Сообщество Империал: Diablo IV - Сообщество Империал

Tinder

Diablo IV

Четвертая часть культовой серии Diablo
Тема создана: 12 августа 2015, 21:22 · Автор: Tinder
 4 
 Dr.Schmeisser
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 29 августа 2022, 04:12




Imp







Imp


Издатель: Blizzard Entertainment
Разработчик: Blizzard Entertainment
Жанр: Hack & slash
Дата выхода: 2023

ОСТАВЬТЕ НАДЕЖДУ

Оставьте надежду: бесконечное противостояние Небес и Преисподней продолжается, грозя обрушить весь Санктуарий в пучину хаоса. В огромном открытом мире игроков ждут приключения и разрушения, сражения с бесконечными ордами демонов, огромное множество способностей для изучения, кошмарные подземелья и легендарная добыча. Выживайте и боритесь с тьмой... или поддайтесь силе теней.

ГЕРОИ САНКТУАРИЯ
Создайте и персонализируйте своего персонажа и дайте отпор неописуемым ужасам, что терзают эти земли. Выберите один из пяти классов, опробуйте огромное множество мощного снаряжения, экспериментируя с разнообразными комбинациями предметов, и наделите своего героя подобранными с умом талантами и способностями, чтобы уверенно противостоять тьме. От вашего выбора зависит судьба мира!

САНКТУАРИЙ ЖДЕТ
Исследуйте Санктуарий: откройте для себя мир Санктуария и сражайтесь на его просторах. Примкните к другим искателям приключений, освободите осажденные города, спуститесь в подземелья, ставшие оплотом зла, и раскройте древние тайны, борясь за будущее этого мира.

КРЕПОСТИ
Отважные искатели приключений могут очистить от демонов несколько крепостей, таких как эта, и вернуть их жителям Санктуария. Этот город уже никогда не станет прежним, но победа здесь склонит чашу весов на сторону Света и обеспечит безопасное убежище для тех, кто ему служит.

PVP
Битвы разгораются с новой силой, когда вы попадаете в PvP-зоны. В опасных и полных богатых наград областях Санктуария вы сможете вступить в бой с другими игроками и побороться за их ценное снаряжение, отметив себя как участника противостояния. Но будьте осторожны! Другие игроки также смогут вступать в бой с вами.

ОТПРАВЛЯЙТЕСЬ К ПРАМАТЕРИ
Проведя в изгнании целую вечность, Лилит вновь вернулась в Санктуарий благодаря темному ритуалу. Ее пришествие предвещает эпоху бед и страданий.

СОТВОРЕНИЕ МИРА
Древняя легенда гласит, что Санктуарий родился от союза ангела и демона, а люди — их потомки, расселившиеся по свету. Со временем скромные поселения детей нового мира сменялись городами и империями, породив множество культур и цивилизаций.

ВЛАСТЬ ВРАЖДЫ
Волна хаоса, зла и ереси грозит окончательно поглотить Санктуарий. Люди в ужасе ищут спасения на темных улицах городов, зная, что за их стенами рыщут демоны и обезумевшие звери.

КУЛЬТ ЛИЧНОСТИ
Возвращение Лилит привлекло на ее сторону новых сектантов и почитателей. Даже самые праведные начинают сомневаться в своей вере, безнадежно моля своих богов о наставлении на путь истинный.

ДОЧЬ НЕНАВИСТИ
Одним своим явлением дочь Мефисто пробуждает самые сокровенные желания в сердцах людей, зверей и демонов. Потаенные страхи, безудержная ярость, запретные помыслы, порочные желания — все тайное становится явным по ее воле.

НЕУКРОТИМОЕ ЗЛО
Тьма вновь сгущается над Санктуарием, и лишь немногие отваживаются бросить ей вызов. Какая судьба ждет смельчаков в краях, которые покинули надежда, доблесть, мудрость и справедливость?

СЮЖЕТ
Действие в Diablo IV происходит спустя 60 лет после событий третьей части, после того, как миллионы людей были убиты действиями как Высоких Небес, так и Пылающего Ада. В вакууме власти всплывает легендарное имя — Лилит, прародительницы человечества, дочь Мефисто, королева суккубов Лилит, впервые появившаяся в Diablo II. Её хватка над Санктуарием глубоко врезается в сердца мужчин и женщин, культивируя худшее в его обитателях и оставляя мир в тёмном, безнадежном месте.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
В Diablo IV будет реализована идея открытого мира, что разделён на пять уникальных локаций. В состав мир игра входят Кеджистан (точнее, его северная пустынная часть), Сухие степи, Скосглен, Расколотые вершины и Хавезар. Игроки смогут, наконец, использовать питомцев — ездовых животных, что позволит преодолевать большие расстояния. Мировых боссов теперь можно встретить в том числе в открытом игровом пространстве. Все зоны Diablo IV стали в 10-20 раз более обширны, нежели самые большие зоны в прошлой игре. Однако, открытый мир фиксирован и случайно генерироваться не будет. Хотя в игре и планируются элементы общего игрового мира, игра не является ММО. После завершения сюжетных квестов, города смогут становиться т.н. «хабами» для игроков.
В игре будет реализована смена дня и ночи, а также динамически меняющиеся погодные условия.
В игре анонсированы PvP-зоны, они представляют собой локации, где игроки смогут сразиться друг с другом. Играть можно будет как вместе в команде, так и в одиночку. Аукциона, что был в ранней версии Diablo III, не будет.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

МИНИМАЛЬНЫЕ:

Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
Дополнительно: To be announced

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:

Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
Дополнительно: To be announced




ImpImpImp
ImpImpImp
ImpImpImp


     Last Comnenus
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 05 ноября 2019, 13:46

    Dr.Schmeisser (04 ноября 2019, 20:14):

    Last Comnenus
    :068:
    Вы о чем?! 21 год, осень. :003: И то не факт. :0142:

    Видимо я пропустил эту информацию. Ориентировочную дату релиза озвучили на близзконе?
       Dr.Schmeisser
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 05 ноября 2019, 14:00

      Предположительно. Сами Близзы сказали что игра выйдет не скоро, даже по меркам "близзард" не скоро. Это была практический цитата. :D
         Dr.Schmeisser
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 05 ноября 2019, 15:04

        25 минут прохождения сюжетной миссии в Diablo 4
        Imp
        Журналисты Game Informer нанесли визит в Blizzard, где познакомились с текущей сборкой Diablo 4. В ролике демонстрируется прохождение сюжетного задания, в котором варвар и волшебница после нескольких коротких разговоров с NPC проникают в подземелье, воюют с ордами демонов и убивают босса. Как и в прошлых частях, разработчики не обременяют мозг игроков продолжительными разговорами, а предлагают побыстрей бежать закликивать монстров.

        Видео отличает от того, что можно увидеть в стримах с BlizzCon, тем, что здесь нет путешествий по открытому миру и сражения с мировым боссом.
           Tinder
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 06 ноября 2019, 22:14

          10 минут геймплея Diablo 4 за волшебницу

             Dr.Schmeisser
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 12 ноября 2019, 19:38

            Концепт-арты Diablo IV и комментарии разработчиков о ключевых аспектах игры
            Из офиса Blizzard издание Game Informer вынесло пару десяткой концепт-артов Diablo IV — какие-то вы уже могли видеть на просторах Сети ранее, а другие публикуются в первый раз. Также журналисты расспросили разработчиков о ключевых аспектах игры.

            Арт-директор Джон Мюллер (John Mueller) о более мрачном стиле Diablo IV:

            Я был очень рад возможности создать мир и сеттинг, по-настоящему похожий на Средневековье. Мы начали с возвращения к истокам того, что делает средневековое фэнтези крутым. В то время как вы думаете о демонах, ангелах и человечестве в центре этого конфликта, он на самом деле уходит своими корнями в нашу собственную историю, поэтому мы обернулись и посмотрели на множество средневековых предметов искусства, доспехов и оружия… Мы хотели создать что-то вроде средневекового шедевра. Мы хотели, чтобы это было похоже на что-то из тех времён. Это своего рода европейский фольклор.
            Imp
            Мюллер о главной злодейке — Лилит:

            Я думаю, что в «Книге Каина» был один рисунок [Лилит]. Поскольку она так широко представлена в новой игре, мы многое переосмыслили. Мы хотели придать этому демоническому персонажу правдоподобности, поэтому она не просто демон с красными глазами. Она — Мать Санктуария, и она возвращается. Мы хотим, чтобы люди захотели узнать её историю.
            Imp
            Мюллер о взаимосвязи монстров и локаций:

            Теперь у нас есть семейства монстров, которые живут на побережье. Утопленники выползают из океанов и обитают в этом биоме. И мы можем сделать так, чтобы Хазра спускался с гор или выходил из пещер, чтобы вы лучше ощущали локации. Я не знаю, было ли у нас такое чувство пространства в предыдущей Diablo.
            Imp
            Мюллер о дизайне мира:

            Мы показали континентальную карту Санктуария в предыдущей игре, но уровень точности теперь намного выше. Это почти что версия «Google Карт». Каждое место теперь продолжает другое, поэтому глубина, которую мы добавляем, очень впечатляет.
            Imp
            Гейм-директор Луис Баррига (Luis Barriga) о сравнениях с предыдущими играми серии:

            Взгляните на состав классов в Diablo II — он прекрасен. Каждая Diablo может иметь такой же состав классов и оставаться хорошей. Взгляните на боевую систему в Diablo III — несмотря на то что есть игры и поновее, новые сезоны заставляют меня возвращаться в триквел. Сколько лет прошло с выхода первой Diablo, но я до сих пор помню многие моменты оттуда. Я не могу сказать вам, как закончилась любая другая RPG того времени, но я могу рассказать, как закончилась оригинальная Diablo.
            Imp
            Баррига о скакунах:

            Это RPG с большим миром. Мы взглянули на все наши любимые игры с открытым миром, и в них всех есть скакуны или их эквиваленты. Мы думали, как будут работать маунты в Diablo. Одно из наших правил состоит в том, что игра должна быть готической, средневековой и тёмной, поэтому мы решили, что нет ничего более средневекового, чем лошадь. На мой взгляд, это идеальный вариант. В Diablo мы идём по пути кастомизации. Для скакунов предусмотрены доспехи, накидки, подковы и трофеи. Один из наших трофеев очень крутой — это голова демона.
            Imp
            Баррига о новом открытом мире:

            Мир создан вручную для того, чтобы Санктуарий был живым и правдоподобным. Мы понимали, что одной из важнейших составляющих Diablo всегда были рандомизированные локации, поэтому им тоже нашлось место на общей карте. Элементы, доступ к которым вы раньше получали через интерфейс и меню, теперь находятся на вашей карте, так что вы сможете увидеть, например, босса, подземелье, вражеский лагерь или город.

            Спойлер (раскрыть)
               Tinder
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 14 ноября 2019, 15:48

              Новый геймплеей Diablo 4

                 Dr.Schmeisser
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 14 ноября 2019, 21:13

                11 лет на Санктуарий: как создавалась и выходила Diablo 3
                11 долгих лет. 11 лет труда, краха, разочарования и торжества, опять краха, и начало дороги к сиквелу. Diablo 3 была одним из самых известных долгостроев, который только знает индустрия. Пока нас заваливают фактами об анонсе Diablo 4 на Blizzcon 2019, поговорим про предшественницу, которую нам пришлось ждать десятилетие после выхода второй части. Даже когда она вышла, мы не смогли нормально поиграть в нее и пришлось ждать, когда игру починят, но оно того стоило. Сегодня мы расскажем про то, какая была история создания Diablo III.
                Imp
                Дело было в нулевых
                История создания Diablo 3 берет официальное начало в 2001-ном году. Угли, оставшиеся от Diablo 2, все еще тлели, поэтому создание триквела — было просто вопросом времени. У игры уже был бюджет, сформирована группа, которая займется производством, да и благословение свыше имелось. Однако Blizzard неожиданно столкнулась с тем, чего никто не ожидал — внутренним расколом.
                Imp
                Команда разработчиков, разделенная на две половины, кардинально отличалась в видении продолжения серии и какие идеи она должна отстаивать. Зачастую это произошло по причине, что старшие сотрудники, работавшие над двумя оригинальными играми, считали, что только их идеи являются ключевыми для успешного создания продолжения. Вторую, более младшую часть команды это возмущало, ведь быть задним колесом, которое следует за передним, они не хотели и считали, что все в команде полноправны в творческой свободе.
                Imp
                Поводом для подобного разногласия стала тень и наследие прошлых двух игр, которое накладывало на девелоперов огромную ответственность. Первая и вторая Diablo имеют статус культовых игр, а когда делаешь продолжение культовой игры — либо ты должен превзойти её, либо вообще не браться за работу. Вот почему мнений, какой должна быть идеальная третья часть, было несколько.

                Всю эту ситуацию слил журналистам один из сотрудников Blizzard, который как раз брал участие в разработке игры.

                Это разногласие привело к тому, что две противоборствующие силы создавали свою Diablo 3 каждая из которых кардинально отличалась и, к сожалению, упиралась в тупик. Одна часть команды считала, что мир, оставленный им в наследие настолько широк, что можно рассказать и о его другой стороне. Сконцентрироваться не на демонах, а наоборот выйти за пределы дьявольского подземелья еще больше расширяя лор.
                Imp
                Другая часть команды выступала консерваторами, считающими, что такой новаторский подход противоречит идеалам, которые заложила серия. Конфликты могли возникнуть на пустом месте, когда дизайнер создал очень крутого монстра, а старший сотрудник заявил, что в прошлой игре такого не было, поэтому можешь выбросить этого монстра в мусор. И вообще этот монстр недостаточно «демонический» так что тем более засунь как его поглубже сам знаешь куда.
                Imp
                Также дизайнеры создавали новые локации, некоторые из них более разнообразные, не такие мрачные, и они тоже были «недостаточно Диабло» в глазах старожил. Можно было сказать, что старшие сотрудники студии берегли образ оригинальной дилогии, но нет. Вторая Diablo была просто идеалом, бриллиантом, которым Blizzard еще раз увековечили себя, но в ней тоже были ошибки, которые бы следовало исправить в продолжении. Что и должен в идеальном мире делать сиквел [в нашем случае триквел] и если бы девелоперы создавали игру так, как хотят старшие работники, выслушивая что «то недостаточно Diablo», и «это недостаточно Диабло», тогда вообще не было бы смысла делать продолжение.
                Imp
                Год, когда все изменилось.
                Ближе к 2008 году, стало понятно, что разногласия не приводят ни к чему. Студия одновременно делала почти что два разных проекта [негласно все делали одну игру, но если вглядываться в дизайн городов, все становилось на свои места] и не один из них не был той самой игрой, которую мы в итоге увидели. Было предпринято решение разработать три новых стандарта, которым должна была соответствовать игра. Одним из таких стало условие, что игра должна всегда иметь подключение к интернету, даже для того, чтобы играть в одиночную компанию.

                Упор должен был быть на содержание игры, а все разногласия в проектировании разных городов устранены. На момент анонса игры в 2008 году она все еще была далека от того, чем должна быть. Именно тогда, считайте, и начался долгий и изматывающий путь к выходу, продлившийся еще 4 года.
                Imp
                По словам анонимного разработчика, создание игры можно сравнить только с управлением огромной империей. Если бы разработчикам изначально ставили более жесткие сроки, все могло бы быть по-другому.

                Но несмотря на выход игры, её релиз был такой же многострадальный, как и сама разработка.

                Ошибка 37
                Как писал Джейсон Шрейер в «Кровь, пот, пиксели», в 2012 году весь игровой мир замер в ожидании того, как игра докачается и они погрузятся в историю, которую ждали так долго. В это время разработчики веселились. Они закончили разработку и устроили по этому поводу вечеринку, дабы отпраздновать свой успех.

                Однако тут игроков постигла прискорбная судьба, ибо все кто пытался загрузить игру, получили сообщение «На данный момент, все сервера заняты. Пожалуйста, попробуйте войти позже [Ошибка 37]» — все это последствия катастрофического решения студии требовать от игроков постоянного подключения к интернету.
                Imp
                На форумах уже штамповали мемы и гневные комментарии, а разработчики даже и не знали, что во всем мире никто не может насладиться их продуктов с десятилетней выдержкой. В то же время сервисные центры Blizzard просто сходили с ума от сообщений пользователей. Никто ничего не понимал. Геймеры ложились спать, откладывая игру на завтра, а те кто сидел до последнего стали свидетелями Ошибки 303, которая увы, не обрела такой популярности.
                Imp
                Blizzard мобилизовала все возможные силы, и в течение 48 часов чинила сервера. Однако Близам все равно пришлось долго бороться с последствиями Ошибки 37, заставившая всех геймеров в мире думать, что игра, которую они так долго ждали обречена.

                Но и на этом жвачка не кончилось. На сцену вышли аукционы, порожденные режимом «Инферно». Дело в том, что сложность игры была неоднозначной, поэтому компания добавила этот режим сложности для тех, кто прошел игру и хочет настоящее испытание. На нем выпадало самое лучшее снаряжение, без которого игроки не могли бы его пройти. Но вот вопрос, а как начать играть в режиме, для коего нужно мощнейшее снаряжение, которое можно достать только она этом же уровне?
                Imp
                Так у Blizzard зародилась идея продавать его за реальные деньги. Это был случай, который вызвал большой резонанс. Мол, в игру уровня ААА ввели микротранзакции, вы в своем уме? Платить второй раз? Это сегодня такими вещами никого не удивишь, но тогда на дворе стоял 2012 год и ЕА еще не выпустили Star Wars Battlefront 2.
                Imp
                Смешно, что в скором времени игроки взбунтовались и сломали систему. Они поняли, что в основе выпадения лута лежит генератор случайных чисел, и вероятность того, что тебе выпадет крутое оружие приблизительно одинаковое, что при убийстве босса, что при разбитии глиняного горшка. И да пришел фарм на дьявольские земли, когда игроки разбивали горшки.

                В итоге, студии пришлось создавать 18 патчей, чтобы сделать игру более гибкой. В том числе сделав уровень сложности «Инферно» более доступным. А за аукционы Blizzard получила «фу» от игроков.

                Про Diablo 3 можно сказать, что она была отлично игрой, хотя и в большинстве своем походила на Diablo 2 больше, чем хотелось. Сотрудники просто довольны, что смогли пережить все невзгоды и сделать хоть и не феноменальную игру, но просто хорошую. А сама история создания Диабло 3 стала показательной, что студии с многомиллионным бюджетом и огромным коллективом профессионалов также могут стать жертвами долго производственного ада и проблем, характерных для инди. Будем надеяться, Diablo IV избежит участи предшественника.
                   Dr.Schmeisser
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 20 ноября 2019, 05:37

                  Разработчики поделились деталями насчет дизайна систем в Diablo 4
                  Imp
                  Blizzard начали публикацию разнообразных материалов о процессе работы над Diablo IV и извлеченных ими уроков во время трудов над предыдущими частями серии. В первой такой статье ведущий дизайнер систем Дэвид Ким рассказал о том, что создатели игры думают об экипировке, в том числе древних предметах, прогрессе для героев высокого уровня, в том числе подземельях с ключами и общих источниках силы, а также о свободном назначении умений.

                  Дизайн систем в Diablo IV: часть I

                  Благодаря многолетнему опыту работы я прекрасно понимаю, что размышления игроков — это превосходный источник идей для дизайна игры и ее дальнейшей проработки. Совместными усилиями мы способны достичь невероятных успехов. Самое сложное в обработке отзывов заключается в том, что разных мнений очень много и редко в чем игроки единодушны. Разработка Diablo IV еще идет полным ходом, но мы собираемся держать вас в курсе происходящего по мере работы над дизайном и различными аспектами игры. Так вы сможете принять в разработке непосредственное участие. Я очень благодарен игрокам за отзывы, и мне не терпится осветить наиболее популярные темы!

                  Экипировка

                  Мы пока заняты обработкой отзывов о системе предметов и активно обсуждаем различные возможности, позволяющие сделать базовый набор предметов (включая редкие) более сложным и продуманным, а также добавить разнообразия свойствам, чтобы использовать их было увлекательно, а выбор игроков имел значение. Кроме того, мы стремимся предоставить как можно большую свободу в плане настройки возможностей предметов, чтобы игроки посвящали время захватывающим экспериментам в поисках интересных игровых возможностей, а не просто копировали «оптимальные» варианты развития.

                  О системе предметов мы скоро обстоятельно поговорим в отдельной статье, однако совсем без подробностей оставлять вас не хочется, так что сегодня мы затронем несколько иных тем.

                  Перечисленные темы чаще всего поднимаются в обсуждениях, но если мы что-то упустили, обязательно скажите — мы постараемся поделиться своими соображениями о других вопросах в будущих статьях.


                  Свободное назначение умений в Diablo IV

                  Существует заблуждение, основывающееся на особенностях интерфейса в демонстрационной версии Diablo IV на BlizzCon, что умения будут занимать строго определенные ячейки. Как и многие другие игровые аспекты в демоверсии, пользовательский интерфейс еще подвергнется изменениям, и мы введем поддержку свободного назначения умений. Возможность выбирать умения и назначать клавиши для них будет доступна всем игрокам.

                  Древние предметы

                  Мы совершенно согласны с игроками — у древних предметов в Diablo IV нет четкого назначения. Нам следовало лучше объяснить их роль в Diablo IV. Мы собирались поделиться с вами нашими предварительными замыслами в их отношении, но игроки подняли ряд важных вопросов, и поэтому мы принялись перерабатывать дизайн с учетом отзывов. Надеемся, в следующей статье, посвященной системе предметов, мы сможем опубликовать больше подробностей.

                  Система прогресса для героев высокого уровня

                  Мы еще не решили, стоит ли вводить в систему уровней и опыта возможность бесконечного прогресса. Мы занимались оценкой всех за и против, и нам хотелось бы узнать ваше мнение. Некоторое беспокойство вызывает то обстоятельство, что возможность бесконечного прогресса со временем может затмить все прочие источники силы героев. С другой стороны, мы можем определять, насколько весомые преимущества дают те или иные системы, независимо от того, ограничен прогресс или бесконечен.

                  К примеру, если речь заходит о тысячах часов игрового процесса, то мы можем создать систему с ограничениями, которая за указанный период будет обеспечивать герою в миллион раз большую прибавку к мощи, чем бесконечная система прогресса, в результате чего последняя просто не сможет с ней сравниться.

                  Кроме того, сила героя не обязательно должна возрастать линейно — прибавки могут становиться менее заметными по мере роста уровня. Как нам кажется, гораздо важнее определить, какие условия будут наиболее приятными для игроков. Мы сможем протестировать различные подходы к настройке систем и выбрать оптимальный вариант прогресса.

                  Есть и другие причины, побудившие нас ввести отдельную систему опыта, не связанную с ограничением по уровню. Ограничение по уровню призвано создать у игроков ощущение того, что им удалось в полной мере развить героя. Тем же, кто хочет вникнуть в тонкости игры, вторичная система опыта позволит достигать более сложных целей на максимальном уровне. Мы также сможем сделать игровой процесс более глубоким благодаря данной системе, ведь к тому времени, как она станет актуальной, игроки уже в достаточной мере освоятся в игре. Так или иначе, наша задача — создать значимую систему, открывающую игрокам новые возможности с учетом предпочтительного для них стиля игры на высоком уровне.


                  Источники силы

                  Игроки высказали массу интересных соображений относительно источников силы героев, и мы решили произвести повторную оценку того, какие прибавки к мощи можно получить теми или иными способами.Тем не менее, следует отметить, что в Diablo IV предметы не являются основным источником силы героев. Мы хотим реализовать целый набор источников силы: мощь героев будет увеличиваться по мере роста уровня персонажа и умений, при этом таланты будут открывать новые игровые возможности и дополнительно повышать силу героя. Конечно же, предметы также будут влиять на мощь героев, и от выбора экипировки зависит многое.

                  Также следует принять во внимание, что легендарные свойства предметов — лишь один из аспектов, определяющих их мощь, который никоим образом не умаляет значимость других свойств. К примеру, два-три обычных свойства в настоящее время равны по мощи одному легендарному в большинстве случаев.

                  Подземелья с ключами

                  Один из крупных вопросов, поднятых игроками, затрагивает различия между подземельями с ключами и порталами. В подземельях с ключами игроков ждут более серьезные испытания, уровень и сложность которых будет возрастать за счет новых свойств противников. Большинство подземелий — реальные локации в мире игры, и игроки будут обладать кое-какой информацией о них (например, знать о типах монстров, событиях и планировке подземелья). Благодаря этим знаниям и свойствам подземелья, указанным в описании ключа, игроки смогут проработать стратегию боя до того, как спускаться в подземелье. В этой возможности составить план заранее нам видится основное отличие подземелий с ключами от порталов в Diablo III.

                  Продолжайте и дальше делиться с нами своими мнениями — мы хотим, чтобы вы участвовали в процессе создания Diablo IV. Я твердо верю в то, что оптимальные решения в плане разработки игры должны опираться на наиболее удачные концепции дизайна, независимо от их происхождения. Искренне надеюсь, что нам удастся наладить конструктивное обсуждение и оценку тем, больше всего интересующих сообщество. Мы ждем ваших отзывов!

                  До встречи в Преисподней!
                  Дэвид Ким,
                  Ведущий дизайнер систем команды Diablo IV
                     Dr.Schmeisser
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 12 февраля 2020, 08:39

                    Blizzard клонирует корейскую MMORPG. Всё о Diablo 4
                       Sixser
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 24 февраля 2020, 17:10

                      Dr.Schmeisser

                      Концепт-арты Diablo IV

                      Великолепные арты. Так и появляется желание поставить их на рабочий стол в виде обоев.
                         Похожие Темы
                        Л[Lenta] ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА В ОБНОВЛЕНИИ 2.4 ДЛЯ DIABLO II: RESURRECTED PTR | ТЕСТИРОВАНИЕ РЕЙТИН...
                        [Lenta] ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА В ОБНОВЛЕНИИ 2.4 ДЛЯ DIABLO II: RESURRECTED PTR | ТЕСТИРОВАНИЕ РЕЙТИНГОВОГО РЕЖИМА | ТЕПЕРЬ ЖИВИ
                        Автор З Затейник
                        Обновление 07 марта 2022, 03:00
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалИгровой Форум Role Playing Game Мир Diablo Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2024, 23:36 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики