Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    Sakā

      1 504

      14

      0

      89

      732
    • Статус:Кочевник

    Дата: 11 Август 2015, 09:39

    rawhide там 6 колонок с тремя буквами r-g-b, не понял которые из них отвечают за что?

      rawhide

        6 271

        26

        2

        476

        7 506
      • Статус:Легат

      Дата: 11 Август 2015, 09:43

      Sakā, у каждой фракции есть три цвета: основной и два дополнительных. каждый цвет разложен по трем каналам: RGB, то есть красный зеленый и синий. собственно, на colourpicker это три последние мини-окна

        Sakā

          1 504

          14

          0

          89

          732
        • Статус:Кочевник

        Дата: 11 Август 2015, 09:53

        Но ведь здесь 6 или фактически 3 колонки которые за что-то отвечают (туники наверное или еще что-нибудь)?

          rawhide

            6 271

            26

            2

            476

            7 506
          • Статус:Легат

          Дата: 11 Август 2015, 10:01

          Sakā, ааааааа! спасите меня) простите, просто не ожидал, что кто-то не знает что такое rgb и проч. r - это красный, red. g - это green, зеленый, b - голубой. это каналы, на которые, говоря упрощенно, раскладывается любой цвет. первые три колонки это три канала, которые формируют основной цвет фракции, вторые три колонки - формируют secondary colour, третья тройка - формирует tertiary colour.
          никаких туник и прочего отдельно здесь нет. это именно фракционные цвета, которые распространяются на все детали гардероба, щитов и проч. просто в гаджете по ссылке выбираете цвет и заносите в соответствующие колонки игровой таблицы цифровые значения соотв. каналов. значения для красного - в столбец для красного (primary_colour_r), значения для зеленого - в столбец для зеленого (primary_colour_g) итд. совсем ничего сложного)

            Sakā

              1 504

              14

              0

              89

              732
            • Статус:Кочевник

            Дата: 11 Август 2015, 10:08

            Спасибо разобрался. Вопрос а можно перекрасить только отдельные отряды или это мутороно?
            Вопрос снят, ответ понятен это делается через фотошоп.

              rawhide

                6 271

                26

                2

                476

                7 506
              • Статус:Легат

              Дата: 11 Август 2015, 10:17

              Sakā, можно перекрасить отдельные одежки. например, через АКит. или в txt файлах. это тоже не трудно, но для этого надо разобраться, как устроена система "одевания" юнитов и выдачи им моделей оружия, щитов и проч. масса статей с пояснением есть на ТВЦ и здесь, в разделе "кузницы" для Рима-2. через variant editor АКит`а посмотреть и поправить тоже не трудно, там все наглядно. но и тут надо базовое понимание, как все устроено. в принципе, туториалов на "Империале" (в соотв. разделе по Р2) для этого вполне достаточно.

              вот пример, как можно редактировать цвета готовых сетов одежды просто в блокноте:

              обратите внимание на строки, начинающиеся с TINT. они задают варианты окраски для модели туники. изменение этих чисел и даст разные варианты цветов для отдельного вида одежек.

                триарх

                  5 421

                  85

                  16

                  479

                  10 102
                • Статус:Легат
                • Трибун:Стратеги

                Дата: 11 Август 2015, 10:18

                rawhide

                пращники вообще понерфлены отдельно, как и в Дарк-моде. у камней урон 20-30 единиц вместо 50-60 . а теперь против отдельных видов брони они вообще бесполезны.

                Но дарк-мод в случае чего можно и не ставить, все есть в вашей боевке?

                rawhide

                да, для простых луков тяжела пехота - малоуязвимая цель. Имеет смысл стрелять разве что в спину и на расстоянии не больше 40 метров. или буквально в лицо тяжелыми стрелами (со стен или с баррикад). для композитных луков картинка другая. но не на всей дистанции: чем ближе, тем убойнее. к примеру, тяжелый кожаный ламелляр может позволить относительно без потерь прогуливаться на расстоянии метров 120-150 от курдских лучников. кольчуга - уже нет. но главное метательное средство против тяжело бронированной пехоты, действительно, это дротики/плюмбаты/топоры, арбалетные болты и огонь полевых метательных машин (скорпионов). впрочем, при защите городов бонусы от стен позволяют использовать лучников более эффективно.

                А как в итоге распределяются доспехи по вашей системе по уровню защиты от стрел? от худшего к лучшему.

                rawhide

                а в параметрах самих камней, взрывающихся горшков и проч все зло миру причинял крохотный бонус в +5 к кучности.

                то есть меткость и у ИИ только от этого зависела? странно, конечно, ИИ всегда лучшую точность в бою показывал :038: А этот разброс теперь и на ручную стрельбу распространяется?

                rawhide

                зависит от боезапаса отряда. от половины до четверти. есть, конечно, хинт: можно нажимать использование абилки сразу после начала стрельбы, чтобы новые снаряды раньше принесли. но во время этой процедуры нельзя будет выбрать новую цель или передвинуть отряд: огонь будет вестись по ранее выбранной или по произвольной цели.

                понял, то есть смотря когда нажать кнопку пополнения. Если же он кончился совсем, то добавиться четверть (т.е примерно 2 снаряда), и в последующие после этого разы перезарядки будет добавляться по два снаряда?

                  rawhide

                    6 271

                    26

                    2

                    476

                    7 506
                  • Статус:Легат

                  Дата: 11 Август 2015, 11:02

                  триарх

                  Но дарк-мод в случае чего можно и не ставить, все есть в вашей боевке?
                  в смысле боевки они разные, что-то есть в одном, что-то в другом. и даже общие вещи реализованы различно.
                  одна беда- дарк-мод несовместим с основной частью tribes and kingdoms. т.к у DCA свой стартпоз и используются целиком некоторые таблицы игры, и часть из них и у меня полностью присутствуют. вот Close Combat должен быть совместим.

                  триарх

                  то есть меткость и у ИИ только от этого зависела? странно, конечно, ИИ всегда лучшую точность в бою показывал :038: А этот разброс теперь и на ручную стрельбу распространяется?
                  еще раз: никакой отдельной меткости у ИИ НЕТ ТЕХНИЧЕСКИ! одни настройки для игрока и железки. одни! это исключительно представление игроков). смотрите сами: если АИ в сто раз лучше игрока управляется с конными застрельщиками, это не значит, что в игре есть отдельные параметры конных застрельщиков для АИ и отдельные - для человека.
                  боюсь, что в мысли о том, что можно отдельно изменить меткость для железки, вас утвердили слова Савромата, которые были, гм, маркетинговым преувеличением :0182: он точно также правил общие настройки, только его подход был - изменить меткость прислуги, фабров. а у меня - изменена технические характеристики снаряда. точнее, в механике игры, это система "винтовка+патрон". меткость стрелков/инженеров в этом случае вторичный параметр, менее действенный.

                  триарх

                  А этот разброс теперь и на ручную стрельбу распространяется?
                  раз менялась техническая кучность, то да. жизнь - непростая шутка :D.
                  кстати, точность инженеров метательных орудий и точность всех стрелков теперь можно прокачивать - растет вместе с уровнями опыта.
                  =====
                  про перезарядку - именно так. впрочем, когда я использовал эту систему с обычными юнитами, например, германскими бригандами, то у них максимальный боезапас был 4 дротика, а из обоза они получали +2 за один подход. то есть половину. я пока и сам не до конца понял, как Магнар настроил лимиты пополнения боезапаса).
                  =====

                  триарх

                  А как в итоге распределяются доспехи по вашей системе по уровню защиты от стрел? от худшего к лучшему.
                  ноль - голое тело и гражданские одежки. максимум - броня катафрактов. все остальное посередине: простые кольчуги, усиленные, кольчуги + ламеллярные панцири, шкуры, кожаные брони, кожаные ламелляры. среди них этот бонус распределяется в соответствии с тем, какую степень защиты от стрел они обеспечивали ИРЛ. например, кожаный ламелляр в этом смысле представляет большую защиту, чем кольчуга.
                  только учтите, что для защиты от стрел действует еще и основной бонус брони + защита от щита. т.е .все очень сильно варьируется о юнита к юниту и в зависимости от боевой ситуации.
                  и это все не делает лучников бесполезными, это заставляет лишь более внимательно их использовать. да и смотря каких лучников. элитные германцы, римские элитные сагиттарии, курды, эфталиты (uar archers) и все прочие гунны - по-прежнему злая сила. но всегда есть нюансы... ;)

                    триарх

                      5 421

                      85

                      16

                      479

                      10 102
                    • Статус:Легат
                    • Трибун:Стратеги

                    Дата: 11 Август 2015, 11:15

                    rawhide

                    в смысле боевки они разные, что-то есть в одном, что-то в другом. и даже общие вещи реализованы различно.
                    одна беда- дарк-мод несовместим с основной частью tribes and kingdoms. т.к у DCA свой стартпоз и используются целиком некоторые таблицы игры, и часть из них и у меня полностью присутствуют.

                    Но мне больше важна сама боевка (я моды то не использовал до этого), ведь там учтен и убраны косяки ванилы? поправлена рукопашная, нет каши во время сражения, есть преимущество строя перед толпой, поправлен "дружеский огонь" в затылок и так далее. Где-то можно почитать (я понимаю, что там очень много, учитывая сколько всего туда вошло), что исправляет и меняет ваша боевка по сравнению с ванильной?

                      rawhide

                        6 271

                        26

                        2

                        476

                        7 506
                      • Статус:Легат

                      Дата: 11 Август 2015, 11:39

                      триарх, где-то писал, но давно. надо будет сделать ридми и к боевке, вы правы.

                      триарх

                      преимущество строя перед толпой, поправлен "дружеский огонь" в затылок
                      Спойлер (скрытая информация)

                      если вкратце, то вот основные тезисы
                      - ключевое влияние на ход боев факторов местности и погоды. первое - через разные скорости передвижения разных родов войск по разной местности: дороги леса, кустарник, грязь, пашни, болота, горы итп. и через бонусы к рукопашной в лесах и проч.(антикавалерйская фишка). второе - через штрафы к меткости в зависимости от погоды. это все дополняется стратегическими изменениями сезонных условий в основном моде.
                      - более упорядоченные и более контролируемые бои. за счет массы параметров - от скорости и результативности финтов, толщины брони, бонусов к AP, до скорости передвижения юнитов, которые больше не носятся по полю боя, как наскипидаренные :). дополнения вроде модифицированной стены щитов - в ту же кассу.
                      конечно, есть еще масса деталей, вроде правки траекторий метаемого снаряжения (стрелы, болты, дротики, топоры) ради того, чтобы справиться с friendly fire или ради большей реалистичности (как убийство ванильной стрельбы навесом из арбалетов). или бонусы стрелкам и метателям на городских стенах и баррикадах, штрафы для стрельбы вверх по склону или по стенам. бонусы от позиции на возвышенностях (в большей степени, чем в оригинале). введение полноценного огня на подавление, так что даже на предельной дистанции лучники полезны: не убьют никого, но уже самим фактом обстрела снизят мораль и усилят усталость - даже обычными стрелами, не говоря уже о свистящих или огненных. усиление роли конницы, так что мечники даже в стене щитов не могут ничего сделать тяжелым штурмовикам - максимум задержать их до подхода копейщиков, застрельщиков или другой конницы (камень-ножницы-бумага, да).

                      и прочая и прочая - я уже просто всего не помню, 90% боевки делалось еще в марте-апреле. надо собственные файлы штудировать :038:
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            04 Дек 2016, 09:24
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики