Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 507
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    триарх

      5 433

      85

      16

      481

      10 201
    • Статус:Легат
    • Трибун:Стратеги

    Дата: 23 Май 2016, 14:09

    rawhide

    маньяки, блин) до чего аццкое извращение с пиксельхантингом
    человек - удивительно упрямое создание: технически нельзя использовать стрелометы при штурме городов со стенами, но все же находится способ это сделать

    Поэтому стрелометы я, обычно, и не использую при штурме городов со стенами. Есть такая штука в армии, значит постреляет, а нет и ладно)

    rawhide

    в Риме-2 в этом смысле карты с поселениями были немного интереснее:
    можно было забраться на скалу над городком и выбивать стрелами и дротиками публику даже в центре города. или спрятать там отряд лучников и в момент штурма стен выдать защитникам в спины пару залпов горящими стрелами)

    И более глупо ;) Кто бы стал так строить поселения (особенно варвары), чтобы так себя подставить при обороне? Причем на тех картах в реальности не надо даже штурмовать стены, а просто спрыгнуть внутрь поселения. Тогда как обычно города строились на возвышенности (и любой другой выгодной местности), чтобы использовать её для контроля окрестностей, иметь хороший радиус обзора и обстреливать противника, когда тот попытается подойти к стенам.

      rawhide

        6 271

        26

        2

        476

        7 507
      • Статус:Легат

      Дата: 23 Май 2016, 14:15

      триарх,
      про второримские городки варваров - конечно, глупо выстроены такие карты) но тактически это был довольно забавный момент. особенно мне нравилось так штурмовать поселения кочевых народов, к которым было не подступиться обычными способами: стада конных лучников просто не замечали, что у них над головами происходит. а если замечали, то не могли эффективно отстреливаться.

        Tryggvi

          2 555

          10

          2

          235

          2 644
        • Статус:Bokareis

        Дата: 23 Май 2016, 14:20

        rawhide

        самое забавное в поиске закономерностей в поведении АИ то, что очень часто выбор железкой паттернов зависит лишь от производительности системы в конкретном сражении :0142:

        То есть он выходит, если производительность низкая или наоборот?

        триарх

        Кто бы стал так строить поселения (особенно варвары), чтобы так себя подставить при обороне?

        Как я уже отмечал, варварские города со стенами в ТВА имеют занятное преимущество даже против ручной стрельбы из онагров - они стоят на довольно ощутимом возвышении (я не про главный холм даже, а про весь город). Стены, конечно, сносятся как обычно, а вот расстреливать войска получается хуже, ибо их тупо плохо видно - и прицел либо не доходит до них, либо сразу "улетает" вглубь города. Вот почему у цивилов такого нет? :038:

          rawhide

            6 271

            26

            2

            476

            7 507
          • Статус:Легат

          Дата: 23 Май 2016, 14:35

          Tryggvi

          Вот почему у цивилов такого нет? :038:

          у цивилов обычно центр города на возвышении. и минимум входов на главную площадь, плюс центр огражден зачатками стен, но которые можно ставить стрелков и метателей, что значительно повышает их эффективность. но даже и без этого всегда есть возвышенность. то есть войска получают бонусы от боя на холме.

          Tryggvi

          То есть он выходит, если производительность низкая или наоборот?

          а вот тут не знаю. гарантированно ход боя зависит от конфигурации десктопа. но как именно - неизвестно.
          проверял, отыгрывая один и тот же бой на разных системах. или даже на одной - меняя видеокарты. аналогично с реплеями: на разных машинах ход боя в реплее будет разным.
          и так всегда было в серии.

          на страткарте такая же зависимость поведения от железа, но там как раз более-менее ясно: от вычислительных мощностей CPU зависит горизонт планирования АИ.

          возвращаясь к тактике, более явно на поведение железки влияет дистанция распознавания противника. в TtK она заметно увеличена и на этот счет я отношу то, что АИ довольно часто ведет себя адекватно в бою. соответственно влияет и тип местности: если противника видно сразу - одна реакция. если в начале боя отряды игрока скрыты в кустах-лесах или на обратных склонах холмов - обороняющийся Аи сильно тупит, хуже реагирует. А атакующий - напротив, в такой ситуации часто старается провести разведку и подтянуть резервы.

            триарх

              5 433

              85

              16

              481

              10 201
            • Статус:Легат
            • Трибун:Стратеги

            Дата: 23 Май 2016, 14:43

            rawhide

            триарх,
            про второримские городки варваров - конечно, глупо выстроены такие карты)

            Причем, помниться мне одна карта, когда напротив ворот варварского города находился высокий холм, затащив на который арту, можно было просматривать войска АИ внутри города и на стенах и целенаправленно уничтожать АИ артой и стрелометами. Причем, вкупе с ванильной точностью арты рима2, можно было 3-4 батареями баллист уложить от 1/2 до 2/3 состава гарнизона (даже большой величины: гарнизон+полевая армия) без всякой ручной наводки (это еще при том, что АИ почти никогда не отводил солдат с разбиваемой стены, а упавшая стена хоронила большую часть отряда). Тяжелая гаубичная арта в действии :D

            rawhide

            но тактически это был довольно забавный момент. особенно мне нравилось так штурмовать поселения кочевых народов, к которым было не подступиться обычными способами: стада конных лучников просто не замечали, что у них над головами происходит. а если замечали, то не могли эффективно отстреливаться.

            Причем сверху внизу их расстреливать куда удобнее, особенно мощными лучниками. Угрозой остаются только башни, которые в риме2 не сжечь лучниками, а надо сбивать баллистами.

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            rawhide

            у цивилов обычно центр города на возвышении. и минимум входов на главную площадь, плюс центр огражден зачатками стен, но которые можно ставить стрелков и метателей, что значительно повышает их эффективность. но даже и без этого всегда есть возвышенность. то есть войска получают бонусы от боя на холме.

            Но не на все зачатки стен можно ставить юнитов. Некоторые достаточно широкие площадки у фрагментарных стен такой возможностью не обладают, и не ясно почему.
            Но при этом варварские "замки" на центральном холме часто куда мощнее: типы карты с высоким замком в центре или у края поселения, когда имеется всего пару проходов к центру, огромная высота холма и такой замок можно удерживать даже небольшими силами, ставя войска в нужных местах. Однако, этого не умеет делать АИ.

              rawhide

                6 271

                26

                2

                476

                7 507
              • Статус:Легат

              Дата: 23 Май 2016, 14:53

              триарх

              Однако, этого не умеет делать АИ.
              умеет - когда ограничен в силах.
              если же поселение обороняет чуть ли не стек, понятно, железка не станет сбивать все отряды в кучу в "замке".
              в игре за викингов в AoC много моей крови выпили как раз малые гарнизоны портовых поселений с замком на холме. 3-4 отряда весьма годно взаимодействовали друг с другом и мешали высадке с моря. и узкие места неплохо обороняли.

              ... и есть у меня подозрение, что здесь тоже дело отчасти в недостаточной мощности моего железа: когда отрядов у АИ меньше и выше ФПС, они лучше взаимодействуют. и лучше используют рельеф.

              конечно, вопрос в алгоритмах поиска путей и проч, но это тоже упирается в производительность системы.

                Tryggvi

                  2 555

                  10

                  2

                  235

                  2 644
                • Статус:Bokareis

                Дата: 23 Май 2016, 15:00

                rawhide

                конечно, вопрос в алгоритмах поиска путей и проч, но это тоже упирается в производительность системы.

                Вот так играешь-играешь, побеждаешь и превозмогаешь, а потом оказывается, что это на словах ты Лев Толстой, а на деле комп простой у тебя :0142:

                  rawhide

                    6 271

                    26

                    2

                    476

                    7 507
                  • Статус:Легат

                  Дата: 23 Май 2016, 15:07

                  Tryggvi

                  rawhide

                  конечно, вопрос в алгоритмах поиска путей и проч, но это тоже упирается в производительность системы.

                  Вот так играешь-играешь, побеждаешь и превозмогаешь, а потом оказывается, что это на словах ты Лев Толстой, а на деле комп простой у тебя :0142:

                  а вы думали, почему я давно уже разными методами пытаюсь склонить игроков почаще атаковать поселения в ручном режиме? даже с малыми гарнизонами? ;)
                  в малых битвах АИ потенциально имеет больше шансов удивить игрока (у кого не самые сильные машины)

                    триарх

                      5 433

                      85

                      16

                      481

                      10 201
                    • Статус:Легат
                    • Трибун:Стратеги

                    Дата: 23 Май 2016, 15:12

                    rawhide

                    умеет - когда ограничен в силах.
                    если же поселение обороняет чуть ли не стек, понятно, железка не станет сбивать все отряды в кучу в "замке".
                    в игре за викингов в AoC много моей крови выпили как раз малые гарнизоны портовых поселений с замком на холме. 3-4 отряда весьма годно взаимодействовали друг с другом и мешали высадке с моря. и узкие места неплохо обороняли.

                    Но при этом я ни разу не видел, что АИ занимал хотя бы частью отрядов верхний замок. В одном бою я штурмовал город, который оборонял большой гарнизон и целый мощный стек. При этом все войска находились внизу в "посаде", тогда как сверху не было никого вообще. Мне удалось с помощью лучников перебить стрелков АИ, проредить пехоту, а затем штурм с трех сторон уничтожил противника. Но (!), займи АИ верхний замок 2 отрядами пехоты (два прохода) и размести на стенах 3 отряда лучников (больше некуда), я бы просто не знал что делать с АИ: перестреливаться до конца боезапаса, прорубать пехоту под обстрелом, или стрелками в разряженном построении ловить стрелы, пока они не кончаться у АИ. Причем у меня не было онагров, ситуация выходила очень сложная и интересная. Но АИ такого никогда не делал.
                    В случае малых гарнизонов все аналогично: все отряды в "посаде", тогда как наверху на площади стоит генерал. И ладно бы он перекрыл проход что ли, тогда его нужно было или грызть в лоб или обходить, так нет же, тупо стоит на площади, и можно не торопясь, подвести несколько отрядов, окружить его и перебить копьями/стрелами или задавить в свалке пехотой со всех сторон.

                      rawhide

                        6 271

                        26

                        2

                        476

                        7 507
                      • Статус:Легат

                      Дата: 23 Май 2016, 15:17

                      триарх, а мне регулярно приходится выковыривать из "замка" отряд телохранителей, да порой еще и с лучниками или застрельщиками. и телохранители спускаются с точки-центра вниз, на склон. т.е в узкое место.
                      конфигурация модов одна)


                      но все одно есть мечта - найти, где эти поведенческие паттерны BAI прописаны и причесать их)
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            07 Дек 2016, 15:28
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики