Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 22 августа 2015, 21:28

        ncdn

        о есть их копейщики будут убивать?
        эммм, в целом да:0142:.
        но это легко скорректировать подбором оружия/созданием нового оружия с бонусом против пехоты. чтобы бонус против пехоты у таких отрядов перекрывал бонус копейщиков против конницы. и еще есть пара решений, вроде манипуляций с абилками. т.е. комично, конечно, но не проблема).

        ncdn

        Первый вариант я так понял для конных фракций, вроде гуннов? Потому как остальные никакого преимущества от того что на страте это кони не получат, тормозить будет другая пехота.
        для всех. создание специальных армий для глубоких тыловых рейдов, например. против больших стран с большим количеством войск) это я все вспоминаю свою борьбу на выживание аланами в тылу у сассанидов - таких фишек остро не хватало. без возможности ускоренного перемещений смешанных конно-пехотных армий рейды - это экспедиции самоубийц...
        плюс атмосферный момент. например, славянские федераты для ВРИ (да хоть в ДЛС). отряды для сугубо пеших народов, которым наличие конницы никак не залегендировать, но она нужна для игры - и на тактике и на страткарте.
        но и для конных фракций, конечно.
        и да, это больше атмосферная вещь. и больше для игрока, чем для АИ. с ограниченным использованием (в варианте 2 - вплоть до жестких лимитов на подобные юниты)

        ncdn

        Римляне в черепахе у меня вообще плевать хотели на все что стреляет.
        это вы пока не сталкивались с новыми метателями топоров - морскими и сухопутными :0142:. хорошо, что таких мало в игре.

        рыжик

        Все равно ни в Аттиле, ни в Рим 2 нормальной фортификации городов нет, просто кучка нагромождений из стен и башен - бред пьяного архитектора.
        именно потому, то вы так считаете, вы и не замечаете очевидных вещей - вроде проблемы с pathfinding`ом увеличенных отрядов и неадекватной реакции АИ. насчет последнего - фишка еще с первого МТВ тянется: чем меньше отряды, тем активнее и разнообразнее жестянка действует на поле боя.

        - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

        Rup.

        Вообще, ездовая пехота имеет смысл если будет градация в передвижении армии от типа её юнитов. Чисто конные быстрее. Пехотные медленнее.
        вообще, так и есть. и это заметно невооруженным глазом :038:
        больше того, в след выпуске будет заметно изменена скорость передвижения на карте по разным типам местности - больше, чем сейчас.

        Rup.

        Как там мои брандеры поживают?
        пока готы в процессе, все геймплейные вещи - после них. это я немного отдохнуть решил от утомительной игры в переодевание барби и кена Атаульфа сотоварищи :0142:

        - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

        Rup.

        У меня (у ИИ которого я прессую) моряки-пращики персы, не умеют в перезарядку. А ихнии наёмные моряки умеют.
        совсем не понял, о чем вы. речь шла о дополнительной возможности пополнять боезапас бастионных онагров и скорпионов, что добавлена в T`n`K из мода Магнара. с ней у АИ могут быть проблемы, т.к. отряды, которые получают эту абилкую не умели изначально ей пользоваться. кроме того, это новая абилка, сделанная на базе исходной. а моряки умеют это в ваниле, и если пользуются этим приемом, или не пользуются им, это заложено в изначальной механике игры. я даже и не разбирался в причинах).
           Witch Hunter
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 22 августа 2015, 21:37

          rawhide

          вообще, так и есть. и это заметно невооруженным глазом
          Но армия то все равно движется со скоростью самого медленного отряда.
          Что-то я смневаюсь, что при наличии ездящей пехоты ИИ будет делать с ней чисто конные армии, выигрывая в мобильности (даже сраные гунны забивают себе стеки наемным сбродом).
          В обоих вариантах похоже фишка чисто для игрока. Тогда имхо лучше конница, спешивающаяся уже во время боя по команде. ИИ то наверно не будет её набирать из-за низких статов, если есть другая.
             рыжик
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 22 августа 2015, 21:46

            Sakā

            Рыжик в чем проблема, вы сами можете поменять количество воинов в стеке. 70-80% людей устраивает то количество воинов сколько можно указать в ванильной настройке, нужно еще подправьте для се

            Если бы были вы повнимательней, то я такой мод и делал под Рим 2(80/120/160/240/280/320) и все отлично работало в городах и на поле боя, а отряд стрелков 1 на 1 мог немного проредить, но не уничтожить отряд пехоты. Была только проблема с морским десантом(больше 200-220) не влезает в грузовой корабль и в боях с десантом отряды просто уменьшались до 200-220.
            А для Аттилы я делать не спешу, чтобы не переделывать под каждый патч как в Рим 2. Для ванилы я могу сделать, да и автор этого мода говорить что боевке пофиг.
            То ли это боевка такая ванильная или не гибкая что ли. :038:

            Просто я когда численность под Дарк-мод менял в Рим 2, то Савромат говорил, что у них определенная пропорция отрядов и она опредляет конкретный баланс, вот и тут думал тоже самое.




            rawhide

            вы и не замечаете очевидных вещей - вроде проблемы с pathfinding`ом увеличенных отрядов и неадекватной реакции АИ.

            Знаю, но с отрядами по 240-280 он тоже отлично действовал. Кроме этого бои были упорнее и интереснее, т.к. основная масса воинов были пехотинцами(копейщики, мечники, топорщики), а вот стрелки и кавалерия просто были вспомогательными элементами и били по тылам и флангам, или концентрировали точечные удары по связанным вражьим отрядам пехоты.
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 22 августа 2015, 22:04

              ncdn

              В обоих вариантах похоже фишка чисто для игрока. Тогда имхо лучше конница, спешивающаяся уже во время боя по команде.
              скорее всего, да, вы правы.

              ncdn

              ИИ то наверно не будет её набирать из-за низких статов, если есть другая.
              статы для выбора АИ играют далеко не первую роль - если вообще имеют значение. АИ сначала смотрит на условную "ценность" юнита (задается отдельно), потом на стоимость найма и содержания. затем на класс и "тяжесть" и проч - в соответствии с заданными ему приоритетами. под конец - на реальную возможность нанять идеальные для него юниты. то есть, тут широчайший простор для манипуляций. а еще есть и шаблоны состава армий... можно массой разных способов заставить железку набирать только конные/только пехотные армии, причем из конкретных юнитов. или (в порядке бреда) нанимать какой-нибудь начальный сброд в конце игры и считать его сверхсилой). только в реалиях "Аттилы" нет места чисто конным армиям АИ - те же гунны, это не монголы). этим только игроку уместно заниматься).

              рыжик

              основная масса воинов были пехотинцами(копейщики, мечники, топорщики), а вот стрелки и кавалерия просто были вспомогательными элементами

              рыжик

              Савромат говорил, что у них определенная пропорция отрядов и она опредляет конкретный баланс
              так о том и речь - для боевки все дело не в численности отрядов (x1.5, x2, etc), а в пропорциональном соотношении родов войск. не понимаю, о чем спор). за исключением большей инертности АИ при больших отрядах - из-за pathfinding`а в населенных пунктах. а эта проблема есть. странно, что вы ее не видите. вот пример: АИ на море исключительно эффективен против игрока именно из-за отсутствия проблем с поиском путей.
                 GyJIeBeP
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 23 августа 2015, 00:27

                мод от 3 августа качать? или тот, что выше, под шапкой?
                   рыжик
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 23 августа 2015, 00:28

                  rawhide

                  так о том и речь - для боевки все дело не в численности отрядов (x1.5, x2, etc), а в пропорциональном соотношении родов войск. не понимаю, о чем спор). за исключением большей инертности АИ при больших отрядах - из-за pathfinding`а в населенных пунктах. а эта проблема есть. странно, что вы ее не видите. вот пример: АИ на море исключительно эффективен против игрока именно из-за отсутствия проблем с поиском путей.

                  Но ванильные пропорции пехоты на 30-40% меньше необходимых имхо, да и воевать армиями по 1,5- 2 тыс. клинков менее интересно. чем по 4-5 тыс.


                  rawhide

                  не понимаю, о чем спор).

                  Это не спор, а скорее размышление вслух, и желание соединить желаемое и невозможное в компромисс, максимально отвечающий своим образам игры в мечтах... :046:




                  rawhide

                  АИ на море исключительно эффективен против игрока именно из-за отсутствия проблем с поиском путей.

                  Тут дело не в численности отрядов, а в более быстрой реакции на микроконтроль у АИ, что замечено было еще во флоте со времен Empire(АИ мог управлять огромными эскадрами, а игрок не более 5-6 кораблей) + похожая ситуация была в Рим 2 с микроконтролем кочевых армий из степных лучников. Так что тут скорее дело в большем количестве рук у АИ для микроконтроля отрядов, а не их размере. ;)
                     триарх
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 23 августа 2015, 02:09

                    rawhide

                    нет,вторая армия, с 50% конницы - это уже нормально. единственное, что криво - это наличие пращников, которых я опустил по самое немогу в приоритетах набора. видимо, лучников пока не было доступных, кроме одного наемного. не говорю уже об арбалетчиках. на поздних этапах армия франков - это на 40-50% смесь штурмовой и ударной конницы, остальное - пополам арбалетчики и основа строя из тяжелой пехоты.

                    О такую армию и убиться можно :0182: Особенно если учесть, что ИИ теперь в несколько раз быстрее изучает техи и уже к 403-404 году имеет почти везде войска 2 или 3 тира из конца техов. Имхо, слишком быстро, году к 415-20, приходу Аттилы было бы правильнее. А так за первые 10 дет уже почти все открыто и почти все юниты проапгрейжнены по максимуму.
                    Большинство германцев дошло до мастеров копья:
                    Спойлер (раскрыть)

                    А ЗРИ до комитата и элитных палатинов:
                    Спойлер (раскрыть)

                    rawhide

                    а, в этом смысле. тогда да. ребелы и спящие фракции чаще всего получают максимальный уровень развития из доступных кому-либо в этот момент игры. ребелы теперь - это проблема. большая проблема). а спящие фракции - не только проблема, но и поставщик ценного меха,

                    Вот только у них уровень выше всех существующих: первые ребелы у ЗРи появлялись уже сразу с комитатским легионом. А вообще, там каша какая-то с частями у спящих фракций и сепаратистов :0162: У них так всего сразу намешано :017:
                    Спойлер (раскрыть)

                    тут и когорта начальная и комитат конечный
                    здесь комитат и псевдокомитат:
                    Спойлер (раскрыть)

                    Причем баг все присутствует: автогарнизоны у мятежников не пополняются:
                    Спойлер (раскрыть)

                    И кстати, а как ИИ у мятежников ЗРИ умеет нанимать отряды конных "комитатов" без полководца? это же только охрана :038:
                    Спойлер (раскрыть)

                    rawhide

                    увы, не могу ничего подсказать по локализации. все "свои" отряды я туда включил. если вы ставили мод на телохранителей, то он также не переведен (и не был включен в основной мод). также переименованные командой FotE отряды римлян могут не отображаться (у них свои названия).

                    Ну и черт с ними, побудут без названия)

                    rawhide

                    и фишку с перезарядкой я бы не стал вообще беспокоить. тем более, что у АИ и так есть какой-то мистический бонус к точности

                    Ну сегодня в бою у меня ИИ весьма косил, не как я, конечно, когда стреляю не вручную, но тем не менее :0142:
                    Карта на 405 год, ВРи почти вынесли, куча мятежников везде, Армения и сасанидская свора заняла Ближний восток и Малую Азию, в Причерноморье растет держава Антов, гунны пропали где-то на Востоке:
                    Спойлер (раскрыть)

                    Даже ЗРИ держится сейчас куда лучше.
                       Charmed Wolf
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 23 августа 2015, 02:35

                      ЗРИ еще лучше держится, если играть за оседлую фракцию.

                      Западная Римская империя в 415 году:
                      Imperial

                      В моей кампании, визиготы вытолкнули ВРИ в Малую Азию.
                      Также, гунны сожгли все земли персов к 415 году. Гунны еще достаточно долго там бегали. Далее они сожгли половину земель ВРИ.
                      До меня они добрались только к концу кампании :(
                         GyJIeBeP
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 23 августа 2015, 02:41

                        Вроде как раз ЗРИ должна разваливаться , а не ВРИ, чудеса в моде какие то
                           papeion
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 23 августа 2015, 08:15

                          rawhide (22 августа 2015, 20:11):

                          запала мне в душу идея сделать ездящую пехоту.

                          rawhide, интересная идея, но...
                          ...первые эксперименты надо внедрять для одной фракции, ...при чём в виде приложения к моду - чтобы подсоединять его только тогда, когда сам играешь за эту фракцию. Ибо научить АИ спешиваться (в случае необходимости) разработчики так и не смогли, а вы и подавно не сможете.
                          Разнообразить же тактику за счёт ездящей пехоты можно только если она действительно на конях ездит. И, надо полагать, нужно сделать специальных коней для этого юнита - ведь это должны быть простые кони, не тренированные для боя. Скажем масса как у лёгкой конницы, при этом скорость, как у тяжёлой, ...ниже здоровье и т.д.

                          На счёт движения по стратегической карте. Действительно АИ невозможно заставить сохранять мобильность армии за счёт поддержания конного состава. Ибо совсем без пехоты мы не можем его оставить.

                          И вопрос: можно ли посадить на коня два человека? Т.к. логично некоторых юнитов "ездящей пехоты" сделать по двое на коне.
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 72
                            • 73
                            • 74
                            • 75
                            • 76
                            • 77
                            • 78
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор O OlegDo
                            Обновление Сегодня, 14:30
                            MВидеопрохождение Medieval Kingdoms: Total War
                            Прохождение кампаний в моде от меня
                            Автор S Shotgun
                            Обновление Сегодня, 12:52
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор a alexzander96
                            Обновление Сегодня, 11:19
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 17:06 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики