Сообщество Империал: Dark Mod Roma II - Сообщество Империал

Савромат

Dark Mod Roma II

Общее обсуждение, предложения по развитию мода
Тема создана: 27 сентября 2015, 17:29 · Автор: Савромат
 9  
 Кот
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 04 февраля 2020, 12:15

Imp




Дарк-мод - глобальная стратегическая компиляция (total overhaul strategic compilation), созданная для исправления и улучшения Roma II Total War - каким он должен быть с точки зрения историка. Автор - в прошлом профессиональный историк, кандидат наук, профессор, неудивительно, что принцип историзма является вторым основополагающим принципом Дарк-мода. Первым же, по заветам великого Сида Мейра - играбельность. Дарк-мод вдохновляли его великие предшественники - МТВ1-Русская экспансия, Europa Barbarorum и Roma Surrectum II. В создании первого и третьего автор в свое время принимал участие, для второго - делал собственный мод - новое издание. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Рекомендация по установке мода для владельцев лицензии
Spoiler (expand)



     МодБот
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 05 февраля 2020, 01:57

       Клибунарий
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 26 января 2018, 23:52

      Савромат, а как насчет стабильности новой версии? В PUR SW с 18 патчем рандомные вылеты после начала ГВ. Как в Дарк-моде с этим делом?
         Савромат
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 27 января 2018, 08:16

        Клибунарий

        Как в Дарк-моде с этим делом?

        Без понятия. Проверим когда запустим. В 17 версии вылетов не было. Т.к. у меня нет экспериментальных примочек Папейона - не вижу, с чего им быть #*
           Alexiann
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 28 января 2018, 10:03

          А будет что с функциональностью флота новое? Не почтите за невнимательность.
          Покамест он всё так же служил эрзац-войском, пригождаясь порой лишь для морского перехвата\защиты - ни ощутимых модификаторов от пиратства\подобного, ни перехвата торговых путей. Особенно с кораблями, у которых 500+ содержание.
             Савромат
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 28 января 2018, 10:38

            Alexiann
            Посмотрим. Корвин ваяет. Уже на его Морской мод (Маре нострум) я планирую кое-какие стратегические фишки прикрутить (о них позже, когда будет предмет для обсуждения). Но сразу скажу - "морской силы" в духе реальной истории борьбы за господство на море, теорий Мэхена и Коломба и опусов Переслегина - в Р2ТВ нет и не может быть введено. Единственный раз Са попала пальцем в небо, неожиданно точно и красиво смоделировав морскую силу - в МТВ1, когда морская торговля по цепочкам кораблей, протянутая за полмира, приносила львиную долю доходов, господство на море позволяло за 1 ход перебрасывать войска на огромные расстояния (Аи блестяще этим пользовался!), а рейд даже 1 захудалого пирата рвал все цепочки и обрушивал экономику сверхдержав (привет, крейсерская война от Дрейка до Деница!) К сожалению, при переходе на карту РТВ1 все это было потеряно и более не восстанавливалось - никогда. В Р2ТВ патчем 17 СА еще более усугубило беспонтовость морской темы, введя драконовские ограничения на передвижения войск по морю - транспорты ползут из Италии в Африку годами, тогда как в реальности переброска армии морем из Лилибея в Кап Бон занимала пару дней, а из Остии в Карфаген - неделю. Даже с учетом того, что гребные суда с сотнями воинов десанта на борту каждый вечер должны были приставать к берегу для воды и приготовления пищи - такие "темпы" морских перевозок как у СА выглядят идиотскими. Особенно на фоне маршей армии, намного более длинных за ход. И это дело они завернули в движок, таблицами ничего поправить нельзя.

            С морскими торговыми путями все тоже грустно. Основная часть доходов от торговли генерируется "в воздухе", виртуально, и никак не привязана к торговым путям. К тому же внутренняя торговля приносит доход только от зданий, от торговых маршрутов - 0. Пиратство воздействует только на пошлины от торговли - это 5% от объема емнип. Т.е. операции с пиратами - это влияние на несколько процентов торгового дохода.. смысла в них нет. Папейон в теме соседнего мода кое-что нарыл в этом направлении, но в целом все это убого и ничтожно в масштабах геймплея (не то, что он нарыл - а вообще тема пиратства и морской торговли). Соотв. влиять на море не на что.

            Остается только роль флота как военной дубинки с моря. На приморские города. Она нормальная была в Р2ТВ и осталась, тут ничего не меняется, в Даркмоде благодаря повышенной дальности хода эскадр Аи активно использует флоты для атак с моря на ваши города. Это останется. Флот (морпехи) = полноценной армии только на воде и с воды.

            Корабли гиганты с огромным содержанием такими и должны быть - дорогими и бесполезными игрушками, понтами владык, техническими чудесами. Они такими и были в истории. Все задачи античных флотов полностью выполнялись триерами максимум. Ну пятерками - они по размерам и роли сопоставимы с триерой. Все эти семерки-октеры и мегисты - блажь инженеров и царей.

            Но я попробую кое-что сделать с торговлей, пиратами и флотом. Если получится - будет сюрприз, полноценно - в Императорской кампании на карте Августа :008:
               Савромат
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 28 января 2018, 14:45

              Упорядочил решение вопроса с артиллерией у варваров. Раньше артиллерия была запрещена к набору у всех варваров, кроме даков, которые после открытия соответствующих технологий могли построить здания "Греческая фактория" и затем "Иноземный квартал" - в которых нанять баллисты и онагры. Это соответствовало исторически зафиксированным случаям, когда римские перебежчики, дезертиры - и присланные Домицианом по мирному договору инженеры - помогали дакам строить крепости и строить боевые метательные машины.

              Теперь ситуация будет такая.
              1.Арта уменьшена численно в 4 раза - вместо 4 машин на поле боя будет 1. Соотв. её роль в бою снизиться (для всех). Но у римлян и греков останутся фирменные дарковские стрелометы в прежнем виде #*
              2. Все варвары могут изучить технологии "Греческое влияние" и "Римское влияние", но эффект будет разным для разных культур. Некоторые смогут в построенных иноземных факториях нанимать эллинистические отряды (фракийцы например - в большом количестве и очень хорошие; или даки). В том числе и артиллерию (баллисты и онагры - варварские, ибо они хуже по ТТХ, что отражает слабое владение варварами сложной техникой, даже если при помощи греко-римлян её и создали). Другие смогут получить доступ к такой арте позднее (бритты например -только в Иноземном квартале, строящемся после открытия "Римского влияния"). Третьи смогут создавать арту только в захваченных римских мастерских (германцы), которые вообще-то враждебную культуру распространяют, подрывая порядок. Даки, кстати, в таких мастерских смогут создавать самые сложные машины - большие онагры и хиробаллисты. Наконец, совсем некоторые (типа негров) нифига не поймут и сколько ни учи баранов - ничему не научатся и ничего такого не получат. Ибо нефиг. Мы за интернационализм - только коммунистическая братская помощь может помочь отсталым народам, но никак не рабовладельческие империалисты! #*
              Imp
                 papeion
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 28 января 2018, 18:19

                Савромат (27 января 2018, 08:16):

                Клибунарий

                Как в Дарк-моде с этим делом?

                Без понятия. Проверим когда запустим. В 17 версии вылетов не было. Т.к. у меня нет экспериментальных примочек Папейона - не вижу, с чего им быть #*

                Я там не при чём от слова - вообще.
                SWAT разобрал свой мод по запчастям и ищет причину вылетов методом исключения.
                   рыжик
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 28 января 2018, 18:26

                  Савромат

                  Соотв. её роль в бою снизиться (для всех).

                  А какой толк от этого отряда в осаде? Он даже стену не проломит, значит надо увеличивать в 4 раза количество снарядов: при быстрой полевой битве это игроку может даже не сильно помочь, противник быстро сближается и по своим можно попасть, а вот при осаде можно спокойно пару ворот вынести или башен.
                     papeion
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 28 января 2018, 18:34

                    Савромат (28 января 2018, 10:38):

                    Пиратство воздействует только на пошлины от торговли - это 5% от объема емнип.

                    Нет, на пошлины пиратство не действует. Если только инциденты на пиратов.
                    Пиратство воздействует исключительно только на доход от торговли, который дают здания регионов, прилегающие к данной морской области.
                    Я пытался найти ключ - Пиратство. Не нашёл. А то можно было бы к нему добавить как раз эффект на пошлины.
                       Alexiann
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 28 января 2018, 18:57

                      Савромат
                      В нетерпении тогда)
                      А хардкод войсковых барж намертво вшит, или те же модификаторы режимов перемещения всё-таки действуют в обе стороны для них?
                      Как раз приятной фичей в прошлой версии стал малый радиус перемещения армий в море, с чем флот имеет смысл в том же Ла-Манше, который перестал пересекаться мгновенно.
                         Савромат
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 28 января 2018, 19:17

                        papeion

                        Я там не при чём от слова - вообще.

                        А, я просто с предубеждением отношусь к тотальному отключению юнитов/оборудования.. грешу на это при вылетах по памяти с Рима 1, хотя м.б. вовсе это ни при чем, не обращайте внимания. :046:

                        рыжик

                        А какой толк от этого отряда в осаде? Он даже стену не проломить, значит надо увеличивать в 4 раза количество снарядов

                        Именно так. Смысл не в отключении баллист\онагров вообще, а в снижение их роли в полевом бою через радикальное сокращение силы залпа. А в осаде пулять можно долго, время есть.

                        papeion

                        Нет, на пошлины пиратство не действует. Если только инциденты на пиратов.
                        Пиратство воздействует исключительно только на доход от торговли, который дают здания регионов

                        Все равно это кошкины слезы. Толку мало. Чтобы борьба с пиратами была нужна - нужно радикально увеличивать его экономическое значение. Есть пара идей, надо будет попробовать.

                        Alexiann

                        А хардкод войсковых барж намертво вшит, или те же модификаторы режимов перемещения всё-таки действуют в обе стороны для них?

                        Намертво.
                        Но - во всем есть свои плюсы. Как вы заметили -

                        Alexiann

                        Как раз приятной фичей в прошлой версии стал малый радиус перемещения армий в море, с чем флот имеет смысл в том же Ла-Манше, который перестал пересекаться мгновенно.

                        А так же - в проливе между Сицилией и Африкой, в связи с чем флот Аи успевает перехватить десант, неспособный за 1 ход пересечь море от Лилибея до Кап-Бон. И это хорошо #*

                        *******************************
                        Сделал подсказки на экранах загрузки вместо бесполезных ванильных (полезные оставил). Так что чтение советов теперь может быть нужным :008:
                        Много всяких поправок и исправлений при апдейте юнит-паков. Дошел от римлян до кочевников, осталось не так много фракций непроверенных.
                        Из важного остается флот и добить базовую часть целей кампании - и м.б. смогу цели главы починить.
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Глобальные моды Total War: Rome II Dark-Mod Total War: Rome II Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 19:52 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики