Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 286 · Просмотров: 339 289

Недавно добавленные Статьи

Израиль

JulianSol

rawhide

    8 402

    27

    2

    603

    10 042
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 402

      27

      2

      603

      10 042
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 701

        15

        3

        309

        3 841
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        papeion

          1 758

          9

          0

          158

          1 507
        • Статус:Примипил

        Дата: 28 Август 2015, 19:13

        По поводу увеличения боезапаса для гарнизонных юнитов и стоящей в городе армии. Думаю, это можно сделать только для АИ. Надо посмотреть, какие существуют эффекты (ключи), которые увеличивают боезапас. Можно их скопировать в таблицу, которая настраивает сложность игры. И там надо порыться, посмотреть, к чему этот эффект можно прикрутить (и посмотреть, можно ли подходящий объект так же сюда скопировать). Далее, если найдётся удачное сочетание (эффект-объект), то назначить его для АИ. Эффекты я сюда копировал, объекты ещё нет.

          rawhide

            8 402

            27

            2

            603

            10 042
          • Статус:Триумфатор

          Дата: 28 Август 2015, 20:06

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

          Надо посмотреть, какие существуют эффекты (ключи), которые увеличивают боезапас. Можно их скопировать в таблицу, которая настраивает сложность игры
          кстати, да, интересная идея. и даже на тему привязки можно не заморачиваться: использовать общий effect_scope "faction_to_force_own" или "faction_to_force_own_unseen" и все :038:
          и помимо боезапаса есть еще масса интересных моментов, котрыми можно задать АИ или игроку разные бонусы или штрафы. причем очень избирательно =- по родам и типав войск итп.

          например, можно прописать АИ бонусы для стрелков так:

          Цитата

          att_effect_force_army_battle_infantry_missile_range
          att_effect_force_army_battle_infantry_missile_firing_rate
          att_effect_force_army_battle_infantry_missile_damage
          это будеет касаться любой пехоты, которой есть что кинуть в противника - от пращников до тяжелых пехотинцев , бросающих плюмбаты/топоры/дротики перед атакой.
          а можно так:

          Цитата

          att_effect_force_army_battle_bow_unit_missile_damage
          att_effect_force_army_battle_bow_unit_missile_firing_rate
          att_effect_force_army_battle_bow_unit_missile_range
          и бонусы-малусы будут действовать только на пеших лучников.

          в тему осад и проч, есть такие радости:

          Цитата

          att_effect_force_army_battle_artillery_ranged_ammunition
          att_effect_force_army_battle_artillery_damage
          att_effect_force_army_battle_artillery_firing_rate
          att_effect_force_army_battle_artillery_range
          att_effect_force_army_battle_unit_morale_siege_defence
          или так:
          att_effect_unit_stat_ammunition_siege_defence

          есть над чем экспериментировать)

            Дмитрий Малышев

              3

              0

              0

              0

              0
            • Статус:Наёмник

            Дата: 28 Август 2015, 20:50

            rawhide, я пролистал все от начала и до конца и ничего не нашел,может быть напишете еще разочек?
            :055:

              rawhide

                8 402

                27

                2

                603

                10 042
              • Статус:Триумфатор

              Дата: 28 Август 2015, 20:56

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

              все моды запускаются через лаунчер стима. вызвав его, нажмите третью сверху плашку с надписью mod manager и в открывшейся панели проставьте галочки на нужных вам файлах. или одну "выбрать все"/select all. потом play). т.е. можно пользоваться только стимом и ничем другим. отдельный мод-менеджер митча просто более удобен, чтобы комбинировать множество паков, размещая их в нужном порядке для загрузки, а не только по алфавиту. ну и юзерам пираток только им пользоваться - без вариантов).
              сам пользуюсь ММ. Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь. запускать из любой папки на диске, просто в нем указать директорию игры :003:

              дополню: все моды кидаются в папку data, затем запускается мод-менеджер, в нем проставляются галочки напротив нужных файлов. и выстраивается порядок загрузки: сначала разные рескины, потом фиксы, затем основной файл мода.
              файл боевки (BAI) нигде подключать не надо, просто кинуть в дата. он будет работать по умолчанию.
              другие файлы из архива с боевкой подключать как обычные моды в любом порядке.
              запускать игру кнопкой в мод-менеджере. все.

                Дмитрий Малышев

                  3

                  0

                  0

                  0

                  0
                • Статус:Наёмник

                Дата: 28 Август 2015, 21:15

                я качал репак от prophet там совсем без стима,а вот мод менеджер не запускается,вернее запускается ,но с ошибкой.а главное выдает ERROR когда я хочу указать директорию... в начале пишет "необрабатываемое исключение в приложении.при нажатии на кнопку продолжить приложение проигнорирует ошибку и попытается продолжить работу(и т.д и т.п)жму продолжить,появляется пустой мод менеджер.жму tool->set game directory и появляется ERROR_currentGame is null . еще пробывал прописывать мод в user/script.txt - все равно ноль эффекта(

                  rawhide

                    8 402

                    27

                    2

                    603

                    10 042
                  • Статус:Триумфатор

                  Дата: 28 Август 2015, 21:37

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, все вопросы по пиратке и как с ней обращаться - лучше в тему пиратки. тут я не могу ничем помочь - понятия не имею, что там может происходить.

                    Sakā

                      1 528

                      14

                      0

                      97

                      776
                    • Статус:Кочевник

                    Дата: 28 Август 2015, 22:11

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide (28 Август 2015, 18:07):

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьSakā

                    Во-вторых АИ стрелков располагает на стенах подходим в черепахе, стена щитов или юнитов у кого защита от стрелков по лучше или вообще в галереях (башни).
                    если АИ поставит стрелков на стены, то никакая черепаха не поможет в моей боевке :0182: особенно против арбалетчиков или метателей дротиков. вопрос в том, что он далеко не всегда это делает. порой и арбалетчиков оставляет у себя в тылу...
                    лично я не вижу беды в увеличении боезапаса стрелкам в городе. больше того, играю с магнаровским модом в котором юниты могут сбегать в арсенал/к обозу за новыми стрелами/дротиками. это, в принципе, нормально замотивированный реальностью игровой момент. но я понимаю, что это довольно сильно упрощает защиту городов :008: . потому и не включаю подобные штуки в мод.


                    Сколько я играю АИ стрелков ставит всегда на стены, в поселениях за копейщиками. Копейщиков посылаю с тараном по возможности по флангам прикрываю лестницами, ну с галереями вообще просто мечников вперед вырезать всех.
                    Обслуга онагров за один залп улетает на тот свет. Самые тяжелые осады у меня были с восточниками ибо лучников там много, плюс центральная площадь обычно простреливается с четырех сторон башнями.
                    Вы правильно делаете, что различные фиксы типа пополнения боезапаса делаете отдельными мини-модами.

                      Rup.

                        4 748

                        85

                        5

                        337

                        6 679
                      • Статус:Всадник
                      • Трибун:Рейксгвардия

                      Дата: 28 Август 2015, 22:19

                      Тут недавно обсуждался ванильный глюк с гарнизонами ребелов. Однако, похоже они всё же пополняются. Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь и Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, медленно но растёт гарнизончик. :059:

                        rawhide

                          8 402

                          27

                          2

                          603

                          10 042
                        • Статус:Триумфатор

                        Дата: 29 Август 2015, 09:22

                        затянулось у меня тестирование: в третий раз сейчас буду перекраивать стартпоз и таблицы.

                        зато уже сейчас могу сказать, чего не будет в версии 1.1:
                        не будет этого (из того, что готовил к ридми) :

                        Цитата

                        увеличена стоимость очков хода от перемещения по различным типам местности на страткарте. дороги, особенно дороги, построенные цивилизованными народами, приобретают решающее значение. помимо прочего, это лишний повод для варваров не перестраивать захваченные римские города и рынки. и еще один повод тщательно выбирать маршрут передвижения и состав армии.
                        морские перевозки - самое выгодное и быстрое дело)

                        стоиость перемещения по разным видам местности будет увеличена и радикально, да. но дорогам пришлось вернуть ванильную скорость (высокую). и вернуть к ванильным значениям скорость морских перевозок (равную перемещению по дорогам). АИ не может адекватно реагировать на вызовы. особенно ЗРИ и ВРИ - враги прорываются с моря в огромных количествах.

                        не будет такого:

                        Цитата

                        В очередной раз переделана система сезонных эффектов, которая поначалу была заимствована у Дрездена и уже в TtK претерпела некоторые изменения. теперь еще. Влияние сезонов на скорость пополнения юнитов приведено в соответствие с исторической логикой: лето-осень - время походов, активных боевых действий. скорость пополнения войск сильно уменьшена летом и немного - осенью. Зима - время восстанавливать силы. Передвижение армий грозит небоевыми потерями, войска на зимних квартирах обучают новобранцев. скорость автопополнения увеличена. Весной -скорость нормальная (т.е. ванильная. она и так высока).
                        зима - повышенная скорость пополнения. весна - нормальная. лето - минимальная. осень - чуть скорее, но медленней нормы.

                        АИ не понимает, что зимой надо сидеть на попе ровно и дрессировать новобранцев. или хотя бы вставать лагерем. бродит по миру, несет потери от морозов и не может воспользоваться бонусом на автопополнение. летом к этому делу - штрафы, так что на карте остаются огрызки стеков. так что пришлось вернуться к исходной модели: зима штраф на движение, пополнение + потери от морозов. лето - время боевых действий и потери восполняются быстрее.

                        Цитата

                        повышены потери осажденных
                        введены потери для осаждающих
                        временно отказался. или не работает, или работает криво. здесь нужен комплексный подход с переделкой еще кучи аспектов (если это вообще нужно).
                        еще не вышло создать дополнительные стартовые проблемы ЗРИ и ВРИ.в виде недостатка пищи из-за усиления рубежей. игрок с этим с трудом, но справляется за пару лет, причем голод купируется на первом же ходу частичной отменой налогов. а железка - не может.

                        то, что будет...потом напишу, там большой список накопился)
                        ============================================

                        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьSakā

                        Обслуга онагров за один залп улетает на тот свет.
                        хорошо вам за гуннов) более дохлыми лучниками это сделать труднее. хотя тоже работает. можно и дротиками закидать.

                        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьRup.

                        Тут недавно обсуждался ванильный глюк с гарнизонами ребелов. Однако, похоже они всё же пополняются. 29-й ход и 33-й, медленно но растёт гарнизончик. :059:
                        действительно, растет. похоже, что СА катастрофически срезали скорость автопополнения ребелов). и чем больше я на это смотрю в игре, тем больше мне это нравится. теперь мятежники не создают свои квазигосударства: "посеревший" город моментом захватывают соседи. или мигрирующие народы. чуть оздоровилась жизнь на карте.

                          триарх

                            6 333

                            113

                            17

                            506

                            12 894
                          • Статус:Легат
                          • Трибун:Стратеги

                          Дата: 29 Август 2015, 12:10

                          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьRup.

                          Тут недавно обсуждался ванильный глюк с гарнизонами ребелов. Однако, похоже они всё же пополняются. 29-й ход и 33-й, медленно но растёт гарнизончик.

                          Или кто-то просто разграбил сей город за эти ходы :0182: после разграбления количество солдат в покоцанном гарнизоне изменяется, было по 8 стало по 40, или любые другие числа :0142: автопополнения нет и не было за десятки ходов наблюдений в Испании.

                            Лента Новостей

                            Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                            Введите Ваше имя  
                            [Регистрация нового аккаунта]
                            Введите Ваш пароль 
                            [Восстановить пароль]

                            Не стесняйся, общайся -


                            Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                            Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                              Стиль:
                                22 Июл 2017, 03:58
                            © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики