О цели в хот-сит играх.
Думаю товарищи, что вы все играли сначала однопользовательские компании, и конечно в первую игру за какую-то из стран завоевали всю Европу и даже сплавали в Америку. Когда начинаешь компанию во второй и в третий и в четвёртый раз, скорее всего, уже никто не играет до максимального развития, и захвата всех земель, потому что долго очень и становится однообразно. Скорее всего, повторно играют до тех пор, пока не убедятся, что вот, всё максимум, уже нет силы в мире - способной меня остановить, и игра обычно забрасывается. Разработчики придумали, как с этим бороться. Все видели что при старте игры выбираются условия компании короткая (обычно удержать х-регионов и 1 город) или длинная (удерживать х-провинций и ключевые города).
В чём основные отличия однопользовательской игры от сетевой? Во-первых, намного интереснее, так как борешься с разумным противником, во-вторых намного дольше, потому что в ситах 1 ход длится неделю, а часто и поболее.
Я недавно просматривал игры из архива хот-сита и увидел, что большинство из них не окончены! Игроки уходят по разным причинам: кому надоедает редкие ходы, кто вынужден уехать или увлекается другими делами и ситы затухают из-за отсутствия игроков. Это и не удивительно, например, при 8 игроках 1 ход длится примерно неделю (бывает и дольше) 4хода=1месяц, 24хода=пол-года!
Только в коротких компаниях битве за Англию или Тевтонке, например, доигрывают до конца (потому что игроков не так много и территории можно занять за обозримый период )
Что нужно сделать, чтобы интерес сохранялся? Я думаю ? сделать партии покороче. А для этого возможно внести приоритетные цели, выполнение которых, однозначно определит - кто победил. И этим сократить игру до 20-40 ходов.
Вторая причина необходимости введения целей ? дипломатическая, чтобы не дать возможности создать ?супер-мощный? альянс, который потом всех победит. Обычно, с появлением такой мощной силы у других игроков резко падает настроение, и некоторые просто покидают игру. (Например, в партии по Броккен-Крещентс-2 где я сейчас играю за Кыпчаков ситуация такая: Турция, Египет и Кыпчаки образовали сильнейший альянс. Первыми попали под раздачу - крестоносцы почти все их города были захвачены, войска разбиты. Следующей оказалась Византия, если атаковать со всех сторон, она рухнет как карточный домик, потом будет Грузия, сильная и гордая, но одинокая. Далеко на Востоке остаются только Гуриды, у них будет немало времени на создания мощного государства, но вряд-ли они выдержат совместный натиск трёх стран.) Думаете нормально, на то она и дипломатия? А где интерес для тех, кто не пошёл в союз(не захотел, не смог, из принципа)? Кроме того, постепенно образуются симпатизирующие друг-другу игроки, которые образуют постоянные альянсы от игры к игре.
Конечно, выход есть в создании фиксированных блоков в начале партии (Как например в Third Age все ?добрые? фракции против ?не очень добрых?). Но в таком случае выпадает очень интересная дипломатическая часть игры.
Если в начале партии ограничить победителей целью, тогда интерес дипломатии останется, но создавать постоянные супер-сильные альянсы будет не выгодно, потому что союзник может оказаться конкурентом на победу. Гораздо удобнее временные союзы для достижения небольших общих целей.
Например, в Гранд-5, мы ограничили число победителей до двух человек, первое и второе место между которыми разделится по количеству очков на конец игры, момент уничтожения предпоследнего игрока. Уже постоянный альянс больше 2-х не создашь, и партия будет несколько короче.
Какие цели игры я мог бы предложить:
1. Полное завоевание ? обычный режим, выживет только одна фракция ? сильнейшая.
2. Завоевание с 2-3 победителями. Более короткие режим, призовые места занимают определённое число выживших фракций. Такая игра будет короче.
3. Завоевать и удержать х ходов заданный город. (Например для католиков ? Багдад, для мусульман Рим или для каждой фракции определить город). Интерес в том, что не обязательно стать самым сильным в мире, можно просто приплыть со стеком войск и выполнить цель, и пусть другие только попробуют помешать!
4. Блоковая ? игра с заданной дипломатией ? должен выжить только один блок фракций, союзников и врагов не выбирают.
5. Игра на баллы влияния - в таком типе игры можно присвоить за каждое действие баллы, и начислять их кто наберёт нужно число ? тот победил.
Баллы для примера:
Завоевание ключевого города (Лондон, Рим, Константинополь, Багдад, Иерусалим) ? 3 балла,
Объединение территории (вся Африка, вся Центральная Европа, вся Восточная Европа, вся Испания, вся Азия, вся Скандинавия, вся Россия, вся Италия) 3 балла.
Уничтожение фракции игрока ? 2 балла,
Уничтожение фракции НПК ? 1 балл.
6. Кровавая рулетка ? вначале игры каждый игрок у ключника тянет жребий, какую 1 фракцию он должен уничтожить и получает тайно в приват информацию о фракции-противнике. 1 место засчитывается тому, чей враг уничтожен, независимо от того, кто его убил. И так до тех пор, пока не останется фракций-целей для других.
Например: у нас есть 4 фракции Англия, Франция, Венеция, Милан. Ключник у себя тянет жребий случайным числом (честность на его совести). Допустим, выпало так:
Англия - Милан
Франция - Англия
Милан - Венеция
Венеция ? Франция
Игроки знают своего врага, но не знают кто будет охотится на них. Поэтому могут заключать любые союзы и соглашения, если хотят, могут и открыть, кто их злейший враг.
Началась игра, допустим, первой, общими усилиями, уничтожили Францию. Значит - Венеция получает 1 место, как выполнившая цель, но продолжает игру. Далее Милан уничтожил, ну допустим ? Венецию, получает 2-е место, но продолжает игру. Остались Англия и Милан, если победит Англия, то займёт 3 место, если Милан, то 4-е. По итогам игры:
1. Венеция,
2. Милан,
3. Англия
4. Франция.
Ну может немного непонятно рассказываю, вы уж простите.
Могут быть и другие цели, если кто-то придумает ещё, пишите, обсудим. Постановку целей, конечно, не обязательно прописывать в правила, но можно рекомендовать ключникам и игрокам в последующих ситах.