Сообщество Империал: Технические вопросы, багрепорты, глюки мода - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Технические вопросы, багрепорты, глюки мода
а также вопросы по установке, использованию и совместимости с другими

  • 101 Страниц
  • Первая
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • Последняя »

rawhide ответил:

    6 271

    26

    2

    476

    7 509
  • Статус:Легат

Дата: 04 Октябрь 2015, 22:32

Тема для сообщений о багах, глюках, проблемах с установкой, вылетах и прочих сложностях технического характера.


порядок установки мода и его компонентов:


в связи с тем, что после 4 патча и фикса к нему мод-менеджер Митча отказывается работать, приходится пользоваться лаунчером СТИМа. в нем трудно сортировать файлы, устанавливая порядок подключения, но все же можно.
как это сделать самостоятельно:
лаунчер СТИМа сортирует моды по алфавиту. потому, чтобы расставить с десяток паков в нужной последовательности для запуска, достаточно их переименовать. можно это сделать, используя различные префиксы _ ___ _____ или @ итп. к примеру, файл tribes_and_kingdoms.pack будет запускаться раньше, чем ammo_refill_ammo.pack, если его переименовать в _tribes_and_kingdoms.pack или @tribes_and_kingdoms.pack . таким же способом можно сдвинуть мод в конец очереди, добавляя буквы с конца алфавита. например ZZZammo_refill_ammo.pack.



любые другие геймплейные моды, которые не перечислены в теме ридми в рекомендованном наборе (например те, что вы сами нашли и решили совместить с этим модом), следует ставить ниже TtK и рескинов. если сомневаетесь в совместимости найденного вами мода - напишите в этой теме, изучу, посмотрим)

основной файл боевки нигде не прописывается: просто закиньте его в папку data и он будет работать по умолчанию. лаунчер СТИМа его не увидит, но это и не нужно.
[/quote]

:Стар Варс: важное дополнение от :

ncdn

те, кто по понятной причине не могут воспользоватся стимом и его лаунчером, могут прописать моды самостоятельно.
Находим (или создаем, если нет) файл
C:\Users\QWER\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\scripts\user.script.txt (имя пользователя свое, естественно)
и вписываем туда все моды по очереди в формате mod "mod_name.pack"; каждый мод с новой строки. Файл сохраняем, ставим галку "только чтение".



PS:
если хотите высказаться на тему несовершенства мира, рассказать автору, что мод или он сам - вырезано цензурой :036: - тоже пишите сюда. по возможности - максимально содержательно). разберемся, поможем, вылечим :003:

    rawhide ответил:

      6 271

      26

      2

      476

      7 509
    • Статус:Легат

    Дата: 14 Октябрь 2015, 09:01

    :sounds:
    всем, кто спрашивал, как изменить для АИ уровень империума:
    кроме правки в сейве параметра в блоке campaign_effect_bundles, требуется изменить еще две цифры в строках 38-39 на "титульной странице" фракции


    остается одно "но": уровень империума будет повышен, лимиты изменятся, но останется неизменным количество заработанных фракцией очков престижа для получения следующего уровня.

      rawhide ответил:

        6 271

        26

        2

        476

        7 509
      • Статус:Легат

      Дата: 13 Май 2016, 23:17

      rawhide

      первое и самое главное:
      никогда не обращайте внимания на сообщения мод-менеджера о конфликтах. по ним нельзя и невозможно ориентироваться. проверка может быть только одна - либо работает комбинация файлов (игра запускается) либо нет.


        • 101 Страниц
        • Первая
        • 26
        • 27
        • 28
        • 29
        • 30
        • 31
        • 32
        • 33
        • 34
        • Последняя »

        Привратник ответил:

          79

          0

          0

          1

          15
        • Статус:Рекрут

        Дата: 12 Январь 2016, 00:21

        Парни, а рескин Сассадинов, на который есть вверху ссылка в описании установки, уже скачать нельзя ?
        Таков ли порядок модов в скрипте ?
        mod "@@@__TTK1.5_RM1.3_w_fow.pack";
        mod "@@@_reworked_animations.pack";
        mod "_patch_TTK1.5_v1.pack";
        mod "Attila_local_ru_fix_TtK2.pack";
        mod "_ave_big_reskin.pack";
        mod "_ash_no_sarissa.pack";
        mod "ash_shield`n`spear_wall.pack";
        mod "@_ave_roma.pack";
        mod "_armenia_mod.pack";
        mod "_natural_water.pack";
        mod "Aztec_2015_101.pack";

          rawhide ответил:

            6 271

            26

            2

            476

            7 509
          • Статус:Легат

          Дата: 12 Январь 2016, 06:52

          Привратник, старый рескин персов, который был в старых ссылках на закачку работает. но я бы лучше посоветовал вам рескин сасанидов от Аветиса + 3 дополнительных юнита для них

          по порядку модов - вроде все нормально. разве что _patch_TTK1.5_v1.pack можно выше всех закинуть. локализацию - в самый низ (Attila_local_ru_fix_TtK2.pack)

          файл боевки никуда не надо прописывать, вы правильно сделали, просто можно кинуть в data и он будет работать.

            Tryggvi ответил:

              2 567

              10

              2

              236

              2 656
            • Статус:Bokareis

            Дата: 15 Январь 2016, 19:12

            К сожалению, с переименованными бургундами и вандалами творится трэш.
            Часть юнитов не переименована даже в кастоме:
            1) У бургундов
            - штурмовые всадники 1 тира
            2) У вандалов:
            - вандальский варлорд
            - вандальские рейдеры 1 тира
            - берсерки
            У всех переименованных фракций (т.е. и у готов) не переименованы тайфалы. Замечу, что и в loc-файле ошибка: там Taifali Aihvjans вместо Tajfaliskai Aihvjans.


            В кампании же всё хуже.
            В стартовых стеках полностью или частично ванильные юниты. Наём в зданиях у большей части недоступен, либо доступен для старых непереименованных юнитов.
            Гарнизоны немного сошли с ума:

            Отдельно отмечу, что "первые рыцари" у вандалов возможны только в городском замке 5 уровня, но не в колхозном. Как понимаю, в игре это два разных здания с разными названиями. У бургундов недоступны ни там, ни там. Подозреваю, что сходные проблемы с "первыми рыцарями" и у остальных.


            У всех генеральских юнитов увеличено количество воинов в 1,5 раза. Это фича, а не баг?


            Пардон, темы перепутал, перенесите, пожалуйста.

              Rup. ответил:

                3 418

                53

                2

                185

                3 672
              • Статус:Всадник
              • Трибун:Рейксгвардия

              Дата: 15 Январь 2016, 19:27

              Tryggvi, численность, это фича.
              rawhide, ещё тут продублирую. Вы планировали командному (кавалерийскому) юниту римлян дать невосприимчивость к потерям в пустыне. Пока этого нет. Передумали, не доделали?.

                Rup. ответил:

                  3 418

                  53

                  2

                  185

                  3 672
                • Статус:Всадник
                • Трибун:Рейксгвардия

                Дата: 15 Январь 2016, 19:48

                Кстати, Ви таки и не дали пустынникам бонуса к перемещению флотов.

                  Sakā ответил:

                    1 508

                    14

                    0

                    93

                    749
                  • Статус:Кочевник

                  Дата: 15 Январь 2016, 19:54

                  Зачем давать всем фичу невосприимчивость к потерям в пустыне. Это же фишка пустынников, давайте не будем все фракции превращать в "спецназовцев" и даже для одного юнита. Тем более касательно одного юнита, с чего это генеральский отряд не должен нести потери в пустыне (мне просто интересно)? Потому-что кто-то захотел?

                    триарх ответил:

                      5 452

                      85

                      16

                      481

                      10 326
                    • Статус:Легат
                    • Трибун:Стратеги

                    Дата: 15 Январь 2016, 19:57

                    Rup.

                    Кстати, Ви таки и не дали пустынникам бонуса к перемещению флотов.

                    А разве дальность перемещения не всем фракциям сразу увеличили? Имхо, это было бы вернее, хотя можно сделать дифференцировку внутри для цивилов (вандалов) в ГК или данам в АоС.

                      Rup. ответил:

                        3 418

                        53

                        2

                        185

                        3 672
                      • Статус:Всадник
                      • Трибун:Рейксгвардия

                      Дата: 15 Январь 2016, 20:02

                      Sakā, прочтите тему багрепортов (в начале года), там объяснено.

                        rawhide ответил:

                          6 271

                          26

                          2

                          476

                          7 509
                        • Статус:Легат

                        Дата: 15 Январь 2016, 20:19

                        Rup.

                        Вы планировали командному (кавалерийскому) юниту римлян дать невосприимчивость к потерям в пустыне. Пока этого нет. Передумали, не доделали?.
                        да, только одному. - новым конным телохранителям. чтобы не было такого ада, как у вас на скрине, когда отряд телохранителей во главе армии местных наемников отдувается небоевыми потерями за всех невосприимчивых - в двойном размере :0162:. теперь для операций в пустынях римлянам имеет смысл назначать один специальный отряд букцеллариев.

                        Tryggvi, я часть добра уже сам заметил и поправил - в смысле, апгрейды. а с остальным - хз, что делать. получается, еще придется править кучу ванильных файлов (что уменьшит совместимость мода с другими) и еще долго искать причину глюков. и все ради оной лишь легендарики :0162: . мне уже хочется не то, чтобы разнести монитор, но, как минимум, вернуть эти две фракции в ванильное состояние :020:. или пойти спать, наконец.

                        гарнизоны...я даже не знаю, стоит ли их вообще трогать, там ад начнется - как это разводить для разных фракций с одинаковыми зданиями. можно лишь не прописывать в них новые юниты. или оставить это удвоение - как с готами было сделано.

                        кстати, тайфалы переименованы еще в декабре, при готском обновлении. для всех сразу. новые юниты-клоны получили новые имена в новой таблице, а те, которые не менялись технически, переименованы прямо в ванильном файле локализации, который встроен в мод (land_units.loc).

                          Tryggvi ответил:

                            2 567

                            10

                            2

                            236

                            2 656
                          • Статус:Bokareis

                          Дата: 15 Январь 2016, 20:25

                          rawhide

                          Tryggvi, я часть добра уже сам заметил и поправил - в смысле, апгрейды. а с остальным - хз, что делать. получается, еще придется править кучу ванильных файлов (что уменьшит совместимость мода с другими) и еще долго искать причину глюков. и все ради оной лишь легендарики :0162: . мне уже хочется не то, чтобы разнести монитор, но, как минимум, вернуть эти две фракции в ванильное состояние :020:. или пойти спать, наконец.

                          Забейте, на днях потихоньку-полегоньку посмотрите, проверите.
                          Как я уже говорил, за германцев, кажись, играем только мы с вами, так что никто не заметит :)

                          rawhide

                          получается, еще придется править кучу ванильных файлов (что уменьшит совместимость мода с другими) и еще долго искать причину глюков. и все ради оной лишь легендарики

                          Боюсь, придётся проделать ровно то же самое, что с готами. Так что, может быть, действительно легче откатить.

                          rawhide

                          или оставить это удвоение - как с готами было сделано.

                          Дык у готов не удвоение. У готов отдельно идут общегерманские и готские лучники. А тут - все 4 тира общегерманских лучников разом.

                          rawhide

                          кстати, тайфалы переименованы еще в декабре, при готском обновлении. для всех сразу. новые юниты-клоны получили новые имена в новой таблице, а те, которые не менялись технически, переименованы прямо в ванильном файле локализации, который встроен в мод (land_units.loc).

                          Вот я совершенно не помню, переименовывались ли они в игре ранее. Не обращал внимания.
                            • 101 Страниц
                            • Первая
                            • 26
                            • 27
                            • 28
                            • 29
                            • 30
                            • 31
                            • 32
                            • 33
                            • 34
                            • Последняя »
                            Ответить в темуВведите Ваш логин  
                            [Регистрация нового аккаунта]
                            Введите Ваш пароль 
                            [Восстановить пароль]
                            Создать новую тему
                            или Войти на форум через соцсеть
                              Стиль:
                                11 Дек 2016, 07:11
                            © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики