Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 420 · Просмотров: 351 954

Недавно добавленные Статьи

Россия

JulianSol

Израиль

JulianSol

rawhide

    8 625

    27

    2

    619

    10 292
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 625

      27

      2

      619

      10 292
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 833

        15

        3

        311

        3 979
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tryggvi

          3 833

          15

          3

          311

          3 979
        • Статус:Bokareis

        Дата: 04 Август 2017, 21:33

        Сварганил пару баннеров, которые можно засунуть в подпись: в "варварском" стиле здешних плашек и в стиле Codex Argenteus.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          триарх

            6 406

            113

            17

            510

            13 007
          • Статус:Легат
          • Трибун:Стратеги

          Дата: 23 Май 2016, 14:09

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

          маньяки, блин) до чего аццкое извращение с пиксельхантингом
          человек - удивительно упрямое создание: технически нельзя использовать стрелометы при штурме городов со стенами, но все же находится способ это сделать

          Поэтому стрелометы я, обычно, и не использую при штурме городов со стенами. Есть такая штука в армии, значит постреляет, а нет и ладно)

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

          в Риме-2 в этом смысле карты с поселениями были немного интереснее:
          можно было забраться на скалу над городком и выбивать стрелами и дротиками публику даже в центре города. или спрятать там отряд лучников и в момент штурма стен выдать защитникам в спины пару залпов горящими стрелами)

          И более глупо ;) Кто бы стал так строить поселения (особенно варвары), чтобы так себя подставить при обороне? Причем на тех картах в реальности не надо даже штурмовать стены, а просто спрыгнуть внутрь поселения. Тогда как обычно города строились на возвышенности (и любой другой выгодной местности), чтобы использовать её для контроля окрестностей, иметь хороший радиус обзора и обстреливать противника, когда тот попытается подойти к стенам.

            rawhide

              8 625

              27

              2

              619

              10 292
            • Статус:Триумфатор

            Дата: 23 Май 2016, 14:15

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь,
            про второримские городки варваров - конечно, глупо выстроены такие карты) но тактически это был довольно забавный момент. особенно мне нравилось так штурмовать поселения кочевых народов, к которым было не подступиться обычными способами: стада конных лучников просто не замечали, что у них над головами происходит. а если замечали, то не могли эффективно отстреливаться.

              Tryggvi

                3 833

                15

                3

                311

                3 979
              • Статус:Bokareis

              Дата: 23 Май 2016, 14:20

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

              самое забавное в поиске закономерностей в поведении АИ то, что очень часто выбор железкой паттернов зависит лишь от производительности системы в конкретном сражении :0142:

              То есть он выходит, если производительность низкая или наоборот?

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

              Кто бы стал так строить поселения (особенно варвары), чтобы так себя подставить при обороне?

              Как я уже отмечал, варварские города со стенами в ТВА имеют занятное преимущество даже против ручной стрельбы из онагров - они стоят на довольно ощутимом возвышении (я не про главный холм даже, а про весь город). Стены, конечно, сносятся как обычно, а вот расстреливать войска получается хуже, ибо их тупо плохо видно - и прицел либо не доходит до них, либо сразу "улетает" вглубь города. Вот почему у цивилов такого нет? :038:

                rawhide

                  8 625

                  27

                  2

                  619

                  10 292
                • Статус:Триумфатор

                Дата: 23 Май 2016, 14:35

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьTryggvi

                Вот почему у цивилов такого нет? :038:

                у цивилов обычно центр города на возвышении. и минимум входов на главную площадь, плюс центр огражден зачатками стен, но которые можно ставить стрелков и метателей, что значительно повышает их эффективность. но даже и без этого всегда есть возвышенность. то есть войска получают бонусы от боя на холме.

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьTryggvi

                То есть он выходит, если производительность низкая или наоборот?

                а вот тут не знаю. гарантированно ход боя зависит от конфигурации десктопа. но как именно - неизвестно.
                проверял, отыгрывая один и тот же бой на разных системах. или даже на одной - меняя видеокарты. аналогично с реплеями: на разных машинах ход боя в реплее будет разным.
                и так всегда было в серии.

                на страткарте такая же зависимость поведения от железа, но там как раз более-менее ясно: от вычислительных мощностей CPU зависит горизонт планирования АИ.

                возвращаясь к тактике, более явно на поведение железки влияет дистанция распознавания противника. в TtK она заметно увеличена и на этот счет я отношу то, что АИ довольно часто ведет себя адекватно в бою. соответственно влияет и тип местности: если противника видно сразу - одна реакция. если в начале боя отряды игрока скрыты в кустах-лесах или на обратных склонах холмов - обороняющийся Аи сильно тупит, хуже реагирует. А атакующий - напротив, в такой ситуации часто старается провести разведку и подтянуть резервы.

                  триарх

                    6 406

                    113

                    17

                    510

                    13 007
                  • Статус:Легат
                  • Трибун:Стратеги

                  Дата: 23 Май 2016, 14:43

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                  триарх,
                  про второримские городки варваров - конечно, глупо выстроены такие карты)

                  Причем, помниться мне одна карта, когда напротив ворот варварского города находился высокий холм, затащив на который арту, можно было просматривать войска АИ внутри города и на стенах и целенаправленно уничтожать АИ артой и стрелометами. Причем, вкупе с ванильной точностью арты рима2, можно было 3-4 батареями баллист уложить от 1/2 до 2/3 состава гарнизона (даже большой величины: гарнизон+полевая армия) без всякой ручной наводки (это еще при том, что АИ почти никогда не отводил солдат с разбиваемой стены, а упавшая стена хоронила большую часть отряда). Тяжелая гаубичная арта в действии :D

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                  но тактически это был довольно забавный момент. особенно мне нравилось так штурмовать поселения кочевых народов, к которым было не подступиться обычными способами: стада конных лучников просто не замечали, что у них над головами происходит. а если замечали, то не могли эффективно отстреливаться.

                  Причем сверху внизу их расстреливать куда удобнее, особенно мощными лучниками. Угрозой остаются только башни, которые в риме2 не сжечь лучниками, а надо сбивать баллистами.

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                  у цивилов обычно центр города на возвышении. и минимум входов на главную площадь, плюс центр огражден зачатками стен, но которые можно ставить стрелков и метателей, что значительно повышает их эффективность. но даже и без этого всегда есть возвышенность. то есть войска получают бонусы от боя на холме.

                  Но не на все зачатки стен можно ставить юнитов. Некоторые достаточно широкие площадки у фрагментарных стен такой возможностью не обладают, и не ясно почему.
                  Но при этом варварские "замки" на центральном холме часто куда мощнее: типы карты с высоким замком в центре или у края поселения, когда имеется всего пару проходов к центру, огромная высота холма и такой замок можно удерживать даже небольшими силами, ставя войска в нужных местах. Однако, этого не умеет делать АИ.

                    rawhide

                      8 625

                      27

                      2

                      619

                      10 292
                    • Статус:Триумфатор

                    Дата: 23 Май 2016, 14:53

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

                    Однако, этого не умеет делать АИ.
                    умеет - когда ограничен в силах.
                    если же поселение обороняет чуть ли не стек, понятно, железка не станет сбивать все отряды в кучу в "замке".
                    в игре за викингов в AoC много моей крови выпили как раз малые гарнизоны портовых поселений с замком на холме. 3-4 отряда весьма годно взаимодействовали друг с другом и мешали высадке с моря. и узкие места неплохо обороняли.

                    ... и есть у меня подозрение, что здесь тоже дело отчасти в недостаточной мощности моего железа: когда отрядов у АИ меньше и выше ФПС, они лучше взаимодействуют. и лучше используют рельеф.

                    конечно, вопрос в алгоритмах поиска путей и проч, но это тоже упирается в производительность системы.

                      Tryggvi

                        3 833

                        15

                        3

                        311

                        3 979
                      • Статус:Bokareis

                      Дата: 23 Май 2016, 15:00

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                      конечно, вопрос в алгоритмах поиска путей и проч, но это тоже упирается в производительность системы.

                      Вот так играешь-играешь, побеждаешь и превозмогаешь, а потом оказывается, что это на словах ты Лев Толстой, а на деле комп простой у тебя :0142:

                        rawhide

                          8 625

                          27

                          2

                          619

                          10 292
                        • Статус:Триумфатор

                        Дата: 23 Май 2016, 15:07

                        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьTryggvi

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                        конечно, вопрос в алгоритмах поиска путей и проч, но это тоже упирается в производительность системы.

                        Вот так играешь-играешь, побеждаешь и превозмогаешь, а потом оказывается, что это на словах ты Лев Толстой, а на деле комп простой у тебя :0142:

                        а вы думали, почему я давно уже разными методами пытаюсь склонить игроков почаще атаковать поселения в ручном режиме? даже с малыми гарнизонами? ;)
                        в малых битвах АИ потенциально имеет больше шансов удивить игрока (у кого не самые сильные машины)

                          триарх

                            6 406

                            113

                            17

                            510

                            13 007
                          • Статус:Легат
                          • Трибун:Стратеги

                          Дата: 23 Май 2016, 15:12

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                          умеет - когда ограничен в силах.
                          если же поселение обороняет чуть ли не стек, понятно, железка не станет сбивать все отряды в кучу в "замке".
                          в игре за викингов в AoC много моей крови выпили как раз малые гарнизоны портовых поселений с замком на холме. 3-4 отряда весьма годно взаимодействовали друг с другом и мешали высадке с моря. и узкие места неплохо обороняли.

                          Но при этом я ни разу не видел, что АИ занимал хотя бы частью отрядов верхний замок. В одном бою я штурмовал город, который оборонял большой гарнизон и целый мощный стек. При этом все войска находились внизу в "посаде", тогда как сверху не было никого вообще. Мне удалось с помощью лучников перебить стрелков АИ, проредить пехоту, а затем штурм с трех сторон уничтожил противника. Но (!), займи АИ верхний замок 2 отрядами пехоты (два прохода) и размести на стенах 3 отряда лучников (больше некуда), я бы просто не знал что делать с АИ: перестреливаться до конца боезапаса, прорубать пехоту под обстрелом, или стрелками в разряженном построении ловить стрелы, пока они не кончаться у АИ. Причем у меня не было онагров, ситуация выходила очень сложная и интересная. Но АИ такого никогда не делал.
                          В случае малых гарнизонов все аналогично: все отряды в "посаде", тогда как наверху на площади стоит генерал. И ладно бы он перекрыл проход что ли, тогда его нужно было или грызть в лоб или обходить, так нет же, тупо стоит на площади, и можно не торопясь, подвести несколько отрядов, окружить его и перебить копьями/стрелами или задавить в свалке пехотой со всех сторон.

                            rawhide

                              8 625

                              27

                              2

                              619

                              10 292
                            • Статус:Триумфатор

                            Дата: 23 Май 2016, 15:17

                            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, а мне регулярно приходится выковыривать из "замка" отряд телохранителей, да порой еще и с лучниками или застрельщиками. и телохранители спускаются с точки-центра вниз, на склон. т.е в узкое место.
                            конфигурация модов одна)


                            но все одно есть мечта - найти, где эти поведенческие паттерны BAI прописаны и причесать их)

                              Лента Новостей

                              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                              Введите Ваше имя  
                              [Регистрация нового аккаунта]
                              Введите Ваш пароль 
                              [Восстановить пароль]

                              Не стесняйся, общайся -


                              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                                Стиль:
                                  19 Авг 2017, 23:32
                              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики