Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 086 · Просмотров: 312 479

Недавно добавленные Статьи

rawhide

    8 071

    27

    2

    580

    9 555
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 071

      27

      2

      580

      9 555
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 549

        15

        3

        290

        3 678
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Rup.

          4 448

          76

          5

          298

          6 095
        • Статус:Всадник
        • Трибун:Рейксгвардия

        Дата: 23 Август 2015, 11:45

        триарх, да там нормально обороняться. Я может соберусь дак опишу свою Восточную войну.

          триарх

            6 333

            113

            17

            505

            12 851
          • Статус:Легат
          • Трибун:Стратеги

          Дата: 23 Август 2015, 12:17

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьRup.

          триарх, да там нормально обороняться. Я может соберусь дак опишу свою Восточную войну.

          Для игрока я не сомневаюсь :0142: А вот у ИИ судя по всему большие проблемы с этим :0182:

            agnez

              8 667

              88

              1

              1 683

              20 340
            • Статус:Агент ZOG

            Дата: 23 Август 2015, 12:51

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьncdn

            Но только зачем? Чем геймплей улучшится от отрядов в 300 рыл? Не понимаю, почему некоторым этого так хочется.


            В т.ч. и потому, что на мониторе хотца видеть хоть что то напоминающее на реальное сражение, а не очередной драки двух деревень за избушку лесника.

              rawhide

                8 071

                27

                2

                580

                9 555
              • Статус:Триумфатор

              Дата: 23 Август 2015, 13:28

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьagnez

              Насчет численности: движок Warscape изначально разробатывался для игры с юнитами намного большей численностью... С тех пор в этом плане ничего не изменилось - все игры TW на базе Warscape способны без проблем обсчитывать намного более большие по числу бойцов юниты, чем имеется в ванильных версиях... В рЫме №2 и Аттиле в этом плане все тоже самое, эти игры могут обсчитывать в два-три раза больше юнитов двойной численности, чем их есть в ваниле...

              это, конечно, так. вот только карты создавались уже под совсем другие размеры отрядов. в первую очередь это заметно по городам. особенно при попытках нужным образом разместить отряд двойной-тройной численности. а это не только проблемы для игрока, но и сложности с поиском пути у АИ.
              да бог с ними, с городами. даже в полевых битвах это заметно: все эти овраги, перелески, гребни холмов - все это очень удобно использовать для ванильных размеров отрядов, но крайне муторно с удвоенными-утроенными. тем более, что в "Аттиле", как и в Fall of the Samurai (и даже больше), рельеф может играть очень заметную роль в сражениях (не с ванильной боевкой, конечно).

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьagnez

              В т.ч. и потому, что на мониторе хотца видеть хоть что то напоминающее на реальное сражение, а не очередной драки двух деревень за избушку лесника.

              :008: . есть такое. когда разгон берут одновременно тысячи коней, и опускаются для атаки тысячи копий, блестя на солнце, сердце замирает).
              но... мир суров). и далеко не каждая карта в игре позволяет так развернуться.
              и даже идеологически массовость очень сильно зависит от периода и региона. в глобальной игре - все балансно-усредненно. а вот если выйдет ДЛС по Британским островам, то там я таки реализую давно лелеемую идею о правильных варварских пропорциях и численности).
              "люди войны", профессионалы - отряды в 30-80 воинов (равные корабельным командам и проч)., фирд в 200-300 человек на отряд и личные дружины королей/конунгов в 100-200 человек.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, на первом скрине у вас, скорее всего, армия, набиравшаяся в провинции без военной инфраструктуры. есть два типа копейщиков в главном здании - их и наняли за 3-4 хода. 396-й год. не могу же я ЗРИ дать по казарме в каждой провинции, это будет несуразно).
              а вот с федератским набором у АИ все идеально, это я еще в своих тестах заметил). вероятно из-за того, что при таком наборе игра предлагает сразу 3-6 юнитов разных родов и типов войск. и АИ их нанимает оптом. отсюда и разнообразие.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

              Вот только основное развитие военки и почти все все вкусные юниты за 10 лет - как-то быстро. Дальше одно и тоже будет.
              в этом смысле - да. но вспомните ванильный вариант: большинство игроков заканчивали кампанию лишь малой победой, до того, как Аи мог выставить против них полноценные поздние армии и отстроить стены. тут хоть можно столкнуться с нормальными войсками. + это еще и один из факторов, тормозящий ранний раш игрока. однако срезать скорость развития хотя бы с 250% до 200% однозначно стоит. к слову, игрок сам уже к 405-408 году может выйти на 200% скорости изучения технологий.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

              Развитые гарнизоны? это вот такие? :041:
              имела бы ЗРИ вот такую бесплатную охрану на границе, хрен бы какие варвары что выкусили :009:
              самое смешное, что это на 3/4 ванильный гарнизон. от меня всего по +1 пешему отряду для городского здания, гарнизона и казармы. и добавлена конница. и, кстати, это один из созданных мной военных центров ЗРИ. здесь одна из двух на всю империю стартовых конюшен 3 уровня. возможно, еще и гарнизонное здание (не помню, добавлял я его, или это АИ его построил). для такого специализированного городка подобный гарнизон - совершенно естественное дело.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

              только несколько пожеланий: отредактируйте мод на бодигардов, чтобы аланы получали аланского полководца, а не германских всадников, тоже относится и к кельтам, поскольку для всех германцев кроме северян идет один и тот же юнит - всадкники-нобили. Кельтам нужен свой вариант кельтского конного полководца. На счет северян на ваше усмотрение, сейчас у них конные ярлы, но вообще "какбе" кавалерию северяне тогда почти не использовали, редкие случаи. А вообще для полководца северян вы можете вставить свои разработки с ездящей пехотой, это будет самое то :006: ибо даже викинги спустя 5 веков, приплывая грабить из Скандинавии, использовали лошадей для передвижения, а сражались пешими, в Европе или на Руси или еще черт знает где.
              И по поводу телохранителей для РИ: вариант из бодигардов имеет лучше характеристики, чем комитаты, которые идут после, какой смысл тогда апгрейдится? нужно что-то менять со статами и характеристиками.
              вот поэтому я этот мод и не включил в Tribes and Kingdoms: авторская версия очень сырая, а к моменту релиза у меня не дошли еще руки переделать его под свой мод и в принципе навести порядок)). во второй версии игры он будет включен, но уже сильно переделанным. с моими новыми юнитами и проч. несоответствие статов ранних конных телохранителей поздним я тоде заметил :008:. когда сделал версию для готов: оказалось, что у юнита-кальки noble germanic horsemen, и, соответственно, новых телохранителей на его основе, рукопашная и броня больше, чем у готского или аланского конного генерала последнего уровня. у себя я это решил увеличением параметров поздних телохранителей, а не ослаблением ранних: в начале игры нужна тяжелая конница - дружинники warlord`ов и охрана полководцев. тем более на фоне некоторого облегчения ранних юнитов.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

              Тогда стоит сделать линию лимеса и для ВРИ, укрепить пограничные колхозы стенами 4-го уровня
              есть это все, как и говоритДля просмотра ссылки Зарегистрируйесь. и Маркианополь теперь - Брестская крепость, и Сирия с Месопотамией защищены. проблема лишь в том, что у ВРИ не оказалось собственных гарнизонных зданий :035:. так что лимес ВРИ оказался более уязвимым, чем оборонительные линии западных римлян.

                Charmed Wolf

                  138

                  0

                  0

                  14

                  131
                • Статус:Легионер

                Дата: 23 Август 2015, 13:41

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide (23 Август 2015, 13:28):

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, на первом скрине у вас, скорее всего, армия, набиравшаяся в провинции без военной инфраструктуры. есть два типа копейщиков в главном здании - их и наняли за 3-4 хода. 396-й год. не могу же я ЗРИ дать по казарме в каждой провинции, это будет несуразно).
                а вот с федератским набором у АИ все идеально, это я еще в своих тестах заметил). вероятно из-за того, что при таком наборе игра предлагает сразу 3-6 юнитов разных родов и типов войск. и АИ их нанимает оптом. отсюда и разнообразие.

                Скорее всего, он нанял их в Италии. Там казарм нету =\
                В общем то, и с фиксом и без, ИИ перестает нанимать копейщиков, как только улучшает другие виды войск. Правда, в кампании за франков, в Испании было 2-3 армии копейщиков. Возможно, это те, кого не добили...

                  rawhide

                    8 071

                    27

                    2

                    580

                    9 555
                  • Статус:Триумфатор

                  Дата: 23 Август 2015, 13:47

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьCharmed Wolf

                  ИИ перестает нанимать копейщиков, как только улучшает другие виды войск
                  без фикса он это делает, только когда наступает относительное затишье, и он может позволить себе держать армию в одном городе несколько ходов, набирая "долгие" отряды. при войне на несколько фронтов, железяка бросает войска от одного края Европы на другой и пополняет их лишь после окончания очков действия, тем что есть в том месте, где войска остановились.
                  фикс позволяет пополнять армии "на ходу" легионерами и проч.
                  все одно кое-что в системе римского онайма будет изменено. и не через шаблоны армий, в в других калибровочных таблицах :038: вообще, армии АИ-ЗРИ - моя самая большая головная боль с самого начала экспериментов с рекрутингом. у всех фракций все работает, а этим - все чего-то не хватает :020:

                    Charmed Wolf

                      138

                      0

                      0

                      14

                      131
                    • Статус:Легионер

                    Дата: 23 Август 2015, 14:29

                    Я не знаю почему, но ИИ-ЗРИ усиленно забивает армии копейщиками, находясь в Италии:


                    Как же это муторно балансить, наверное. :0162:

                      rawhide

                        8 071

                        27

                        2

                        580

                        9 555
                      • Статус:Триумфатор

                      Дата: 23 Август 2015, 14:43

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, в Италии казармы у него нет. и там некуда ее втиснуть - все занято административными и культурными зданиями, крайне уместными там. но придется что-то с этим делать... :038: :038:

                        Ivashkus

                          2

                          0

                          0

                          0

                          0
                        • Статус:Наёмник

                        Дата: 23 Август 2015, 15:47

                        Помогите пожалуйста, вылетает как только нажимаю "конец хода". Версия 1.3

                          Rup.

                            4 448

                            76

                            5

                            298

                            6 095
                          • Статус:Всадник
                          • Трибун:Рейксгвардия

                          Дата: 23 Август 2015, 16:21

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх (23 Август 2015, 12:17):

                          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьRup.

                          триарх, да там нормально обороняться. Я может соберусь дак опишу свою Восточную войну.

                          Для игрока я не сомневаюсь :0142: А вот у ИИ судя по всему большие проблемы с этим :0182:

                          Да вовсе нет. ИИ сейчас ведёт себя более адекватно. Сужу по действиям ЗРИ в своей кампании. В кооперации успешно оборонялись по всему рейнско-дунайскому лимесу. Чуть не вернули себе Британию. Гоняют мавров. И всё это одновременно. У ЗРИ граница по Дунаю тоже не ахти как плотно городами заставлена а отбиваться им это не мешало.
                          У ВРИ проблема может быть только если удар нанесут одновременно по всему восточному лимесу. Или обойдут одновременно с юга и севера. Тогда да, могут посыпаться.
                          Вообще, есть у меня идейка. Поиграть за ребят на окраине мира, пиктов например. Включить мод на открытие карты и посмотреть как там ИИ сам с собой режется. :0182:
                          Народ, а как у вас с реколонизацией ИИ управляется?
                          У меня в этой кампании только один регион ещё освоили. Зато как. Взбунтовалась армия одной сасанидской марионетки в Палестине и вместо того чтобы самоубийственно переть через пол карты к врагу, основали своё государство рядышком в Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Благо, сейчас это не больших денег стоит.
                          Ivashkus, версия игры пиратская? Прочтите шапку темы внимательно, там написано.

                            Лента Новостей

                            Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                            Введите Ваше имя  
                            [Регистрация нового аккаунта]
                            Введите Ваш пароль 
                            [Восстановить пароль]

                            Не стесняйся, общайся -


                            Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                            Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                              Стиль:
                                28 Май 2017, 17:27
                            © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики