Сообщество Империал: Моддинг Stellaris (Стелларис) - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Моддинг Stellaris (Стелларис)
Моддинг Stellaris (Стелларис)
Тема создана: 04 Ноябрь 2015, 01:26 · Автор: HaktarСообщений: 19 · Просмотров: 7 725

  • 2 Страниц
  • 1
  • 2

Haktar

    10 279

    1 339

    1 257

    25 688

    12

Дата: 04 Ноябрь 2015, 01:26

Моддинг Stellaris (Стелларис)

Информационные темы по Stellaris (Стелларис):



Stellaris будет активно поддерживать моддинг
Моддинг был источником жизненной силы многих крупнейших игр Paradox Interactive, так что не удивительно услышать, что студия надеется предоставить широкие возможности для любителей создавать собственный контент и в своей грядущей космической 4X-стратегии Stellaris.

Каждый аспект создания пользовательских галактик игры поддает моддингу. Это включает в себя основной тип галактики - спираль, эллипс и кольцо, - классы каждой звезды и содержимое каждой отдельной звездной системы.

"Когда мы генерируем содержимое каждой звездной системы, мы используем различные системы-инициализаторы, в зависимости от того, что это будет за система, - объясняет руководитель проекта Хенрик Фахраус. - Если вы, например, хотите выбрать путь человечества, то начнете в нашей Солнечной системе, на Земле. Да, все это также поддает моддингу. Эти инициализаторы позволяют убедиться, что вы, как игрок , всегда будете заняты чем-то интересным".

"Мы создаем множество любопытного контента в различных системах, в том числе тех, которые не контролирует империя. Этот контент колеблется от мусора, кораблей неизвестного происхождения, которые могут быть дружественными или не очень... Говоря из личного опыта - когда речь идет о враждебных кораблях, я рекомендую всем игрокам провести разведку системы, прежде посылать туда научные суда для обследования потенциального места для будущей колонии".
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    Cerber

      864

      254

      275

      1 349

      0

    Дата: 04 Май 2016, 10:22

    Дневник разработчиков № 32 | 2 мая 2016 года Моддинг графики

    Привет мододелы. Сегодняшний дневник будет про моддинг графики, и представит вам беглый взгляд на возможности изменения Стеллариса. В этом дневнике мы в основном сосредоточимся на персонажах и кораблях. Сегодня (позавчера- переводчик) мы выпускаем наш Maya экспортер, тем самым открывая новые возможности для моддинга. Так что, если вы в достаточной степени владеете Maya и Photoshop, то сможете сделать все то же, что и мы!

    (больше информации и ссылок можно найти в конце этого поста)

    Для персонажей у вас есть два варианта. Самый простой - 2D аватары, представляющие собой просто рисунок с прозрачным фоном, напрямую используемый в игре. Для работы с ними не нужны Maya и прочие сложные инструменты. Скорее всего, такой тип аватаров станет первым выбором мододелов. Статичные портреты не используются в чистой игре, но в неё включен необходимый функционал. В игровых файлах есть наглядные примеры с указанием видов, так что вам нужно просто добывать текстуры, прописать их в файлах, и вы получите новый вид.

    Спойлер (скрытая информация)


    Все созданные нами персонажи Стеллариса являются анимированными 2D портретами. Для их создания мы рисуем персонажей в Photoshop и разделяем изображение на отдельные части, выделяя каждую в отдельный слой. Примерный результат показан на картинке ниже. Затем мы создаем в Maya плоскости для каждой части и накладываем друг на друга.

    Спойлер (скрытая информация)


    Если вы хотите создать анимированного персонажа, у вас есть два пути. Во-первых, вы можете отредактировать уже существующий портрет, изменив существующие текстуры. Это предпочтительный вариант, если вы по какой-либо причине не хотите или не можете пользоваться Maya, но хорошо пользуетесь Photoshop. Разумеется, этот подход накладывает свои ограничения, поскольку вы можете лишь менять внешний вид, оставаясь в границах исходного персонажа. Естественно, анимация останется та же самая, так что вы не сможете двигать глазами и тому подобное.
    Если вы хотите следовать этим путем, возьмите существующие текстуры и добавьте цвета. Тем самым вы увидите все пространство, в пределах которого можете работать. За границами самого портрета тоже есть немного места.

    Во-вторых, если вы умеете пользоваться Maya, у вас появляется больше свободы. Уровень необходимых знаний не особо высок - простое создание нескольких плоскостей, нарезка, создание соединений и простейших анимаций. Все что от вас требуется - создать текстуры наподобие наших, затем создать несколько плоскостей и вырезать каждую область. Объединить все и добавить анимацию.

    Спойлер (скрытая информация)

    Спойлер (скрытая информация)

    Спойлер (скрытая информация)


    Вы также можете замодить больше одежды, настроить разные экипировки персонажа под разные ситуации. В игре это используется для различных лидеров, вроде учёных, адмиралов и т.д. Ещё мы можем это использовать для правителей, например, в военном обществе ваш правитель будет носить военную форму. У этого есть очень мало ограничений, и вы сможете создать весьма уникальных персонажей.

    На другом слое вы можете добавить другие вещи для ваших персонажей, появляться они будут с помощью триггеров. Это используется для различных причёсок людей, но вы так же сможете добавить очки и прочие визуальные атрибуты.

    Если у вас развита фантазия, вы сможете создать различные портреты для одного вида. Так у инсектоидов могут быть модели королевы для лидера, лейтенанта для лидеров и третья модель для единиц населения.

    Хотя все портреты в игре показаны в 2D, технически они в 3Dи ничего не помешает вам добавить 3D модель (но сами пока так не пробовали).

    Если вы хотите ознакомиться более подробно с добавлением новых портретов, смотрите статью в wiki:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    Перейдём к кораблям. С выпуском экспортёра для Maya, вы сможете создать любую модель и перенести её в игру. Процесс очень простой. Вы делаете меш и экспортируете с помощью Maya. Тут немного сказано, но теоретически возможны множество вещей. Делайте корабли с пятью секциями. Вертикальные корабли?Конечно. Органические корабли? Естественно.

    Технически, станции - это корабли, которые не могут перемещаться, и конечно они тоже поддаются моддингу.

    Спойлер (скрытая информация)


    Вы можете разместить на корабле любое количество указателей. Например, куда будут целиться вражеские корабли, чтобы они не всегда попадали по центру. Вы можете отметить местоположение орудий и двигателей. Вы легко можете добавить орудия кораблю без видимых турелей, и вполне вероятно, что мододелы так и поступят.

    С учетом всех этих возможностей, я с нетерпением жду, что же создаст сообщество.

    Если вы хотите скачать экспортер прямо сейчас, перейдите по ссылке:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    Больше информации о экспортере можно найти на вики:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    Также мы создали новый подфорум для экспортера:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    Недавно мы работали над поддержкой статичных галактик. Это позволит пользователям создавать особые галактики для сценариев. В этом тесте у нас было более 5000 звезд, и подзагрузка все еще шла гладко. Хотя, игру, возможно, еще придется слегка оптимизировать.

    Спойлер (скрытая информация)


    И видео для вас!
    Спойлер (скрытая информация)

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

      Промахой

        1 164

        35

        207

        1 657

        4

      Дата: 21 Май 2016, 19:54

      Здравия всем.
      Камрады, подскажите пожалуйста, как задать начальные параметры планеты?
      Я взял код планеты (сегмент-а), взятый из текстовика мода *ringworld start* и скоратил так, чтобы осталось только одно строение, которое я так же заменил.
      ;Начало кода планеты.
      	planet = {
      		class = "pc_ringworld_habitable"
      		name = "Segment-A"
      		orbit_angle = 30
      		orbit_distance = 0
      		tile_blockers = none
      		modifiers = none
      		starting_planet = yes
      		
      		init_effect = {
      			prevent_anomaly = yes
      			
      ;;Код ниже затрагивает слот (в данном случае случайный). Данному случайному слоту задаём строение ( [color="#A0522D"]set_building[/color] ), 
      а так же ресурсы [color="#006400"]food [/color]и [color="#8B0000"]minerals [/color](нельзя задать более двух ресурсов). 
      Параметр [u]replace[/u] можно задать только одному ресурсу.
                                       [b]random_tile[/b] = {
      				   limit = { has_blocker = no has_building = no num_adjacent_tiles > 3 }
      				  [color="#A0522D"] set_building[/color] = "building_capital_3"
      				   add_resource = {
      					resource = [color="#006400"]food[/color]
      					amount = 50
      					[u]replace[/u] = yes
      				}	
      				add_resource = {
      					resource = [color="#8B0000"]minerals[/color]
      					amount = 50
      			       }		
                               }		
      ;;Конец кода рандомного слота.
      ;;Ещё один код рандомного слота для наглядности.
      			        [b]random_tile[/b] = {
      				limit = { has_blocker = no has_building = no }
      				set_blocker = "tb_failing_infrastructure"
      				add_resource = {
      					resource = engineering_research
      					amount = 1
      					replace = yes
      				}				
      			}
      ;;Конец кода рандомного слота.
      		}
      	}
      ;Конец кода планеты
      
      


      Спойлер (скрытая информация)


      Параметр tile_blockers, если поставить yes, то будут рандомно генерироваться непригодные участки :
      Спойлер (скрытая информация)


      Вопросы :
      1. Как задать строению фиксированное положение?
      2. Как задать количество жителей на начальной планете?
      3. Как задать количество ресурсов, генерирующихся на планете случайным образом (желательно как убрать)?

      Первый вопрос зависит от параметра random_tile, но я не знаю как нужно задать фиксированное значение. 5x_2y_tile не подходит :lol:

        Dart Kovu Nazgul

          22 010

          948

          2 414

          37 176

          43

        Дата: 21 Май 2016, 20:08

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь CRASHS

        2. Как задать количество жителей на начальной планете?

        Тут явно даны на все параметры по планете, надо бы поискать фалы содержащие название Segment-A (или Артемиум) :038:
        ИМХО

          Промахой

            1 164

            35

            207

            1 657

            4

          Дата: 21 Май 2016, 20:25

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Dart Kovu Nazgul

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь CRASHS

          2. Как задать количество жителей на начальной планете?

          Тут явно даны на все параметры по планете, надо бы поискать фалы содержащие название Segment-A (или Артемиум) :038:
          ИМХО

          Я просмотрел различные файлы и нашёл много всяких параметров для планет. В некоторых текстовиках они были, а в некоторых не было.
          Я пришёл к выводу, что параметры, которые возможно задать планетам можно применять, а можно и не применять.
          И если их не применять, то эти значения будут задаваться рандомно и с учётом ограничении, заданных в defines или где то ещё.
          Например максимальное количество жителей (если этот параметр не задан) равняется 7.

            Dart Kovu Nazgul

              22 010

              948

              2 414

              37 176

              43

            Дата: 21 Май 2016, 20:36

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь CRASHS

            Например максимальное количество жителей (если этот параметр не задан) равняется шести.

            Я просто сам Stellaris не пробовал, но в Парадоксах копался, и у них всегда все раскидано по разным файлам, в одних показатели провинций в плане их расположения на карте, в других принадлежность, в третьих их показатели по ресурсам и т.п.

              gash

                38

                2

                3

                40

                0

              Дата: 22 Май 2016, 03:30

              Товарищи, подскажите, может кто знает: в каком файле осуществляется привязка описания империи в меню новой игры (сами тексты описания в папке локализации, в файлах c именами prescripted_l_[язык]) к самой империи? Иначе говоря, в каком файле задаются параметры вида EMPIRE_DESIGN_[название империи]?

                Промахой

                  1 164

                  35

                  207

                  1 657

                  4

                Дата: 22 Май 2016, 11:07

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь gash

                Товарищи, подскажите, может кто знает: в каком файле осуществляется привязка описания империи в меню новой игры (сами тексты описания в папке локализации, в файлах c именами prescripted_l_[язык]) к самой империи? Иначе говоря, в каком файле задаются параметры вида EMPIRE_DESIGN_[название империи]?

                Что я люблю в играх парадоксов, так это моддинг, которому можно научиться самому если есть гугл-переводчик.
                Можно научиться самому потому что парадоксы почти всегда располагают текстовые файлы так, чтобы по одному названию можно было понять что там.

                Просмотрел папку common, заинтересовала папка random_names.
                И не ошибся, нужный тебе текстовый документ находится здесь и это 00_empire_names.txt
                Просмотрел не много и пришёл к выводу, что в этом текстовом документе задаётся привязка наименовании государств в зависимости от некоторых параметров,
                таких как форма правления, ТИП ГОСУДАРСТВА (пираты, примитивная цивилизация, павшая цивилизация и т.д.), принципы правительства и т.д.
                Вот, доказательство верности моих слов. Я удалил текст из этого файла и в результате наименования государств пропали,
                кроме моего и того государства, которое было взято из стандартных восьми государств :



                А то, что находится в файле prescripted_l_[язык] это перевод наименовании и описании для восьми цивилизации,
                которые созданы разработчиками и соответственно можно за них поиграть.
                К тому же, если ты начинаешь играть за одну из этих цивилизации или же за другую, созданную тобой,
                эти восемь цивилизации могут быть отобраны в качестве ИИ-государств.

                  gash

                    38

                    2

                    3

                    40

                    0

                  Дата: 22 Май 2016, 14:06

                  , спасибо за быстрый и пафосный ответ, но меня интересовала привязка (я не понял, кстати, к чему тут красный шрифт и курсив) к империи не её наименования, а её описания, дескрипшн'а то бишь. Того самого, которое

                  Цитата

                  для восьми цивилизации, которые созданы разработчиками и соответственно можно за них поиграть.
                  . Файл же 00_empire_names.txt очень мне напомнил descr_strat.txt из первого Rome:Total War; насколько я понимаю, он задает самые общие параметры поведения ИИ. Только если в Риме эти параметры были скрыты от игроков (Чингиз, Мао, Сталин и другие), то в Стелларисе они даются в подстрочнике к имени любой ИИшной фракции. То есть это совсем не туда. Ну и понятно, что при их удалении исчезает наименования всех империй, кроме прескриптованных.
                  Что же касается файла prescripted_l_[язык], то ввиду того, что там среди прочих языков есть и английский, я делаю вывод, что эти файлы есть не просто "перевод", это файлы интерфейса: удалишь их -- соответствующих элементов игры не будет на никаком языке.

                  Вопрос был в том, в каком файле привязывается текст из менюшного описания прескриптованных империй к самим империям и как можно сделать подобное описание для своих империй, -- и этот вопрос остается открытым.

                    Промахой

                      1 164

                      35

                      207

                      1 657

                      4

                    Дата: 22 Май 2016, 15:15

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь gash

                    , спасибо за быстрый и пафосный ответ, но меня интересовала привязка (я не понял, кстати, к чему тут красный шрифт и курсив) к империи не её наименования, а её описания, дескрипшн'а то бишь. Того самого, которое

                    Цитата

                    для восьми цивилизации, которые созданы разработчиками и соответственно можно за них поиграть.
                    . Файл же 00_empire_names.txt очень мне напомнил descr_strat.txt из первого Rome:Total War; насколько я понимаю, он задает самые общие параметры поведения ИИ. Только если в Риме эти параметры были скрыты от игроков (Чингиз, Мао, Сталин и другие), то в Стелларисе они даются в подстрочнике к имени любой ИИшной фракции. То есть это совсем не туда. Ну и понятно, что при их удалении исчезает наименования всех империй, кроме прескриптованных.
                    Что же касается файла prescripted_l_[язык], то ввиду того, что там среди прочих языков есть и английский, я делаю вывод, что эти файлы есть не просто "перевод", это файлы интерфейса: удалишь их -- соответствующих элементов игры не будет на никаком языке.

                    Вопрос был в том, в каком файле привязывается текст из менюшного описания прескриптованных империй к самим империям и как можно сделать подобное описание для своих империй, -- и этот вопрос остается открытым.

                    Какой пафос? :063:

                    КРАТКИЙ ОТВЕТ : жди патча, сейчас ты не сможешь приписать историю созданной через игровое меню цивилизации.


                    А я и в правду попутал. Только проснувшись прочитал и видать не до конца понял.
                    Никакой сложности в привязке нет. В файле Stellaris\prescripted_countries\00_prescripted_countries.txt коды начальных государств.
                    В файлах prescripted_l_*Ы* заданы наименования государств и их *история*.

                    Давай я тебе объясню как делается наименование и описание цивилизации, созданной в игре :
                    Рассмотрим уже созданную цивилизацию *Паридни*. Открываем текстовый документ 0_prescripted_countries.txt . Смотрим name = "paridni"
                    Задаём перевод наименования империи, открываем в Stellaris\localisation\prescripted_l_russian.yml (russian, инглишь, не важно).
                    И видим, что после EMPIRE_DESIGN_paridni идёт наименование расы, которое будет видно в русскоязычной игре.
                    А чтобы задать описание цивилизации нужно приписать к предыдущему параметру _descr : EMPIRE_DESIGN_paridni_descr

                    Итог :
                    EMPIRE_DESIGN_paridni:0 "Париднийская торговая республика"
                    EMPIRE_DESIGN_paridni_desc:0 "Паридни - описание...


                    То, что тебе нужно сейчас на прямую, в игре не настраивается, но, со следующего большого патча разрабы введут такую функцию.

                    P.S. И где же ты увидел *пафос*? Бред несёшь? :032:
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2

                      Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                      Введите Ваше имя  
                      [Регистрация нового аккаунта]
                      Введите Ваш пароль 
                      [Восстановить пароль]

                      Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                      Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                        Стиль
                           17 Окт 2017, 18:29
                      © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики