Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide ответил:

    6 271

    26

    2

    476

    7 508
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    Rup. ответил:

      3 418

      53

      2

      185

      3 671
    • Статус:Всадник
    • Трибун:Рейксгвардия

    Дата: 23 Август 2015, 11:45

    триарх, да там нормально обороняться. Я может соберусь дак опишу свою Восточную войну.

      триарх ответил:

        5 450

        85

        16

        481

        10 318
      • Статус:Легат
      • Трибун:Стратеги

      Дата: 23 Август 2015, 12:17

      Rup.

      триарх, да там нормально обороняться. Я может соберусь дак опишу свою Восточную войну.

      Для игрока я не сомневаюсь :0142: А вот у ИИ судя по всему большие проблемы с этим :0182:

        agnez ответил:

          8 220

          87

          1

          1 657

          18 943
        • Статус:Агент ZOG

        Дата: 23 Август 2015, 12:51

        ncdn

        Но только зачем? Чем геймплей улучшится от отрядов в 300 рыл? Не понимаю, почему некоторым этого так хочется.


        В т.ч. и потому, что на мониторе хотца видеть хоть что то напоминающее на реальное сражение, а не очередной драки двух деревень за избушку лесника.

          rawhide ответил:

            6 271

            26

            2

            476

            7 508
          • Статус:Легат

          Дата: 23 Август 2015, 13:28

          agnez

          Насчет численности: движок Warscape изначально разробатывался для игры с юнитами намного большей численностью... С тех пор в этом плане ничего не изменилось - все игры TW на базе Warscape способны без проблем обсчитывать намного более большие по числу бойцов юниты, чем имеется в ванильных версиях... В рЫме №2 и Аттиле в этом плане все тоже самое, эти игры могут обсчитывать в два-три раза больше юнитов двойной численности, чем их есть в ваниле...

          это, конечно, так. вот только карты создавались уже под совсем другие размеры отрядов. в первую очередь это заметно по городам. особенно при попытках нужным образом разместить отряд двойной-тройной численности. а это не только проблемы для игрока, но и сложности с поиском пути у АИ.
          да бог с ними, с городами. даже в полевых битвах это заметно: все эти овраги, перелески, гребни холмов - все это очень удобно использовать для ванильных размеров отрядов, но крайне муторно с удвоенными-утроенными. тем более, что в "Аттиле", как и в Fall of the Samurai (и даже больше), рельеф может играть очень заметную роль в сражениях (не с ванильной боевкой, конечно).

          agnez

          В т.ч. и потому, что на мониторе хотца видеть хоть что то напоминающее на реальное сражение, а не очередной драки двух деревень за избушку лесника.

          :008: . есть такое. когда разгон берут одновременно тысячи коней, и опускаются для атаки тысячи копий, блестя на солнце, сердце замирает).
          но... мир суров). и далеко не каждая карта в игре позволяет так развернуться.
          и даже идеологически массовость очень сильно зависит от периода и региона. в глобальной игре - все балансно-усредненно. а вот если выйдет ДЛС по Британским островам, то там я таки реализую давно лелеемую идею о правильных варварских пропорциях и численности).
          "люди войны", профессионалы - отряды в 30-80 воинов (равные корабельным командам и проч)., фирд в 200-300 человек на отряд и личные дружины королей/конунгов в 100-200 человек.

          Charmed Wolf, на первом скрине у вас, скорее всего, армия, набиравшаяся в провинции без военной инфраструктуры. есть два типа копейщиков в главном здании - их и наняли за 3-4 хода. 396-й год. не могу же я ЗРИ дать по казарме в каждой провинции, это будет несуразно).
          а вот с федератским набором у АИ все идеально, это я еще в своих тестах заметил). вероятно из-за того, что при таком наборе игра предлагает сразу 3-6 юнитов разных родов и типов войск. и АИ их нанимает оптом. отсюда и разнообразие.

          триарх

          Вот только основное развитие военки и почти все все вкусные юниты за 10 лет - как-то быстро. Дальше одно и тоже будет.
          в этом смысле - да. но вспомните ванильный вариант: большинство игроков заканчивали кампанию лишь малой победой, до того, как Аи мог выставить против них полноценные поздние армии и отстроить стены. тут хоть можно столкнуться с нормальными войсками. + это еще и один из факторов, тормозящий ранний раш игрока. однако срезать скорость развития хотя бы с 250% до 200% однозначно стоит. к слову, игрок сам уже к 405-408 году может выйти на 200% скорости изучения технологий.

          триарх

          Развитые гарнизоны? это вот такие? :041:
          имела бы ЗРИ вот такую бесплатную охрану на границе, хрен бы какие варвары что выкусили :009:
          самое смешное, что это на 3/4 ванильный гарнизон. от меня всего по +1 пешему отряду для городского здания, гарнизона и казармы. и добавлена конница. и, кстати, это один из созданных мной военных центров ЗРИ. здесь одна из двух на всю империю стартовых конюшен 3 уровня. возможно, еще и гарнизонное здание (не помню, добавлял я его, или это АИ его построил). для такого специализированного городка подобный гарнизон - совершенно естественное дело.

          триарх

          только несколько пожеланий: отредактируйте мод на бодигардов, чтобы аланы получали аланского полководца, а не германских всадников, тоже относится и к кельтам, поскольку для всех германцев кроме северян идет один и тот же юнит - всадкники-нобили. Кельтам нужен свой вариант кельтского конного полководца. На счет северян на ваше усмотрение, сейчас у них конные ярлы, но вообще "какбе" кавалерию северяне тогда почти не использовали, редкие случаи. А вообще для полководца северян вы можете вставить свои разработки с ездящей пехотой, это будет самое то :006: ибо даже викинги спустя 5 веков, приплывая грабить из Скандинавии, использовали лошадей для передвижения, а сражались пешими, в Европе или на Руси или еще черт знает где.
          И по поводу телохранителей для РИ: вариант из бодигардов имеет лучше характеристики, чем комитаты, которые идут после, какой смысл тогда апгрейдится? нужно что-то менять со статами и характеристиками.
          вот поэтому я этот мод и не включил в Tribes and Kingdoms: авторская версия очень сырая, а к моменту релиза у меня не дошли еще руки переделать его под свой мод и в принципе навести порядок)). во второй версии игры он будет включен, но уже сильно переделанным. с моими новыми юнитами и проч. несоответствие статов ранних конных телохранителей поздним я тоде заметил :008:. когда сделал версию для готов: оказалось, что у юнита-кальки noble germanic horsemen, и, соответственно, новых телохранителей на его основе, рукопашная и броня больше, чем у готского или аланского конного генерала последнего уровня. у себя я это решил увеличением параметров поздних телохранителей, а не ослаблением ранних: в начале игры нужна тяжелая конница - дружинники warlord`ов и охрана полководцев. тем более на фоне некоторого облегчения ранних юнитов.

          триарх

          Тогда стоит сделать линию лимеса и для ВРИ, укрепить пограничные колхозы стенами 4-го уровня
          есть это все, как и говоритRup.. и Маркианополь теперь - Брестская крепость, и Сирия с Месопотамией защищены. проблема лишь в том, что у ВРИ не оказалось собственных гарнизонных зданий :035:. так что лимес ВРИ оказался более уязвимым, чем оборонительные линии западных римлян.

            Charmed Wolf ответил:

              138

              0

              0

              14

              131
            • Статус:Легионер

            Дата: 23 Август 2015, 13:41

            rawhide (23 Август 2015, 13:28):

            Charmed Wolf, на первом скрине у вас, скорее всего, армия, набиравшаяся в провинции без военной инфраструктуры. есть два типа копейщиков в главном здании - их и наняли за 3-4 хода. 396-й год. не могу же я ЗРИ дать по казарме в каждой провинции, это будет несуразно).
            а вот с федератским набором у АИ все идеально, это я еще в своих тестах заметил). вероятно из-за того, что при таком наборе игра предлагает сразу 3-6 юнитов разных родов и типов войск. и АИ их нанимает оптом. отсюда и разнообразие.

            Скорее всего, он нанял их в Италии. Там казарм нету =\
            В общем то, и с фиксом и без, ИИ перестает нанимать копейщиков, как только улучшает другие виды войск. Правда, в кампании за франков, в Испании было 2-3 армии копейщиков. Возможно, это те, кого не добили...

              rawhide ответил:

                6 271

                26

                2

                476

                7 508
              • Статус:Легат

              Дата: 23 Август 2015, 13:47

              Charmed Wolf

              ИИ перестает нанимать копейщиков, как только улучшает другие виды войск
              без фикса он это делает, только когда наступает относительное затишье, и он может позволить себе держать армию в одном городе несколько ходов, набирая "долгие" отряды. при войне на несколько фронтов, железяка бросает войска от одного края Европы на другой и пополняет их лишь после окончания очков действия, тем что есть в том месте, где войска остановились.
              фикс позволяет пополнять армии "на ходу" легионерами и проч.
              все одно кое-что в системе римского онайма будет изменено. и не через шаблоны армий, в в других калибровочных таблицах :038: вообще, армии АИ-ЗРИ - моя самая большая головная боль с самого начала экспериментов с рекрутингом. у всех фракций все работает, а этим - все чего-то не хватает :020:

                Charmed Wolf ответил:

                  138

                  0

                  0

                  14

                  131
                • Статус:Легионер

                Дата: 23 Август 2015, 14:29

                Я не знаю почему, но ИИ-ЗРИ усиленно забивает армии копейщиками, находясь в Италии:


                Как же это муторно балансить, наверное. :0162:

                  rawhide ответил:

                    6 271

                    26

                    2

                    476

                    7 508
                  • Статус:Легат

                  Дата: 23 Август 2015, 14:43

                  Charmed Wolf, в Италии казармы у него нет. и там некуда ее втиснуть - все занято административными и культурными зданиями, крайне уместными там. но придется что-то с этим делать... :038: :038:

                    Ivashkus ответил:

                      2

                      0

                      0

                      0

                      0
                    • Статус:Наёмник

                    Дата: 23 Август 2015, 15:47

                    Помогите пожалуйста, вылетает как только нажимаю "конец хода". Версия 1.3

                      Rup. ответил:

                        3 418

                        53

                        2

                        185

                        3 671
                      • Статус:Всадник
                      • Трибун:Рейксгвардия

                      Дата: 23 Август 2015, 16:21

                      триарх (23 Август 2015, 12:17):

                      Rup.

                      триарх, да там нормально обороняться. Я может соберусь дак опишу свою Восточную войну.

                      Для игрока я не сомневаюсь :0142: А вот у ИИ судя по всему большие проблемы с этим :0182:

                      Да вовсе нет. ИИ сейчас ведёт себя более адекватно. Сужу по действиям ЗРИ в своей кампании. В кооперации успешно оборонялись по всему рейнско-дунайскому лимесу. Чуть не вернули себе Британию. Гоняют мавров. И всё это одновременно. У ЗРИ граница по Дунаю тоже не ахти как плотно городами заставлена а отбиваться им это не мешало.
                      У ВРИ проблема может быть только если удар нанесут одновременно по всему восточному лимесу. Или обойдут одновременно с юга и севера. Тогда да, могут посыпаться.
                      Вообще, есть у меня идейка. Поиграть за ребят на окраине мира, пиктов например. Включить мод на открытие карты и посмотреть как там ИИ сам с собой режется. :0182:
                      Народ, а как у вас с реколонизацией ИИ управляется?
                      У меня в этой кампании только один регион ещё освоили. Зато как. Взбунтовалась армия одной сасанидской марионетки в Палестине и вместо того чтобы самоубийственно переть через пол карты к врагу, основали своё государство рядышком в Аравии. Благо, сейчас это не больших денег стоит.
                      Ivashkus, версия игры пиратская? Прочтите шапку темы внимательно, там написано.
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            11 Дек 2016, 03:19
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики