Сообщество Империал: [XVIII] A Proper Empire: Terra Incognita - Сообщество Империал

Port

[XVIII] A Proper Empire: Terra Incognita

[XVIII] A Proper Empire: Terra Incognita
Тема создана: 29 марта 2009, 15:36 · Автор: Port
  • 8 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 1 
 The Marlboro Man
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 19 декабря 2019, 21:02

Imp

ОПИСАНИЕ

Proper Empire изменяет различные эффекты, связанные с битвой. Правки в ценах на юниты, здания и затратах на исследования делают кампанию более сложной; будут доступны новые юниты, новые технологии и дополнительные преимущества от многих других изменений игры. Terra Incognita добавляет мод для Proper Empire, который ориентирован на стратегию. Наслаждайтесь новыми захватывающими функциями, такими как людские ресурсы и снабжение, полностью перебалансированной экономикой и, самое главное, новым волнующим ощущением геймплея. Цель Terra Incognita - предоставить игроку способы применения разнообразных стратегий и предложить ему интересные решения, которые предполагают осмысленный выбор.

ВИДЕО

-

ИЗОБРАЖЕНИЯ

Спойлер (раскрыть)

ЯЗЫКИ

Английский

СКАЧАТЬ



УСТАНОВКА

Спойлер (раскрыть)

РЕСУРС



АВТОРЫ

Спойлер (раскрыть)

ВЕРСИЯ

1.1.0
     МодБот
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 19 января 2020, 04:24

       Vikingr
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 19 апреля 2009, 19:47

      -- Lowered the recruitment cost for units to 200 and dropped the city size vs recruitment limit to 2000. This should allow for the colonies to properly get on their feet.

      -- Grappling hooks will be slower and lower ranged, possibly giving units on fort walls a better chance to repel them.

      -- Recruitment slots in all buildings upped by 1 to 2 slots.

      -- Musket long-range effectiveness will be reduced; beware of this, just because you take small losses from a range does not mean you can charge the line without timing your charge between reloads, otherwise it's into the meat grinder.

      -- Cannons have been increased in effectiveness as well as in number of pieces of artillery on the field as well as ranges based on shot size. They now do more than sit around and look pretty - you will be able to use them to pinpoint enemy artillery or generals as well as using the round shot to cut enemy formations into pieces.

      -- Mortars have been refined; while still very effective they no longer posses the accuracy they once did. Every percussion shell does not always kill 70+ infantry, but it CAN, (a result of lower accuracy and larger spread.)

      -- Added Austrian Dragoons to the mercenary pool.

      -- Added Regimiento de Infanteria Inmemorial del Ray; the oldest Spanish guard unit.

      -- Dragoons (standard) now have 120 men per unit and carry muskets. Dragoons and light dragoons both gained a reload skill bonus; all dragoons range from 20 ? 30 points in reload.

      -- Muskets now actually have a small chance to misfire, something vanilla did not do.


      -- Total land unit overhaul ? all stats have been base-lined and applied with adjustments for quality, nation, etc.

      -- Campaign map mercenaries ? regiments available for hire by generals on the campaign map. Will be expanded continuously with more unique units.

      -- Added Swiss Guard mercenaries. Available throughout Europe, but require a Theatre or Pleasure Garden to recruit.

      -- More artillery pieces added to cannon units.

      -- Decreased rank spacing ? units are much closer together.

      -- Removed Fire and Advance. (thanks Darth)

      -- All firing drills now have the same reload bonus, which was reduced significantly.

      -- Morale changes; Units now lose more morale for flank and rear assaults. Militia and mob units have increased morale.

      -- Mob units doubled in size and made tougher in accuracy, melee, and defense.

      -- Removed all unit caps not associated with unique units.

      -- Light infantry and Rank Fire technologies have correct research point requirements.

      -- Removed volley_fire from the game entirely.

      -- Militia now have access to Rank Fire.

      -- Light infantry and grenadiers unit size increased to line infantry levels.

      -- Light infantry can now hide again.

      -- Recruitment now affected by your population. A cities minumum size is 1000 people, and the minimum population required for recruitment is 2000. Your smaller fringe cities will now need garrison forces brought to them.

      -- Recruitment now affects your population. Every unit drains 200 people from your population.

      -- Experience will now be much quicker to gain, since units are harder to come by.

      -- Added Continental Marines; recruitable by the USA in the Americas.

      -- Marines from other factions use a different model, until I can make my own.

      -- Added Marines for the British, French, Spanish and Dutch factions. Strong melee troops capable of hurling grenades and charging with swords. Recruitable when you have a Naval Board; available with 1 experience from the Naval College.

      -- Added Zienten Hussars, recruitable with the Brandenburg Gate. A heavy hussar unit built like a light hussar unit with 60 horse (80 on ultra!)

      -- Potsdam Giants now musket and sabre troops.

      -- Added Potsdamer Riesengarde (Potsdam Giants.) Only recruitable in Brandenburg with the Gate. They still need to be re-colored, pants and undercoat.

      -- Corrected the mod format of patch_proper_descriptions.pack to a movie pack, it should now properly load. *TEMPORARY*

      -- Added proper_special_forces_units.pack to correct Death's Head Hussars not having a carbine and a few other things I found wrong with the special forces units. Also gives unique desriptions to all special forces units when used with patch_proper_descriptions.pack.

      -- Dropped the price of light infantry; the upkeep is the same, but much easier to recruit them.

      -- Dropped the recruitment time of all militia units to 1 turn.

      -- Small AI tweaks; AI should disband as needed to reinforce, should also help allies more aggressively.

      -- Increased artillery accuracy slightly.

      -- Accuracy update; I have adjusted several units to decrease their accuracy to properly reflect their less-than-professional-but-more-than-milita status on the line. Increased accuracy for some line infantry and descreased it for others.

      -- Overhauling all factions' main line and cavalry units (light and heavy of both types) to properly reflect historical data concerning the capabilities of the nations' armies on the field. Any input on this would help, thanks!

      -- Reload bonuses now switched for platoon firing and rank firing. Should help the cycle of fire to start again once the end of the line has been reached.

      -- All recruitment times have been increased, though when used as intended, with a 3 or even a 4 turn mod, this change actually comes out to less time in years, more time in turns.

      -- Charging now more effective; units will break under infantry charge when properly demoralized. Cavalry charges can be devastating.

      -- Fire by Rank Now available at second tier.

      -- Light infantry equipped with bayonets.

      -- Weapon ranges across the board increased. 100 is the standard musket range, all other weapons adjusted in reference to this number. Some other small tweaks to a number of weapon. Made the double musket more effective at short range and near useless at long range.

      -- Light infanty now play a bigger role in the ranks of the army, as such, light infantry doctrine is a second tier-technology.

      -- Firing tracers are not turned off, just toned down. (Thanks Ketzerfreund!)

      Как-то так))) переводить времени нет, попробую мод, если он того стоит, переведу.
         Apollinaris
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 20 апреля 2009, 09:28

        Хочу поделиться впечатлениями от "A Proper Empire 1.2а".
        Сражения более динамичные чем "Datrh Mod 1" В Дарте пехота по 20 минут стреляют друг в друга без особых
        потерь,пушки и особенно ракеты мажут.Гренадеры без гранат?Индейцы вообще супер юниты.
        Здесь мне больше нравиться;пехота эффективней противостоит коннице,прокаченная пехота валит индейские
        толпы на расстоянии,от картечи ощутимый урон.Стрелки Фергюссона и зеленые мундиры со штыками.
        Добавлены наёмники:австрийские драгуны и швейцарская пехота(переделанная из барабанщиков),есть
        и новый юнит, морская пехота.У Пруссии :Гусары фон Цайтена и Potsdamer Riesengarden(Потсдамская гвардия
        богатырей)-супер гренадеры с саблями вместо штыков.(жаль,что скины одинаковые)
        У пушек увеличена дальность и точность,может это и не соответствует действительности,но выглядит
        впечатляюще.
        Понравилось построение.Вражеская армия приближается колоннами или шеренгами,а перед боем выстраивается в одну линию.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь-Швейцарские наёмники
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь-наступление


        Но косяки тоже есть.Иногда юниты подходят вплотную к врагу.У Гренцеров дальность 60,боекомплект 30
        (валят их моментально).У генералов большой отряд.
        Новую компанию не начинал.Удалил Дартмод , поставил этот и продолжаю...
           Captain Black
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 20 апреля 2009, 10:53

          Mr.Gorby

          29.03.2009 - 16:36


          Этот мод убирает трассеры от пуль?
             rsonny
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 21 апреля 2009, 11:36

            -=KosmoDesantnik=- (20.04.2009 - 11:53):

            Mr.Gorby

            29.03.2009 - 16:36


            Этот мод убирает трассеры от пуль?

            -- Firing tracers are not turned off, just toned down. (Thanks Ketzerfreund!)

            Полностью не убирает, только снижает
               Apollinaris
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 21 апреля 2009, 18:20

              Моды и патчи добавляюшие новых юнитов.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для Dathmod, A Proper Empire, Imperial Splendor
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь-Морская пехота
                 rsonny
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 11 ноября 2009, 10:19

                Вышел хотфикс для версии 1.0.8, ссылки в шапке темы
                   Barmalei-Nukleid
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 25 ноября 2009, 20:00

                  Вышла версия 1.0.9
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     faka
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 01 декабря 2009, 10:16

                    Народ подскажите плизз снобу)))
                    пытаюсь снять орграничение на кол-во элитных юнитов в этом моде (на пример гусары мертвой головы у прусаков)
                    открываю "модкоре.пак" в ДБ редакторе версии 1.6.1 , нахожу там юнитс таблицу, там в колонке с ограничением вместо цифры 1 ставлю 0.
                    жму сохранить... и вылетает ошибка с сообщением о том, что такой ключ уже существует..
                    кто-нить с таким сталкивался?

                    и если все таки это невозможно, то очень большая просьба к создателям данного мода снять данное ограничение...
                    или сделать мини фикс на это дело для этого мода.... для любителей)))

                    С уважением, Вячеслав.
                       Port
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 01 декабря 2009, 10:28

                      faka
                      Imp Приветствую!
                      Камрад, касательно моддинга и тюненга прошу в тему Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь , там всё поподробнее расписать, если есть желание сделать фикс к моду - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь , то сюда, подумаем. Само собой в модинге и тюнинге поподробнее расписать что и как.
                         SLAYER
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 12 декабря 2009, 19:19

                        Перевод для версии 1.0.9.
                          • 8 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          EУникальная конница в Empire: Total War
                          Уникальная конница в Empire: Total War
                          Автор m maksyutar
                          Обновление Вчера, 16:46
                          МBronze Age Empires
                          Только кампания!
                          Автор n nuker
                          Обновление 16 апреля 2024, 19:53
                          EСложность игры Empire Total War
                          Хотелось бы услышать мнение о сложностях на разных уровнях
                          Автор H Honda Tadahacu
                          Обновление 16 апреля 2024, 16:50
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалEmpire: Total War Empire: Total War Глобальные Моды ETW Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 09:58 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики