Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 507
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    Аброр

      387

      0

      0

      7

      138
    • Статус:Опцион

    Дата: 23 Август 2015, 08:32

    Полностью согласен с papeion в выше перечисленном и еще может дать штрафы за езду верхом этим отрядам и нельзяли сделать так,чтоб задать одно оружие верхом и второе пешком,думаю так можно было бы существенно повлиять на применение отряда ...

      rawhide

        6 271

        26

        2

        476

        7 507
      • Статус:Легат

      Дата: 23 Август 2015, 09:57

      триарх, а этот скрин с римской армией:
      Спойлер (скрытая информация)
      , он сделан уже с фиксом, упрощающим набор АИ, или без него?

      триарх

      А так за первые 10 дет уже почти все открыто и почти все юниты проапгрейжнены по максимуму. Большинство германцев дошло до мастеров копья:
      это у тех народов, котоыре со старта стали развивать только воентехи, видел на скринах, кажется, от Charmed Wolf, как некоторые фракции вроде алеманнов, сосредоточились на экономическом развитии и юниты у них были соответствующие.
      по мне, такая скорость по-хорошему напрягает тем, что создает реальные проблемы игроку. из-за отставания в техах приходится прилагать дополнительные усилия на поле боя - как победить меньшими и более слабыми силами заведомо превосходящие качеством войска.
      а сверхзадача вообще не имеет отношения к взаимодействию АИ с игроком: чтобы Европа успела застроиться и укрепиться к приходу Аттилы. стены в колхозах, развитые гарнизоны и экономика...

      триарх

      Вот только у них уровень выше всех существующих: первые ребелы у ЗРи появлялись уже сразу с комитатским легионом. А вообще, там каша какая-то с частями у спящих фракций и сепаратистов :0162: У них так всего сразу намешано :017:
      есть такое, да. причем, это в ваниле заложено. и я пока не разбирался, что там у ребелов и проч откуда берется. но придется это сделать, когда займусь багаудами.

      триарх

      Ну и черт с ними, побудут без названия)
      мне все равно придется добавить в локализацию и строки из FotE и отряды из мода на конных бодигардов. просто чуть позже, сорри.

      про набор римских конных телохранителей в качестве отдельных отрядов: очень внимательно я не играл за цивилов, но по германцам помню, что в моде телохранители - это юнит-клон регулярного отряда (конных германских нобилей). исходник с той же иконкой и названием вполне можно увидеть в игре. А ребелы вообще часто используют любые отряды телохранителей просто в составе войска. еще в ваниле не раз видел, как в составе армий скандинавских мятежников оказывалось по 3-4 отряда генеральских секирщиков второго уровня). наверное, это отражает то, что мятежная армия может состоять из нескольких отрядов разных знатных предводителей.

      триарх

      Карта на 405 год, ВРи почти вынесли, куча мятежников везде, Армения и сасанидская свора заняла Ближний восток и Малую Азию, в Причерноморье растет держава Антов, гунны пропали где-то на Востоке:
      вандалы в Далмации и Паннонии - это сильно). как и остготы - первый раз вижу, чтобы они расширились еще и в Малую Азию.

      триарх

      Даже ЗРИ держится сейчас куда лучше.

      GyJIeBeP

      Вроде как раз ЗРИ должна разваливаться , а не ВРИ, чудеса в моде какие то
      это все же рэндом: ВРИ противостоит всему Востоку + германским племенам. спасти ее может только союз с гуннами или хотя бы просто успешные действия кочевников против персов. или отсутствие войны с персами с начала игры. если у Константинополя получается наладить отношения с гуннами, империя выживает и успешно сопротивляется.
      ЗРИ несколько проще держаться, потому как ванильное единство германского мира нарушено за счет того, что часть ключевых фракций - клиенты ЗРИ. и они прикрывают часть границ. у ВРИ тоже есть вассалы. но они прикрывают ее тылы лишь в Африке. потому, кстати, эти земли ВРИ чаще всего удается сохранить.

      Charmed Wolf

      Также, гунны сожгли все земли персов к 415 году. Гунны еще достаточно долго там бегали. Далее они сожгли половину земель ВРИ.
      До меня они добрались только к концу кампании :(
      понятно. почему. т.к. цели игры АИ-гуннов - Медиолан, Аквитания, Константинополь, Ксетифон, то они выстраивают свой маршрут в зависимости от точек респауна и дипломатических отношений. в ваниле они начинали с Европы, потом направлялись к персам. сейчас они начинают с Ксетифона, затем идут через Константинополь в Европу... думаю, что во второй версии верну гуннам несколько точек респауна в Европе, чуть уменьшу общее кол-во их армий и дам к-нибудь зацепку, вроде дополнительной войны со старта с к-нить восточными германцами/славянами. по крайней мере, ьбудут тестировать такую комбинацию в дополнение к существующей.

      GyJIeBeP

      мод от 3 августа качать? или тот, что выше, под шапкой?
      да, от 3 августа + все фиксы. а если будете играть не за римлян, то еще тот фикс, что выложен неск страниц назад: для усиления римских армий.

      рыжик

      Тут дело не в численности отрядов, а в более быстрой реакции на микроконтроль у АИ, что замечено было еще во флоте со времен Empire(АИ мог управлять огромными эскадрами, а игрок не более 5-6 кораблей) + похожая ситуация была в Рим 2 с микроконтролем кочевых армий из степных лучников. Так что тут скорее дело в большем количестве рук у АИ для микроконтроля отрядов, а не их размере. ;)
      и то, и другое. конечно, ключ успешности АИ - в микроконтроле. но успешность микроконтроля напрямую зависит от отсутствия проблем с поиском путей.
      в том же Риме-2 попробуйте задать двойной-тройной размер отрядов и сразиться с конной армией АИ в болотистой местности в Крыму или на берегах Азовского моря: железка будет тупить и попадаться. на той же пересеченке с ванильными или уменьшенными отрядами АИ сможет дать достойный отпор.

      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

      papeion

      научить АИ спешиваться (в случае необходимости) разработчики так и не смогли, а вы и подавно не сможете.
      думаю, разработчики просто не стали заморачиваться с этим. т.к. в Сёгуне-2 АИ прекрасно спешивался. это я ни разу не программист и для меня редактирование кода последовательности исполнения анимационных файлов - сущее мучение и непонятки. но пару раз у меня получалось сделать то-то полезное на этом поле, так что и эту задачу может и решу... когда нибудь)

      а насчет массовости применения - это же будет частный случай. буквально для пары фракций, 4-5 отрядов на всю игру. или наемники. одно из небольших дополнений (как с модифицированными кинологами), которые по отдельности не несут особой нагрузки, но вместе с десятком других "мелочей" задают новый характер игре.

      papeion

      Разнообразить же тактику за счёт ездящей пехоты можно только если она действительно на конях ездит. И, надо полагать, нужно сделать специальных коней для этого юнита - ведь это должны быть простые кони, не тренированные для боя. Скажем масса как у лёгкой конницы, при этом скорость, как у тяжёлой, ...ниже здоровье и т.д.
      вот об этом я не подумал. действительно, отличная идея :006:

      papeion

      На счёт движения по стратегической карте. Действительно АИ невозможно заставить сохранять мобильность армии за счёт поддержания конного состава. Ибо совсем без пехоты мы не можем его оставить.
      технически - можно. но конечно, не стоит - из соображений геймплея и исторической адекватности :008:

      papeion

      И вопрос: можно ли посадить на коня два человека? Т.к. логично некоторых юнитов "ездящей пехоты" сделать по двое на коне.
      вряд ли. да и время тамплиеров еще не пришло :041:

      Аброр

      и нельзяли сделать так,чтоб задать одно оружие верхом и второе пешком,думаю так можно было бы существенно повлиять на применение отряда ...
      это уже есть в игре. причем в ваниле. например, ударная конница в спешенном виде вооружена одноручным оружием, а не контосами. я в тестах так и сделал - разное оружие и разные статы в конном и пешем состоянии. таким способом и штрафы за конный бой для "ездящей пехоты" реализованы: в пешем виде отряд имеет нормальные атаку/защиту/чардж, а в качестве всадников - по 3-5 единиц каждого параметра.

      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

      ps: для расширенного применения концепции "ездящей пехоты" из существующих в игре юнитов буквально напрашивается mounted warband. только чтобы в спешенном виде он немного отличался тактически от пешего аналога (в лучшую сторону). с тем, чтобы у германцев и северян на первом тире из конницы были лишь тяжелые дружины вождей, конные застрельщики и такая вот "ездящая пехота". впрочем, даже с низкими статами небесполезная в конном виде: ради преследования и ударов в тыл :038:
      в более узком смысле такой тип войск может появиться в роли федератских отрядов, наемников, дополнений для линеек варварских народов. или для тех же славян, если до них доберусь.

        Charmed Wolf

          138

          0

          0

          14

          131
        • Статус:Легионер

        Дата: 23 Август 2015, 10:30

        Скриншот с фиксом:

        Снова эти пресловутые копейщики.

        А вот другая армия, набранная из вандальской орды:

          agnez

            8 190

            87

            1

            1 654

            18 919
          • Статус:Агент ZOG

          Дата: 23 Август 2015, 10:38

          Насчет численности: движок Warscape изначально разробатывался для игры с юнитами намного большей численностью. В альфа Империи было по 240-300 пехоты и 120-160 кавалерии. Недаром потолок для формации каре упирался в численность юнита 400 солдат.
          С тех пор в этом плане ничего не изменилось - все игры TW на базе Warscape способны без проблем обсчитывать намного более большие по числу бойцов юниты, чем имеется в ванильных версиях.

          Тоже самое касается и числа самих юнитов в стеке: первоначально в Империи должно было быть по 30 отрядов в отдельной армии + столько же резервов. Даже по интерфейсу видно, что места для иконок больше чем для 20 юнитов.
          Но сделали что то подобное только в Shogun 2 FotS, причем и тут ограничились 20 < 40, хотя места имеется для 60 юнитов.

          В рЫме №2 и Аттиле в этом плане все тоже самое, эти игры могут обсчитывать в два-три раза больше юнитов двойной численности, чем их есть в ваниле...

            Witch Hunter

              5 066

              16

              9

              328

              4 873
            • Статус:Легат

            Дата: 23 Август 2015, 11:05

            agnez

            В рЫме №2 и Аттиле в этом плане все тоже самое, эти игры могут обсчитывать в два-три раза больше юнитов двойной численности, чем их есть в ваниле...
            Обсчитывать то могут. Но только зачем? Чем геймплей улучшится от отрядов в 300 рыл? Не понимаю, почему некоторым этого так хочется. В стеках по 30 еще есть смысл.

              триарх

                5 436

                85

                16

                481

                10 222
              • Статус:Легат
              • Трибун:Стратеги

              Дата: 23 Август 2015, 11:18

              rawhide

              триарх, а этот скрин с римской армией:
              он сделан уже с фиксом, упрощающим набор АИ, или без него?

              Уже с фиксом, я его вчера перед игрой сразу закинул.

              rawhide

              это у тех народов, котоыре со старта стали развивать только воентехи, видел на скринах, кажется, от Charmed Wolf, как некоторые фракции вроде алеманнов, сосредоточились на экономическом развитии и юниты у них были соответствующие.
              по мне, такая скорость по-хорошему напрягает тем, что создает реальные проблемы игроку. из-за отставания в техах приходится прилагать дополнительные усилия на поле боя - как победить меньшими и более слабыми силами заведомо превосходящие качеством войска.
              а сверхзадача вообще не имеет отношения к взаимодействию АИ с игроком: чтобы Европа успела застроиться и укрепиться к приходу Аттилы. стены в колхозах, развитые гарнизоны и экономика...

              Вот только основное развитие военки и почти все все вкусные юниты за 10 лет - как-то быстро. Дальше одно и тоже будет. Стоило бы, имхо, чуть замедлить. А кругом армии из одной элиты уже шастать скоро будут, диковато как-то :038: Но и править всю систему не вариант..
              Развитые гарнизоны? это вот такие? :041:
              Спойлер (скрытая информация)

              имела бы ЗРИ вот такую бесплатную охрану на границе, хрен бы какие варвары что выкусили :009:

              rawhide

              есть такое, да. причем, это в ваниле заложено. и я пока не разбирался, что там у ребелов и проч откуда берется. но придется это сделать, когда займусь багаудами.

              Но в ванили в моей кампании за ЗРИ Сепаратисты спящих фракций отставали в развитии от игрока, немного, но из-за порядка регенились то там то здесь добавляли проблем. А вот сепаратисты ЗРИ стояли как правило на шаг впереди и имели войска чуть лучше, чем у меня, причем такое всегда было. Сейчас же у них там каша какая-то с юнитами.

              rawhide

              мне все равно придется добавить в локализацию и строки из FotE и отряды из мода на конных бодигардов. просто чуть позже, сорри.

              Да ничего страшного :) , только несколько пожеланий: отредактируйте мод на бодигардов, чтобы аланы получали аланского полководца, а не германских всадников, тоже относится и к кельтам, поскольку для всех германцев кроме северян идет один и тот же юнит - всадкники-нобили. Кельтам нужен свой вариант кельтского конного полководца. На счет северян на ваше усмотрение, сейчас у них конные ярлы, но вообще "какбе" кавалерию северяне тогда почти не использовали, редкие случаи. А вообще для полководца северян вы можете вставить свои разработки с ездящей пехотой, это будет самое то :006: ибо даже викинги спустя 5 веков, приплывая грабить из Скандинавии, использовали лошадей для передвижения, а сражались пешими, в Европе или на Руси или еще черт знает где.
              И по поводу телохранителей для РИ: вариант из бодигардов имеет лучше характеристики, чем комитаты, которые идут после, какой смысл тогда апгрейдится? нужно что-то менять со статами и характеристиками.
              комитаты:
              Спойлер (скрытая информация)

              а это вариант из бодигардов (я так понял, это палатинская схола просто, ибо параметры абсолютно совпадают):
              Спойлер (скрытая информация)

              rawhide

              про набор римских конных телохранителей в качестве отдельных отрядов: очень внимательно я не играл за цивилов, но по германцам помню, что в моде телохранители - это юнит-клон регулярного отряда (конных германских нобилей). исходник с той же иконкой и названием вполне можно увидеть в игре. А ребелы вообще часто используют любые отряды телохранителей просто в составе войска. еще в ваниле не раз видел, как в составе армий скандинавских мятежников оказывалось по 3-4 отряда генеральских секирщиков второго уровня). наверное, это отражает то, что мятежная армия может состоять из нескольких отрядов разных знатных предводителей.

              Просто до этого мне такое видеть не доводилось вариант с охраной в качестве обычного юнита:0162:

              rawhide

              вандалы в Далмации и Паннонии - это сильно). как и остготы - первый раз вижу, чтобы они расширились еще и в Малую Азию.

              У них теперь там морская держава :D А остготы умудрились снести Константинополь и теперь воюют с сворой мятежников и всякими огрызками. Тогда как вестготы покоряют Родос :Odnozubij:

              rawhide

              это все же рэндом: ВРИ противостоит всему Востоку + германским племенам. спасти ее может только союз с гуннами или хотя бы просто успешные действия кочевников против персов. или отсутствие войны с персами с начала игры. если у Константинополя получается наладить отношения с гуннами, империя выживает и успешно сопротивляется.
              ЗРИ несколько проще держаться, потому как ванильное единство германского мира нарушено за счет того, что часть ключевых фракций - клиенты ЗРИ. и они прикрывают часть границ. у ВРИ тоже есть вассалы. но они прикрывают ее тылы лишь в Африке. потому, кстати, эти земли ВРИ чаще всего удается сохранить.

              Тогда стоит сделать линию лимеса и для ВРИ, укрепить пограничные колхозы стенами 4-го уровня. Ибо линия обороны империи в Месопотамии с массой крепостей была очень сильна и прорывали её редко, взяв все укрепления и базы, чаще персы просто крепости обходили. За эти крепости и пограничье ВРИ и персы веками дрались. Именно здесь шли "настоящие войны" с осадами, штурмами, кучей осадной техники и инженерами. Зато стоило пройти/обойти этот рубеж укрепленной границы (как это сделали персы при Ираклии) и тогда Сасаниды спокойно за несколько лет прошли Малую Азию до Босфора и на юге заняли Египет.

                Rup.

                  3 391

                  53

                  2

                  184

                  3 623
                • Статус:Всадник
                • Трибун:Рейксгвардия

                Дата: 23 Август 2015, 11:23

                ncdn, чисто на уровне ЧСВ. Когда игра говорит что у тебя 10к в подчинении а не 2.5, это несколько тешит самолюбие прокладки между монитором и креслом. Чувствуешь себя ближе к образу Ганнибала и Сашки Македонского.
                Мне фиолетово, будут ли увеличены размеры отрядов. Главное чтобы сохранялся баланс между сухопутными крысами и морскими львами. Зачастую морские отряды оставляют ванильными.
                триарх, у ВРИ там отличные крепости. Вражины скорее всего прорывались или через северную Аравию или по черноморскому побережью Малой Азии. Это я про игру, не про реал, если что. :046:

                  GyJIeBeP

                    490

                    0

                    0

                    -4

                    72
                  • Статус:Опцион

                  Дата: 23 Август 2015, 11:36

                  А какая скорость изучения дли ИИ техов стоит?вы сделали 250, а ванильная какая?

                  а то можно с 250, до 150 хотя бы, и как раз к 415 более менее элита будет, короче уменьшать нужно, ибо элита на 404 году , а это самое начало почти, а впереди еще ходов 200 , надоест видеть одно и тоже.

                  Rup. (23 Август 2015, 11:45):

                  триарх, да там нормально обороняться. Я может соберусь дак опишу свою Восточную войну.


                  А толку, игроку то легко, вот бы ИИ сохранял ВРИ которая пережила , ЗРИ(которую в моде забустили,т.е. усилили , а ВРИ наоборот с этим империум ослабили :0162: , толку от стен 4лвл , когда армии нет и Сасаниды тупо рашат., когда все наоборот по идее должно).Рандом рандомом,но бонусы у ВРИ слишком малые, как чуть рандом не в их пользу они сливают,не должно же так быть.

                  Когда всякие обещанные вами изменения вступят в силу? например уменьшение с 250 до 150-200 хотя бы,как быстро это введете и всякие др мелкие исправления?

                    Witch Hunter

                      5 066

                      16

                      9

                      328

                      4 873
                    • Статус:Легат

                    Дата: 23 Август 2015, 11:39

                    триарх

                    Тогда стоит сделать линию лимеса и для ВРИ, укрепить пограничные колхозы стенами 4-го уровня.
                    На границе с сасанидами у них и так 4 уровень колхоза, пограничный в европе тоже 4 уровень.

                    - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                    Rup.

                    чисто на уровне ЧСВ. Когда игра говорит что у тебя 10к в подчинении а не 2.5, это несколько тешит самолюбие прокладки между монитором и креслом.
                    Я и близко не представляю, сколько там было в реальных армиях и как-то все равно. Для меня любое число больше 1к уже одинаково "дофигища".

                      триарх

                        5 436

                        85

                        16

                        481

                        10 222
                      • Статус:Легат
                      • Трибун:Стратеги

                      Дата: 23 Август 2015, 11:41

                      ncdn

                      На границе с сасанидами у них и так 4 уровень колхоза, пограничный в европе тоже 4 уровень.

                      Тогда сорри :046: кампанию за ВРИ я не смотрел. А поселений в Месопотамии маловато, одна прова, в реальности их там десятки были....на двух городах особо лимес то и не построишь... :(
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            08 Дек 2016, 07:06
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики