navik
даже посоветовал его двум стримерам на пробу.
наверное зря) не та динамика в нем на страткарте, не слишком для видео подходит. здесь долго разбираться нужно, и чем дольше идет кампания - тем больше времени могут занимать ходы. особенно если разыгрываются какие-то стратегические комбинации, что требуют расчетов.
даже планирование застройки провинции и то с непривычки может надолго озадачить.
плюс самый драйв начинается после 425 года - а многие заканчивают игру в этот год с малой победой.
navik
Не правильная информация о беспорядках и трофеях при захвате города, не работающие перки армии, дротики по 300 урона, сомнительная информация в инфо отрядов в бою, ощущение что она не отражает реальные статы отрядов, спутники и вещи с отрицательными модификаторами или такие которые нельзя применить в принципе и т.д. В моде полно моментов, которые надо дорабатывать имхо
так все же это объяснялось.
ок, еще раз)
navik
сомнительная информация в инфо отрядов в бою, ощущение что она не отражает реальные статы отрядов
хорошо, что вы это заметили, значит вы на правильном пути)
инфокарточки отрядов - для общей ориентации, что вообще происходит. и разработчики игры, т.е. СА, очевидно, к этому аналогично относятся: там и в ваниле многих параметров нет. а те, что есть - далеко не самые важные.
это связано с тем, что изначально главным на тактике является физическая модель. а не игровой-ролевой элемент со статами. физика не отображается в инфе о юнитах. ни в ваниле, ни в модах. это можно только опытным путем отразить, наблюдениями. так заложено авторами игры и это очень годно.
например, я могу только изменением баллистики стрелы к одному из типов лука удвоить-утроить или полностью нивелировать
боевую эффективность этой пары лук-стрела. при этом
статы в инфокарточке останутся неизменными.
наконец, цифры, что показываются в качестве показателей урона-защиты и проч,
это не итоговые данные. это лишь
одни из элементов формул, применяемых при расчетах в бою.
так что нужны эти цифры в карточках лишь для того, чтобы игроки могли различать юниты и
приблизительно прикидывать их возможную эффективность.
теперь про особенности мода, с этим связанные:
если вы видите, что в карточках отрядов противника 100500 защиты в рукопашной, урона дротиками и прочим, это означает только одно - вы
ошиблись, как военачальник. то есть позволили противнику навязать вам бой в невыгодных для вас условиях. или безоглядно атаковали там, где он особо силен. в случае "римляне против варваров" это будет бой в лесу или болотах, "римляне против армян и других восточников кавказской группы" - бой в горах. на равнине все нейтральны, но чисто тактически на ровной местности рулит конница и те фракции, у кого ее много.
пиктам и прочим кельтам можно громить превосходящие силы врага, навязав ему бой в холмах или лесах. на болотистых берегах Днестра, Волги и любых других рек славянские отряды могут перемолоть бессчетные орды гуннов. римляне могут сделать это же на узких городских улицах, где они особенно уверенно себя чувствуют. или в лесах, где кочевники слабы.
т.е. военачальник должен выбирать местность, где ему выгоднее всего сражаться и маневрами, агентами и прочими хитростями заставлять АИ биться на его условиях.
если это понять, то не будет вопросов, почему "урон 300". в других условиях он будет 10. у этого же юнита.
это не "урон дротика". это
"боевая эффективность отряда с дротиками фракции X в условиях Y".
жестко. даже радикально. но это единственный способ
заставить игроков мыслить, как военачальники, как стратеги, а не как лишь игроки, что передвигают фигурки и перекрашивают карту в свои цвета.
повторю давние пояснения из темы боевки:
Цитата
перед тем, как отправить стек в какую-либо точку на карте, задержите над ней курсор. во всплывающей подсказке увидите тип местности (значок). так и контролируется выбор местности перед битвой.
перед самим боем тип местности указан здесь:
Цитата
видите, на скрине есть надпись: "Terrain: Light Forest"? значит битва будет проходить в лесу. и будут действовать лесные штрафы-бонусы, даже если на тактике там будет чистое поле.
navik
Не правильная информация о беспорядках
все верно показывается, это уже обсуждали. один момент: итоговое недовольство почти всегда будет больше того, что обещается на плашках выбора типа захвата поселения. добавятся факторы недовольства от сражения в регионе, религиозные штуки, модификаторы от трейтов и перков военачальника и правителя фракции, пищевой вопрос, активируются модификаторы внутренней политики и проч. так что плашка это приблизительный ориентир. собственно, и
в ваниле все точно также, только факторов меньше или они несущественны.
navik
не работающие перки армии
все аплодисменты СА. если интересно, подсчитайте в ридми разных версий мода, сколько там упомянуто исправленных багов ванилы: в оригинальной игре после чуть ли не десятка патчей не работали целые цепочки зданий с апгрейдами, местами не работал набор опыта, нельзя было нанять многие отряды после изучения техов и проч
кстати, про сам перк с умиротворением населения армией. всегда думал, что он влияет на кол-во очков в репрессии после побед над мятежниками или бывшими хозяевами провинции, а не на military presence. но черт его знает.
navik
Если формация маневренная черепаха предназначена для защиты от стрел и натиска, зачем там написана еще куча бонусов, которых нет на самом деле? Это вводит в заблуждение.
перечитайте внимательней ответ выше:
rawhide
б) чтобы смягчить для солдат последствия от чарджа противника.
не будь этих бонусов, отряд нес бы большие потери в начале боестолкновения: в стадиях, когда у атакующих работают параметры "чардж" и "атака", а testudo еще не распалась.