Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide ответил:

    6 271

    26

    2

    476

    7 509
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    stauffen ответил:

      552

      0

      0

      3

      160
    • Статус:Опцион

    Дата: 22 Май 2016, 22:27

    эээ жжж. цифры какой лютый звиздец. вот честно не помню такого. нереально так играть.

      rawhide ответил:

        6 271

        26

        2

        476

        7 509
      • Статус:Легат

      Дата: 22 Май 2016, 22:53

      господа, вы немного увлеклись рассуждениями и упустили главный момент со строительством:
      сроки и стоимость строительства или перестройки зданий зависят от количества приверженцев госрелигии в данной провинции. чем больше тех, кто разделяет вашу веру, тем дешевле и быстрее. и наоборот.
      отражает процесс ассимиляции и подчинения элит (и населения в целом).

      Elendiar, соответственно, алгоритм действий такой: работа жрецов -> строительство храмов -> строительство или перестройка главного административного квартала и прочих объектов.
      если нужно быстрее и дешевле - чужое здание сносится до первого уровня (это еще денег в казну добавит),
      затем цепочка строится заново, уже из зданий своей культуры. строительство обычно дешевле перестройки.

      совсем простой способ - перейти в доминирующую в этой провинции веру.

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      Elendiar

      26 ходов и 67113 золота на малый город Лугдун и 22 хода на селение за 56549 Танаис

      stauffen

      эээ жжж. цифры какой лютый звиздец. вот честно не помню такого. нереально так играть.
      а суммы и сроки такие из-за того, что игрок хочет перестроить объекты в свежезахваченной провинции. и скорее всего, с населением иной веры.

      ё-мое, ведь даже в ваниле процесс ассимиляции был отражен в фишке с перестройкой главных зданий и динамической ценой на это дело. просто менее заметно это было.
      стандартные сроки строительства гл. здания второго уровня при доминировании своей религии - 10 ходов для колхоза и 12 ходов для центра провинции. и базовая цена где-то 7-10 тысяч.

        stauffen ответил:

          552

          0

          0

          3

          160
        • Статус:Опцион

        Дата: 22 Май 2016, 23:01

        rawhide

        а суммы и сроки такие из-за того, что игрок хочет перестроить объекты в свежезахваченной провинции. и скорее всего, с населением иной веры.

        ё-мое, ведь даже в ваниле процесс ассимиляции был отражен в фишке с перестройкой главных зданий и динамической ценой на это дело. просто менее заметно это было.
        стандартные сроки строительства гл. здания второго уровня при доминировании своей религии - 10 ходов для колхоза и 12 ходов для центра провинции. и базовая цена где-то 7-10 тысяч.

        все понял. я тады ведь сразу в латинство перешел в аланской кампании. потому и не было таких цифр.

        цена только вроде не 7-10, а тыщ 12.

          rawhide ответил:

            6 271

            26

            2

            476

            7 509
          • Статус:Легат

          Дата: 22 Май 2016, 23:02

          kosta19874

          Город штурм 3-х армий пережил. Итого за два года войны я разбил 8!армий врага. Я такого не видел еще ни разу.

          kosta19874

          Разбил 5 армий Аксума и целых два хода аккуратно шел до границы. Смотрю - а у главного города уже 4 армии стоит. Полных. И еще парочку-тройку у границ видел. Это вообще как? Что это?Почему и зачем? :038:

          kosta19874

          У меня проблема с количеством. Комп на ровном месте за 1-2 хода собирает армию из пустынных начальных войск.Мои войска просто не могут перемолоть его 7-8 армий за 2-3 хода.


          kosta19874, это вообще ад какой-то. не должно быть такого :0162:. У игрока в базе 2 слота найма, у АИ - 3. и все. еще пару слотов можно добавить перками губернатора и один - одним изх поздних воентехов. итого под самый конец игры - АИ может максимум 6 отрядов набрать за один ход в одной провинции.
          исключение - если у АИ есть марионетки или данники. на их территориях даже игрок может набирать на своем ходу 4-6 отрядов сверх обычного набора. обычно именно за счет этого держатся и доминируют персы.
          проверьте, нет ли у Аксума зависимых миноров под боком)

          впрочем, сейчас сам играю за Аксум. и вроде как там есть еще пара модификаторов: я в свежезахваченном персидском порту на Красном море умудрился за ход нанять 8 кораблей с командами. правда, пока не понял, за счет чего это было. может эффекты зданий + эдикты играют роль. все это у восточников ванильное, ничего им не менял. и последний раз играл за них слишком давно, не помню ничего). присмотрюсь. но выглядит это все, как одна из фишек от СА, которая дает возможность выжить пустынникам, несмотря на суровые ограничения стартового положения.

            Tryggvi ответил:

              2 568

              10

              2

              236

              2 656
            • Статус:Bokareis

            Дата: 22 Май 2016, 23:07

            stauffen

            ну 33 хода - это экспансия не замедляется. она останавливается. за это время 10 раз раздавят.

            Я только что за вандалов играл в таком режиме. Перестраивал стены по четыре года. Не задавили.

            Elendiar

            А это кстати значит что 26 ходов никого кроме наемников и степных копейщиков не нанять. Как воевать то? Если набрать запасную армию до оседлости так она все деньги сожрет...

            Вы какие армии со стен собрались нанимать? У варваров 9/10 войск нанимается в фермах, мастерских и залах вождей. Так что не сочиняйте.

              rawhide ответил:

                6 271

                26

                2

                476

                7 509
              • Статус:Легат

              Дата: 22 Май 2016, 23:33

              albanian,
              есть все, что вы описываете, да. хорошие наблюдения.
              но есть нюансы интерпретации того, что можно увидеть в игре
              и пределы возможности моддинга.

              частично вам уже камрады ответили, но и от меня пять копеек:


              самое главное: по вашим скринам все весьма адекватно. не должны толпы голодранцев прорывать сплоченные построения лучших из лучших бойцов.
              это на базовом уровне сделано - на уровне сравнительной эффективности строя против толпы
              (у СА, к слову, наоборот - толпа всегда имеет преимущество перед строем)

              плюс масса работает. а это самый важный параметр боевки, статы и проч - вторичны.
              отряд в спецпостроении, то есть сплачивая ряды, естественно имеет большую массу, чем отряд в свободном строю. еще одно преимущество.

              возможно, вам не приходилось сталкиваться с по-настоящему злыми штурмовиками: с king`s fianna, с тяжелыми свебскими мечниками, с брахиариями, этерией, хускарлами (особенно королевскими), тяжелыми морпехами-корсарами восточников, с морскими командами северян или вандалов. или с пешими штурмовиками эфталитов (разные индусы, памирцы и проч). или с гуннскими пешими варскими воинами. эти могут прорвать все, или почти все)

              albanian

              Не говоря уже о том что в обороне достаточно просто поплотнее встать на холмике и вражеские войска разобьются об построение, так можно перемолоть очень большие количества пехоты.
              на холмах (физически, на тактике) все отряды имеют бонус к урону в рукопашной, преимущество в стрелковых делах, бонус к морали и еще пару вещей. атака сверу внихз по склону или статичная оборона тяжелых (массой и броней) и морально устойчивых отрядов на холме - практически непробиваемая вещь. как каре Старой гвардии - только расстрелять такое ;)

              тем более, если противник ограничен в маневре.

              проблема лишь в одном: усталость.
              чем сильнее устает отряд, тем менее он эффективен в рукопашной.
              и с этим вилы.
              АИ не умеет отводить войска для отдыха.
              кроме того, из всей кучи воинов на ваших скринах, действительно сражаются лишь около четверти бойцов. остальные лишь напирают. а устают, как если бы рубились наравне с теми, что в первых рядах.
              и это неизлечимо: поведенческие паттерны АИ на тактике не перехватить ничем. даже скриптами.
              на ход боя и поведение АИ можно повлиять лишь косвенно - меняя список возможностей.
              в данном случае - через отмену негативных эффектов усталости, что сделает бой слишком аркадным. например, ликвидирует одно из ключевых отличий тяжелых и легких отрядов: первые неотразимы, но лишь на коротких дистанциях. они медленнее двигаются и быстрее устают. вторые более выносливы, но далеко не столь эффективны во фронтальном столкновении.

              единственное, что можно с этим сделать - это увеличить накопление усталости отрядам в спецпостроениях (в стене щитов, "черепахе" и проч). то есть сделать так, чтобы "стенка" игрока теряла боевую эффективность в затяжном бою пропорционально отрядами АИ. но и у этого есть существенный минус в виде увеличения продолжительности боев. сильнее расширить пороговые значения усталости тоже не выход (см про аркадность). эти рамки и так уже вчетверо шире ванильных.

              ===================

              на тему существенной разницы отрядов между 7-8 и 9-10 уровнями полководцев - не замечал. скорее всего, там влияет комплекс факторов. бонусы от атрибутов военачальников, от перков, от спутников, традиции армий - масса всего. к слову, АИ это сейчас легко компенсирует, встречая оппонентов в удобных для себя стратегических условиях (холмы, леса, болота, пустыни и проч).
              впрочем, ролевая система и все с ней связанное еще будет перенастраиваться. как именно - посмотрим. сами по себе все плюшки сейчас невелики. еще сильнее их уменьшать - и будет как с ванильными анчами (спутниками): всеобщее недоумение "зачем эти спутники с +2 единицы или +5%".

                stauffen ответил:

                  552

                  0

                  0

                  3

                  160
                • Статус:Опцион

                Дата: 23 Май 2016, 00:32

                rawhide

                на тему существенной разницы отрядов между 7-8 и 9-10 уровнями полководцев - не замечал. скорее всего, там влияет комплекс факторов. бонусы от атрибутов военачальников, от перков, от спутников, традиции армий - масса всего. к слову, АИ это сейчас легко компенсирует, встречая оппонентов в удобных для себя стратегических условиях (холмы, леса, болота, пустыни и проч).
                впрочем, ролевая система и все с ней связанное еще будет перенастраиваться. как именно - посмотрим. сами по себе все плюшки сейчас невелики. еще сильнее их уменьшать - и будет как с ванильными анчами (спутниками): всеобщее недоумение "зачем эти спутники с +2 единицы или +5%".

                ну насчет 5% можно не совсем согласиться. 5-10% подчас влияют. понятное дело 10% к обороне или к атаке для голозадых ополченцев мало что могут дать.
                но возьмем хорошего генерала, хорошую армию с традициями и профи-элиту. там +10% к броне уже супер. +5% к скорости конницы - вроде мелочь а значение большее уже.
                ну или реально бесполезные +5% уменьшения усталости для лучников. которые и так обычно не устают. и даже применение абилки на урон луков, которая дает +100% усталости, не мешает лукам при стрельбе восполнять энергию.
                плюс анчи из скидварр-мода. там есть мало полезные, а есть сильно полезные предметы - меч александра, броня Ганнибала, лук аршакидов и тд. присоединенные в правильные места, они дают отличнейшие бонусы.

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                ролевая система в плане анчей вроде и так неплохая. там увеличить шансы выпадения разных анчей, и их возможную утерю. потому как после середины кампании заметил, что при большем свободном слотов, просто реально мало выпадает анчей. причем не скидваровских, а просто любых.
                и понерфить заднеприводных мужеложцев :041:

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                вобщем попробывал использовать против славян опыт предыдущих сражений с ними.
                все равно отступать некуда, армия и так ушла от сражения, осаждая город антов. повторно уйти от сражения уже было нельзя.

                хоть бой был на лугах как страт.карта, на тактике загнул в узкий треугольник леса свою пехоту. ее выстроил точно по контурам лесного массивчика.
                внутрь загнал лучников. и тупо тестудо - 2 катета треугольника в тестудо. 1 стек антов упорно долбил тестудо в лесу. хоть немало дротиками убивали, но все таки не такое побоище как теже тестудо в чистом поле.



                вроде относительно легкий результат. но в реальности бой был выигран по 1 причине. вся моя пехота и луки встретились только с 1 стеком антов. и терпела обстрела только 1 стека.

                2 стек половину боя занимался дуракаваляньем, пытаясь догнать все мои конные отряды. До того, когда АИ это надоело и повел стек в мили с пехотой, я уже смог подловить комитатами часть воев, и перебить их. Затем вывел комитатов во фланг и туда же загнал всех сагитаров. По сути устроил флангово-тыловой обстрел. пехота антов была занята моей пехотой, а лучники могли уже спокойно работать. а там гунно-луки подошли и просто долбили в тыл. несколько отрядов воев АИ пустил было в атаку на лучников. Но 6 отрядов луков тоже способны истреблять пехоту на марше.
                А там конница показала свое значение как ударная сила.
                Но это пиздец какое долбилово. По крайней мере я понял как можно выдержать массированые залпы славян. Но только при игре от обороны. Как воевать со славянами в атаке, когда это они выбирают позицию, а тебе уже самому надо атаковать этих стелсов - вот не понимаю.

                  Tryggvi ответил:

                    2 568

                    10

                    2

                    236

                    2 656
                  • Статус:Bokareis

                  Дата: 23 Май 2016, 00:58

                  stauffen

                  а тебе уже самому надо атаковать этих стелсов - вот не понимаю.

                  Попробуйте то же самое, но с большим онагром. ИИ безотказно срабатывает и начинает переть в атаку. А если вдруг не попрёт, то хотя бы ручным огнём можно будет его потрепать изрядно.

                    stauffen ответил:

                      552

                      0

                      0

                      3

                      160
                    • Статус:Опцион

                    Дата: 23 Май 2016, 01:07

                    Tryggvi

                    Попробуйте то же самое, но с большим онагром. ИИ безотказно срабатывает и начинает переть в атаку. А если вдруг не попрёт, то хотя бы ручным огнём можно будет его потрепать изрядно.

                    кстати да. раньше привык что аи часто даже имея 2хкратное преимущество, сначала ждет пока подкрепление подойдет, а потом уже всей массой атакует. а тут первый стек уже обстреливал дротиками мою пехоту, а 2 стек еще к середине карты подходил, а потом отвлекся на каву.
                    а у меня же был скорпион, который прикупил по причине того что анты даже в ближайших ко мне колхозах выстроили стены. скорпион позволяет сразу атаковать города, а колхозы антов без стека обладают относительно слабыми гарнизонами. Автобоем вполне уверенно побеждается и пограбить можно 2 города за год, а не 1.

                    вопрос а нужен именно большой онагр? или сойдет любая артилерия, например тот же скорпион. Или АИ так агрится именно на большого онагра? :vik:

                      Tryggvi ответил:

                        2 568

                        10

                        2

                        236

                        2 656
                      • Статус:Bokareis

                      Дата: 23 Май 2016, 01:19

                      stauffen, со скорпионами я просто особо дела не имел. С малыми онаграми, вроде бы, "безотказности" нет - могут пойти, могут не пойти. По крайней мере, из поселения обычно не выходят. Ну а с большими онаграми я вообще не припомню случаю, чтобы не шли. Даже из поселения выходят всегда (я имею в виду колхоз без стен). Не знаю, может, ИИ просто оценивает угрозу от орудия (дистанция, урон) таким образом. В случае большого онагра он абсолютно прав - настрелять им 500 фрагов в ручном режиме не составляет особого труда.
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            11 Дек 2016, 16:53
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики