В теме «Вводный курс в моддинг игры» мы постарались собрать всю доступную информацию, необходимую для начала освоения модостроения. Хотя информация и носит лишь поверхностный характер, но позволяет понять, что же из себя представляет функционал самой игры и модов к ней. Тема разбита на главы достаточно условно, так как некоторые аспекты неразрывно связаны друг с другом, они объединены в одну главу.
Этот гайд поможет Вам наиболее простым и понятным способом добавить любую понравившуюся модель оружия\брони\коня и др. из одного мода в другой.
Рассматриваемый здесь процесс предназначен для использования только в ЛИЧНЫХ целях в конкретно в Вашем играемом моде.
1) Если мод, из которого Вам нужно взять модель, русифицирован, то ищем название нужной модели в русификаторе :
Блокнотом (или другим текстовым редактором) открываем файл Prophesy of Pendor V3.9.5\languages\ru\item_kinds.csv и через Поиск находим строку с названием брони Латный доспех Сокола :
itm_falcon_plate|Латный доспех Сокола
2) Блокнотом открываем файл Prophesy of Pendor V3.9.5\item_kinds1.txt
В этом файле прописываются все предметы и их характеристики используемые в моде.
В поиск вставляем itm_falcon_plate
и видим строку :
, нас пока в ней интересует только название нужной модели в доспехе. Это - falcon_plate
Имя любой модели будет всегда находится только на этом месте.
Если Вы играете в не русифицированную версию мода, то сразу начинайте со 2 пункта, вводя в поиск английскую версию нужной Вам брони.
3) Вот теперь нам и необходима программа OpenBRF. С ее помощью мы можем просмотреть все модели используемые в моде.
Они хранятся в папке Resource в специальных архивах с расширением .brf
Открываем первый же архив в списке, например - ACOK_carpets.brf
Воспользуемся копипастой с клавиатуры Ctrl+F
В открывшемся окне вводим название нашей модели falcon_plate
Из выпавшего списка выбираем нужный Mesh (берите без lod'ов)
Таким образом мы находим архив с нужной моделью - pop_women_armor.brf
Данный метод (через Ctrl+F) хорош тем, что сразу показывает все модели, прописанные в файле item_kinds1.txt
Они выделяются жирным синим цветом. Мусорные модели, которые автор поленился удалить при разработке мода, будут намного бледнее.
В нашем случае опытные авторы мода сделали грамотный архив.
4) Теперь этой же программой нам надо создать в моде, в который мы хотим добавить этот доспех, новый архивный файл .brf
Открываем в OpenBRF папку Resource в этом моде (для примера я выбрал стандартный модуль Native), не закрывая предыдущего окна с найденной моделью.
Очень удобно, что OpenBRF может запускаться одновременно во многих отдельных окнах.
В левом верхнем углу File - New
В предыдущем окне с моделью falcon_plate через клавиатуру нажимаем Ctrl+C , а в новом окне Ctrl+V . Все, модель перенесена.
Далее советую обязательно сохранить новый архив :
File - Save As... - Вводим имя (напр. ALISA)
ВНИМАНИЕ ! 1) При сохранении правильно выберите тип файла (В нашем случае WarBand Resource)
2) Должна в названии быть только латиница.
3) Сверху в окне сохранения укажите нужный путь в папку Native\Resource
5) Необходимо обязательно повторить копипаст с клавиатуры Ctrl+C, Ctrl+V для материала и текстур этой модели.
Для этого нажимаем активную надпись синего цвета Material , и плавно переходим на окно с материалами.
В этом окне последовательно переходим на все используемые текстуры и тоже копируем их в новый архив.
Возврат к предыдущему окну через синюю надпись (back).
Переместить строку внутри окна можно через Alt - стрелки вверх\вниз.
Просмотреть несколько строк можно выделив их ЛКМ.
Сохраняем вновь наш созданный архив в нужную папку с модом.
ВНИМАНИЕ ! Обязательно проверьте место расположения шейдеров в архиве, откуда берем модель.
Для этого в окне материала нажимаем на синюю надпись Shader.
Если Вас перебросило на архив из самой игры, то лишних телодвижений уже делать не надо.
Путь CommonRes\core_shaders.brf увидите вверху окна.
Если Вас приведет на другой архив в самом моде (в некоторых модах используются свои шейдеры), то надо будет тупо скопировать этот указанный архив с шейдерами
в папку Resource Вашего мода, и не забыть прописать его в файле module.ini
Для всех lod'ов данной модели брони повторяем операции из 4 и 5 пункта.
Лоды - это упрощенные варианты моделей, используемые при дистанцировании модели в игре от камеры. Для оптимизации игры и уменьшения нагузки на железо.
6) Находим в папке Prophesy of Pendor V3.9.5\Textures нужные текстуры и копируем их в аналогичную папку Вашего мода.
Имена нужных текстр узнаем в Вашем созданном архиве.
В нашнм случае их три (с нормалью и спекуляром) :
armour_order_falcon.dds
armour_order_n.dds
armour_order_s.dds
7) Теперь, для того чтобы наш мод увидел новую модель, необходимо созданный архив прописать в файле module.ini
Открываем его блокнотом и в самом низу после последних строк начинающихся на load_resource = или load_mod_resource =
прописываем свою строку. В нашем случае это :
load_mod_resource = ALISA
8) Далее необходимо прописать в файле Вашего мода item_kinds1.txt новый созданный доспех.
Можно в самый низ этого файла (обычно перед нижней строкой )
ВНИМАНИЕ ! Не забудьте во второй строке item_kinds1.txt изменить прописанное у Вас в моде трех или четырехзначное число на количество добавляемых новых предметов.
Иначе игра их просто не увидит.
А можно самому задать любые необходимые характеристики для Вашего нового доспеха.
9) Здесь нам очень поможет программа Morgh's Mount & Blade WB/WFAS Editor V-1.50
Я ее инсталлирую просто на Рабочий стол, а когда мне надо поработать с ней в каком то моде, тупо копирую в его папку.
Тогда она сама найдет нужный путь к файлам. Потом эту прогу можно будет из папки с модом безболезненно удалить.
Открываем программу и соглашаемся на сохранение конфигурации.
Эта очень полезная программа работает с пятью текстовыми файлами :
troops.txt - здесь можно изменять всех героев и юнитов.
factions.txt - здесь можно изменять фракции.
parties.txt - города\замки\деревни.
party_template.txt - отряды и гарнизоны.
item_kinds1.txt - уже знакомый нам файл со всеми предметами в моде. Вот он и будет нужен в данном случае.
Находим через поиск нужную строку (у нас это itm_falcon_plate) и правим характеристики доспеха под себя любимых.
Описание всех окон я даю по тексту со Всадников Кальрадии с моими небольшими добавлениями :
Спойлер (раскрыть)
List of items - Список вещей.
Names - Название:ID\в единственном числе\во множественном.
Meshes(...) - Меш(~ модель предмета).
Mesh IDs(...) - Назначение использования той или иной меши в итеме(none\inventori\flying_ammo\carry - не назначено\вид в инвентаре(по умолчанию, та же, что и в игре)\модель в "полёте"\чехол(ножны, колчан...).
(mesh name) - строка для добавления меши.
Update\Add\Delete - Обновить\Добавить\Удалить
type horse - тип лошади
type one handed - тип одноручное
type two handed - тип двуручное
type polearm - тип древковое
type arrows - тип стрелы
type bolts - тип болты
type shield - тип щиты
type bow - тип луки
type crossbow - тип арбалеты
type thrown - тип метательное
type goods - тип товар
type head armor - тип броня для головы
type body armor - тип броня для тела
type foot armor - тип броня для ног
type hand armor - тип броня для рук
type pistol - тип пистолеты
type musket - тип мушкет
bullets - тип пули
type animal - тип животные
type book - тип книги
attach left hand - соединение с левой рукой
attach right hand - соединение с правой рукой
attach forearm - соединение с предплечьем
attach armature - соединение с доспехом, точнее предмет привязан к скелету.
unique - уникальное
olways loot - всегда будет в добыче
no parry - не возможно поставить блок
default ammo - боеприпасы используются по умолчанию
merchandise - будет в продаже !!!!!!!!!!!!!!!!!
!!
wooden attack - наносит удары с помощью деревянных частей(учебные мечи, палки...)с отоброжением маски звука
wooden parry - отражает удары с помощью деревянных частей(деревянные щиты,копья и всё оружие с деревянной рукоятью)с отоброжением маски звука
food - еда
cant reload on horseback - нельзя перезаряжать верхом верхом
two handed - двуручное(во время использования действие происходит с помощью двух рук)
primary - первое при выборе
secondary - следующие при выборе
no cov.hair\cov.legs\pen.shield - для различных вещей по разному,смысл в том что вещь не скрывает
что то дополнительно,например если стоит этот указатель то доспех
не будет скрывать ноги !!!!!!!!!!!!!!!
consumable - расходуемое ,потребляемое
bonus against shield - бонус против щитов
penalty with shield - нельзя использовать одновременно со щитом
cant used on horseback - нельзя использовать верхом
civilian\next item melee - вещь будет отображаться и в при входе в помещения ,как благородное одеяние... !!!!!!!!!!!!!
\ после того как закончатся боеприпасы будет использоваться для рукопашной
fit to head\ofset lance - используется для таранного удара,после поднимается вверх
covers head\couchable - закрывает голову полностью !!!!!!!!!!!!!!!!
crash through - способность пробивать блок
remove item on use - вещь нельзя взять
unbalanced - не сбалансированный
covers beard - покрывает нижнею часть лица !!!!!!!!!!!!!!
no pick up from ground - не возможно подобрать с земли
can't knock down - нельзя сбить этим с ног
extra penetration - увеличенное проникновение
has bayonet - имеет острый наконечник
cant reload while moving - не возможно вытащить во время движения
ignore gravity - вес не сказывается на показатели
ignore friction - не изнашевается
is pike - используется в Огнём и мечом
ofset musket - используется в Огнём и мечом
no blur - используется в Огнём и мечом
---------------------------------------------------------------------------------
-----------
Capabilities (Возможности) :
thrust onehanded - укол выполняется одной рукой
overswing onehanded - замах одной рукой
slashright onehanded - правый удар одной рукой
slashleft onehanded - левый удар одной рукой
thrust twohanded - укол выполняется двумя руками
overswing twohanded - замах двумя руками
slashright twohanded - правый удар двумя руками
slashleft twohanded - левый удар двумя руками
thrust polearm - укол выполняется как копьём
overswing polearm - замах как шестом
slashright polearm - правый удар как шестом
slashleft polearm - левый удар как шестом
shoot bow - техника выстрела из лука
shoot javelin - техника бросания копья
shoot crossbow - техника выстрела арбалета
throw stone - техника броска камня
throw knife - техника броска ножа
throw axe - техника броска топора
throw javelin - техника броска дротика,джевелина,сулицы
shoot pistol - использует выстрел пистолетный
shoot musket - использует выстрел мушкетный
shoot mask - использует эффект выстрела
horseback thrust onehanded - колющий удар верхом производиться одной рукой
horseback overswing right onehanded - замах верхом с правой стороны одной рукой
horseback overswing left onehanded - замах верхом с левой стороны одной рукой.
horseback slashright onehanded - удар верхом с правой стороны одной рукой.
horseback slashleft onehanded - удар верхом с левой стороны одной рукой
thrust onehanded lance - атакует с копьём держа в одной руке
thrust onehanded lance horseback - атакует верхом копьём одной рукой
carry mask - носится как маска
carry sword left hip - меч переносится слева на поясе
carry axe left hip - топор переносится слева на поясе
carry dagger front left - кинжал переносится слева спереди на поясе
carry dagger front right - кинжал переносится справа спереди на поясе
carry quiver front right - колчан впереди справа
carry quiver back right - колчан сзади справа
carry quiver right vertical - колчан вертик. справа на поясе
carry quiver back - колчан за спиной
carry revolver right - револьвер справа
carry pistol front left - пистолет спереди
carry bowcase left - чехол для лука слева
carry mace left hip - булава переноситься слева на поясе вертикально
carry axe back - топор переносится за спиной
carry sword back - меч переносится сзади
carry kite shield - переносится как каплевидный щит
carry round shield - переносится как круглый щит
carry buckler left - баклер переноситься с лева
carry crossbow back - арбалет переносится сзади
carry bow back - лук через плечо сзади
carry spear - нести в руках как копьё
carry board shieдв - при переноски щит сбоку
carry katana - нести как одноручный меч
carry wakizashi - нести как двуручный меч
show holster when drawn - ножны остаются видимыми при извлечении
reload pistol - перезарядка пистолета
reload musket - перезарядка мушкета
reload mask - использует при перезарядке наложения эффекта соответствующего ей
parry forward onehanded - блок от колющего удара одной рукой
parry up onehanded - блок от удара сверху одной рукой
parry right onehanded - блок от удара справа одной рукой
parry left onehanded - блок от удара слева одной рукой
parry forward twohanded - блок от колющего удара двумя руками
parry up twohanded - блок от удара сверху двумя руками
parry right twohanded - блок от удара справа двумя руками.
parry left twohanded - блок от удара слева двумя руками.
parry forward polearm - блок от укола используя древковое.
parry up polearm - блок от удара сверху используя древковое.
parry right polearm - блок от удара справа используя древковое.
parry left polearm - блок от удара с лева используя древковое
horseback slash polearm - рубящий удар с лошади
overswing spear - используется в Огнём и мечом
overswing musket - используется в Огнём и мечом
thrust musket - используется в Огнём и мечом
force 64 bits - принудит. 64 бита
---------------------------------------------------------------------------------
-----------
Modifiers (Модификации предметов) :
plain - обычный
cracked - треснувший
rusty - ржавый
bent - погнутый
chipped - дешёвый
battered - потрёпанный
poor - плохой
crude - плохо сделанный
old - старый
cheap - дешевый
fine - хороший
well made - хорошо сделанный
sharp - острый
balanced - сбалансированный
tempered - закаленный
deadly - смертоносный
exquisite - экслюзивнный
masterwork - мастерски сделанный
heavy - тяжёлый
strong - сильный(лук)
powerful - мощный
tattered - драный
ragged - поношенный
rough - грубый
sturdy - крепкий
thick - толстый
hardened - закаленные
reinforced - усиленный
superb - благородный
lordly - роскошный
lame - хромой
swaybacked - с провисшей спиной
stubborn - норовистая
timid - пугливый
meek - смиренный
spirited - горячий(конь)
champion - чемпион
fresh - свежая
day old - однодневная
two day old - двухдневная
smelling - с душком
rotten - гнилой
large bag - большой комплект
---------------------------------------------------------------------------------
-----------
Values - Значения определяющие показатели вещи в игре :
Cost - Цена
Weight - Вес
Abundance - Изобилие товара на прилавках
Food quality - М
Head Armor - Броня головы
Body Armor - Броня тела
Foot Armor - Броня ног
Difficulty - очки скилов необходимые для использования предмета
Hit points - живучесть предмета
Shield height - охват защиты щита
Speed - Скорость движения предмета
Shot speed - скорость полёта боеприпаса
Weapon length - Длина оружия
Accuracy - Точность
Ammo - количество боеприпасов
Manueverability - Маневренность лошади
Horse speed - Скорость лошади
Horse scale - Пропорции(размер)лошади
Swing Damage - повреждения наносимые оружием
Thrust Damage - повреждения (дополнительные(второй вид повреждений),наносимые снарядом)
Charge - Повреждение наносимое конём
Blunt - Оглушающий
Pierce - Колющий
Cut - Режущий
---------------------------------------------------------------------------------
-----------
Trigger - у той вещи чтоВы копируете он уже задан и прописан в игре.
---------------------------------------------------------------------------------
-----------
Factions - Фракции где будет продаваться товар(по умолчанию везде)
Знаком !!!!!!!!!!!!! я выделил парамеры, на которые особенно обращаю внимание при создании своих мини-модов.
Не пугайтесь обилию текста в этом гайде. Сделав все по нему пару раз, дальше алгоритм запоминается.
==================================
С уважением к модераторам этого раздела : Если Вы посчитали мой гайд полезным, прошу сделать его отдельной темой для удобства пользователей.