Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 507
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    rawhide

      6 271

      26

      2

      476

      7 507
    • Статус:Легат

    Дата: 12 Апрель 2016, 12:35

    papeion

    Нет, защита не добавляется при аппе от доспешной в случае. Если посмотреть до и после - то увидишь, то что выросла только броня. Вот я и задаюсь вопросом - что тогда увеличивает апп щитов?

    есть два типа эффектов для апгрейда щитов.
    один увеличивает бонус брони от щита
    второй увеличивает melee defence со щитом.
    я вместо первого задал кузнице второй, вот и все.
    это разные эффекты, с разными bonus_value_ID. по идее для замены достаточно подставить прежнему эффекту другой BVID

    papeion

    И, кстати, а вырастает ли броня от эффекта апп-щитов, если показатель брони не обнулён у щитов?
    увеличивается. только не показатель доспехов, а бонус брони от щита.

      papeion

        1 386

        7

        0

        123

        1 051
      • Статус:Примипил

      Дата: 12 Апрель 2016, 13:21

      ...сообщение удалил...

        stauffen

          549

          0

          0

          3

          159
        • Статус:Опцион

        Дата: 12 Апрель 2016, 13:36

        а это нормально что вырезав гарнизон города подчистую и ограбив городишко, на след.ход гарнизон города пополнен до капа?
        если гарнизон вырезает в полевой битве, ну например где он идет как подкрепление, то вроде пополняется обычными темпами.

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        и такой справочный вопрос по автобитвам. если есть какой то фак по ним, то буду благодарен ссылке.
        В автобитве скажем с более-менее балансированным составом - например 3 копейщика, 6 линейных мечника, 6 конников (могут быть конные застрелы) и лучники, почему страдают больше всего копейщики. Причем расклад такой что вроде победа идет заведомо полная. Потери в целом по стеку минимальны, но страдает 1 юнит копейщик, да часто так что даже расформируется после автобоя, хотя повторюсь потери в целом низкие, подчас этот копейщик и составляет львиную долю потерь.
        в кампании за зри вообще в итоге отказался от копейщиков. в целом охранные стеки состояли из генерала, 4 пеших луков и 4 конных луков или германских конников. В итоге автобой выходил без непонятных потерь юнитов, а если что всегда можно было положиться на ближайший гарнизон.

          papeion

            1 386

            7

            0

            123

            1 051
          • Статус:Примипил

          Дата: 12 Апрель 2016, 14:34

          rawhide

          второй увеличивает melee defence со щитом.
          я вместо первого задал кузнице второй, вот и все.

          Спасибо, я сейчас повозился с этим, т.к. у меня тоже обнулена броня у щитов.
          И что я увидел - этот melee_defence_mod увеличивает защиту рукопашного боя не на проценты, а на целое число. Так что теперь читаем "повысит на 5%", а на деле имеем +5 к melee_defence. Для всяких босяков это слишком круто...

          И увеличивает он только для новых отрядов. При аппанье этот эффект не действует.

          Ещё момент: значок "бронза", "серебро", "золото" появляется на юните в зависимости от того, какую цифру я укажу для эффекта.
          Т.е. для значка не важен сам эффект, а важна цифра.
          Так, я указал для 2 лвл "Доспешной мастерской" её эффекту att_effect_unit_equipment_shields_bronze значение 10, в результате после апргрейда на юните значок серебро... указал 15, пошло в золото.

            rawhide

              6 271

              26

              2

              476

              7 507
            • Статус:Легат

            Дата: 12 Апрель 2016, 14:40

            papeion

            Ещё момент: значок "бронза", "серебро", "золото" появляется на юните в зависимости от того, какую цифру я укажу для эффекта.
            Т.е. для значка не важен сам эффект, а важна цифра.
            Так, я указал для 2 лвл "Доспешной мастерской" её эффекту att_effect_unit_equipment_shields_bronze значение 10, в результате после апргрейда на юните значок серебро... указал 15, пошло в золото.


            ага, потому что это отдельно настраивается в campaign_unit_stat_bonuses. в ней выставляются предельные значения "бронзового" "серебряного" и "золотого" апгрейдов.
            Спойлер (скрытая информация)


            papeion

            а на деле имеем +5 к melee_defence. Для всяких босяков это слишком круто...
            это не настоящий melee defence. это лишь бонус от щита. то есть действует не всегда и не везде. вот если бы менялся личный скилл, то да, это было бы сильно. а плюшки от щита не столь важны. у щита главная роль - защита от стрел, остальное вторично. а у юнита главное - личные параметры, а не то, что экипировкой добавляется.

            похоже, что СА тоже придерживаются этой точки зрения: разделение юнитов по "тяжести" (суперлегкий, легкий, средний, тяжелый отряд) - в первую очередь идет по базовым параметрам тушки, ее массе и ХП, а не по тому, что на тушке надето.

              papeion

                1 386

                7

                0

                123

                1 051
              • Статус:Примипил

              Дата: 12 Апрель 2016, 15:25

              papeion

              этот melee_defence_mod увеличивает защиту рукопашного боя не на проценты, а на целое число. Так что теперь читаем "повысит на 5%", а на деле имеем +5 к melee_defence. Для всяких босяков это слишком круто...
              И увеличивает он только для новых отрядов, то бишь при аппанье этот эффект не действует.

              Общим мне это не нравится (выделенное в цитате жирным), поэтому сделал пока так:
              - всем щитам дал значение брони 1 (единицу)
              - эффект доспешной мастерской увеличивает его на 100,200,300 процентов в зависимости от лвл аппанья

              т.е. вернулся к ванильному варианту, но с другими значениями. Щит если не с нулевой бронёй, то рядом с этим. А эффект получается так, что улучшает непосредственно щит.

                триарх

                  5 439

                  85

                  16

                  481

                  10 235
                • Статус:Легат
                • Трибун:Стратеги

                Дата: 12 Апрель 2016, 21:37

                Tryggvi

                Откровенно не стоит своих денег. Нынешнее увеличение и так уже охоту отбивает к этому делу.

                Только если будет давать существенное увеличение брони, не 10% от 6-10 единиц, а скажем сразу +10 ед. к уже существующим ну и дальше по уровням. С таким увеличением брони апать будет очень и очень необходимо, поскольку такого качества доспех существенно изменит эффективность юнита в боях.

                rawhide

                если апгрейдить с нулевого уровня сразу в золото по трем параметрам, придется потратить больше 50 тысяч на стек)
                с серебра на золото - чуть меньше тридцати тысяч.
                правда и эффективность этих апгрейдов удвоена.

                Что вполне обосновано, причем как с точки зрения реализма так и историзма :008: Хороший доспех стоил очень дорого, в средние века он по был карману только знати воинского сословия, а доспех лучших мастеров - только аристократам. Во времен РИ на содержание, экипировку, амуницию и оружие для легионов уходило от 40% до 60% всего госбюджета (!) - сравните с современным затратами в разных странах. Поэтому кузницы (прообразы фабрик оружия у РИ и оружейников у варваров) должны и стоить соответственно дорого (можно еще содержание добавить), а апгрейды масс юнитов хорошей броней - очень затратно. Это должен быть далеко не рядовой процесс, а существенное изменение качества юнитов, поэтому можно добавить еще больше эффекта от кузниц к существующему. Чтоб процесс перевооружения существенно менял расклад сил на поле боя.

                papeion

                Можно сделать более тонкую настройку цены аппов.
                Самый важный апп для оружия (кузница), поэтому цена тут высокая

                А вот не факт - тут нет дифференцировки по типам оружия (или я ошибаюсь? :038: ) в отличие от той же Меди2, поэтому апать копье или тяжелый меч иль топор - без разницы. Тогда как в реальности цена наконечника копья или длинного обоюдоострого меча - это весьма несоразмерные вещи.

                papeion

                Поменьше цена на броню

                Это самый дрогой аспект амуниции. Но не имеет смысла без дифференцировки, т.к. кожаная куртка или стеганый халат не сравнимы по стоимости с тяжелым ламеллярным доспехом с массивным шлемом, юбкой, наручами и поножами. Стоимость его для рядового человека была как сейчас квартира в центре Москвы :0182:

                papeion

                Ещё меньше на щиты (тем более в моде им обнулена броня)
                И совсем немного за аммуницию.

                Хороший щит тоже стоил дорого, но, естественно, дешевле чем мечи или панцири.
                Если улучшение мастерских дает только боезапас - то копейки. Если бы была механика улучшения луков, скажем +10/20/30 к дальности, то стоимость так же необходимо существенно повысить.

                  Magister_equitum

                    1 339

                    7

                    0

                    26

                    496
                  • Статус:Примипил

                  Дата: 12 Апрель 2016, 21:49

                  Цитата

                  +10/20/30 к дальности, то стоимость так же необходимо существенно повысить.

                  Вот это было бы :006:

                    stauffen

                      549

                      0

                      0

                      3

                      159
                    • Статус:Опцион

                    Дата: 12 Апрель 2016, 21:57

                    Magister_equitum

                    Цитата
                    +10/20/30 к дальности, то стоимость так же необходимо существенно повысить.

                    Вот это было бы

                    угу. тогда и римские сагитары стали бы более актуальнее.
                    но изначально более эффективные луки станут еще эффективнее.

                      триарх

                        5 439

                        85

                        16

                        481

                        10 235
                      • Статус:Легат
                      • Трибун:Стратеги

                      Дата: 12 Апрель 2016, 22:00

                      Magister_equitum

                      Вот это было бы :006:

                      Именно, как бы отображался процесс перехода на более качественные луки, а вообще было бы интересно, коль улучшение было бы привязано к типу лука, т.е. закупка и производство новых и более мощных луков, из которых самые ценные на тот момент - хуннского типа. Правда, в реальности это нереально, невозможно и не нужно, хотя для отдельных пехотных или конных подразделений - самое то :030: Впрочем, я бы расширил дифференцировку дальности у луков, если я не ошибаюсь, сейчас есть только 150 и 200. Учитывая главнейшую роль дальности поражения (с нереальными луками в 200 у варваров ;) ), то стоило бы существенно подправить и дифференцировать дальность поражения в зависимости от типа лука (и выпилить нафиг луки с дальностью 200 у варваров, которые палят дальше гуннов), если это возможно :)
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            08 Дек 2016, 15:09
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики