Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    rawhide

      6 271

      26

      2

      476

      7 506
    • Статус:Легат

    Дата: 04 Май 2016, 22:05

    :sounds:

    внезапно обновлены 2 из 3 файлов в архиве "основные файлы мода"


    - в боевку внесены давние изменения версий 1.5 и ниже по свойствам метаемого снаряжения в игре
    осадные машины, как и в прежних версиях мода, не имеет смысла использовать в поле. только при осадах и наводить в режиме от первого лица.
    - хиробаллисты весьма полезны в полевых боях.
    - гуннские луки снова получили повышенную кучность, а, следовательно, эффективность (это тоже было в 1.5 и раньше)
    - увеличен разрыв в боевой эффективности между композитными луками и разными варварскими приспособами, вплоть до лонгбоу.
    - в основной файл мода интегрирован сабмод Tryggvi Þeudiskoz Razdoz. в связи с этим основной файл TtK теперь переименован. старый следует удалить, включив вместо него новый
    - в очередной раз исправлен очередной глюк с комплектованием гарнизонов в вандалов и бургундов
    - исправлен баг с неправильными апгрейдами лучников бургундов и вандалов.
    - германцы, северяне и славяне получили в свои поселения по одному дополнительному антикавалерийскому юниту (из-за убийственности чарджа, особенно генеральских отрядов)
    - исправлен небольшой баг СА, связанный с условиями постройки пустынных храмов
    - исправлен (надеюсь) ванильный баг с неработающими традициями римских и восточных армий на подавление беспорядков в провинции, где расквартированы войска.
    - вроде как исправлена путаница с количеством юнитов на 3 и 4 уровнях римского лимеса.
    - еще немного урезана эффективность тренировки войск героями
    - пока только в англоверсии полностью переименованы все германские и скандинавские юниты (труд Tryggvi)

      stauffen

        549

        0

        0

        3

        159
      • Статус:Опцион

      Дата: 04 Май 2016, 22:59

      у ври в пех.казарме 4 лвл, именные юниты - даки, скифы, македоники и тд. до сих пор нанимаются в 2 хода

        rawhide

          6 271

          26

          2

          476

          7 506
        • Статус:Легат

        Дата: 04 Май 2016, 23:21

        stauffen, конечно, это же отряды из мода Аветиса, не из TtK. как я их мог бы отредактировать?)

        Magister_equitum, есть к вам небольшая просьба. не сделаете ли еще один VMD для нового гарнизонного отряда славян? я его соорудил на базе дружины антов, но сами понимаете, это компромиссное решение. очень хотелось бы визуальных отличий :046:

          stauffen

            549

            0

            0

            3

            159
          • Статус:Опцион

          Дата: 04 Май 2016, 23:41

          rawhide

          stauffen, конечно, это же отряды из мода Аветиса, не из TtK. как я их мог бы отредактировать?)

          так вроде бы вы перевели все юниты на набор в 1 ход? или это не касается аветис-модов?

            rawhide

              6 271

              26

              2

              476

              7 506
            • Статус:Легат

            Дата: 05 Май 2016, 00:13

            stauffen, естественно, это касается только ванильных юнитов, отрядов из TtK и интегрированных модов. но не тех, что нужно устанавливать отдельно - из СТИМа или из авторских разделов на импе.

              триарх

                5 426

                85

                16

                481

                10 137
              • Статус:Легат
              • Трибун:Стратеги

              Дата: 05 Май 2016, 00:57

              Цитата

              исправлен (надеюсь) ванильный баг с неработающими традициями римских и восточных армий на подавление беспорядков в провинции, где расквартированы войска.

              Вы таки добрались до традиций армий, отлично :008: Помниться, с полгода назад я обращал ваше внимание на традицию восточных армий (быть может это есть и у кочевников) - "персидская меткость", дающая +20% к дальности стрельбы всем стрелкам. В игре она не работает - проверял много раз за лахмидов - поправите?

                kofemashina

                  182

                  1

                  0

                  15

                  135
                • Статус:Легионер

                Дата: 05 Май 2016, 01:52

                Я обратил внимание, что у меня теперь названия готских юнитов не локализованы. То есть сначала нечитаемое название на родном языке (но мне это нравится, крайне интересное нововведение), а в скобочках английский перевод вместо русского. Для меня английские названия не проблема, но многим может быть тяжеловато воспринимать, да и смотрится странно в сочетании с локализованными названиями других юнитов)
                Это вопрос времени или просто такой косяк с локализацией только у меня и я что-то сделал не так?

                  Rup.

                    3 366

                    53

                    2

                    182

                    3 566
                  • Статус:Всадник
                  • Трибун:Рейксгвардия

                  Дата: 05 Май 2016, 08:01

                  Это не косяк. Так проще и быстрее было локализацию сделать, насколько я понимаю.

                    rawhide

                      6 271

                      26

                      2

                      476

                      7 506
                    • Статус:Легат

                    Дата: 05 Май 2016, 12:17

                    триарх

                    "персидская меткость", дающая +20% к дальности стрельбы всем стрелкам. В игре она не работает - проверял много раз за лахмидов - поправите?
                    штука в том, что с модификаторами в игре вообще страшная путаница. например модификатор кучности accuracy_mod в инфокарточке отображается, как увеличение убойности стрел и прочего. сама по себе дальность прямого выстрела по сути, еще один модификатор к кучности. то, как работает конкретный эффект в этой традиции армии - вообще непонятно. если судить по аналогичному параметру в боевке, то все действует. просто для ощутимого эффекта нужно выставлять не +20%, а +200%.
                    сам по себе эффект и область его применения заданы СА корректно. проблема может быть в том, что не все стрелковые юниты определены в сет missile units, на который распространяется соотв. эффект. или использован не тот эффект: их вообще два. один общий, второй только для тактического режима :0162:

                    пока же можете воспользоваться тем, что повышение опыта стрелков мистическим образом увеличивает поражающуюспособность их снаряжения :0162:

                      kofemashina

                        182

                        1

                        0

                        15

                        135
                      • Статус:Легионер

                      Дата: 05 Май 2016, 14:17

                      Rup.,ясненько, то есть эти юниты так и останутся нелокализованными? А есть способ самостоятельно временно отключить эту штуку? Мешают не английские названия, а каша из русских и англиских
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            05 Дек 2016, 11:34
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики