Сообщество Империал: Новости Stellaris (Стелларис) - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Новости Stellaris (Стелларис)
Новости Stellaris (Стелларис)

  • 15 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • Последняя »

Haktar

    9 740

    1 298

    13

    1 117

    21 326
  • Статус:Основатель
  • Трибун:Модмейкеры

Дата: 04 Ноябрь 2015, 01:30

Новости Stellaris (Стелларис)


Компания Paradox Interactive официально анонсировала в ходе выставки gamescom 2015 новую стратегию Stellaris, которую делают авторы Europa Universalis и Crusader Kings из Paradox Development Studio.

Stellaris - первая стратегия от данного коллектива, события которой разворачиваются в далеком будущем. Разработчики обещают глубокий стратегических геймплей, большое количество инопланетных рас и увлекательную историю.


Название: Stellaris
Жанр: Симуляторы, Стратегии
Сеттинг: Космос, Фантастика
Вид камеры: 3D
Мультиплеер: Есть
Разработчик: Paradox Development Studio
Издатель: Paradox Interactive
Дата выхода: 9 мая 2016 года

Официальный сайт игры Stellaris (Стелларис)
Stellaris (Стелларис) в Steam
Stellaris (Стелларис) на Paradoxplaza
Вики по Stellaris (Стелларис)

Ключевые особенности:
  • Множество сюжетов и историй, которые можно изучить на просторах галактики
  • Обширные и разнообразные возможности изучать вселенную игры
  • Огромные процедурно-генерируемые звездные системы, включающие в себя тысячи звезд и планет
  • Множество играбельных рас, каждая со своими уникальными чертами и технологиями
  • Еще больше случайных, недоступных для прямого контроля существ
  • Развитая система дипломатии
  • Редактор кораблей (как военных, так и гражданских)
  • Передовое графическое исполнение

Среди анонсированных особенностей игры:
  • Процедурно-генерируемая карта, включающая до 1000 звёзд и тысячи планет;
  • В отличие от исторических игр Paradox Interactive, на старте все игроки находятся в равных условиях;
  • 3 различных способа перемещения в космосе, выбор между которыми игрок делает в начале игры;
  • Множество процедурно-генерируемых видов разумных инопланетных существ;
  • Конструктор космических кораблей;
  • Развитая система дипломатии, включающая возможность создавать федерации, объединяющие несколько игроков и руководимые выборным президентом;
  • Рандомизированная система научных исследований: после достижения очередного уровня в одной из 3 доступных для исследования областей (наука, инженерное дело и социология) игрок выбирает одну из 3 случайно отобранных технологий;
  • На поздних стадиях игры в ней может произойти глобальная катастрофа (например, восстание машин); сделано это для поддержания интереса игрока к концу игры.

Языки:
  • английский
  • французский
  • итальянский
  • немецкий
  • русский

Рекомендованные системные требования
  • OS: Vista/Windows 7/Windows 8/Windows 10
  • Процессор: Intel Core Duo Processor (2GHz)
  • Оперативная память: 2 GB RAM
  • Видеокарта: NVIDIA® GeForce 400-Series или ATI Radeon® 6000-Series, 1024mb видеопамяти.
  • DirectX: Version 9.0c
  • Жёсткий диск: 4 GB

Статьи по Stellaris (Стелларис)
На Игромании
На Гохе

Обзоры, превью, дневники Stellaris (Стелларис):

Stellaris будет активно поддерживать моддинг
Превью: Stellaris
Научно-исследовательские корабли, исследования и аномалии
8-ой дневник разработчиков Stellaris - Журнал Событий и Специальные Проекты.
Расы и виды в Stellaris (Стелларис)
Правители и лидеры в Stellaris (Стелларис)
Планеты и ресурсы в Stellaris (Стелларис)
Космопорт и редкие ресурсы в Stellaris (Стелларис)
Дневники разработчиков стелариса — 11. Исследования и технологии
Космопорт и редкие ресурсы
Стелларис: Свежее веяние в жанре 4Х-стратегий?
Павшие империи
Колониальные события / Colony Events
Статья о Stellaris и реализме



    • 15 Страниц
    • Первая
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • Последняя »

    Haktar

      9 740

      1 298

      13

      1 117

      21 326
    • Статус:Основатель
    • Трибун:Модмейкеры

    Дата: 15 Январь 2016, 00:18

    Juanito

    А народные умельцы уже мод в стиле Star Wars на Стелларис пилят!

    Знаем и поддерживаем, вот уже тема есть - http://imtw.ru/topic...aris-стелларис/ :)

    За видео спасибо, не видел.

      Juanito

        503

        10

        0

        27

        423
      • Статус:Опцион

      Дата: 15 Январь 2016, 11:51

      Статья о Stellaris и реализме.

      Stellaris - первая космическая стратегия от Paradox Interactive. Если до этого Paradox вышли в свет благодаря историческим играм, которые, пусть даже и с некоторыми косяками, являлись наиболее правдоподобными симуляторами управления историческими империями из всех существующих игр - то Stellaris будет совсем не симулятором.

      Космос не так прост, как кажется с первого взгляда обычному человеку, который привык играть в различные игры о космосе, смотреть Звёздные Войны и подвержен прочим стереотипам. На самом деле, в физике космоса есть столько удивительных вещей, что при реальном развитии человечества до готовности колонизации других звёзд этот мир будет выглядеть просто... иначе. Это совершенно не будет похоже на войны и политику на Земле.

      Почему? Давайте разберёмся, а по ходу будем затрагивать Stellaris.

      Первое и самое простое - в космосе сражения не происходят на одной плоскости. Если на Земле два корабля ведут бой, то ни один из них сильно не выше\ниже другого. В битвах на земле ситуация чуть меняется - войска могут занимать холмы и даже горы, оказываясь на высоте. Но даже самая большая гора - мизер в космических масштабах. В условиях, не ограниченных гравитацией планеты, флоты никогда не будут сражаться в одной плоскости - скорее, они будут проделывать огромные обходные манёвры в миллионах километрах ниже\выше своего врага, чтобы провести бой в удобное время и с удобных позиций (возможно, даже атакой сразу по всем 4-м сторонам). Будет ли отображено это в Stellaris - судя по видео, скорее всего, нет. Хоть бои нам ещё и не показывали, но по движению корабля-колонизатора вряд ли можно ожидать, что он способен подняться ввысь или вниз над картой.
      Относительно плоскости так же стоит вспомнить и звёзды - в реальности, все они не находятся "на ровном столе", а разбросаны на огромных расстояниях выше и ниже друг друга. Звёздная карта Stellaris же не учитывает это и находится на одной плоскости. Если представить себе границы империй в реальном космосе, то они будут похожи скорее на шары, внутри которых насыпан бисер из звёзд, но не как не линии на карте.

      Второе - это космические скорости. Всё дело в том, что в космосе нет той силы трения, которая заставляет останавливаться автомобиль на Земле после того, как будет отпущена педаль газа. Ускорившийся корабль до скорости 100км\ч не снизит свою скорость, даже если выключит двигатель. Ему, при одинаковой мощности двигателя, ничто не помешает ускориться до 1000км\ч и до 500м\с, потому что никакие силы его не останавливают - ускоряться он может до бесконечности (а точнее, до скорости, близкой к световой; после световой скорости вступают в силу другие законы, которые возможно преодолеть только при помощи футуристических методов искривления пространства, если конечно это вообще возможно). От мощности двигателя зависит лишь время его ускорения до определённой скорости. Кстати, стоит заметить, что маленький истребитель и огромный дредноут будут находиться в одинаковых условиях отсутствия максимальной скорости, т.е. они будут одинаково быстры - различаться будет лишь время их ускорения. А теперь, раз мы затронули время ускорения, более важный вопрос - корабль, находящийся в ускорении несколько часов, наберёт такую скорость относительно точно такого же корабля с тем же двигателем, который ускорялся всего 1 час, что будет пролетать мимо него как пуля. А ведь этот корабль может ускоряться даже в течение нескольких дней.
      И здесь мы приходим к выводу, что настоящие сражения в космосе совершенно не будут похожи на то, что мы привыкли видеть в играх и фильмах. В сражениях в условиях реальной физики скорость будет играть огромную роль, и эти сражения будут скорее походить на мелькающие точки, проносящиеся на огромной скорости между друг другом и наносящие критические точные выстрелы (ведь кинетический снаряд, запущенный на полёте со скоростью несколько тысяч км\с несёт в себе огромный разрушающий потенциал относительно корабля, летящего на встречу).
      Будет ли это отображено в Stellaris? Конечно же, нет. Такие сражения будут не зрелищны и трудноконтроллируемы, поэтому в Stellaris скорее всего будет стандартное бадание флотов на одном месте в стиле стандартных космостратегий.

      Ну и третий момент - космос полон разных парадоксов. Наиболее известный, Парадокс Близнецов, гласит о том, что старение космонавта, постоянно находящегося в полёте на больших скоростях, сильно замедлится в сравнении с его братом-близнецом, сидящим на Земле. По прилёте на Землю он обнаружит, что его брат-близнец уже давно ушёл на пенсию, в то время как нашему космонавту только вчера исполнилось 21. Более подробно, как и почему это происходит - смотрите в гугле, ибо это огромная отдельная тема, завязанная чуть более чем полностью на теории относительности Эйнштейна. Аналогичная ситуация происходит по запуску колонистов на другую звезду - пока колонисты туда долетят, на Земле пройдёт гораздо больше времени, сколько прошло для них. Стоит так же помнить, что свет от ближайшей до нас звезды идёт примерно 5 лет, т.е. с Земли мы видим лишь то, какой она была 5 лет назад. И это только ближайшая звезда. Ну и теперь просто представьте, как при таких условиях осуществлять адекватную временную оценку между колониями и вообще связь между ними. Это довольно таки сложно и требует огромных усилий, что делает мир космических империй совершенно не похожим на то, что происходит на Земле. Довольно-таки интересно, будут ли эти сложности отображены в Stellaris хотя бы в текстовом формате и описании технологий связи.

      Стоит заметить так же мелкие несоответствия - например, планеты в Stellaris не будут вращаться по орбитам; масштабы их совершенно не соответствуют реальным (Юпитер почти как Солнце) и т.д.

      К чему же было всё это полотно текста? Нет, совершенно не к тому, что в Stellaris всё нереалистично и это плохо. Это было просто несколько примеров того, как мир космических цивилизаций кардинально отличается от развития цивилизаций и государств на Земле. Это совершенно другой мир с другими законами, не похожими на Земные. А это значит, что Paradox делают уже совсем не симулятор управления космическими империями; Stellaris - всего лишь вымышленное, упрощённое представление об управлении космосом, которое не имеет ничего общего с симуляцией тех исторических игр, которые Paradox выпустили ранее. К сожалению, глобальных космических стратегий, которые бы реалистично отображали всю физику и законы космоса, на данный момент не существует, и Stellaris не станет первопроходцем в этом плане.

      А как к этому относиться - решать вам. Но, несомненно, Stellaris должна получиться крайне интересной в плане геймплея и внести новые, уникальные особенности в жанр космостратегий.



      Авторская статья от https://vk.com/stellaris_revolucion

        3arin2

          21

          6

          0

          2

          7
        • Статус:Ополченец

        Дата: 19 Январь 2016, 14:49

          Haktar

            9 740

            1 298

            13

            1 117

            21 326
          • Статус:Основатель
          • Трибун:Модмейкеры

          Дата: 19 Январь 2016, 19:31

          Constantinus Magnus

          Stellaris – Дневник разработчиков 17.

          Камрад, будь внимательнее, есть уже - http://imtw.ru/topic...aris-стелларис/

            Juanito

              503

              10

              0

              27

              423
            • Статус:Опцион

            Дата: 25 Январь 2016, 20:14

            Дневник разработчиков № 18 | 25 января 2016 года
            Космические бои / Fleet Combat

            Хорошие новости, народ!

            Сегодняшний дневник посвящён космическим боям и различным факторам, влияющим на них. Важно помнить, всё это может измениться впоследствии.

            В Стелларисе у нас есть ряд самых различных видов вооружения, которым вы можете оснастить свой корабль. Всё оружие может быть распределено по группам: энергетическое, снаряды (кинетическое), ракеты, зенитные орудия и малые корабли. Эффекты и параметры могут различаться, поэтому стоит привести несколько примеров. Одним из типов энергооружия является лазер, использующий сфокусированный луч, пробивающий броню и наносящий средний урон. Ускорители массы и автопушки относятся к классу кинетических орудий с высоким уроном и скорострельностью, но низкой проникающей способностью. Это делает их идеальными для пробивания щитов, но крайне неэффективными против тяжелобронированных целей. Ракеты являют собой ядерные боеголовки класса космос-космос. У ракет отличная дальность, но в то же время они уязвимы для зенитных орудий. Разумеется, в игре куда больше видов оружия, но так вы хотя бы будете иметь представление, чего ожидать.

            Малые корабли это отдельный тип вооружения, потому что на самом деле он представляет собой небольшие корабли, которые запускаются с корабля-носителя. Крейсеры и линкоры могут иметь слот для ангара, куда можно поместить разные виды малых кораблей. На данный момент у нас есть два типа таких кораблей: истребители и бомбардировщики. Истребителя ведут огонь по другим кораблям, ракетам, истребителям и бомбардировщикам. Бомбардировщики не могут атаковать другие малые корабли, но взамен они наносят гораздо больший урон большим кораблям. Зенитные орудия могут обнаруживать и вести огонь по ракетам и малым кораблям противника. Эти орудия так же могут вести огонь по кораблям противника,если они достаточно близко, но они наносят им малый урон.



            Когда дело доходит до защиты, вы можете усиливать свои корабли бронёй и щитами во вспомогательных слотах. Броня уменьшает получаемый урон и не может кончиться во время боя. Щиты работают как дополнительное здоровье и кончаются после получения большого количества повреждений. Щиты автоматически восстанавливаются после боя, если только у вас нет специальных компонентов, которые позволяют щитам регенерировать прямо в бою. И щиты, и броня теряют часть своей эффективности, если противник использует орудия, пробивающее щиты и/или броню.

            Разные компоненты, которые вы ставите на свои корабли по-разному влияют на ключевые боевые характеристики. Прочность корпуса это аналог ХП или здоровья ваших кораблей. Уклонение влияет на шанс уклонения от вражеской атаки. Вы так же можете повысить характеристики флота путём назначения адмирала. На характеристики будет влиять как навык адмирала, так и его черты характера, но будьте внимательны, они бывают не только положительными. Я советую всегда иметь хорошего адмирала во флоте, потому что они реально увеличивают его боеспособность, например, добавляя 20% скорострельности и 10% уклонения.

            Как только сражение начнётся, у вас будет не так много возможностей повлиять на происходящее, по аналогии с тем, как это работает в других наших играх. Поэтому крайне важно не вступать в бой, если вы к нему не готовы. Для отступления вы можете использовать "Экстренный прыжок", тем самым приказав вашему флоту переместиться в ближайшую систему. Однако, осуществляя его, ваши корабли не смогут вести огонь по противнику, ставя себя в уязвимое положение. В зависимости от типа флота, вам может понадобиться, чтобы они всегда атаковали врага или же наоборот, всегда избегали столкновений. Для этой цели у нас есть различные предустановки флота. Флот с предустановкой на уклонение от боя постарается избежать сражения и покинуть систему как только прибудут вражеские силы. У гражданских флотов она выставлена по умолчанию. Предустановка на агрессию заставит ваш флот атаковать любое враждебное судно в пределах системы. Предустановка на пассивную защиту, как и следует из названия, вынудит ваш флот атаковать неприятеля лишь после того, как корабли окажутся в радиусе поражения орудий.



            Пусть бой и будет вестись автоматически, вы всё равно сможете косвенно повлиять на поведение отдельных кораблей в ходе сражения. При разработке корабля вы сможете выбрать используемый тактический компьютер. Программы могут быть самыми разными, от крайне агрессивного поведения и штурма позиций противника, до оборонительной тактики с удерживанием боевого построения. При старте будет доступен только стандартный ТК, но вы сможете получить больше, изучая технологии или обратной разработки.

            Вполне вероятно, что ваш флот в бою столкнётся с множеством флотов противника. Это значит, что возможно сражение трёх и более империй, которые враждебны друг другу. Чтобы помочь вам понять, что там вообще происходит, мы добавили экран сражения(как и в прочих играх PI - прим.), который появится при начале сражения. Экран будет показывать вас(вместе с союзниками и нейтральными кораблями) на левой стороне, а противников на правой. Мы прямо сейчас его переделываем, так что не покажем вам интерфейс, но основная идея в том, чтобы предоставить вам информацию об эффективности вашего вооружения и прочности обороны.

            После окончания боя вы сможете исследовать обломки уничтоженных кораблей. Если вы тот счастливчик, что пережил бой, то возможно в мусоре удастся найти что-то полезное?



            К сожалению, ни "манёвр Пикара", ни "Сумасшедший Иван" в настоящий момент невозможны, но кто знает, что может случиться в будущем...

            Перевод Pshek.

            Взято из группы Stellaris в вк https://vk.com/wall-99991207_189

              Haktar

                9 740

                1 298

                13

                1 117

                21 326
              • Статус:Основатель
              • Трибун:Модмейкеры

              Дата: 26 Январь 2016, 22:49

              Juanito

              Космические бои

              По поводу космических боёв, разработчики лучше бы выдали видеоролик, пускай даже коротенький. В текстовом формате (даже если прикреплено несколько скриншотов), сложно оценить реализацию данного вида гемплея.

                Juanito

                  503

                  10

                  0

                  27

                  423
                • Статус:Опцион

                Дата: 26 Январь 2016, 23:51

                Haktar

                Juanito

                Космические бои

                По поводу космических боёв, разработчики лучше бы выдали видеоролик, пускай даже коротенький. В текстовом формате (даже если прикреплено несколько скриншотов), сложно оценить реализацию данного вида гемплея.

                Угу, тоже хотелось бы увидеть видео. Возможно не выкладывают потому, что ещё совсем не готово.

                  Juanito

                    503

                    10

                    0

                    27

                    423
                  • Статус:Опцион

                  Дата: 01 Февраль 2016, 20:38

                  Дневник разработчиков №19: Дипломатия и торговля.

                  Приветствую!

                  Сегодняшнее скромное предложение включает в себя некоторые возможные дипломатические действия и торговые сделки, возможные между империями. Большинство из вас, наверное, знает, что основная дипломатическая модель наших прошлых игр работала хорошо и мы будем использовать подобную в Стелларисе. У империй есть мнения о других известных империях и различные действия, события и внутренние политики, которые влияют на это мнение. Этики империи конечно будут играть в этом огромную роль, так пацифистские империи будут совершенно иначе реагировать на агрессивные войны, чем ксенофобы-милитаристы.

                  Торговля в Стелларисе весьма прямолинейна. Игроки могут составлять двухсторонние договора с определённым сроком действия, и наша цель состоит в том, чтобы дипломатические действия были частью этих договоров. Например вы сможете предложить другой империи ежемесячную плату минералами за военный доступ и обновленную звёздную карту раз в 5 лет, или предложить за поставку редкого ресурса Гарантиума пакт о ненападении и гарантии независимости, если другая империя будет находиться в опасности. Если вы хотите сделать подарок или отправить требование, оставляйте одну сторону торговли пустой, ИИ среагирует соответствующим образом.


                  Так или иначе, подобные торговые сделки могут заключаться только между равными космическими империями, а как знает каждый мудрый правитель, лучше всего брать, не отдавая ничего взамен. В этом случае в игру входят более устойчивые дипломатические отношения.

                  Данник
                  Данник обязан ежемесячно выплачивать часть своего дохода повелителю. Выплату дани чаще всего устанавливают по результатам проигранной войны. Повелитель не получит автоматический призыв в оборонительные войны, что ставит данников в щекотливое положение, пока они не наберут достаточно сил, чтобы перестать выплачивать дань или же объявить войну за независимость.

                  Протекторат
                  Протекторат находится под защитой технически превосходящей (их) империи. Протекторат получает существенный бонус к исследованию всех технологий, уже изученных его покровителем, и автоматически становится вассалом по достижении достаточного технологического уровня.
                  Любой докосмический вид, получив технологии, необходимые для передвижения со сверхсветовой скоростью, становится протекторатом той империи, что дала ему их. Их покровитель в свою очередь получает ежемесячный прирост политического влияния, а также вечную благодарность нового члена галактического сообщества.

                  Вассал
                  Вассал является самым контролируемым типом империи-субъекта. Они автоматически присоединяются к войнам сюзерена, оборонительным или же агрессивным, а также не имеют автономии во внешней политике и международных отношениях. Вассал также всегда может быть дипломатически присоединён сюзереном. A

                  Взаимодействия с субъектами
                  У всех зависимых образований есть желание свободы, показывающее, насколько довольны они жизнью под покровительством своего господина. Если желание свободы становится слишком высоким, зависимое государство может воспользоваться шансом и начать войну за независимость, зачастую подгадывая момент, когда их покровитель слаб (тяжелая война, массовое восстание, галактический кризис и т.д.). Желание свободы складывается из ряда параметров, но основными являются мнение о своих покровителях, сравнительная военная мощь и возможная поддержка независимости извне.
                  Как и в прочих наших играх, вы сможете поддержать независимость вассала другой империи. Это существенно увеличит их желание свободы (с учетом того, что поддерживающая империя обладает флотом, сопоставимым с флотом их господина) и может спровоцировать восстание. В этом случае империя, поддержавшая независимость, автоматически вступит
                  в войну. Вы также можете гарантировать независимость малых империй, автоматически вступая в войну при нападении на них.



                  Также мы добавили еще одно жизненноважное дипломатическое действие, чтобы удостовериться, что сложные дипломатически отношения между развитыми видами смоделированы достаточно реалистично. Оскорбление. Удостоверьтесь, что вы точно передали все ваши чувства по отношению к своим врагам, оскорбив их и тем самым мгновенно ухудшив отношения между вашими империями.

                  На этой неделе всё. В следующем дневнике Doomdark расскажет о расширении во время войны и мира.

                  Автор перевода: Vladimirovich

                  Информация взята с группы Stellaris вконтакте: https://vk.com/stellaris_revolucion

                    K0rw1n

                      2 404

                      42

                      3

                      251

                      3 226
                    • Статус:Примипил

                    Дата: 04 Февраль 2016, 13:19

                    Чем больше просматриваю информацию по игре, тем больше мне просматриваются контуры SotS II. В особенности это касается боевки, конструктора кораблей (просто переработали и улучшили графический интерфейс) и идеи различных движителей. Разработчики забрали из "меча" все лучшее и добавили к нему внятный интерфейс и дипломатию. Систему адмиралов они тоже вытянули из "меча". Только вот их эксперимент с наукой и развитием.. нужно будет посмотреть.

                      Caesar G.I.

                        15 125

                        131

                        4

                        1 916

                        8 209
                      • Статус:praefectus moru

                      Дата: 04 Февраль 2016, 14:23

                      А вот чем больше я на все это смотрю, тем больше вижу улучшенные Галактические цивилизации 2 и не более :0142:
                        • 15 Страниц
                        • Первая
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • Последняя »
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            03 Дек 2016, 05:36
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики