Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         papeion
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 28 августа 2015, 19:13

        По поводу увеличения боезапаса для гарнизонных юнитов и стоящей в городе армии. Думаю, это можно сделать только для АИ. Надо посмотреть, какие существуют эффекты (ключи), которые увеличивают боезапас. Можно их скопировать в таблицу, которая настраивает сложность игры. И там надо порыться, посмотреть, к чему этот эффект можно прикрутить (и посмотреть, можно ли подходящий объект так же сюда скопировать). Далее, если найдётся удачное сочетание (эффект-объект), то назначить его для АИ. Эффекты я сюда копировал, объекты ещё нет.
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 28 августа 2015, 20:06

          papeion

          Надо посмотреть, какие существуют эффекты (ключи), которые увеличивают боезапас. Можно их скопировать в таблицу, которая настраивает сложность игры
          кстати, да, интересная идея. и даже на тему привязки можно не заморачиваться: использовать общий effect_scope "faction_to_force_own" или "faction_to_force_own_unseen" и все :038:
          и помимо боезапаса есть еще масса интересных моментов, котрыми можно задать АИ или игроку разные бонусы или штрафы. причем очень избирательно =- по родам и типав войск итп.

          например, можно прописать АИ бонусы для стрелков так:

          Цитата

          att_effect_force_army_battle_infantry_missile_range
          att_effect_force_army_battle_infantry_missile_firing_rate
          att_effect_force_army_battle_infantry_missile_damage
          это будеет касаться любой пехоты, которой есть что кинуть в противника - от пращников до тяжелых пехотинцев , бросающих плюмбаты/топоры/дротики перед атакой.
          а можно так:

          Цитата

          att_effect_force_army_battle_bow_unit_missile_damage
          att_effect_force_army_battle_bow_unit_missile_firing_rate
          att_effect_force_army_battle_bow_unit_missile_range
          и бонусы-малусы будут действовать только на пеших лучников.

          в тему осад и проч, есть такие радости:

          Цитата

          att_effect_force_army_battle_artillery_ranged_ammunition
          att_effect_force_army_battle_artillery_damage
          att_effect_force_army_battle_artillery_firing_rate
          att_effect_force_army_battle_artillery_range
          att_effect_force_army_battle_unit_morale_siege_defence
          или так:
          att_effect_unit_stat_ammunition_siege_defence

          есть над чем экспериментировать)
             Дмитрий Малышев
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 28 августа 2015, 20:50

            rawhide, я пролистал все от начала и до конца и ничего не нашел,может быть напишете еще разочек?
            :055:
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 28 августа 2015, 20:56

              Дмитрий Малышев, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

              rawhide

              все моды запускаются через лаунчер стима. вызвав его, нажмите третью сверху плашку с надписью mod manager и в открывшейся панели проставьте галочки на нужных вам файлах. или одну "выбрать все"/select all. потом play). т.е. можно пользоваться только стимом и ничем другим. отдельный мод-менеджер митча просто более удобен, чтобы комбинировать множество паков, размещая их в нужном порядке для загрузки, а не только по алфавиту. ну и юзерам пираток только им пользоваться - без вариантов).
              сам пользуюсь ММ. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. запускать из любой папки на диске, просто в нем указать директорию игры :003:

              дополню: все моды кидаются в папку data, затем запускается мод-менеджер, в нем проставляются галочки напротив нужных файлов. и выстраивается порядок загрузки: сначала разные рескины, потом фиксы, затем основной файл мода.
              файл боевки (BAI) нигде подключать не надо, просто кинуть в дата. он будет работать по умолчанию.
              другие файлы из архива с боевкой подключать как обычные моды в любом порядке.
              запускать игру кнопкой в мод-менеджере. все.
                 Дмитрий Малышев
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 28 августа 2015, 21:15

                я качал репак от prophet там совсем без стима,а вот мод менеджер не запускается,вернее запускается ,но с ошибкой.а главное выдает ERROR когда я хочу указать директорию... в начале пишет "необрабатываемое исключение в приложении.при нажатии на кнопку продолжить приложение проигнорирует ошибку и попытается продолжить работу(и т.д и т.п)жму продолжить,появляется пустой мод менеджер.жму tool->set game directory и появляется ERROR_currentGame is null . еще пробывал прописывать мод в user/script.txt - все равно ноль эффекта(
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 28 августа 2015, 21:37

                  Дмитрий Малышев, все вопросы по пиратке и как с ней обращаться - лучше в тему пиратки. тут я не могу ничем помочь - понятия не имею, что там может происходить.
                     Sakā
                    • Imperial
                    Imperial
                    Кочевник

                    Дата: 28 августа 2015, 22:11

                    rawhide (28 августа 2015, 18:07):

                    Sakā

                    Во-вторых АИ стрелков располагает на стенах подходим в черепахе, стена щитов или юнитов у кого защита от стрелков по лучше или вообще в галереях (башни).
                    если АИ поставит стрелков на стены, то никакая черепаха не поможет в моей боевке :0182: особенно против арбалетчиков или метателей дротиков. вопрос в том, что он далеко не всегда это делает. порой и арбалетчиков оставляет у себя в тылу...
                    лично я не вижу беды в увеличении боезапаса стрелкам в городе. больше того, играю с магнаровским модом в котором юниты могут сбегать в арсенал/к обозу за новыми стрелами/дротиками. это, в принципе, нормально замотивированный реальностью игровой момент. но я понимаю, что это довольно сильно упрощает защиту городов :008: . потому и не включаю подобные штуки в мод.


                    Сколько я играю АИ стрелков ставит всегда на стены, в поселениях за копейщиками. Копейщиков посылаю с тараном по возможности по флангам прикрываю лестницами, ну с галереями вообще просто мечников вперед вырезать всех.
                    Обслуга онагров за один залп улетает на тот свет. Самые тяжелые осады у меня были с восточниками ибо лучников там много, плюс центральная площадь обычно простреливается с четырех сторон башнями.
                    Вы правильно делаете, что различные фиксы типа пополнения боезапаса делаете отдельными мини-модами.
                       Rup.
                      • Imperial
                      Imperial
                      Hexenjäger

                      Дата: 28 августа 2015, 22:19

                      Тут недавно обсуждался ванильный глюк с гарнизонами ребелов. Однако, похоже они всё же пополняются. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, медленно но растёт гарнизончик. :059:
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 29 августа 2015, 09:22

                        затянулось у меня тестирование: в третий раз сейчас буду перекраивать стартпоз и таблицы.

                        зато уже сейчас могу сказать, чего не будет в версии 1.1:
                        не будет этого (из того, что готовил к ридми) :

                        Цитата

                        увеличена стоимость очков хода от перемещения по различным типам местности на страткарте. дороги, особенно дороги, построенные цивилизованными народами, приобретают решающее значение. помимо прочего, это лишний повод для варваров не перестраивать захваченные римские города и рынки. и еще один повод тщательно выбирать маршрут передвижения и состав армии.
                        морские перевозки - самое выгодное и быстрое дело)

                        стоиость перемещения по разным видам местности будет увеличена и радикально, да. но дорогам пришлось вернуть ванильную скорость (высокую). и вернуть к ванильным значениям скорость морских перевозок (равную перемещению по дорогам). АИ не может адекватно реагировать на вызовы. особенно ЗРИ и ВРИ - враги прорываются с моря в огромных количествах.

                        не будет такого:

                        Цитата

                        В очередной раз переделана система сезонных эффектов, которая поначалу была заимствована у Дрездена и уже в TtK претерпела некоторые изменения. теперь еще. Влияние сезонов на скорость пополнения юнитов приведено в соответствие с исторической логикой: лето-осень - время походов, активных боевых действий. скорость пополнения войск сильно уменьшена летом и немного - осенью. Зима - время восстанавливать силы. Передвижение армий грозит небоевыми потерями, войска на зимних квартирах обучают новобранцев. скорость автопополнения увеличена. Весной -скорость нормальная (т.е. ванильная. она и так высока).
                        зима - повышенная скорость пополнения. весна - нормальная. лето - минимальная. осень - чуть скорее, но медленней нормы.

                        АИ не понимает, что зимой надо сидеть на попе ровно и дрессировать новобранцев. или хотя бы вставать лагерем. бродит по миру, несет потери от морозов и не может воспользоваться бонусом на автопополнение. летом к этому делу - штрафы, так что на карте остаются огрызки стеков. так что пришлось вернуться к исходной модели: зима штраф на движение, пополнение + потери от морозов. лето - время боевых действий и потери восполняются быстрее.

                        Цитата

                        повышены потери осажденных
                        введены потери для осаждающих
                        временно отказался. или не работает, или работает криво. здесь нужен комплексный подход с переделкой еще кучи аспектов (если это вообще нужно).
                        еще не вышло создать дополнительные стартовые проблемы ЗРИ и ВРИ.в виде недостатка пищи из-за усиления рубежей. игрок с этим с трудом, но справляется за пару лет, причем голод купируется на первом же ходу частичной отменой налогов. а железка - не может.

                        то, что будет...потом напишу, там большой список накопился)
                        ============================================

                        Sakā

                        Обслуга онагров за один залп улетает на тот свет.
                        хорошо вам за гуннов) более дохлыми лучниками это сделать труднее. хотя тоже работает. можно и дротиками закидать.

                        Rup.

                        Тут недавно обсуждался ванильный глюк с гарнизонами ребелов. Однако, похоже они всё же пополняются. 29-й ход и 33-й, медленно но растёт гарнизончик. :059:
                        действительно, растет. похоже, что СА катастрофически срезали скорость автопополнения ребелов). и чем больше я на это смотрю в игре, тем больше мне это нравится. теперь мятежники не создают свои квазигосударства: "посеревший" город моментом захватывают соседи. или мигрирующие народы. чуть оздоровилась жизнь на карте.
                           триарх
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 29 августа 2015, 12:10

                          Rup.

                          Тут недавно обсуждался ванильный глюк с гарнизонами ребелов. Однако, похоже они всё же пополняются. 29-й ход и 33-й, медленно но растёт гарнизончик.

                          Или кто-то просто разграбил сей город за эти ходы :0182: после разграбления количество солдат в покоцанном гарнизоне изменяется, было по 8 стало по 40, или любые другие числа :0142: автопополнения нет и не было за десятки ходов наблюдений в Испании.
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 89
                            • 90
                            • 91
                            • 92
                            • 93
                            • 94
                            • 95
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор А Адель_Шиловский
                            Обновление Вчера, 21:27
                            TЧАВО и Вопросы по Total War: Three Kingdoms
                            И технические вопросы по игре Total War: Three Kingdoms
                            Автор m moroz522
                            Обновление 12 марта 2024, 11:01
                            М[MOD] Kingdoms of Arda
                            ПРОЕКТ на базе [Mount&Blade 2: Bannerlord]
                            Автор C Cerber
                            Обновление 01 марта 2024, 05:11
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 15 мар 2024, 08:14 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики