. Если бы была механика улучшения луков, скажем +10/20/30 к дальности, то стоимость так же необходимо существенно повысить.
                        Magister_equitum
                        • Imperial
                        Imperial
                        2 523
                        Imperial
                        21
                        Imperial
                        72
                        Imperial
                        1 143
                        Imperial
                        0

                        Дата: 12 Апрель 2016, 21:49

                        Цитата

                        +10/20/30 к дальности, то стоимость так же необходимо существенно повысить.

                        Вот это было бы :006:
                          stauffen
                          • Imperial
                          Imperial
                          1 251
                          Imperial
                          0
                          Imperial
                          18
                          Imperial
                          441
                          Imperial
                          0

                          Дата: 12 Апрель 2016, 21:57

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Magister_equitum

                          Цитата
                          +10/20/30 к дальности, то стоимость так же необходимо существенно повысить.

                          Вот это было бы

                          угу. тогда и римские сагитары стали бы более актуальнее.
                          но изначально более эффективные луки станут еще эффективнее.
                            триарх
                            • Imperial
                            Imperial
                            6 712
                            Imperial
                            113
                            Imperial
                            536
                            Imperial
                            15 246
                            Imperial
                            17

                            Дата: 12 Апрель 2016, 22:00

                            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Magister_equitum

                            Вот это было бы :006:

                            Именно, как бы отображался процесс перехода на более качественные луки, а вообще было бы интересно, коль улучшение было бы привязано к типу лука, т.е. закупка и производство новых и более мощных луков, из которых самые ценные на тот момент - хуннского типа. Правда, в реальности это нереально, невозможно и не нужно, хотя для отдельных пехотных или конных подразделений - самое то :030: Впрочем, я бы расширил дифференцировку дальности у луков, если я не ошибаюсь, сейчас есть только 150 и 200. Учитывая главнейшую роль дальности поражения (с нереальными луками в 200 у варваров ;) ), то стоило бы существенно подправить и дифференцировать дальность поражения в зависимости от типа лука (и выпилить нафиг луки с дальностью 200 у варваров, которые палят дальше гуннов), если это возможно :)
                              Введите ваши имя форумчанина и пароль:
                              Введите Ваше имя  
                              [Регистрация нового аккаунта]
                              Введите Ваш пароль 
                              [Восстановить пароль]

                              Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:


                              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                              Стиль
                                 13 Дек 2017, 16:02
                              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики