Сообщество Империал: Технические вопросы мода The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

Технические вопросы мода The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

А также вопросы по установке, использованию и совместимости
Тема создана: 04 октября 2015, 22:32 · Автор: rawhide
  • 277 Страниц
  • Первая
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • Последняя »
 3 
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 04 октября 2015, 22:32

Frahteis bi ubila arbaiþ

Imp

"Фрахтис би увила арбэт" - "Вопросы о плохой работе"


Тема для сообщений о багах, глюках, проблемах с установкой, вылетах и прочих сложностях технического характера.
Imp


прежде чем писать здесь о том, что не удается подключить мод или что-то в нем совсем не работает, прочтите шапку этой темы: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Затем проверьте, все ли вы сделали правильно?

порядок установки мода и его компонентов:

все основные файлы мода и дополнительные материалы названы так, что винда и лаунчер стима автоматически располагают их в нужном порядке.
любые другие геймплейные моды, которые не перечислены в теме ридми в рекомендованном наборе (например те, что вы сами нашли и решили совместить с этим модом), следует ставить ниже основного файла TtK и пака с текстурами. если сомневаетесь в совместимости найденного вами мода - напишите в этой теме, изучу, посмотрим)

основной файл боевки нигде не прописывается: просто закиньте его в папку data и он будет работать по умолчанию.
[/quote]
:Стар Варс: важное дополнение от :

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьncdn

те, кто по понятной причине не могут воспользоватся стимом и его лаунчером, могут прописать моды самостоятельно.
Находим (или создаем, если нет) файл
C:\Users\QWER\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\scripts\user.script.txt (имя пользователя вместо QWER свое, естественно)
и вписываем туда все моды по очереди в формате mod "mod_name.pack"; каждый мод с новой строки. Файл сохраняем, ставим галку "только чтение".


PS:
если хотите высказаться на тему несовершенства мира, рассказать автору, что мод или он сам - вырезано цензурой :036: - тоже пишите сюда. по возможности - максимально содержательно). разберемся, поможем, вылечим :003:
Imp
     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 14 октября 2015, 09:01

    :sounds:
    всем, кто спрашивал, как изменить для АИ уровень империума:
    кроме правки в сейве параметра в блоке campaign_effect_bundles, требуется изменить еще две цифры в строках 38-39 на "титульной странице" фракции
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    остается одно "но": уровень империума будет повышен, лимиты изменятся, но останется неизменным количество заработанных фракцией очков престижа для получения следующего уровня.

    :sounds:
    как увеличить количество отрядов в армиях

    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

    Чтобы увеличить размер армий, нужно запустить кампанию. сразу на первом ходу, до первого перехода хода сохраниться, открыть сохраненку ЕСФ-эдитором по пути C:\Users\...\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\save_games,
    найти в вашей сохраненке COMPRESSED_DATA/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL
    В этой вкладке вы в первой колонке увидите две цифры 20, это и есть лимит юнитов в стеке, верхний для сухопутных войск, нижний для флотов, поставьте вместо них нужные вам значения и сохраните - File/Save дождитесь пока сохранится - (подсвеченные красным измененные параметры станут серыми), все, можно играть дальше в это сохранение.
    Вот инструмент, которым редактируются сейвы: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    PS:
    Размер армий можно менять в любой момент игры. Написано, что это делается до конца первого хода лишь затем, чтобы в игре не было переходного периода между двумя режимами, с некоторой неразберихой и дисбалансом. Но ничего особо страшного нет в том, чтоб это сделать хоть на сотом ходу.
    (!)Чтобы избежать вылетов, не ставьте размер армий больше 35-36.
       rawhide
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 13 мая 2016, 23:17

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьrawhide

      первое и самое главное:
      никогда не обращайте внимания на сообщения мод-менеджера о конфликтах. по ним нельзя и невозможно ориентироваться. проверка может быть только одна - либо работает комбинация файлов (игра запускается) либо нет.


      :Стар Варс:

      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

      Любезныя господа!
      Проследить закономерности в экономике, не прибегая к средствам моддинга, почти невозможно. Да, почти. Но это очень маленькое "почти".
      В игре используются тонны переменных, а ряд этих переменных мод ещё усилил или добавил. По этой причине, даже один ход может привести к радикальным изменениям - или же, наоборот, к внешнему отсутствию оных. В итоге, вам что-то кажется, вы теряете на это "кажется" своё время - а потом тратите наше время.
      Это, конечно, не значит, что не нужно заниматься багрепортами. Но когда речь идёт о столь тонких материях, а тем более о материях ванилы, трижды обсосанных - лучше семь раз отмерить, а потом постить.
      Всем пис, чуваки.
         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 02 января 2016, 16:12

        Чиполлино, да, это все дело с локализацией. новые юниты введены в игру и прописаны только для англоверсии. любой новый объект требует прописывания в текстовиках. для оригинала игры это всегда сразу вводится.

        Оффтоп (контент вне темы)
           Rup.
          • Imperial
          Imperial
          Hexenjäger

          Дата: 02 января 2016, 17:12

          rawhide
          Оффтоп (контент вне темы)
             Rup.
            • Imperial
            Imperial
            Hexenjäger

            Дата: 03 января 2016, 21:49

            rawhide

            Rup.

            И возвращаясь к вопросу о дальности передвижений. А моим ребятам вроде и не увеличили ничего. :angry2: У данов наблюдал значительное увеличение перемещения.
            для всех это должэно действовать. впрочем, проверьте на экране фракции (summary), есть ли трейт на +100% для морских перемещений. если нет - тоже поправлю.

            Хм,да у римлян есть это дело. Но:
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Посмотел у данов, у них тоже, дальность перемещения не изменилась. С ускоренными перемещениями спутал, видимо.
            И вообще

            Tryggvi

            Римская армия умудрилась из блокированных с моря Сиракуз за один ход приплыть в Сабрату (Триполитана).
            Я не представляю, как при таком раскладе море контролировать

            начинают меня терзать смутные сомнения, что это ванильные значения.
            Ну так и есть.
            И ещё, этот трейт прописан всем кроме кочевников и пустынников.
            Вообщем, в ГК штука с увеличенным в двое перемещением флотов не работает. Да и необходимость такого увеличения именно для ГК у меня начинает вызывать сомнения. Как оно для Шарлеманя судить не берусь. :046:
               Sakā
              • Imperial
              Imperial
              Кочевник

              Дата: 03 января 2016, 22:01

              В гранд-кампании дальность морского перехода стоит увеличить только викингам, чтобы быстрее приплывали в Британии или еще куда.
                 Rup.
                • Imperial
                Imperial
                Hexenjäger

                Дата: 03 января 2016, 22:12

                Sakā, ну не знаю, викинги и кельты в ГК и так неплохо вплоть до Восточного Средиземноморья ходят. Но, как их персональное отличие, очень м.б.
                   Rup.
                  • Imperial
                  Imperial
                  Hexenjäger

                  Дата: 04 января 2016, 15:27

                  Так, проверил ради любопытства Шарлеманя, увеличение дальности перемещения флота у меня и там нет. Подключён только ТтК и боёвка. :038:
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Valente
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 04 января 2016, 22:11

                    rawhide, у меня вопрос по механике мода Легендарные командиры. Когда запускал TTK(в него встроен этот мод), то в скиллах персонажей видел трейты типа "Уменьшает вероятность смерти на столько то процентов". теперь поставил пак-файл мода без TTK и никаких сообщений в трейтах нет. Как правильно работает этот мод, может нужны для него какие то еще файлы или может он не сразу срабатывает?
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 05 января 2016, 00:27

                      Rup.

                      Так, проверил ради любопытства Шарлеманя, увеличение дальности перемещения флота у меня и там нет. Подключён только ТтК и боёвка. :038:
                      ТтК.
                      Ваниль.

                      дошло до меня, в чем проблема :facepalm:
                      оказалось, что я в релизной версии ошибся в атрибутировании эффекта, когда ее отдельно правил. а рабочем файле у меня все в порядке было и я не мог понять, о чем вы и Tryggvi говорите:
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
                      при этом транспорты у меня сохраняют практически дефолтный радиус перемещений, т.к. это армии, им нужен другой scope. но все же они передвигаются по морям быстрее ванилы - за счет сокращения количества очков хода на преодоление морских тайлов:
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

                      в общем, понял, в чем была ошибка. спасибо за подсказку. исправлю в след кумулятивном патче, куда еще много чего войдет.

                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      Valente, что вы имеете ввиду под "в скиллах персонажей видел трейты" и "никаких сообщений в трейтах нет"? подозреваю, что дело в локализации. вы наверняка играете на русском, так? естественно, что 99% модов создаются под англоверсию и в других локализациях не отображаются их нововведения (названия юнитов, описания трейтов, эффектов и проч). но все при этом работает.
                      в локализации для ТТК уже включены все нововведения из интегрированных/переделанных модов и часть новых штук из тех модов, которые с советую запускать вместе с TtK.
                         Valente
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 05 января 2016, 00:46

                        rawhide

                        Valente, что вы имеете ввиду под "в скиллах персонажей видел трейты" и "никаких сообщений в трейтах нет"? подозреваю, что дело в локализации. вы наверняка играете на русском, так? естественно, что 99% модов создаются под англоверсию и в других локализациях не отображаются их нововведения (названия юнитов, описания трейтов, эффектов и проч). но все при этом работает.
                        в локализации для ТТК уже включены все нововведения из интегрированных/переделанных модов и часть новых штук из тех модов, которые с советую запускать вместе с TtK.

                        все я разобрался. мне казалось что текст "вероятность естественной смерти -n%" отображалось раньше в перках персонажа, ан нет, оно отображается там где авторитет, хитрость, рвение, так что все работает.
                        кстати заметил, что в TTK ЗРИ были в плюсе по прогнозу дохода на следующий ход в самом начале кампании, а эфталиты в минусе, без TTK ровно наоборот
                           Rup.
                          • Imperial
                          Imperial
                          Hexenjäger

                          Дата: 06 января 2016, 02:27

                          Tryggvi

                          Я уже жаловался на это, и это глюк встроенного мода на выбор генерала, но неужели я один такой?
                          Imperial
                          Собственно, интерфейс выбора юнита надёжно скрыт под интерфейсом выбора генерала.

                          У меня при игре за ВРИ такого глюка нет. Но, возник такой вопрос. Нельзя выбрать юнит при назначении губернатора. Могу ошибаться, но если полководцу выдал пехотный юнит то следующему губернатору тоже пехота выпадет и наоборот, конница - конница.
                          А у римлян как командный юнит обзывается?.
                          Imp
                            • 277 Страниц
                            • Первая
                            • 24
                            • 25
                            • 26
                            • 27
                            • 28
                            • 29
                            • 30
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор O OlegDo
                            Обновление 15 мин. назад
                            MТехнические проблемы Medieval II: Total War
                            Вопросы и ответы
                            Автор t t1aro
                            Обновление Вчера, 23:16
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор I Igl Izbad
                            Обновление Вчера, 14:05
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 12:25 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики