Сообщество Империал: Технические вопросы мода The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

Технические вопросы мода The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

А также вопросы по установке, использованию и совместимости
Тема создана: 04 октября 2015, 22:32 · Автор: rawhide
  • 277 Страниц
  • Первая
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • Последняя »
 3 
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 04 октября 2015, 22:32

Frahteis bi ubila arbaiþ

Imp

"Фрахтис би увила арбэт" - "Вопросы о плохой работе"


Тема для сообщений о багах, глюках, проблемах с установкой, вылетах и прочих сложностях технического характера.
Imp


прежде чем писать здесь о том, что не удается подключить мод или что-то в нем совсем не работает, прочтите шапку этой темы: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Затем проверьте, все ли вы сделали правильно?

порядок установки мода и его компонентов:

все основные файлы мода и дополнительные материалы названы так, что винда и лаунчер стима автоматически располагают их в нужном порядке.
любые другие геймплейные моды, которые не перечислены в теме ридми в рекомендованном наборе (например те, что вы сами нашли и решили совместить с этим модом), следует ставить ниже основного файла TtK и пака с текстурами. если сомневаетесь в совместимости найденного вами мода - напишите в этой теме, изучу, посмотрим)

основной файл боевки нигде не прописывается: просто закиньте его в папку data и он будет работать по умолчанию.
[/quote]
:Стар Варс: важное дополнение от :

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьncdn

те, кто по понятной причине не могут воспользоватся стимом и его лаунчером, могут прописать моды самостоятельно.
Находим (или создаем, если нет) файл
C:\Users\QWER\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\scripts\user.script.txt (имя пользователя вместо QWER свое, естественно)
и вписываем туда все моды по очереди в формате mod "mod_name.pack"; каждый мод с новой строки. Файл сохраняем, ставим галку "только чтение".


PS:
если хотите высказаться на тему несовершенства мира, рассказать автору, что мод или он сам - вырезано цензурой :036: - тоже пишите сюда. по возможности - максимально содержательно). разберемся, поможем, вылечим :003:
Imp
     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 14 октября 2015, 09:01

    :sounds:
    всем, кто спрашивал, как изменить для АИ уровень империума:
    кроме правки в сейве параметра в блоке campaign_effect_bundles, требуется изменить еще две цифры в строках 38-39 на "титульной странице" фракции
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    остается одно "но": уровень империума будет повышен, лимиты изменятся, но останется неизменным количество заработанных фракцией очков престижа для получения следующего уровня.

    :sounds:
    как увеличить количество отрядов в армиях

    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

    Чтобы увеличить размер армий, нужно запустить кампанию. сразу на первом ходу, до первого перехода хода сохраниться, открыть сохраненку ЕСФ-эдитором по пути C:\Users\...\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\save_games,
    найти в вашей сохраненке COMPRESSED_DATA/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL
    В этой вкладке вы в первой колонке увидите две цифры 20, это и есть лимит юнитов в стеке, верхний для сухопутных войск, нижний для флотов, поставьте вместо них нужные вам значения и сохраните - File/Save дождитесь пока сохранится - (подсвеченные красным измененные параметры станут серыми), все, можно играть дальше в это сохранение.
    Вот инструмент, которым редактируются сейвы: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    PS:
    Размер армий можно менять в любой момент игры. Написано, что это делается до конца первого хода лишь затем, чтобы в игре не было переходного периода между двумя режимами, с некоторой неразберихой и дисбалансом. Но ничего особо страшного нет в том, чтоб это сделать хоть на сотом ходу.
    (!)Чтобы избежать вылетов, не ставьте размер армий больше 35-36.
       rawhide
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 13 мая 2016, 23:17

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьrawhide

      первое и самое главное:
      никогда не обращайте внимания на сообщения мод-менеджера о конфликтах. по ним нельзя и невозможно ориентироваться. проверка может быть только одна - либо работает комбинация файлов (игра запускается) либо нет.


      :Стар Варс:

      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

      Любезныя господа!
      Проследить закономерности в экономике, не прибегая к средствам моддинга, почти невозможно. Да, почти. Но это очень маленькое "почти".
      В игре используются тонны переменных, а ряд этих переменных мод ещё усилил или добавил. По этой причине, даже один ход может привести к радикальным изменениям - или же, наоборот, к внешнему отсутствию оных. В итоге, вам что-то кажется, вы теряете на это "кажется" своё время - а потом тратите наше время.
      Это, конечно, не значит, что не нужно заниматься багрепортами. Но когда речь идёт о столь тонких материях, а тем более о материях ванилы, трижды обсосанных - лучше семь раз отмерить, а потом постить.
      Всем пис, чуваки.
         Matador
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 21 февраля 2016, 23:14

        триарх

        ну, вещей такой ценности, чтобы ради них переигрывать, хотя...там есть чеканщик на 10% дохода от торговли - на поздних этапах это не мало

        Есть,есть такие вещи) Например, в римской кампании был меч Кроцея Морс с +15% натиском и +5% к духу и атаке подчиненных войск,перчатки католического епископа или доблестный германский воин.
        Честолюбивого чиновника вообще страх терять,на нем вся провинция держится +5 к санитарии и порядку)
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 21 февраля 2016, 23:28

          NyashMyash, объясняю: скрипт на открытие карты встраивается в один из стартовых скриптов игры. в TtK этот стартовый скрипт используется в сильно модифицированном виде (но без кода no fow). и нельзя одновременно запускать моды, в которых есть тот же att_start.lua в другой версии. если запустится и сработает, то кампания будет забита глюками. у меня, например, периодически пропадала возможность оккупировать города или подчинять фракции.
          потому с TtK есть лишь один способ открыть карту - добавить в скрипты мода этот код.

          если вы хотите сделать отдельный мод на открытие карты и использовать его с другими модами, в которых нет тех же скриптов - пожалуйста, берите код, вставляйте его в ванильный att_start.lua и все. это очень просто :003: .
             Rup.
            • Imperial
            Imperial
            Hexenjäger

            Дата: 21 февраля 2016, 23:43

            rawhide, всё гораздо проще. :0142:
            NyashMyash Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Этот маленький модик, как лежал, так и лежит, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Вы же его искали?
            Оффтоп (контент вне темы)
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 22 февраля 2016, 00:37

              Rup.

              Этот маленький модик, как лежал, так и лежит, туточки. Вы же его искали?
              однако, Rup., если это старый файл, то не факт, что эта хрень будет работать. потому как ванильный att_start.lua, в который вставляются нужные строки, обновляется/меняется с каждым патчем. и после каждого обновления игры нужно экспортировать из data новый ванильный скрипт и заново загонять в него нужный код.

              если у вас старый файл, то запуститься это дело может и запустится. но что будет в ходе кампании - никто точно сказать не сможет. вполне вероятны всякие радости жизни, вроде пропадающих из семейного древа персонажей, временно исчезающих опций захвата города и проч.
                 NyashMyash
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 22 февраля 2016, 02:30

                Все было просто, если бы не тупая программа пфм, вокруг которой нужно с бубном таанцевать

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                rawhide

                NyashMyash, вы можете сами это сделать за пару минут.
                там просто нужно добавить пару строк кода в один из стартовых скриптов игры (в att_start.lua). с помощью ПФМ или ПФМ+блокнота.

                Цитата

                events.FactionTurnStart[#events.FactionTurnStart+1] = function(context)
                scripting.game_interface:show_shroud(false)
                end;

                это гораздо проще, чем мне ради этих 2 строк перезаливать полтора гига и умножать количество разных версий мода (там и так черт ногу сломит)

                А куда именно это вписывать ? main_attila/att_start.lua ? и после какой строки вносить этот блок кода ?
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 22 февраля 2016, 09:34

                  NyashMyash

                  А куда именно это вписывать ? main_attila/att_start.lua ? и после какой строки вносить этот блок кода ?

                  в самый конец, после end. с новой строки.
                  это если вы будете вписывать вручную в ПФМ. но так и с синтаксисом легко напортачить, да и писать в ПФМ не слишком удобно. можно сделать так (если вы делаете это на основе ванильного файла):
                  открываете 2 окна ПФМ. в одном открываете файл data.pack, в другом - создаете новый документ. в data находите att_start.lua. правоклик по нему, extract selected. ПФМ предложит по умолчанию экспортировать в data/campaigns, туда и отправьте.
                  откройте в блокноте или в notepad++, скопируйте в самый конец вышеприведенный код и сохраните изменения.

                  затем в том окне ПФМ, где был создан новый документ, нужно выбрать files-add-directory. укажите data/campaigns/main_attila. то есть ту папку, куда экспортировался скритовый файл. вам добавится все содержимое этой папки, включая стартпоз. удалите все лишнее из нового документа, оставив только этот самый att_start.lua. сохраните, обзовите получившийся пак на латинице и киньте его в дата игры.
                  все)
                  если хотите вписать в TtK, то все то же самое, только экспортировать нужно att_start из TtK. а затем удалить его из мода и вставить на его место измененный.
                     NyashMyash
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 22 февраля 2016, 18:21

                    Ок, спасибо за ваши инструкции. Вопрос еще вот в чем, будет ли данный файлик-мод работать с другими модами, если в этих модах отсутствует свой att_start, как например Радиус-мод ? Или же мод годится только для чистой ванильной версии ?
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 22 февраля 2016, 18:38

                      NyashMyash, с любым модом, где не задействован att_start.lua. а если такой файл используется - просто вписываете этот код в соотв. файл мода.
                      после каждого патча все придется делать заново.
                         NyashMyash
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 23 февраля 2016, 01:48

                        Действительно, мод получился очень странный, проработав пару ходов, видимость опять отключилась, и пропала кнопка "сжечь послеление"
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 23 февраля 2016, 08:39

                          NyashMyash, значит в вашем наборе есть пересечения скриптов. если все делать правильно и внимательно, то можно в любую комбинацию встроить это добро, и все будет работать идеально.
                            • 277 Страниц
                            • Первая
                            • 59
                            • 60
                            • 61
                            • 62
                            • 63
                            • 64
                            • 65
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MТехнические проблемы Medieval II: Total War
                            Вопросы и ответы
                            Автор t t1aro
                            Обновление Вчера, 23:16
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор I Igl Izbad
                            Обновление Вчера, 14:05
                            TВопросы по Total War: Rome II. Том II
                            Вопросы по Total War: Rome II. Том II
                            Автор A Alexander_NSK
                            Обновление Вчера, 08:25
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 07:07 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики