Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 504
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    agnez

      8 167

      87

      1

      1 654

      18 852
    • Статус:Агент ZOG

    Дата: 20 Август 2015, 11:09

    rawhide

    пережить переезд на след неделе и проч


    И у вас?! :024: Сочуствую, и желаю пережить этот кошмар с наименьшими потерями нервов и здоровья. Все остальное восполнимо. :046:

      rawhide

        6 271

        26

        2

        476

        7 504
      • Статус:Легат

      Дата: 20 Август 2015, 11:13

      agnez, спасибо :046:.
      Оффтоп

        Савромат

          21 878

          364

          57

          3 671

          24 597
        • Статус:Император

        Дата: 20 Август 2015, 11:40

        rawhide

        пережить переезд на след неделе

        Быстро у вас..я уже три недели переезжаю, только в выходные эту опупею закончу))

          rawhide

            6 271

            26

            2

            476

            7 504
          • Статус:Легат

          Дата: 20 Август 2015, 11:47

          Савромат,
          Оффтоп

            Савромат

              21 878

              364

              57

              3 671

              24 597
            • Статус:Император

            Дата: 20 Август 2015, 11:51

            rawhide
            Оффтоп

              rawhide

                6 271

                26

                2

                476

                7 504
              • Статус:Легат

              Дата: 20 Август 2015, 12:02

              Савромат,
              Оффтоп

                триарх

                  5 420

                  85

                  16

                  479

                  10 088
                • Статус:Легат
                • Трибун:Стратеги

                Дата: 20 Август 2015, 19:16

                rawhide

                веселый бой)) особенно, если учесть, что начальные германские войска ни в какое сравнение не идут с римскими... спасают только мобильная "стена щитов" и заколебавшие меня проблемы с набором армий АИ-ЗРИ - будь у железки больше застрельщиков и конницы, поражения были бы разгромными... а с копейщиками справиться проще.

                Только эти копейщики сильнее, и что особенно "жестко" было, это метательные копья федератов, несколько раз конница попадала под такие залпы, как и топорщики. Но при этом огромное спасибо вашей боёвке :006: жаль что так поздно перешел на нее: если выгодно подобрать позицию и построение, то можно утомить войска ИИ и измотать еще до столкновения, что понижает характеристики и боевой дух, это было заметно в бою. У ИИ были разведчики и чертовы бриганды с копьями, спасло то, что у меня раскачка полководца на скорость конницы и мне удалось их отловить, но пару залпов и три десятка трупов своих всадников мне пришлось за это заплатить.

                rawhide

                скорее всего, дротики накрыли. или колючки/колья/волчьи ямы "помогли" - если римляне оборонялись.

                Неа, всех метателей копий (их было 5 отрядов) я уже перебил, большую часть пращников - тоже, их осталось к тому времени только два отряда, и то, на приличном расстоянии. Ничего этого не было, атаковали Септиманию именно ЗРи, а я просто оказался рядом как подкрепление.

                rawhide

                посмотрим) я схожего мнения, отработаю эту штуку на готах, может и прочим раздам. но за саксов 4 отряда копейщиков 3 тира буквально вывезли старт игры...

                Ну можно дать тогда два отряда :D или в довесок что-то еще: метателей или конницу.

                rawhide

                чуть приоткрою секрет: это уже сделано, причем без правки самой системы автопополнения - за счет косвенных факторов будет во втором выпуске.

                Это каких же косвенных факторов? :038: что еще влияет на пополнение?

                rawhide

                бггг. всего-то скорость развития в 250%. чтобы не пинать 15-20 лет одних ополченцев, надоевших за кучу кампаний. и ради того, чтобы таки увидеть стены в колхозах. хотя бы к появлению Аттилы. у игрока в противовес этому есть специальные умения персонажей. до +10% к скорости развития с каждого + римские библиотеки можно захватить/построить. ну и ЗПА - не так и далеки в ветке военного развития. если идти только к ним, то даже игрок с базовой скоростью развития может получить это дело году к 405-407.

                Вот только игрок не может идти с одной военкой, нужна и экономика и деньги на библиотеки. Я не жалуюсь, но очень быстро, буквально захватил несколько городов с копейщиками и уже бах - везде палатинцы. Да и система с апгрейдом к одной элите не очень, не бывало армий из одной элиты...

                rawhide

                это смотря чего названий нет. юниты из tribes and kingdoms есть все. а вот если что-то было переименовано авторами FotE, то здесь я не знаю, даже не смотрел. про абилку на пополнение боезапаса не обращайте внимания: непонятно, что и как игра решила перевести из непереведенного технического текста. + неизвестно что могло вылезти из римского рескина FotE . это не названия юнитов).

                Не было именно ваших юнитов, но я переставил локализацию, запустил игру без нее, а потом с ней - появились названия на английском.

                rawhide

                да. точнее, Прометеус, автор "легендарных генералов". раскачка полководцев приносит теперь очень много бонусов, потому все и замедлено.

                Но в итоге теперь значительную часть бонусов охватить не получится. Имхо, система трейтов в Аттиле не очень: все смешано в кучу, чтобы прокачать последние ранги сухопутному генералу - нужно качать морские умения и так далее :0162: Древо умений вообще можно переделать? Чтобы была отдельно "сухопутная" ветка, ветка для адмирала и ветка для губернатора. Я считаю это наиболее верным вариантов, не надо все смешивать в кучу. Причем если для варваров сие смотрится немного условно, то для империй такое разделений само-собой: никакой чиновник-администратор провинции, особенно в дали от войны, армией толком то и не накомандует. Для адмирала и сухопутника тоже нужны разные ветки, как и губернатор из старого вояки германского происхождения (что весьма не редкость для империи) выйдет тот еще.

                rawhide

                по всем штукам с римскими юнитами - все вопросы к Ahiga, художнику команды FotE, делавшему римлян. скорее всего, забыл он пару текстур включить в сам пак. все эти мелкие огрехи исправить, конечно, можно, заменив записи о текстурах или включив другие. но пока у меня хватает проблем со своими готами - не до правки чужих работ. доберусь до этого, но не сейчас.
                все мои изменения по ЗРИ (почти все) перечислены в шапке темы и большей частью давно отслежены и отфильтрованы не предмет недочетов и багов.

                Это не критично, я просто спросил :) как по поводу текстур одежды так и плюмбат. Тем более что юниты значительно облегчены и передоза по железу не видно, даже у империй. На параметры брони лучше не смотреть.

                rawhide

                хм, "дети леса". живучий оказался, ...Маугли . пошли на пользу мигрантам мои правки). раньше вестготы вообще не могли выбраться за пределы Фракии.

                Да я вообще не понимаю, как он это сделал :0162: ему по сути нужно было бежать без особых остановок сразу с Балкан в Италию прямым маршем через Далмацию.

                rawhide

                кстати, почти 100% это дело рук самого Стилихона - обычно это он со старта начинает давить восточных германцев.

                Вряд ли, уже после первого хода Стилихон носился у меня в Галлии из Лугудуна в Септиманию, там же у него и корона появилась, а позже он исчез за Альпами в Норике. Только если тогда.

                rawhide

                интересный момент. не обращал на него внимания. надо посмотреть, как это работает

                Так вроде у орд со старта 100% родной религии и в миграции она стабильна. У меня сейчас 100% язычество и ничего не меняется пока я мигрирую.

                rawhide

                к персам, к персам. но те, кто изначально был в Европе, могли либо закуситься с готами и вост. германцами, либо застрять в кавказской мясорубке. С учетом того, что орды сейчас неплохо самовоспроизводятся. а не только за счет респауна появляются, вариантов может быть много.

                По поводу готов посмотрю, как только доберусь до кампании. У меня сейчас у самого тоже что-то вроде мини-переселения :0182:

                  rawhide

                    6 271

                    26

                    2

                    476

                    7 504
                  • Статус:Легат

                  Дата: 20 Август 2015, 22:10

                  триарх

                  что особенно "жестко" было, это метательные копья федератов, несколько раз конница попадала под такие залпы, как и топорщики.
                  сразу вспомнил свои первые впечатления от полноценной встречи с германскими племенами в Р2: "ааа, у этих злодеев палки-копалки летят из-за каждого куста!" :036:

                  про боевку - спасибо). рад, что понравилось :046: кстати, сама система усталости - ванильная (а мораль да, тюнилась). просто сочетание остальных правленых факторов дало возможность ощутимо проявиться в бою прочим вещам, заложенным СА. в ванильных условиях многие замечательные штуки просто никак не влияли, либо не замечались в общей свалке.

                  триарх

                  еа, всех метателей копий (их было 5 отрядов) я уже перебил, большую часть пращников - тоже, их осталось к тому времени только два отряда, и то, на приличном расстоянии
                  может, умер от огорчения? :030:

                  триарх

                  Это каких же косвенных факторов? :038: что еще влияет на пополнение?
                  ну это же просто, все на поверхности лежит: какие небоевые факторы влияют в ваниле на пополнение/убыль личного состава?). в "Аттиле" изначально есть почти все, что нужно. просто не ярко выражено. часто достаточно лишь немного подтолкнуть игру в нужном направлении...

                  триарх

                  Вот только игрок не может идти с одной военкой, нужна и экономика и деньги на библиотеки.
                  гм. если правильно помню, то вы играли одними лишь римлянами? это у них развитие войск сосредоточено в ветке воентехов. у всех прочих народов чуть ли не клбчевые отряды в экономической ветке. к примеру, германцы, если со старта развивают только экономику, то очень быстро получают среднюю конницу (тайфалов), знатных мечников (чуть лучше ранних пеших генеральских телохранителей) и + почти всех особых фракционных юнитов. в основном - элиту. что естественно - развитие элиты зависит от развития институтов власти, т.е. от того, что CA заложили в ветку "экономики". а воентехами развиваются преимущественно общекультурные отряды - базовые копейщики, стрелки и базовая конница. так что если раскачивать именно экономику, то и деньги будут, и войска. причем самые дорогие отряды, но и деньги/еда для них будут при таком развитии.
                  а у римлян изначально весьма сильные войска. и есть марионетки/клиенты. если изначально вкладываться только в экономику, то пробелы в военном развитии можно компенсировать за счет быстро развивающихся зависимых народов. тех же алеманнов с франками...

                  триарх

                  Я не жалуюсь, но очень быстро, буквально захватил несколько городов с копейщиками и уже бах - везде палатинцы.
                  на тему гарнизонов я во втором выпуске, скорее всего, позаимствую у papeion`а его гарнизонную систему: города защищают только лимитаны, федераты и скауты. и это будут отджельные отряды. которые не апгрейдятся в элиту. так что именно в гарнизонных делах ЗРИ/ВРИ все будет гармонично. ну на счет прочего - так сколько можно из кампании в кампанию одни начальные отряды АИ гонять, пользуясь сознательным ускорением развития у игрока. не все коту творог... :0182:

                  триарх

                  Да и система с апгрейдом к одной элите не очень, не бывало армий из одной элиты...
                  ггг. десятком страниц выше кое-кто выкладывал такие скриншоты ванилы, что потом смущенно отвечал камрадам: "да нет никого кроме элиты, технологии-с" :009:
                  такова система апгрейдов в "аттиле". я пытался немного ее подкорректировать - за счет стоимости содержания войск. не получилось - АИ не потянул.

                  триарх

                  Но в итоге теперь значительную часть бонусов охватить не получится
                  не все сразу для одного героя).

                  триарх

                  Имхо, система трейтов в Аттиле не очень: все смешано в кучу, чтобы прокачать последние ранги сухопутному генералу - нужно качать морские умения и так далее :0162: Древо умений вообще можно переделать? Чтобы была отдельно "сухопутная" ветка, ветка для адмирала
                  технически - возможно. но, наверное, не стоит: такая смесь техов сделана СА, чтобы АИ-персонажи могли иметь разнообразные умения и был шанс, к примеру, встретиться на море с флотоводцем, обладающим профильными навыками. еще с Р2 стало понятно: железка не умеет специализированно прокачивать и тонко управлять развитием персонажей, все техи подряд изучаются.

                  триарх

                  На параметры брони лучше не смотреть.
                  :0142:. зато все замотивированно качественно, так что на циферки можно и не смотреть, ага.

                    триарх

                      5 420

                      85

                      16

                      479

                      10 088
                    • Статус:Легат
                    • Трибун:Стратеги

                    Дата: 20 Август 2015, 22:38

                    rawhide

                    сразу вспомнил свои первые впечатления от полноценной встречи с германскими племенами в Р2: "ааа, у этих злодеев палки-копалки летят из-за каждого куста!"

                    Это да, только у меня такие "разрывы шаблона" были еще от всяких бомжей-пустынников, когда в ванили добрая половина моих легионеров дохла еще до сближения с противником, но если добегала, то ИИ вырезался. Но это если... :0182:

                    rawhide

                    про боевку - спасибо). рад, что понравилось кстати, сама система усталости - ванильная (а мораль да, тюнилась). просто сочетание остальных правленых факторов дало возможность ощутимо проявиться в бою прочим вещам, заложенным СА. в ванильных условиях многие замечательные штуки просто никак не влияли, либо не замечались в общей свалке.

                    Учитывая скорость юнитов, их беготню и мгновенную аннигиляцию, то мало что там разглядишь в этой каше. А сейчас вполне можно успевать отводить стрелков от кавы, при этом успевая сделать выстрелы, метателей использовать без боязни своих наубивать больше, чем врагов, а так же смысл нанимать легкую конницу, ибо тяжелая медленная и нужен кто-то побыстрее. В ванили же можно бегать латниками и особо не париться, да еще много чего. Я когда поставил все, день сидел в кастоме и развлекался с юнитами так и этак :0142:

                    rawhide

                    может, умер от огорчения?

                    мне кажется, учитывая в какую он влип кашу и отряд рассыпался, вылезая из свалки, он мог выходить последним и получить там копье в бок :(

                    rawhide

                    ну это же просто, все на поверхности лежит: какие небоевые факторы влияют в ваниле на пополнение/убыль личного состава?). в "Аттиле" изначально есть почти все, что нужно. просто не ярко выражено. часто достаточно лишь немного подтолкнуть игру в нужном направлении...

                    Так ведь влияют техи, прокачка полководца и армии, плюс развитие регионов и инфраструктура :038:

                    rawhide

                    гм. если правильно помню, то вы играли одними лишь римлянами? это у них развитие войск сосредоточено в ветке воентехов. у всех прочих народов чуть ли не клбчевые отряды в экономической ветке. к примеру, германцы, если со старта развивают только экономику, то очень быстро получают среднюю конницу (тайфалов), знатных мечников (чуть лучше ранних пеших генеральских телохранителей) и + почти всех особых фракционных юнитов. в основном - элиту. что естественно - развитие элиты зависит от развития институтов власти, т.е. от того, что CA заложили в ветку "экономики". а воентехами развиваются преимущественно общекультурные отряды - базовые копейщики, стрелки и базовая конница. так что если раскачивать именно экономику, то и деньги будут, и войска. причем самые дорогие отряды, но и деньги/еда для них будут при таком развитии.
                    а у римлян изначально весьма сильные войска. и есть марионетки/клиенты. если изначально вкладываться только в экономику, то пробелы в военном развитии можно компенсировать за счет быстро развивающихся зависимых народов. тех же алеманнов с франками...

                    Про этот момент я как-то забыл, хотя ветку развития варваров и войск тщательно просмотрел в начале кампании. Ну а вообще просто удивился такой скорости, лимитаны исчезли тут же, псевдокомитат долго опять же не задержался, те же мятежники ЗРи уже с самого появления состоят из комитатского легиона, арбалетов и доместиков, быстренько :0182:

                    rawhide

                    на тему гарнизонов я во втором выпуске, скорее всего, позаимствую у papeion`а его гарнизонную систему: города защищают только лимитаны, федераты и скауты. и это будут отджельные отряды. которые не апгрейдятся в элиту. так что именно в гарнизонных делах ЗРИ/ВРИ все будет гармонично. ну на счет прочего - так сколько можно из кампании в кампании одни начальные отряды АИ гонять, пользуясь сознательным ускорением развития игроком. не все коту творог...

                    Имхо, учитывая, что гарнизоны таким образом станут просто мясом для ИИ, вербующего на поздних этапах элиту, в которую превратятся все "бомжи", то имеет смысл к одному из военных техов ближе к их концу у империй все таки привязать апгрейд лимитанов в псевдокомитат, но только в него, а когорту в Нумери, и только до этого, не дальше. Это немного сгладит баланс. Впрочем, было бы интересно ввести смешанный тип: чтобы гарнизоны поселений состояли только из лимитанеев, федератов и разведчиков, тогда как сторожки добавляли усиление в виде псевдокомитатата и нумери, но без фанатизма, просто средства усиления и армирования границы за счет дополнительных вливаний финансов и растраты пищи на кормежку #*

                    rawhide

                    не все сразу для одного героя).

                    И то верно, но они все такие вкусные(с)

                    rawhide

                    технически - возможно. но, наверное, не стоит: такая смесь техов сделана СА, чтобы АИ-персонажи могли иметь разнообразные умения и был шанс, к примеру, встретиться на море с флотоводцем, обладающим профильными навыками. еще с Р2 стало понятно: железка не умеет специализированно прокачивать и тонко управлять развитием персонажей, все техи подряд изучаются.

                    Но это неудобно для игрока. Зачем качать навыки флота сухопутному полководцу и наоборот? Особенно жестко это для губернаторов, профильных навыков только немного, количество ограничено и толку ему качать большую часть военки и особенно флота, чтобы только в конце получить по +1 ко всему. Жаль с ИИ это не сработает(
                    А вообще даже неудобная система трейтов в риме2 была чуть лучше: там можно было полководца профилировать на поздних этапах, под сухопутные бои или для флота, с вариациями хитрости или еще чего.

                      rawhide

                        6 271

                        26

                        2

                        476

                        7 504
                      • Статус:Легат

                      Дата: 20 Август 2015, 22:52

                      триарх

                      Так ведь влияют техи, прокачка полководца и армии, плюс развитие регионов и инфраструктура :038:
                      не только, не только... а по тому, как именно будет изменена система пополнения и убыли л/с вы угадали только с последним пунктом. но есть и другие).

                      триарх

                      удивился такой скорости, лимитаны исчезли тут же,
                      так они с первым же техом уходят, до которого или 2 или 5 ходов со старта, точнее не помню).
                      по гарнизонам - отличная идея про усиление, грансмерси :006:

                      триарх

                      Особенно жестко это для губернаторов,
                      в этом смысле можно было бы сделать более гибкой систему, это да. и это было сделано - в Р2 в популярном моде TTT. но это стало абсолютным читерством для игрока, который за счет целевого развития персонажей в разы увеличивал доходность провинций. а АИ забивал все свободные слоты всем подряд(. в конце концов, в "Аттиле" жесткость развития навыков персонажа балансируется анчами...
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            03 Дек 2016, 20:48
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики