Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Tryggvi
        • Imperial
        Imperial
        Bokareis

        Дата: 21 января 2018, 11:53

        TETINNN

        В чём суть: ввести что-то вроде религиозных репрессий (с точки зрения историчности - вроде бы норм), сделать их можно (ничего другого в голову не приходит) с помощью добавления дополнительного эдикта (в Рерих-мод это сделано, только там немного другая суть).

        С т.зр. Рерих-мода и ТтК, в который Рерих-мод входит полностью, в игре и так по умолчанию идут религиозные репрессии - только этим можно объяснить ураганную скорость перекрещивания (ну и этим залегендированы высокие беспорядки). Исключение составляют тенгрианцы, у которых нет эдикта на веротерпимость (в силу их веротерпимых храмов), зато есть эдикт на гонения.
        Отсюда вытекает и всё остальное - скорость распространения религии в игре и моде крайне высока. Ускорять её ещё сильнее - давать фору игроку. Кроме того, инструмент для скоростного перекрещивания конкретной провинции в моде и так есть - это жрецы. Они стоят и денег, и еды. Без них в религии вообще делать нечего.
           TETINNN
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 22 января 2018, 01:54

          Tryggvi, а есть смысл ставить Рерих-мод, если я использую мод на исключением из игры агентов? Жрецы появляются при открытии 4-го уровня Храма Вотана (у других хз), которое даёт +1 к найму жрецов (то есть они появляются уже к средине игры), ну и только один воитель открывается при 5-м уровне жилище военачальника. Вместе с ним я ставил мод, который даёт 2-х кратное увеличение религии в зданиях (у всех фракций), чтобы компенсировать убыль жрецов. В принципе по балансу норм вышло, приходилось в каждой провинции ставить 3 здания на религию, которые жрали еду, тем самым не мог в большинстве построить здания на прибыль. Уже к средине игры открывались агенты, и уже при захватывании новых земель я ими пользовался. Вообщем убрав агентов я добавил другие проблемы, но мне честно надоело играть с агентами, ещё в Риме 2-м, где соглядатаи половину армий тупо травили :0142:
             Tryggvi
            • Imperial
            Imperial
            Bokareis

            Дата: 22 января 2018, 02:46

            TETINNN

            Tryggvi, а есть смысл ставить Рерих-мод, если я использую мод на исключением из игры агентов?

            В смысле, вы в ТтК с ним играете?
            Ни с ТтК, ни с РМ такое включать нельзя.
               TETINNN
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 22 января 2018, 03:18

              Tryggvi, не в ТтК, просто Рерих-мод. Ок, не буду тогда. Я так понял Рерих-мод так сбалансирован, чтобы агенты были.
                 Valdis_Liberzon
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 22 января 2018, 17:35

                Tryggvi (20 января 2018, 19:40):

                rawhide

                Tryggvi, Magister_equitum, вы не против, если я в ближайшем обновлении включу sub_to_BACAI в основной геймплейный файл?

                Ох не знаю чё-то. Включить его в основной пак закачки отдельным файлом - определённо можно.
                Но у меня ранее складывалось впечатление, что он нужен именно для оживления скучной ситуации, а по умолчанию - уж слишком агрессивно. По крайней мере, в текущей кампании я покуда не испытывал в нём потребности.
                Два старта за Ютов на VH сливал к 10-му ходу, оставаясь с коцаным полустеком переселенцев в лучшем случае. Англы нападают в любом случае - экспансионисты. Грабишь WRE - карснеют рожей Франки, кооперируются с Англами. Заключаю союз с Гаутами - Даны только и ждут, когда я уплыву грабить ERE... Так сильно пукан у меня давно не бомбило :102:

                Третью попытку начал, уже обладая достаточными апостериорными знаниями для превентивных мер. Никаких рашей! Все какие то нервные становятся, если нападаешь на одного из соседей. Эаключаю любые союзы со всеми, кто на них идет: нонагрешн, торговый, военный доступ, альянс. Не вылезая из провы. И только потом, укрепив отношения (только Англы и Даны на них не идут в моих рандомах)выдвигаюсь к берегам WRE для налета.

                Англы все равно нападают, но их генерал совершает тактическую ошибку: идет на штурм ночью, выключив стек их вождя и находящийся у города мой, с наемниками, из участия в битве. Хирд конунга и губернатора (Feeders of Wolfs) + два янгер хирда из стартового бонуса склонили (неочевидный для AI) перевес сил в мою сторону.
                Imp
                Отряды хирдов вчетвером и окружили противника в финале битвы, когда стоящий в резерве отряд 7* полководца врага вошел в город с поддержкой 2 отрядов копейщиков и одного средней meele конницы Fird Riders. Последних удалось заманить в ловушку лучниками, которые стоят справа в углу. Кроме отрядов хирда и Бондов warband (с "пиками" которые) все остальные раз по десять бежали с поля боя из за дикого ночного дебаффа морали.
                Imp
                После неудачного штурма и гибели 7* генерала, разбить резервный стек пропустившего бой (видимо, "победно" пропьянствовавшего всю ночь в лагере)похмельного вождя Англов былом делом техники, а потом и захватить их столицу Ангулус, оставшуюся без прикрытия. После двух удачных морских налетов на города WRE, когда Франки объявили мне войну, неудачно напав на столицу морским десантом, я на обратном пути пути из Камулодона захватил с моря их Флевиум, оставшийся без прикрытия. Тем более, что они заключили союз с WRE, которые щедро платят варварам за предательство. Вот Франки и заплатили за это, как было "предсказано" в ивенте. После победы над Англо-Франками, Саксы (наши люди) любезно согласились присоединится к нашей империи и их Тулифурдум стал столицей первой целиком оккупированной провинции.
                Imp
                Конечно, меня и в третий раз могли вынести, если бы 7* вождь Англов не затеял ночной штурм. Наемники менее предсказуемы, но основное отличие от первых двух гейм-оверов в том, что я, желая мира, приготовился таки к войне. А не пытался сам её развязать с соседями.

                Таким образом, сабмод sub_to_BACAI.pack для начинающих игроков в TtK, на мой взгляд осложняет начало игры "по самые помидоры". Встраивать его, тут я полностью согласен с Tryggvi, не нужно - но обязательно включить в основной пак. Кстати, (видно по первому скриншоту) играю с модифицированным kingsize размером убер отрядов пихоты, кавалерии и кораблей. У них такой запас прочности (респект модмейкерам), что уменьшение размера на 1\3 совершенно никак не сказалось на геймплее. Более того, из положительных моментов: возросла мобильность отрядов - их теперь можно провести через любые дыры, поставить там, где нужно. Конечно, за 10-12 ходов рано делать безапелляционные выводы, но первые 3 года игрового времени имеют решающее значение, особенно (как я убедился) при подключенном саб моде камрада Junaidi.
                   Danya82
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 26 января 2018, 05:32

                  "Мод, конечно, довольно не простой в освоении. Не отрицаю, что есть в нем такие нюансы, которые попросту не ожидаешь увидеть в какой-либо игре в принципе, и которые нигде не прописаны (может, разве что, на самом форуме)."
                  Так надо написать руководство по моду, иначе это не игра, а мучение.
                  2.Кроме того, я говорю о вещах, которые не оспоришь: если у тебя 100 воинов а у врага 1, то при любой местности, исход сражения ясен.
                     JIM_REY
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 27 января 2018, 14:46

                    Здравия желаю! Подскажите господа, если я отключу _ash_BAI_V2_slow.pack, то у меня будет "чисто" ванильная боевка, так ведь?
                    Спрашиваю исключительно из за того, что очень нравятся всякие плюшки rawhide по боевому аспекту, но тяжела моему взору столь долгая сеча между недругами. :046:
                       Magister_equitum
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 27 января 2018, 15:07

                      Цитата

                      Подскажите господа, если я отключу _ash_BAI_V2_slow.pack, то у меня будет "чисто" ванильная боевка, так ведь?

                      Вылет у вас будет скорее всего
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 27 января 2018, 16:35

                        JIM_REY, попробуйте в теме закачки (втч в архивной) найти версию боёвки без slow. если найдёте - то есть шанс, что с ней можно будет сыграть.

                        ну и особо медленного тут нет, это не DeI). темп сражения зависит от состава войск и условий, в которых протекает бой.
                        если хотите наиболее диначичные бои, сражайтесь с лесах, в холмах и болотах. там самые жестокие и самые быстрые сражения.
                        ну и кочевниками или пустынниками. ими тоже заскучать некогда.

                        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                        PS: посмотрите ещё Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                           Valdis_Liberzon
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 28 января 2018, 06:12

                          JIM_REY (27 января 2018, 14:46):

                          Здравия желаю! Подскажите господа, если я отключу _ash_BAI_V2_slow.pack, то у меня будет "чисто" ванильная боевка, так ведь?
                          Спрашиваю исключительно из за того, что очень нравятся всякие плюшки rawhide по боевому аспекту, но тяжела моему взору столь долгая сеча между недругами. :046:
                          Еще один апологет RTS? ;) Дело в том, что "долгая сеча" - необходимая тактическая составляющая (не побоюсь этого слова) любого адекватного симулятора сражений. Иначе невозможно применить хитрости и приёмы, использованные полководцами. Например, выигрывать не числом, а умением. Сражения становится скучными и долгими, если каждый раз приходится, превосходя врага, отыгрывать битву вручную. Но если у врага двукратное превосходство, а ваш единственный шанс - выход в тыл или использование местности, особенности ваших отрядов, то ванильная скорость убиения не позволяет применять наработки из реальной истории и выигрывать тактическим маневром. Только, к сожалению, тупо количеством.

                          Основная масса геймеров вообще не использует тактические сражения, предпочитая автобой. Пытаясь создавать для этого экономическое и численное превосходство. Замедление и было создано для игры на самых высоких уровнях сложности. Для этого и создаются хардкорные моды. Для удовольствия от тяжелой победы.
                             Похожие Темы
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор k kastus77
                            Обновление Вчера, 16:59
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 13:45
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор T Thanatis
                            Обновление Вчера, 11:50
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2024, 12:05 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики