Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide ответил:

    6 271

    26

    2

    476

    7 509
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    rawhide ответил:

      6 271

      26

      2

      476

      7 509
    • Статус:Легат

    Дата: 24 Август 2015, 22:20

    Савромат, АИ не умеет целенаправленно ускорять свое технологическое развитие: он ориентирован на другие вещи и в них порой опережает игрока - на короткой дистанции. но долгоиграющая стратегия "сначала ускорить прогресс в техах, потом за счет этого вырваться вперед в остальном" - ему недоступна. к примеру, он не может целенаправленно сочетать бонусы от технологий и бонусы зданий. то есть, сознательно построить пару halls of elders + захватить римскую библиотеку и не разрушить ее + специально идти именно к техам, что дают нематериальный бонус типа + к скорости изучения - это может только игрок.
    именно в деле изучения технологий в ваниле у АИ есть только штраф в -100% на любом уровне сложности...
    + те бонусы, которые он получает попутно, при изучении технологий с другими целями и бонусы от зданий, которые также строятся из других "соображений". например, hall of elders строится ради бонусов к порядку...

      Савромат ответил:

        21 878

        364

        57

        3 670

        24 601
      • Статус:Император

      Дата: 24 Август 2015, 22:22

      rawhide
      так строго говоря Аи вообще ничего не "умеет" - он следует прописанным ему формулам. И в этом смысле - без разницы - в Риме 2 CAI стабильно опережает игрока.

        rawhide ответил:

          6 271

          26

          2

          476

          7 509
        • Статус:Легат

        Дата: 24 Август 2015, 22:28

        Савромат, в Риме-2 я уже и не помню за счет чего он игрока опережает. а в "Аттиле" это чаще всего происходит за счет того, что игрок чаще выбирает экономическое развитие, а железка - военное. и при этом игрок часто "прыгает" от ветки к ветке, выбирая отдельные наиболее нужные на данный момент техи, а АИ целенаправленно идет к приоритетным. то, что году к 420 АИ в ваниле фактически нивелирует стартовый штраф в -100% скорости - это сопутствующее явление, от изучения техов и случайного выбора зданий, помогающих в развитии. но у игрока к этому времени уже на 100%, а 150, а то и все 200% могут быть... вот в оригинале в моих кампаниях чаще всего и получалось, что лет 15 я пинал стартовых гоблинов АИ все более сильными войсками. про экономику и не говорю - зачастую АИ держался лишь на искусственных бонусах, особенно если со старта упирался лбом только в военное развитие.

        - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

        Савромат

        так строго говоря Аи вообще ничего не "умеет" - он следует прописанным ему формулам.
        о том и речь - нет у АИ алгоритмов именно на технологический рывок...

        в общем, мой пойнт в том, что технологическая подпорка АИ таки необходима. это приносит в игру много вкусных плюшек). но я уже понял, что погорячился, задав со старта +200% против ванильных -100% скорости. я сам играл и мне это казалось нормальным, но опыт других игроков, столкнувшихся с этим нововведением, позволил более объективно оценить эту штуку :008:

          rawhide ответил:

            6 271

            26

            2

            476

            7 509
          • Статус:Легат

          Дата: 25 Август 2015, 09:26

          еще немного вестготов.
          гот. спешенный гот:

          гардинг унижает лимитана. тестирую новый, особый тип копья для спешенных отрядов небольшой численности... и для нового типа пеших войск в готской линейке, которые должны заменить анахроничных "фракийцев".

            rawhide ответил:

              6 271

              26

              2

              476

              7 509
            • Статус:Легат

            Дата: 25 Август 2015, 10:52

            еще на тему генералов. и, в частности, на тему конных телохранителей, которых добавляет соответствующий мод (а я неа его основе делаю свою версию для разных фракций).
            триарх заметил, что параметры ранних конных телохранителей, набираемых с этим модом, выше, чем у поздних конных бодигардов ванилы, и что это несообразно. однако нет) не только на одни цифровые значения параметров стоит обращать внимание.
            к примеру, ранние конные бодигарды на основе germanic noble horsemen имеют показатели брони в 64 единицы, а поздние ванильные конные дружинники - 54. но это не значит, что вторые слабее и все нужно переделывать. присмотритесь, из чего складываются эти цифры:
            германская конная знать:

            поздняя дружина вандальских полководцев:

            видите? видимая разница в броне - от типов щита.
            да и с самой броней есть один нюанс: 31 у первых и 36 у вторых. казалось бы разница незначительна. но у первых - простая кольчуга, а у вторых - железный ламелляр. и защитой от стрел отличаются они вдвое. в моей боевке, конечно - в ваниле у доспехов нет дополнительных вариаций по защите от метаемого снаряжения. а щиты, которые используются этими юнитами,
            хоть и дают разный уровень защиты, но от стрел защищают одинаково. еще у поздних телохранителей навык melee_defence 58 против 24 у ранних (и это с учетом защиты от щитов).
            так что не все однозначно и голые цифры статов не дают полной картинки и понимания сравнительной эффективности юнитов).
            ======================================================
            еще один момент вспомнился по федератским отрядам в восточных краях. как-то давно, в обсуждении моего мода Foederati armies, который целиком вошел в TnK, камрады заметили, что войска покоренных мавров и персов не имеют иммунитета к небоевым потерям в пустыне, в отличие от наемников этих регионов. и сделали вывод о бесполезности набора федератов в этих краях с точки зрения эффективности действий в жарком климате.
            так вот - это тоже оказалось не совсем верно. я обнаружил, что далеко не все отряды фракций desert и eastern культур имеют такие бонусы. примерно треть от общего числа. то есть, если играть за какие-нибудь племена Сахары или мавританских марионеток, то и в этом случае не все местные отряды будут имунны к небоевым потерям в песках - без изучения соответствующих воинских традиций.
            в основном такие бонусы есть у кочевых и рейдерских отрядов, легкой пехоты и у всех видов "верблюжьих" войск.
            так что набор войск покоренных племен Востока и Северной Африки - дело полезное, только нужно смотреть, какие именно отряды вы набираете и есть ли у них персональное свойство - устойчивость к жаре.

              триарх ответил:

                5 454

                85

                16

                481

                10 349
              • Статус:Легат
              • Трибун:Стратеги

              Дата: 25 Август 2015, 12:30

              rawhide

              в игре уже есть лимитаны. и первый уровень мечников (ванильные "когорта") - тоже, по сути, пограничные войска. papeion еще весной придумал - что с ними сделать: клонируется оригинальный отряд и у него не будет привязки к апгрейдам полевых войск. стартовые оригиналы уже в течение первого года апгрейдятся в полевых армиях (всего два хода до нужного теха), так что никаких пересечений и несообразностей не будет. + пул федератов и легких войск, да.
              на тему апгрейдов самих гарнизонов... я думаю, что следует через это дело отразить своего рода "даунгрейд", деградацию системы пограничных войск. чтобы на последней этапе игры войск в гарнизонах было больше, но они были хуже. по-сути - местное ополчение, с заметной долей варваризации, живущее чуть ли не на самообеспечении.

              Деградацию? Это в каком смысле то? :038: Ведь начальные лимитанеи и когорты будут неплохо отбиваться от начальных варваров и их ополчений, тогда как со временем противник перейдет на войска получше и элиту, а оставшиеся без апгрейдов пограничники и так окажутся устаревшими. И даже если их число с отстройкой городов и казарм подрастет, то по качеству они как раз будут уступать улучшенным войскам варваров. Мне казалось, в это и проявится ослабление пограничной систему у РИ: по мере развития и апгрейдов её первоначальной качество сойдет на нет+добавиться сложность отбиваться от мощных войск 2 и 3 тира противника все теми же устаревшими пограничниками, которые станут не ровней профессионалам. И это в целом добавит сложности на поздних этапах - вместо облегчений.

              rawhide

              а насчет внешнего вида - Ahiga из Fall of the Eagle сделал практически идеальных римлян, тщательно "оживив" труды художников\реконструкторов из оспрейки и других источников. и лимитаны у него - лучшие из всех, кого можно представить.

              По поводу внешнего вида претензий по сути никаких - юниты выглядят замечательно :006: ЗРИ я посмотрел уже, нужно будет в кастоме поглядеть на ВРИ и персов.

              rawhide

              да, чисто эстетического и реконструкторского элемента в деле осад не хватает. они работают. и по своему не хуже, чем в МТВ2 (там тоже была масса косяков, которые вполне сопоставимы с нынешними). но без должной легендарики вокруг этого дела тут согласен полностью.
              а чисто геймплейная часть... меня устраивает, вполне. особенно после небольшого тюнинга осадного дела АИ, который был позаимствован из наработок Джунайди. смотрите сами:

              В Меди2 большая часть косяков была поправлена в модах, чего-то такого несуразного я сейчас и не припомню :038:
              Геймплейная часть по таким новым правилам работает, но только в чисто игровом аспекте.

              rawhide

              это уже есть в этом моде. плюс еще усилено ванильным разрушением стен и башен при осаде. если еще добавить эксперименты, которые советует papeion (с прочностью стен на страткарте, временем для их разрушения и условной ценностью стен и башен для авторасчета), то может получиться еще боле интересный расклад.

              усилено ванильной разрушение? :038: куда у там дальше рушить то. У меня к этой "штуке" с релиза было нездоровое отношение, но еще и усиливать. От того, что армия просто постояла под стенами - город приобрел дыры в стенах и башен лишился :017: Имхо, здесь нужны перенастройки и привязки: скажем что может сделать толпа варваров, окружившая город? палками башни поразбивать? или копьями? а скорее сама подохнет быстрее под городскими стенами, чем у гарнизона закончится провизия. И совсем другой расклад, если город окружает имперская армия с осадной техникой и начинает проводить методический обстрел, роет подкопы и ставит башни: по итогам пары ходов часть укреплений как раз будет разрушена, появятся и те же самые дыры и часть башен собьют. Не каждое государство/народ в то время в любой временной промежуток умело вести осадную войну: те же готы в Аквитании только занимались блокадами и осадами римских поселений в южной Галлии, надеясь на сдачу от голода или по договору, не устраивая рашей с техникой, о которой ничего неизвестно вовсе.

              rawhide

              да и штурмы игроком укрепленных городов с хорошим гарнизоном сейчас то еще испытание. по крайней мере, для меня - без больших потерь не обойтись.. а порой и на грани поражения оказываюсь. хоть может это из меня такой плохой мастер штурмов)).

              Без осадных машин или осады с ванильным саморазрушением пытаться взять город со станами с мощным гарнизоном - самоубийство. И это радует, приходится изловчаться, сбивать башни, поджигать поселений, делать несколько проломом, иначе захлебнется атака.
              К слову, у меня недавно был штурм Кордубы, так ИИ меня весьма удивил :0182:
              у меня был один онагр, мне удалось сбить одну башню и два пролома сделать, через которые я ворвался в город и перебил часть гарнизона: две когорты комитатского легиона, эксплораторов и разведчиков. Однако, после этого ИИ вытащил сидевших в глубине города два отряда лучников и начал меня обстреливать, учитывая, что башню я сбил только одну, то ИИ вел обстрел, стоя у целых башен, а в случае угрозы отводил лучиков дальше под башни, в итоге, поймать один отряд удалось только пожертвовав почти целым отрядов всадников, расстрелянных башнями, и 70% и 50% отрядов копейщиков, которые захватили хотя бы ближайшую башню и разрушили её. Со втором отрядом было еще веселее: они прикрылись баррикадой, в итоге путь к центру города лежал под их обстрелом, причем в бок, а затем в спину тех, кто попытается к центру пройти, а проход прикрывала палатинская ауксилия в "черепахе", в итоге те из моих войск, которые попытались бы пробиться в центр, попали бы под огонь лучников в спину, плюс башни тоже доставали до туда. А сам отряд лучников стоял у ворот, и чтобы к нему пробраться, нужно было рубить баррикаду под башнями и огнем луков или идти под огнем воротных башен и угловой, а учитывая, что лучники держат дистанцию, то попытка их догнать пехотой кончилось бы тем, что пехотинцы гнались бы за лучниками вдоль стены с башнями и там растаяли бы. Это при том, что паникующие отряды часто бегут не от огня башен, а к воротам, и там погибают под обстрелом :0162: Пришлось тащить копейщиков занимать хотя бы крайнюю угловую башню и кавой ловить лучников...
              Итогом стала пиррова победа, с потерей половины армии и полным уничтожением двух отрядов конницы и двух отрядов германских копейщиков :036:

              rawhide

              насчет архитектуры и проч - то объективно, чем менее заморочена система, тем лучше действует АИ. так что насчет полезности многоуровневой защиты я бы поспорил. хотя даже она есть, особенно в крупных городах с реками и мостами, системой баррикад и городских центров, порой отдельно усиленных башнями.

              Само собой, но ведь и в трех уровнях стен в Меди2 АИ тоже не путался, ломал одни ворота, затаскивал тараны и лестницы и шел дальше, пробиваясь к центру города. А для крупных городов я только повторюсь - без осадного парка там и сейчас нечего делать, хотя в риме2 поздние башни со скорпионами были куда большим злом :030: от них ничего не спасало - вот только они были и у империй и у всяких бомже-варваров ;)

              rawhide

              остальная оценка - это же совершеннейшее ваше имхо) мне вот невероятно нравится планировка и внешний вид городов в "Аттиле". я порой минут по 15 перед боем любуюсь видами. и сыну показываю . и нахожу эту планировку не только красивой и атмосферной, но и весьма функциональной.

              Архитектура в Аттиле несомненно лучше и мне нравиться куда больше, чем в риме2, тут и не поспоришь :006: Но, некоторые изъяны и, мягко говоря, непонятные решения там тоже присутствуют. Я как нибудь соберу несколько таких "спорных моментов", которые, пусть лично мне, но не ясны :038:

              rawhide

              из германцев уникальные линейки войск на ранней стадии игры имеют только саксы, франки и бургунды с лангобардами и алеманнами. особенно лангобарды и бургунды - за них геймплей в начале игры сильно отличается от игры за прочих соседей. будут еще готы. мне осталось штук шесть юнитов переодеть, создать из моих паттернов новые наборы щитов и распределить их между отрядами, балансируя между разнообразием и стилистическим единством . и потом как-то еще обозвать всех, чтобы не получилось что-то бессмысленное в стиле радиуса (свят-свят).

              И это после ДЛС с германцами, в кампании ЗРИ на релизе не было и этого, в итоге все варвары напоминали одно и тоже зеленое "стадо" каких то там пращников с ополченцами :002:
              Вот и замечательно, будем ждать ваших готов и новые изменения :006:

              rawhide

              это пока так, хехе. с той механикой, что я сейчас тестирую, именно такие провы - самые уязвимые места в обороне АИ. особенно полезно при прорыве обороны сильных средних и крупных стран в середине-конце игры. в голодающих провинциях еще сквалор растет: и если сам Аи не подцепит на этом какую-нибудь заразу, то игрок его может подтолкнуть.
              даже без объявления войны армия, где свирепствует что-то серьезное, типа чумы, заходит в такую провинцию, грабит пару ходов или даже просто стоит лагерем, после чего уходит. а с высоким сквалором на этой территории сильно растет шанс на заражение какой-либо болезнью... в том числе теми, что не только вызывают санитарные потери в войсках, но и останавливают автопополнение. несколько ходов - и можно брать эти земли тепленькими, коридор открыт для прорыва в сердце вражеских земель. такая вот радость непрямых действий а особая радость - если АИ сам себе выроет такую яму из-за локального голода . или этого добьются агенты игрока...

              То есть низкий уровень пищи теперь приводит не только голод, но и болезни и возможность их распространения? Так сказать отражение реальности, что вслед за армией и разорением идет голод с болезнями?
              А насчет агентов - ведь похищение пищи/загрязнение малоэффективно, несколько единиц ничего не решат на общем фоне.

              rawhide

              гардинг унижает лимитана. тестирую новый, особый тип копья для спешенных отрядов небольшой численности... и для нового типа пеших войск в готской линейке, которые должны заменить анахроничных "фракийцев".

              А это на скрине такой новый тип копья? с длинным клинком как у меча что ли?
              (Вспомнился Сёгун2 и нагинаты :0142:)

              rawhide

              да и с самой броней есть один нюанс: 31 у первых и 36 у вторых. казалось бы разница незначительна. но у первых - простая кольчуга, а у вторых - железный ламелляр. и защитой от стрел отличаются они вдвое. а щиты, которые используются этими юнитами,
              хоть и дают разный уровень защиты, но от стрел защищают одинаково.

              Отлично, благодаря учету типа доспеха в вашем моде это теперь работает. Однако, каким образом разное значением щита дает одинаковый уровень защиты, это как так?

              rawhide

              еще у поздних телохранителей навык melee_defence 58 против 24 у ранних (и это с учетом защиты от щитов).
              так что не все однозначно и голые цифры статов не дают полной картинки и понимания сравнительной эффективности юнитов).

              Здесь потребуется подгонять отдельно для каждой фракции. В случае ЗРИ с теми комитатами и схолой значения в единицах другие:
              Спойлер (скрытая информация)

              Комитаты существенно проигрывают в ближнем бою, разница в защите в ближнем бою невелика, комитаты имеют небольшое преимущество в уроне, так же броню (но нужно запускать игру и посмотреть, что именно за броня) и защиту от стрелков (судя по всему, у них больше щит) с добавкой здоровья, но у схолы есть существенный бонус против кавалерии, что повышает их шансы в кавалерийских схватках.

                Савромат ответил:

                  21 878

                  364

                  57

                  3 670

                  24 601
                • Статус:Император

                Дата: 25 Август 2015, 12:45

                триарх

                То есть низкий уровень пищи теперь приводит не только голод, но и болезни и возможность их распространения?

                А это вообще тестировалось? По опыту известно что все эти голоды и болезни - чит в пользу игрока, который справляется с их последствиями намного лучше Аи.

                  rawhide ответил:

                    6 271

                    26

                    2

                    476

                    7 509
                  • Статус:Легат

                  Дата: 25 Август 2015, 13:27

                  триарх

                  То есть низкий уровень пищи теперь приводит не только голод, но и болезни и возможность их распространения? Так сказать отражение реальности, что вслед за армией и разорением идет голод с болезнями?
                  именно так) в ваниле кстати, все есть, только отключено. армии не могут разносить болезни, а минусы по пище причиняют только гунны. несколько поправил такие моменты).

                  триарх

                  А это на скрине такой новый тип копья? с длинным клинком как у меча что ли?
                  на скрине ванильное германское улучшенное копье из бородатого ДЛС. новую модель из одного мода пока не прикрепил, тестирую саму механику на "виртуальном" оружии).

                  триарх

                  К слову, у меня недавно был штурм Кордубы, так ИИ меня весьма удивил :0182:
                  у меня был один онагр, мне удалось сбить одну башню и два пролома сделать, через которые я ворвался в город и перебил часть гарнизона: две когорты комитатского легиона, эксплораторов и разведчиков. Однако, после этого ИИ вытащил сидевших в глубине города два отряда лучников и начал меня обстреливать, учитывая, что башню я сбил только одну, то ИИ вел обстрел, стоя у целых башен, а в случае угрозы отводил лучиков дальше под башни, в итоге, поймать один отряд удалось только пожертвовав почти целым отрядов всадников, расстрелянных башнями, и 70% и 50% отрядов копейщиков, которые захватили хотя бы ближайшую башню и разрушили её. Со втором отрядом было еще веселее: они прикрылись баррикадой, в итоге путь к центру города лежал под их обстрелом, причем в бок, а затем в спину тех, кто попытается к центру пройти, а проход прикрывала палатинская ауксилия в "черепахе", в итоге те из моих войск, которые попытались бы пробиться в центр, попали бы под огонь лучников в спину, плюс башни тоже доставали до туда. А сам отряд лучников стоял у ворот, и чтобы к нему пробраться, нужно было рубить баррикаду под башнями и огнем луков или идти под огнем воротных башен и угловой, а учитывая, что лучники держат дистанцию, то попытка их догнать пехотой кончилось бы тем, что пехотинцы гнались бы за лучниками вдоль стены с башнями и там растаяли бы. Это при том, что паникующие отряды часто бегут не от огня башен, а к воротам, и там погибают под обстрелом :0162: Пришлось тащить копейщиков занимать хотя бы крайнюю угловую башню и кавой ловить лучников...
                  Итогом стала пиррова победа, с потерей половины армии и полным уничтожением двух отрядов конницы и двух отрядов германских копейщиков :036:
                  отличный бой, поздравляю :008:. и такое сплошь и рядом случается в больших городах с годными гарнизонами. сейчас сам жалею - сколько раньше я таких потенциально драматичных битв пропустил из-за автобоя...

                  триарх

                  усилено ванильной разрушение? :038: куда у там дальше рушить то.
                  нет, вы не так поняли - говорил о том, что этот ванильный фактор усиливает действие прочих. его разгонять я не думал).

                  триарх

                  нужно будет в кастоме поглядеть на ВРИ и персов.
                  персов я сейчас в теме FotE выложу обновленную версию рескина, т.к. только сейчас обнаружил что сразу не включил в нее авторские фиксы с недостающими текстурами, моделями и анимацией :001:

                  триарх

                  Деградацию? Это в каком смысле то? :038:
                  в историческом). реализованную через эстетическую часть и через геймплей.
                  изменение облика в сторону ослабления доспешности и варваризации одежды, причесок и лиц.
                  + некоторое ослабление качества отрядов. но не за счет статов, а косметически, через второстепенные параметры (абилки, атрибуты юнитов, вес и проч). так что ваша интерпретация вполне укладывается в эти изменения:

                  триарх

                  Мне казалось, в это и проявится ослабление пограничной систему у РИ: по мере развития и апгрейдов её первоначальной качество сойдет на нет+добавиться сложность отбиваться от мощных войск 2 и 3 тира противника все теми же устаревшими пограничниками, которые станут не ровней профессионалам. И это в целом добавит сложности на поздних этапах - вместо облегчений.


                  - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                  PS: по телохранителям римских полководцев, там в обоих случаях одна броня - scale с базовой защитой 35. все, что сверх этого значения - бонус щита. в таких случаях можно развести отряды по типам брони, чтобы при одинаковых цифрах была разная степень защиты от метаемого снаряжения.

                  триарх

                  но у схолы есть существенный бонус против кавалерии, что повышает их шансы в кавалерийских схватках.

                  тоже неплохо. разве это обязательное правило, чтобы развитие было линейным? вполне может быть такое, что юниты одного уровня лучше в одних аспектах, но уступают в других последующим и наоборот.
                  а сами по себе бонусы против кавалерии, пехоты и проч - это задается через типы оружия. в игре разные типы копий с разными бонусами и уроном. за счет этого и балансируются копейные конные отряды. и не только они.

                  - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                  Савромат

                  А это вообще тестировалось? По опыту известно что все эти голоды и болезни - чит в пользу игрока, который справляется с их последствиями намного лучше Аи.
                  это тестируется сейчас. пока только мной, в общий мод не вносилось. и если эксперимент будет успешным, то войдет во вторую версию мода. по крайней мере, АИ значительно чаще игрока просто так шастает по чужим землям и меньше следит за санитарией. так что это в первую очередь игроку должно быть несладко от разносчиков заразы из якобы "нейтральных" стран. с локальными минусами по пище от разорения и присутствия чужих войск - та же история.
                  т.е. по идее, именно игрок может применять такие вещи сознательно. а АИ и так постоянно делает те вещи, которые будут причинять разные дополнительные неприятности.
                  да и вообще в игре АИ крайне трудно загнобить голодом и проч - помню, как Honda Tadahacu описывал свои мучительные попытки подорвать экономику сассанидов непрямыми действиями). только в этом моде появились первые звоночки трудностей АИ - и то лишь у фракций, что после похолоданий остаются запертыми на севере и грызутся там, как бешеные мыши в банке ;)

                    триарх ответил:

                      5 454

                      85

                      16

                      481

                      10 349
                    • Статус:Легат
                    • Трибун:Стратеги

                    Дата: 25 Август 2015, 14:58

                    rawhide

                    именно так) в ваниле кстати, все есть, только отключено. армии не могут разносить болезни, а минусы по пище причиняют только гунны. несколько поправил такие моменты).

                    Отлично :006: наконец то шастающая армия будет существенно портить экономику :0112: а можно еще сделать привязку к времени года? Скажем весной урон больше, так как если сжечь посевы и вытоптать их - то и осенью нечего будет убирать.

                    rawhide

                    на скрине ванильное германское улучшенное копье из бородатого ДЛС. новую модель из одного мода пока не прикрепил, тестирую саму механику на "виртуальном" оружии).

                    ни разу не видел такого длинного клинка на древке :038: впрочем, с "бородачами" я и не сталкивался в игре: кампания за ЗРИ игралась еще до выхода ДЛС.

                    rawhide

                    отличный бой, поздравляю . и такое сплошь и рядом случается в больших городах с годными гарнизонами. сейчас сам жалею - сколько раньше я таких потенциально драматичных битв пропустил из-за автобоя...

                    Ну так гарнизон то всего второго уровня города, без всяких наворотов или дополнений, а вот ход ИИ нестандартный. Да и мне надо было осадный парк до двух онагров увеличивать :0182: Именно поэтому я в ДЛС за остготов специально все бои начал играть вручную, даже крохотные стычки и штурмы при численном превосходстве у меня. В итоге впервые за сколько лет перекрасил полностью всю карту и вынес всех, кроме застрявших в Альпах лангобардов.

                    rawhide

                    нет, вы не так поняли - говорил о том, что этот ванильный фактор усиливает действие прочих. его разгонять я не думал).

                    Влияние на баланс? А в качестве прочих все связанное с осадной войной и штурмами?

                    rawhide

                    персов я сейчас в теме FotE выложу обновленную версию рескина, т.к. только сейчас обнаружил что сразу не включил в нее авторские фиксы с недостающими текстурами, моделями и анимацией

                    нужно будет обязательно закинуть в довесок к предыдущим двум файлам.

                    rawhide

                    в историческом). реализованную через эстетическую часть и через геймплей.
                    изменение облика в сторону ослабления доспешности и варваризации одежды, причесок и лиц.
                    + некоторое ослабление качества отрядов. но не за счет статов, а косметически, через второстепенные параметры (абилки, атрибуты юнитов, вес и проч). так что ваша интерпретация вполне укладывается в эти изменения:

                    Изменение будет и так идти :008: средне-нормальные пограничники на старте игры ближе к концу станут просто древним и слабым хламом, который будет сметаться раскачанными войсками проф.варваров. :0182:
                    А изменение облика будет просто видимым (меньше железа, больше лохматости и бородатости) или будет меняться тип доспеха? И за счет чего будут идти эти изменения? к чему привязаны? в реальности ведь система пограничья у РИ развалилась из-за общей разрухи и деградации системы в государстве в целом, тогда как в игре игрок может спасти ЗРИ и восстановить её, и поэтому в этом случае система с лимесами не должна совсем деградировать в ноль, несоответствие получится.

                    rawhide

                    PS: по телохранителям римских полководцев, там в обоих случаях одна броня - scale с базовой защитой 35. все, что сверх этого значения - бонус щита. в таких случаях можно развести отряды по типам брони, чтобы при одинаковых цифрах была разная степень защиты от метаемого снаряжения.

                    Но что делать с ближним боем и абилкой "против конницы"? И как при одинаковом значении щита может быть разная защита от метательного оружия? Разве нет зависимости, чем больше значение (больше щит) тем лучше защита от стрел?

                      rawhide ответил:

                        6 271

                        26

                        2

                        476

                        7 509
                      • Статус:Легат

                      Дата: 25 Август 2015, 15:27

                      триарх

                      как при одинаковом значении щита может быть разная защита от метательного оружия?
                      это смотря что вы понимаете под "значением щита"). щит дает три типа плюшек: бонус к рукопашной, бонус к броне и бонус к защите от метаемых предметов.
                      и есть две зависимости: чем больше и визуально "тяжелее" щит, тем больше защита от стрел.
                      и вторая балансная. чем больший бонус щит дает к броне, тем меньший бонус он дает к рукопашной: небольшие щиты удобнее в ближнем бою.
                      последняя колонка - защита от метательных снарядов.
                      .
                      как вы видите, между первыми двумя бонусами и третьим никакой связи нет. защита от стреляблей увязана с внешним видом щита, т.е. с графической (и логической, хехе) составляющей, которая сама по себе не отражается на игромеханике.
                      ----------------

                      триарх

                      А изменение облика будет просто видимым (меньше железа, больше лохматости и бородатости) или будет меняться тип доспеха?
                      и внешне и типом доспеха тоже. но у меня в боевке система брони нелинейная, так что порой неизвестно, что лучше - варварские кожаные ламелляры и и проч. или кольчуги с имперских складов. в разных обстоятельства одно бывает предпочтительнее другого.

                      триарх

                      в реальности ведь система пограничья у РИ развалилась из-за общей разрухи и деградации системы в государстве в целом,
                      именно так - апгрейды пограничных войск привязываются к экономическим техам, которые и отражают развитие социально-политических институтов или их упадок.

                      триарх

                      тогда как в игре игрок может спасти ЗРИ и восстановить её,
                      но варваризация таки шла и продолжалась бы независимо от того, сохранилась бы ЗРИ или нет. это и будет отражено. я же говорю - это больше сюжетный. эстетический момент, чем геймплейный. по геймплею в основном, будет изменение боевки: другие абилки и атрибуты, вес юитов и проч.

                      триарх

                      а можно еще сделать привязку к времени года? Скажем весной урон больше, так как если сжечь посевы и вытоптать их - то и осенью нечего будет убирать.
                      если я правильно понимаю, то сезоны и то, что причиняют армии - независмые вещи. миожно лишь приблизить друг к другу эти параллельные системы, но заставить их пересечься нельзя. к примеру - за счет сезонного снижения скорости перемещения объектов по карте, увеличивается время, которое чужая армия может провести в провинции игрока.

                      триарх

                      ни разу не видел такого длинного клинка на древке :038: в
                      в рескине Аветиса эти копья выданы многим элитным отрядам германцев. в основном, конным.
                      ------
                      про гарнизоны, осады, башни... я пока за всю эту осадную тряхомудию всерьез не брался, и даже толком не обдумывал. кроме того что уже есть. потому мне трудно вести отвлеченные разговоры на эту тему. так что я порой даже теряю нить беседы).
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            11 Дек 2016, 14:57
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики