Сообщество Империал: Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков
Дневники разрабов и их обсуждение
Тема создана: 21 Март 2015, 20:29Сообщений: 88 · Просмотров: 18 166

  • 9 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »

Недавно добавленные Статьи

Zombie Star Wars Mod

Count Bagatur RF

Гунны в Total War: Attila

Последний Эллин

Обзор Total War: Warhammer

Последний Эллин

Cerber ответил:

    856

    249

    0

    267

    1 267
  • Статус:Центурион

Дата: 21 Март 2015, 20:29

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков


Информационные темы по Hearts of Iron IV (День Победы IV):


    Age of Kings ответил:

      2 960

      260

      21

      341

      2 994
    • Статус:Советник

    Дата: 21 Август 2016, 06:11

    Ссылки на Дневники разработчиков (какие есть):
    Спойлер (скрытая информация)
      • 9 Страниц
      • 1
      • 2
      • 3
      • 4
      • 5
      • 6
      • Последняя »

      Juanito ответил:

        535

        9

        0

        29

        508
      • Статус:Опцион

      Дата: 30 Январь 2016, 12:48

      Дневник разработчиков от 29 января 2016 - Япония

      Привет всем, сегодня темой нашего разговора будет то, о чем нас просили рассказать месяцами. Сегодня мы поговорим о Японии.

      Япония очень интересная страна с особым геймплеем. Это островная страна, как Великобритания, но без колоний, поставляющий ей ресурсы. Если Япония не планирует проводить демократические реформы и отказаться от экспансии, то ей необходимо агрессивно расширяться как можно быстрее, чтобы захватить ресурсы для непрерывно растущей армии и флота, необходимого для борьбы с другими крупными странами.



      Когда доходит до экспансии, то есть несколько вариантов, которые отражают разные точки зрения в Японии тех лет. Нансинрон или Натиск на Юг широко поддерживался имперским флотом и включал в себя захват Юго-Восточной Азии и Тихоокеанских островов (что приводит к конфликту с европейскими колониальными державами и Америкой). Его противоположностью является Хокусинрон или Натиск на Север, поддерживаемый армией и заключающийся в нападении на восточную часть СССР и Сибирь. Японское дерево нацфокусов отображает это и даёт игроку выбор между тем, кому отдавать предпочтение - армии или флоту.

      Большинство дипломатических фокусов требуют от Японии решить как поступить с Китаем. Всё начинается с Инцидента на мосту Марко Поло, где на Китай оказывается давление с целью отобрать приграничные территории. Если Китай откажется, то Япония получит повод для войны. Далее по этой ветке Япония может присоединиться к Оси или создать собственную фракцию перед тем, как перейти к французскому Индокитаю и Сиаму.



      Япония кардинально отличается от всех европейских стран, с её поклонением Императору, спиритуализмом и самопожертвованием ради блага государства. Мы хотели убедиться, что это передано верно, поэтому Япония начинает с национальной особенностью "Государственный синтоизм", которая позволяет лучше сопротивляться бомбардировкам и улучшает мораль солдат. Их дерево фокусов содержит уникальную ветку "Духовная мобилизация". Она одновременно улучшает как науку, так и мораль солдат, открывает возможность для атак камикадзе и в конечном счете обе ветки ведут к уникальному реактивному камикадзе-самолёту MXY7 Ока, который почти невозможно перехватить из-за его скорости.

      Япония имеет один из сильнейших флотов в мире и их авиация тоже сильна. Её армия очень большая, но требует модернизации. С точки зрения промышленности Япония мощная страна, но ей сильно не хватает ресурсов. Игроку за Японию следует быть крайне осторожным с решающими сражениями, потому что он не имеет возможности быстро восстанавливать потери во флоте (в отличии от США). Через дерево фокусов Япония может ускорить изучение сверхтяжелых линкоров и открыть уникальные торпеды Тип 93 (так же известные как Длинное копье) с увеличенной дальностью действия, кроме того, японское дерево фокусов содержит бонусы для авианосцев.


      Исторически, Япония не развивала свою бронетехнику, поэтому мы столкнулись в проблемой как нам отобразить их танки. Япония разрабатывала тяжелые танки, одна они не пошли в производство (на местности, где обычно сражалась Япония, такие танки были не нужны), однако кто знает, куда занесёт игрока за Японию.


      Увидимся на следующей неделе, когда мы поговорим о дипломатии.

      Информация из паблика о стратегических играх Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Cerber ответил:

          856

          249

          0

          267

          1 267
        • Статус:Центурион

        Дата: 06 Февраль 2016, 12:16

        Hearts of Iron IV - Дневник №43 - 5 февраля 2016

        На этой неделе мы поговорим о дипломатии и дипломатических опциях, при помощи которых вы можете влиять на другие страны. Дипломатия тесно связана с разными аспектами игры, поэтому ожидайте много ссылок на предыдущие дневники. Начнем, пожалуй...

        Фракции
        Одной из целей при разработке ХоИ4 было отвязать фракции от идеологии и дать игроку свободно создавать новые фракции самому. Идеология основателя фракции всё еще влияет на специальные правила фракции и бонусы, которые страны получат от вступления в неё (например, членство в фашистской фракции даст возможность объявлять войны кому угодно, если вы уже находитесь в состоянии войны).

        Для создания фракции страна, которая не начинает игру в какой-то фракции, должна взять специальный фокус, дающий возможность создавать фракции. Некоторые фокусы прямо основывают фракции (например, Маленькая Антанта французов с чехами). Каждый минор может создать фракцию, если откроет специальный фокус. В этот момент вы вольны дать название новой фракции и становитесь её лидером. Страны могут покидать фракцию в редких случая: если там совершили переворот; по собственному желанию (работает только если вы не находитесь в состоянии войны); или через специальный фокус или событие. Это означает, что, в основном, если вы присоединились к фракции, то вы союзник, которому можно доверять.

        Оправдание войны
        Чтобы объявить кому-то войну, нужно иметь цель для войны (не важно, насколько фальсифицированную). Специальная особенность фашистов в том, что они им нужна цель только для самой первой войны и дальше они могут объявлять войны просто так до тех пор, пока они находятся в состоянии войны, что позволяет им действовать очень быстро. Демократии ограничены в том, что они не могут оправдывать войну против стран, которые не создавать мировой напряженности. Цель очень полезна для послевоенного передала мира, потому что требовать свои клеймы гораздо дешевле на мирных конференциях. Кроме того, вы можете получать цели с фокусов, которые обходят все правила.

        Предложить мир
        В ХоИ4 возможно сдаться противнику, если война продлилась достаточное количество времени. Условия сдачи выставляются победителем, однако проигравший может отказаться от них. Это отличается от безоговорочной капитуляции, которая происходит, если оккупация превзошла национальное единство.

        Гарантировать независимость
        Это основной способ для демократий попробовать остановить чужую экспансию. Гарантируя чью-то независимость, вы автоматически вступаете в войну для его защиты, невзирая на напряженность (тем не менее, сама гарантия требует 25%). Гарантия стоит политической маны и становится дороже с каждой гарантированной страной, поэтому ковровая гарантия всей Европы возможно не лучшая идея.

        Военный проход
        Как и во многих играх от Парадокс, это действие даёт возможность проходить по территории стран, но не даёт атаковать с её территории. Доступ к морским базам и аэродромам не входит в это действие и требует альянса.

        Улучшение отношений
        Как и в ЕУ4, вы можете тратить политические очки на улучшение отношений. Это поможет затащить страну во фракцию или улучшить торговлю.

        Пакт о ненападении
        Пакт о ненападении между двумя странами не даёт этим странам объявлять друг другу войну. После его заключения, у вас есть 12 месяцев, в течении которых его разорвать нельзя. После этого, пакт может быть разорван, если у вас на границе больше войск, чем у врага. Соотношение уменьшает с течением времени.

        Ленд-лиз, добровольцы и экспедиционные силы
        Есть несколько способов помочь союзникам или поменять соотношение сил в нейтральной войне. Смотрите этот дневник для подробностей.

        Повысить популярность партии
        Вы можете потратить очки политики, чтобы повысить популярность партии в других странах. Это менее сильное средство, чем назначение соответствующего министра, но может помочь вам приблизить страну к себе или организовать там переворот.

        Переворот
        Тратя очки политики и экипировку, вы можете организовать переворот в чужой стране. Масштаб получившейся гражданской войны зависит от: их национального единства; силы их идеологии; и количества посланной экипировки. Для тех кто беспокоится, есть специальные министры и фокусы, которые затрудняют переворот в вашей стране.

        Передача оккупации
        Есть возможность передавать контроль над оккупированными регионами другим странам, которые воюют на вашей стороне. Мы поговорим об этом подробнее в следующем дневнике про оккупации и сопротивление.

        Наконец, я с радостью могу сказать, бета была вчера подтверждена. Я не могу назвать точную дату релиза, но это очень большой шаг вперед для нас.

        Мы работаем над ХоИ4 уже очень долго и поэтому можете представить как это важно для нас, поэтому мы отметим это событие пивом и сигарами.

        Скриншоты
        Спойлер (скрытая информация)

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Cerber ответил:

            856

            249

            0

            267

            1 267
          • Статус:Центурион

          Дата: 27 Февраль 2016, 16:32

          Hearts of Iron IV - Дневник №46 - Великобритания

          Добро пожаловать в новый дневник разработчиков. В этот раз *делает глоток Эрл Грея* мы поговорим о Соединенном Королевстве. Оно начинают игру лидером Союзников (которые на тот момент состоят из членов Содружества) и известно большой колониальной империей и Королевским Флотом - сильнейшим флотом в мире на тот момент, состоящим из 35 больших судов (capital ship) и около 200 малых.

          Британия начинает с тремя национальными особенностями. Британский стоицизм делает их менее восприимчивыми к внешним попыткам сменить политическую партию. Война конца всех войн негативно влияет на количество призывников (с момента ПМВ войны были не шибко популярны). И наконец король (Георг V), который повышает национальное единство.

          Британия имеет развитую промышленность и начинает с 19 верфями, 34 гражданскими заводами и 14 военными.

          У Британии одно из самых обширных древ национальных фокусов и оно разделено на 3 большие части.

          Перевооружение
          Дерево перевооружения содержит фокусы для подготовки к войне. Там вы найдете такие вещи, как бонусы для скорости исследований моторизированной и механизированной пехоты или схему Теневой промышленности, которая ускоряет конверсию гражданской промышленности в военную.

          Укрепить Империю
          Управление империй занимает большую часть дерева фокусов. Основные варианты это: фокус на Азии, развитие стран Содружества, укрепление Средиземноморья (Мальта и Суэц) или защита Ирана и Ирака от Советского Союза.

          Защита метрополии
          Защита метрополии базируется на постройке как локальный укреплений, например морских, так и на убирании Войны конца всех войн, что позволит помешать другим странам вступать в Ось. Например, вы можете установить марионеточное правительство в Норвегии и защитить Скандинавию от Гитлера.

          Танки и самолёты
          Британия в основном использовала ленлизные американские Шерманы (которые вы, конечно, можете получить по лендлизу), но у них так же были и собственные танки, например, крайне успешный Центурион (в Израиле родители единственных детей требовали направлять их служить именно на Центурионы, шансов выжить именно в этом танке было намного больше, чем в других - прим. перев.), опоздавший ко Второй Мировой.

          Хорошо развитая авиация тоже крайне важна, если вы хотите прекратить налёты немецких бомбардировщиков и отплатить им той же монетой.

          На следующей неделе мы поговорим о морских вторжениях.

          Скриншоты
          Спойлер (скрытая информация)

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

            Haktar ответил:

              9 917

              1 306

              13

              1 196

              23 277
            • Статус:Основатель
            • Трибун:Модмейкеры

            Дата: 05 Март 2016, 18:21

            Hearts of Iron IV: Смута в Поднебесной

            Канун Второй Мировой Войны. В то время как на западе всё идет к вооруженному конфликту между Альянсом, СССР и Германией, в Китае уже вовсю полыхает гражданская война между различными фракциями. К тому же, нет никаких гарантий, что Поднебесная не подвергнется вторжению со стороны Японии. Как проходит смута в Китае и что он может противопоставить японцам? Всё это вы можете узнать из дневника разработчиков под номером 47.

            “Для франшизы Hearts of Iron, Китай всегда был довольно сложной зверюгой, над которой мы до сих пор ломали голову и, наконец, придумали, как сделать ситуацию немножко лучше. В результате, на старте, у Китайских стран перемирие, но относятся они друг к другу враждебно.

            Спойлер (скрытая информация)


            Гоминьданское правительство имеет возможность пойти в наступление против повстанцев-коммунистов, чьи действия, скорее всего, приведут к гражданской войне между Мао Цзэдуном и Чаном Кайши. Несмотря на то, что на границе нет никаких фактических боевых столкновений, ряды войск все равно будут сокращаться из-за истощения.

            Спойлер (скрытая информация)


            Может быть, и не на 100%, но нам куда интереснее, что произойдет при нападении Японии во время перемирия между китайцами. Должен ли игрок вступить в настоящую войну? Для этого мы добавили Мао черту “Загнанная Лиса”, которая поможет ему обороняться.

            Спойлер (скрытая информация)


            Иногда, во время военных действий, может произойти Сианьский инцидент, из-за которого Чан будет вынужден подписать временное перемирие с Мао. Это первые шаги Поднебесной прекратить замыкаться в себе и узреть неизбежную угрозу Японии, чей взгляд обратился на восток.

            Когда Япония вторгается в Китай, у националистов появляется эвент, позволяющий создать Единый Китайский Фронт против Японии. У китайских коммунистов тоже будет возможность присоединиться к этой коалиции. Если они это сделают, то, благодаря следующему событию, смогут присоединить к себе Шаньси (играя за Шаньси, вы можете отказать). Остальные государства Китая (за исключением Синьцзян) тоже получат призыв к присоединению к Китайским Националистам. Синьцзянь же будет “третьим-лишним”, покуда не вспыхнет война между Германией и СССР. Если же это случится, то они присоединятся в гражданской войне на стороне Чана, поскольку Советы будут “немного” заняты.

            Спойлер (скрытая информация)


            Наш объединенный Китай оказал неплохое сопротивление Японии (стоит , конечно, его ещё сбалансировать, но мы пока довольны тем, что у нас получается). Если Япония будет побеждена, то Единый Китайский Фронт прекратит своё существование, потому что этот альянс был создан для всего-навсего удобства в войне против японцев. В суматохе, трусливый Мао постарается захватить север Китая и Маньчжурию. Это действие не только показывает силу коммунистов в этих землях, но и дает Китайской Народной Республике (КНР) отличный плацдарм для развёртывания гражданской войны.

            Спойлер (скрытая информация)


            Прежде чем начать гражданскую войну, мы дали КНР немного бесплатных войск (спонсируемых неизвестными коммунистами со всего мира). Теперь, с хорошо укрепленной армией КНР на новых территориях, мы запустили цепочку событий, приведшую к войне между двумя враждующими сторонами. Чтобы помочь коммунистам, мы бросили в бой силы Китайской Народной Партии (КНП), у которых на начальных этапах войны был небольшой штраф к морали. Китай теперь гораздо лучше сбалансирован, чем это было раньше.”

            Спойлер (скрытая информация)


            Что ж, от себя добавлю, что Paradox Development Studio потрудились на славу. Судя по предложенному нам дневнику — вариантов развития гражданской войны в Китае довольно много. Может победит КНР, может националисты, а может так и вообще Китай будет завоеван Японией. Впрочем, многое тут зависит от игрока, который сможет оценить HOI4 уже в этом году.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

              Juanito ответил:

                535

                9

                0

                29

                508
              • Статус:Опцион

              Дата: 14 Март 2016, 00:28

              Дневник Разработчиков №48 - Морские вторжения - 11 марта 2016

              Привет всем, сегодня мы поговорим о морских вторжениях.

              Основной нашей целью при создании механики морских вторжений было сделать так, чтобы они требовали подготовки для успешного осуществления, побороть немножко нечестные тактики, когда войска перебрасывались морем тайком, в момент, когда оппонент этого не замечает, а кроме того сделать так, чтобы игроку всегда было понятно как защитить себя, используя для этого флот, ВВС и сухопутные силы.



              Давайте начнем с того, что нужно для осуществления морского вторжения:

              Вы должны привести свои войска в исходный пункт маршрута - морскую базу и нарисовать план вторжения, обозначив куда вы хотите отправить эти войска.
              Прежде чем начать вторжение вам необходимо его подготовить. В первую очередь для этого понадобится определенное количество доступных конвоев [транспортных судов] (при создании плана вторжения они автоматически возьмутся из доступных запасов), а также время. И количество требуемых транспортов и продолжительность подготовки плана зависят от масштаба вторжения. Небольшие десанты могут быть быстро подготовлены и осуществлены, но для переброски большого количества дивизий потребуется очень много времени.
              В каждой из стратегических зон, через которые будет проходить флот вторжения, у вас должен быть достаточный уровень Господства на Море. Получить его можно, отрядив достаточное количество кораблей для патрулирования и захватив Господство в Воздухе. Если вы не имеете достаточного превосходства [на море и в воздухе], вы не сможете осуществить вторжение (и не сможете отправить свою армию в самоубийственную атаку). Это позволяет также легко понять каким именно образом нужно обороняться от морских десантов. Например, играя за Великобританию, - до тех пор, пока ваш флот будет достаточно сильным и будет патрулировать воды вокруг острова, а ваши ВВС также будут достаточно компетентны, вы можете ощущать себя полностью защищенным от морских вторжений.

              Есть также несколько вещей, которые вы можете осуществить для того, чтобы повысить свои шансы на успешное вторжение:

              Используйте специальные типы войск - морпехи гораздо лучше остальных типов войск справляются с закреплением на пляжах.
              Всегда следите за тем, чтобы ваши транспортные корабли имели достаточный эскорт. Даже если у вас есть достаточный уровень Господства на Море для начала вторжения - противник, если соберет в единый кулак весь свой флот и отправит его на охоту за вашим флотом вторжения - всегда имеет определенный шанс перехватить ваши транспорты.
              Располагайте свои линкоры рядом с побережьем, где будет осуществляться высадка. Они будут поддерживать ее с помощью своих орудий, что позволит вашим парням получить преимущество во время сражений за пляжи.
              Используйте командующего со способностью Захватчик (Invader), он ускорит подготовку, а также время, требуемое войскам для приведения себя в боеготовность после высадки.
              И последнее: убедитесь в том, что вы исследовали требуемые технологии транспортировки. Самые полезные открываются после 1940-го (если вы, конечно, не захотите исследовать их раньше времени со штрафом), но они позволяют улучшить такие штуки как: сократить количество транспортов, нужных для вторжения, сократить вполовину время на подготовку, получить дополнительную защиту от урона, получаемого во время высадки и сократить время, требуемое войскам для того, чтобы сойти с кораблей и высадиться на пляж, где они уже могут сражаться.



              Сам бой во время морских десантов имеет несколько специальных правил. После начала высадки, войскам требуется некоторое время чтобы выгрузиться с кораблей и в течение этого времени они не могут эффективно отвечать на огонь противника. Если вы исследовали нужные технологии, ваши войска получат немного дополнительной защиты на этом этапе, но все равно, высадка на пляже - это то, что вы будете хотеть осуществить так быстро, как это только возможно. После закрепления на пляже, ваши войска смогут отвечать на огонь противника, но все равно на них будет наложен штраф за высадку с моря.

              На следующей неделе мы поговорим о ядерном оружии!

              Источник: паблик о стратегиях вконтакте "Революционный" Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                Cerber ответил:

                  856

                  249

                  0

                  267

                  1 267
                • Статус:Центурион

                Дата: 18 Март 2016, 21:41

                Hearts of Iron IV - Дневник №49 - Атомное оружие - 18 марта 2016



                Сегодня у нас взрывная тема (хех) - атомное оружие!

                Ядерное оружие - технология поздней игры и нужно сделать несколько шагов, чтобы его приобрести.
                Прежде всего нужно изучить технологию "Атомные исследования" (1940), затем "Реакторы" (1943) и наконец, "Ядерное оружие" (1945). Для того, чтобы производить атомные бомбы, вам нужно построить реакторы, которые будут медленно производить оружие. Чем больше реакторов, тем быстрее вы сможете производить заряды (обратите внимание, что реакторы конкурируют за слоты в государстве с промышленностью). Многие великие державы имеют национальные фокусы, которые позволяют им сосредоточиться на ядерной программе и ускорить её развитие.

                Для сброса атомной бомбы нужно иметь стратегические бомбардировщики, цель в пределах их зоны досягаемости и превосходство в воздухе.

                Это ещё первые дни [атомной эры], так что атомное оружие не является невероятно мощным и всемирно-разрушительным, как в годы Холодной войны. Тем не менее, оно всё равно может нанести серьёзный ущерб и повлечь другие эффекты:
                1.Ударить по национальному единству, увеличивая шансы на то, что подвергнутая атомному удару держава сдастся (падение национального единства зависит от очков победы в провинции-цели и уровне инфраструктуры там, если вы подвергнете атомному удару какой-то остров, это не сильно обеспокоит противника). Это основное назначение атомного оружия - заставить сдаться упорного врага.
                2.Нанести урон зданиям. Любым, начиная от фортов и заканчивая военно-морскими базами и заводами.
                3.Нанести урон любым юнитам в провинции, включая самолёты на аэродромах.

                О, кстати, если кто пропустил анонс HoI IV, мы установили дату релиза - 6 июня!
                На следующей неделе мы будем праздновать Пасху, но через неделю мы рассмотрим древо общих фокусов, которые используют все не-великие державы.
                Если вас неудержимо тянет к HoI, всё ещё есть "World War Wednesday", где, я думаю, Даниэль и Джейк начали захватывать Китай за Японию.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                  Консерватор ответил:

                    5 503

                    194

                    5

                    353

                    4 143
                  • Статус:Каппелевец

                  Дата: 17 Апрель 2016, 10:16

                  Hearts of Iron IV - Дневник №50 - Национальные фокусы миноров и первоапрельская шутка - 01 апреля 2016

                  В настоящее время с Hearts of Iron IV происходят кое какие очень клевые штуки, о которых я расскажу чуть позже, но сначала, как и было обещано, поговорим о национальных фокусах для миноров.

                  Древо национальных фокусов для миноров имеется у всех стран, что не являются великими державами (8 мажоров). Основной задачей при разработке этого универсального древа фокусов было сделать так, чтобы дать игроку максимум гибкости и свободы, что позволило бы ему вести свою страну в том направлении, в котором он посчитает нужным. В древе есть много фокусов, дающих дополнительные фабрики, что является большим бустом для маленькой страны (в процентном отношении) по сравнению с крупным мажором. Это позволит игрокам сделать минора, за которого они играют, немного более значимым. И так, давайте более детально рассмотрим ветви данного древа:

                  Фокус на армию, авиацию и флот
                  Дает бонусы к исследованию технологий в соответствующих областях. Мы постарались дать побольше выбора, чтобы вы могли точнее задать тот путь, по которому пойдет ваша страна. Фокус на флот, например, позволяет выбрать между постройкой крупных кораблей или субмарин, перехватом конвоев и постройкой малых кораблей. Фокус на армию дает бонусы к пехотным технологиям и снаряжению поддержки, что крайне важно для минора, но кроме того включает в себя несколько бонусов для танков и мех подразделений, если ваша промышленность может себе это позволить.

                  Фокус на промышленность
                  Упор делается на создание промышленной базы вашей страны. Как я уже выше упоминал, этот фокус крайне полезен для маленькой страны и должен сделать многих миноров более играбельными и интересными по сравнению с HoI3.

                  Фокусы на политику
                  Эта ветвь древа позволит вам легко видоизменить политический ландшафт вашей страны, либо далее развить уже имеющуюся идеологическую наклонность. Первый выбор - между коллективизмом и свободой. Путь Свободы полезен для нейтральных и демократических стран и позволяет далее выбрать между сохранением нейтралитета или интервенционализмом в качестве своей внешней политики. Результатом этого выбора будет по существу либо то, что страна будет лучше защищена, либо то, что вы сможете посылать добровольцев, косвенно вмешиваясь в чужие конфликты.

                  Коллективистская ветвь разделена на фашизм и коммунизм, причем фашистская часть дает доступ к бОльшему количеству мобилизационных ресурсов и бОльшей скорости тренировки подразделений, в то время как коммунистическая часть ветви дает вам больше возможностей по вмешиванию в дела других стран и позволяет вашим войскам сражаться блягодаря полит комиссарам. Финальная часть ветви коллективизма - Идеологический Фанатизм, позволяющий вам создать свой собственный альянс и открывающий такие штуки как удар камикадзе для ваших ВВС.

                  Древо фокусов для миноров очень прикольное и гибкое и, надеемся, позволит вам мечтать о всяких штуках, которые вы сможете проделать играя за выбранную вами страну.

                  Теперь очень важное объявление: Hearts of Iron IV откладывается до 1го квартала следующего года. Все благодаря тому, что после получения очень ценных советов DDRJake касательно геймдизайна, мы поняли что Hearts of Iron IV лишена очень важной физической связи с игроками, и будет очень нечестно, если мы выпустим игру в таком виде.
                  Но не переживайте, у нас есть прекрасной решение, которое было предложено самим Джейком - интеграция с ковриком Dance Dance Revolution! Благодаря этому вы перестанете быть простым наблюдателем, вы сможете пройти в реальном времени (саундтрек в этом случае будет на 100% заменен походными песнями и музыкантами на марше) со своими солдатами до Москвы! Вам этого мало? Мы также разработали революционную Горшочную систему ™ ДЛЦ, которая позволит вам похлюпать аутентичной водой Припятских болот*, грязью и невыносимо горячим песком (требует наличия духовки (не включена в набор)).

                  Мы верим, что это как ничто другое станет революцией в жанре глобальных стратегий и мы крайне рады, что вы будете вместе с нами в этом увлекательном путешествии!

                  Увидимся в следующую пятницу, когда мы расскажем вам об увлекательном опыте мультиплеера, в котором на ковриках Dance Dance Revolution мы мирно улаживали все конфликты.



                  Источник - Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь




                  Hearts of Iron IV - Дневник №51 - Моддинг - 15 апреля 2016

                  Привет всем, дневник на этой неделе будет действительно "технический". Мы будем говорить о моддинге и улучшениях, которые мы сделали для мододелов в HoI IV. Он также будет очень длинным.

                  Когда мы только начинали [разработку], мы решили сделать HoI IV самой модабельной игрой из всех наших. Это означало, что мы не должны были жёстко программировать определённые вещи (в HoI III было много жёстко закодированной логики и ссылок на определённые государства). В HoI IV все эти вещи запрограммированы "мягко", то есть являются частью скриптового сценария, что делает HoI IV гораздо лучшей платформой для крутых модов. Мы решили также передать игрокам инструментарий, который мы используем (подробнее ниже) и хотя он дается "как есть" и неотполирован по сравнению с самой игрой, он очень полезен. Игра также улучшена, она даёт вам знать, когда вы совершали ошибки и всё, что может пойти не так с логами и т.п.

                  Инструменты и начало работы
                  Начинать создание мода теперь гораздо проще, чем когда-либо!
                  С помощью лаунчера инструментария мододела вы можете создать "пустой" мод без хлопот и даже без запуска самой игры.



                  Затем нужно начать игру с флагом "отладка". Игра запустится в моддерском режиме, который добавляет дополнительные проверки работоспособности и добавляет удобные инструменты для модификации игры. Вот например в игре инструмент "Nudger", который обеспечивает простой интерфейс для изменения свойств карты.




                  Здесь я придал удивительный вид Эстергётланду, передав ему несколько провинций Смоланда и откорректировав позиции построек. Инструмент "Nudger" будет проверять работоспособность сделанных изменений и сохранять их в файлы мода в несколько кликов мыши.
                  Эти файлы, конечно, может читать и человек и их можно легко редактировать с помощью вашего любимого текстового редактора для написания более продвинутых скриптов, большинство файлов (например установки исторических состояний) также могут быть открыты с помощью внешней программы в Nudger, так что вам даже не нужно будет их искать в файловой системе.



                  Ещё один хороший инструмент - система мгновенной обратной связи или "Error Dawg", который мгновенно будет сообщать об ошибках скриптов и странных вещах в ходе игры. При клике на неё будут открываться логи ошибок для вас, показывающие забытые или неисправные скрипты.



                  Если мод вас устраивает и все ошибки исправлены, всего один клик отделяет его от остального сообщества HoI IV - вы можете загрузить мод в мастерскую Steam с помощью инструментария.



                  Ещё одна вещь, в реализацию которой мы вложили много труда - это возможность видеть изменения в игре без её перезапуска.
                  Вы можете перезагрузить интерфейс (в т.ч. автоматически, как только игра увидит изменения), а также часть игровых механик. Например деревья фокусов перезагружаются сразу после внесения изменений, так что вы можете легко работать с ними, не перезапуская игру всё время.

                  Языковые и скриптовые улучшения

                  Одна из маленьких функций, которую мы ввели - это консольная команда "trigger_docs". Она выводит список всех триггеров и эффектов, которые есть в игре, с кратким описанием того, для чего они нужны. Мы надеемся, что это будет полезным инструментом для мододелов-новичков, чтобы они нашли то, что ищут и опытных мододелов, чтобы они нашли скрытые возможности. И конечно, и тут наша отладочная собака будет лаять на вас, если что-то пойдёт не так.

                  Мы постоянно пытаемся сделать более удобным наш язык скриптов. Поэтому мы стараемся брать хорошие практики из других наших игр и интегрировать их во все наши тайтлы.
                  Одним из поздних новшеств, которое мы портировали [на HoI IV] были скриптованные эффекты и триггеры.

                  Например, вы можете сделать одну опцию эвента для соседей Германии, с которыми они не находятся в одном альянсе, и одну его опцию для всего остального мира. Такая опция часто может понадобиться в ваших эвентах и все эти опции должны иметь следующий триггер:

                  Фрагмент
                  any_neighbor_country = {
                  tag = GER
                  }

                  NOT = { is_in_faction_with = GER }

                  Тоже самое может быть создано с помощью скриптового триггера, который находится в папке scripted_triggers в игровых файлах:

                  Фрагмент
                  is_neighbor_not_in_german_faction = {
                  any_neighbor_country = {
                  tag = GER
                  }

                  NOT = { is_in_faction_with = GER }
                  }

                  На него можно затем будет ссылаться в других опциях ивента как на однострочный триггер (is_neighbor_not_in_german_faction = yes) вместо того, чтобы использовать несколько строк как то требовалось ранее.

                  Вследствие того, что используемые комбинации триггеров и эффектов становятся все более сложными эта скриптовая фича выполняет две важных функции. Во-первых она уменьшает количество дублируемого кода, который потребовался бы в противном случае. А во-вторых, она упрощает процесс внесения изменений в уже существующий код - если вы окажетесь в ситуации, когда вам нужно будет что-то поменять в общих условиях ваших ивентов вы сможете просто добавить обновление внутрь скриптового триггера и обновить только одно место вместо того, чтобы находить все строки, которые нужно изменить.

                  Другое прекрасное дополнение к скриптовому языку - это функционал определения точной области действия в качестве цели ивента внутри ивента или цепи ивентов, эта фича очень широко использовалась в скриптовом языке Crusader Kings II, который также был переполнен различными изменениями области действия.

                  Цели ивента позволяют легко ссылаться на различные провинции и страны в тексте ивента и активировать эффекты на нужные цели без необходимости создавать огромное количество лишних ивентов, необходимых для областей действия ивента и для отслеживания различных субъектов и мест. А если вы хотите быть действительно креативным вы можете объединить эти 2 скриптовые фичи и определить цели ивента, которые вы затем будете использовать внутри вашего скриптового триггера или эффекта, чтобы они действовали в качестве своего рода подпрограммы.

                  ИИ
                  ИИ в HoI3 работал через Lua скрипты, но мы решили отказаться от этого в ХоИ4 по нескольким причинам (недостаточные знания lua сотрудниками компании и низкая производительность были самыми большими). ИИ несмотря на это очень легко модифицируется и обладает множеством скриптов, которые можно поменять. Я думаю следует немного подождать и поговорить об этом в специальном дневнике об AI, который я заставлю написать @SteelVolt до релиза.

                  На следующей неделе @Sideburnout расскажет о 2Д арте и интерфейсе в ХоИ4. Увидимся!


                  Источник - Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                    Консерватор ответил:

                      5 503

                      194

                      5

                      353

                      4 143
                    • Статус:Каппелевец

                    Дата: 23 Апрель 2016, 19:03

                    Hearts of Iron IV - Дневник № 51 - Музыка и звуковой дизайн - 08 апреля 2016

                    Солдаты, построиться!

                    Добро пожаловать в 51-й дневник разработчиков и на этой неделе мы будем говорить (в основном) о музыке и звуковом дизайне.

                    Музыка:

                    Привет, меня зовут Андреас "Jazzhole" Вальдетофт и я - композитор в Paradox.
                    Я уже работал над несколькими Hearts of Iron (HoI II и HoI III) и просто скажу - в этот раз мне не нужно было снова изучать Вторую Мировую войну так подробно, как раньше.

                    Hearts of Iron - близкая моему сердцу серия. Это была первая игра у меня на счету.
                    Когда HoI II разрабатывался, музыкой занимался Фред Вестер (как и многие другие вещи - нас не так много было тогда в Paradox). Фред был достаточно любезен, чтобы поручить мне написание музыки, хотя я был ещё в университете, мой опыт работы составлял лишь несколько коротких фильмов и оркестровок, а остальное - моя личная история, по крайней мере, пока мы не начали делать Стелларис.

                    Как я уже сказал, мы имели основания использовать знакомую музыку из старых игр серии.
                    Часть музыки основана на старой, а некоторые темы просто повторены, так я хотел создать ощущение, что это та же самая игра. Только больше и лучше, я надеюсь.
                    Я оркестровый композитор, поэтому возможность записать большой оркестр - это было первое, что я просил в ходе разработки HoI IV.
                    Забавная история случилась, когда я ездил записывать музыку вместе с немецким государственным оркестром Бранденбурга. Это тот же, что играл основную тему EU IV.
                    Когда я пришёл в концертный зал, руководитель оркестра сказал мне: "Может быть, не говорить музыкантам, для чего была музыка?". Я думаю, что "не говорите о войне" и поныне сохраняется в некоторых частях Германии?
                    Мы записывали вдохновляющую музыку для Оси, Союзников и Коминтерна, так что думаю, оркестр точно знал, что происходит. Они проделали большую работу, на мой взгляд.

                    Это видео представляет собой запись одной из мелодий Оси. Это не главная тема HoI IV, если что.

                    И нет, я не дирижирую оркестром - это делал блестящий Бернт Руф. Я следил за всем из студии, чтобы слышать всё лучше и я бы передал оркестру через дирижёра, если что-то было бы не так, как я хотел.



                    Звуковой дизайн:

                    Привет, парни! Если вы не знаете, я Metal King или аудиодиректор Paradox. Как правило, если ты работаешь с аудио и звуковым дизайном здесь, ты работаешь над всеми проектами, что в настоящее время разрабатываются.

                    Для этого дневника разработчиков я думаю, что должен показать вам некоторые "закадровые" сцены и рассказать о нескольких звуковых эффектах, что мне нравятся в Hearts of Iron IV.

                    Воздушный винт/самолёты:

                    Когда я начинал работать над Hearts of Iron IV, у нас не было хороших звуковых эффектов для озвучки самолётов.
                    Пока я искал хорошие ресурсы, такие, как записи реальных самолётов эпохи, я хотел иметь хороший замещающий звук, чтобы команда поняла, на что должен быть похож искомый звук.

                    Потом я заметил такую красоту в "машинном отделении". Более известную как модель "FD-40KL" или, как я называю, "Metalcraft-666".



                    Я поместил микрофон позади вентилятора и начал записывать. Результаты были настолько хороши, что я решил использовать это в игре!
                    Затем, после комбинации моих записей с записями самолётов той эпохи получился хороший звуковой эффект:





                    Найденная в старом офисе Paradox сохранившаяся старая печатная машинка. Я воспользовался возможностью, чтобы записать её и использовать некоторые из записей для [озвучки] нашего GUI.
                    Как вы видите, я сделал пару записей, поставив микрофон в разные углы. Лучшая запись получилась, когда я поставил микрофон за машинку, как на фото.

                    Шумовые эффекты:
                    Как бывший специалист по шумовым эффектам для кино и ТВ, я хотел создать озвучку ходьбы для наших войск/пехоты, чтобы сделать больше "жизни" на экране. Я хотел бы звук ходьбы с тяжелыми ботинками, экипировкой и оружием.
                    Так что, прежде чем мы получили нашу замечательную звуковую студию, я должен был создать поверхность из старых видеокассет, картона, одежды и другого мусора, надеть старую джинсовую куртку, носить сумку с большим количеством металлических предметов и ходить по тому месту в одном из конференц-залов нашего старого офиса снова и снова.
                    Люди сначала не понимали, почему я хожу кругами по мусору.
                    Я закончу эту небольшую часть о звуковом дизайне изображением новой студии звукозаписи. Я потратил очень много времени, прослушивая и микшируя игровое аудио, чтобы убедиться, что ваши впечатления от прослушивания будут самыми лучшими из возможных.






                    Hearts of Iron IV - Дневник №53 - 2D арт

                    Эй, народ, тема этой недели - всеми любимый 2D арт, ура! Позвольте мне сначала представиться. Я - Матс Виртанен, также известный как Sideburnout, и я сделал большую часть 2D графики в игре, от обложки, загрузочных экранов и интерфейса до мелких модификаторов наземных битв (хотя только горстку портретов). Я типичный форумный читатель, я редко писал посты, но, поверьте, я читал сколько мог, форум - всегда хорошее место, чтобы найти то, что мне нужно, будь то ссылки, хороший смех или просто вдохновение.

                    Итак, о создании графического оформления Hearts of Iron IV. В первую очередь, нужно было прийти в соответствующее настроение. Гленн Миллер - это всегда хорошее начало. Я смотрел бесчисленные документальные фильмы, военные фильмы, сериалы типа "Братьев по оружию" и т.д. Были и другие игры о ВМВ, в том числе игры самой команды. Я люблю музыку 30-40-х и плакаты военного времени, так что это тоже давало вдохновения.

                    Мы знали, что HoI III были немного... неуклюжими, когда дело доходило до удобства и откровенно сложными для многих из-за этого. Изменить это было нашей первой задачей, когда мы начинали разработку. Имея множество хороших уроков, полученных в ходе разработки EU IV, и имея в команде с самого начала дизайнера UX, мы многое поменяли по сравнению с HoI III. Мы не стали делать полные экраны и сделали вместо них небольшие окна, чтобы вы могли следить за картой и одновременно делать что-то необходимое в мультиплеере. Как и в EU IV, мы сделали значки + всплывающие подсказки вместо Excel-листов, заполненных текстом. В целом мы упростили интерфейс, теперь нужно меньше кликов, чтобы добраться до важных экранов, теперь больше информации на самой карте, больше используются оповещения, что облегчает для игрока возможность играть, а не шарить по интерфейсу. Одна из проблем, от которой страдала EU IV - это размеры окон в высоких разрешениях. Нам нужно было кропотливо сделать большие размеры большинства основных окон, чтобы игроки выигрывали от высоких разрешений, видя более длинные списки и т.д. В HoI IV мы решили эту проблему, сделав для всех окон "плиточный фон" (tiling background) в качестве основы.

                    Ещё одно изменение, отличающее HoI IV от HoI III - более детальный и красивый внешний вид. Окна имеют более шероховатый и тёмный вид, также появится больше ярких и подробных иконок! По поводу иконок - мы решили не использовать фотографии и поэтому понимали, что их будет много, но я не ожидал, что будет так много. Игра всё росла и росла и теперь в HoI IV более 1200 иконок технологий, идей и фокусов, более 420 портретов политиков и военачальников и более 1600 элементов интерфейса.



                    Вот ранний набросок панелей интерфейса, на данном этапе мы только хотели понять, что нам нужно.



                    Пытаемся изобразить, как будут выглядеть танки, которые не достигли даже стадии проекта, то есть как будут выглядеть фантазии на танковую тему. Мы старались следовать внешнему виду реально построенных танков, помимо абсурдных идей в интернете, мы также нашли разные ссылки на форумы и т.п.

                    Разумеется, в ходе создания игры мы столкнулись с многочисленными проблемами, но если я начну рассказывать о деталях, текст будет большим, так что я лучше отвечу в теме на столько вопросов, сколько смогу.

                    Вот некоторые танки!



                    2D моддинг

                    Хорошо, теперь время поговорить о технической стороне дела. Ещё одним приоритетом для нас было сделать игру самой модабельной, более модабельной, чем когда-либо. Для этого мы создали новые инструменты и новые технологии, которые будут чрезвычайно полезны. Например, мы используем новый тип окон под названием "containerWindowType", который использует плиточный фон (может и использовать фиксированный, конечно), который значительно превосходит наши старые типы окон. Вы можете установить для этого элемента интерфейса размер в пикселях или просто задать процент экрана, который надо заполнить. Вы можете создать и наложить свой собственный плиточный фон, добавить иконки в окно и, разумеется, создать одно окно внутри другого. Кстати, в игре существует набор плиточных фонов, готовых для использования в игре. Ещё одна новая отличная вещь, которую мы используем - это окно-сетка. Ушли в прошлое наши старые неуклюжие списки. Окна-сетки привязаны к нашим основным окнам, вы можете установить их размер в пикселях или процентах от основного окна, вы можете установить максимальное количество записей, которые могут быть показаны по вертикали или по горизонтали. Конечно, окна используют волшебные полосы прокрутки, что делает жизнь легче :)

                    Оборудование и вооружение всех стран имеет тег страны, поэтому легко добавить новое вооружение, например "GFX_USA_tactical_bomber2_medium" = "GFX_countrytag_equipmentname_medium". Просто добавьте тег страны перед названием образца вооружения и игра автоматически разместит картинку в соответствующем технологическом древе и любом другом месте, где используются иконки вооружения. Если вам нужно поменять политика или военачальника, вам нужно просто заменить путь к файлу с ним в файлах со скриптами. Вы также можете добавить "общих" военачальников в список портретов, которые будут использоваться при случайной генерации новых военачальников. Эти файлы находятся в \common\portraits. Более того, вам не придётся искать некоторые файлы графических элементов. Достаточно лишь кликнуть ПКМ в игре на нужном элементе с зажатыми кнопками Shift+Alt и выбрать "Открыть" в небольшом всплывающем окне, чтобы открыть местонахождение данного элемента интерфейса. Большинство изменений в интерфейсе загрузятся в ходе игры автоматически, так что нет необходимости перезапускать игру, как в старых наших играх.
                    Я мог бы говорить об этом несколько часов, но не буду.

                    Теперь посмотрите на сделанный за 3 минуты мод на дипломатическое окно. Видно, как с помощью инструмента "GUI bounds" задаётся размер элемента, также видно то самое всплывающее окно, появляющее по Shift+Alt+ПКМ, что ведёт к месторасположению данного файла GUI. Всё, что я сделал - поменял размер окна, декоративных элементов и зафиксировал это. Вышло некрасиво :) и вы можете подумать, что вам нужно сделать новый арт или же отфотошопить имеющиеся в игре ресурсы, но я думаю, что в игре достаточно выбора, если вы хотите делать мод на интерфейс! Это просто быстрый маленький пример того, как можно модифицировать новые окна.



                    Я действительно нетерпеливо жду возможности увидеть, как вы будете модифицировать игру, очень хотелось бы увидеть дерзкие полные конверсии.

                    Так как я не дал никакой информации по геймплею в этом дневнике, вместо этого я дарю вам огромные обои на рабочий стол :P Вот!




                    Эта иногда ухабистая дорога была очень весёлой и в настоящее время мы идём к релизу! ;) Не могу дождаться этого! Смотрите, чтобы песок не забился в ваше оружие, действуйте чётко, увидимся на берегу!

                    Источник обоих дневников - Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                      Консерватор ответил:

                        5 503

                        194

                        5

                        353

                        4 143
                      • Статус:Каппелевец

                      Дата: 01 Май 2016, 11:47

                      Hearts of Iron IV - Дневник №54 - Искусственный интеллект

                      Привет всем!

                      Дневник на этой неделе на тему, которую вы ждали очень долго - на тему искусственного интеллекта!

                      "Поле смехотворно завышенных ожиданий и невероятно низкого исполнения" - Wiz.

                      Я был единственным, кто был достаточно безумен, чтобы взяться за ИИ в HoI IV. Когда Wiz'а перебросили на другие проекты, я возглавил разработку ИИ больше года назад, и, хотя эта была самая трудная работа из того, чем я занимался за всю свою жизнь, она также была весёлой и полезной.

                      Итак, давайте окунёмся в это?

                      У нас сразу было две БОЛЬШИХ проблемы:
                      1.Поддержание правдоподобного историчного поведения в динамичной игре-песочнице.
                      2.Сделать автоматизированное выполнение созданных игроком баттлпланов достаточно надёжным и правильным, чтобы игрок чувствовал, что это полезно.

                      Для решения этих вопросов нам пришлось пролить немало пота, крови и слёз.

                      По поводу первой проблемы. Пара нюансов отделяет HoI от других тайтлов Paradox. Прежде всего, хронологическая компактность и современность игры означают то, что люди ожидают, то что ИИ в HoI будет действовать более-менее исторически. Хотя HoI IV является песочницей в гораздо большей степени, чем предыдущие игры серии, много в игре остаётся историчным и у многих стран были те или иные причины действовать в определённых ситуациях именно так или иначе.
                      Здесь нужно сделать так, чтобы ИИ мог обрабатывать ситуации динамически, так, чтобы его решения имели смысл, без разницы, исторические они или нет.

                      Наше решение этой проблемы - динамический ИИ в основе, с игровыми механиками, толкающими страну в определённом направлении, причём как страну игрока, так и страну, управляемую ИИ. Основная механика для этого - конечно же, национальные фокусы, которые были подробно рассмотрены в предыдущих дневниках. Они направляют игрока и ИИ к различным целям, как до, так и в ходе мировой войны, которая в конечном итоге случается. Но как делает свой выбор фокуса ИИ? Этот выбор может происходить строго по сценарию для каждой страны в режиме с историческими фокусами. Исторический режим может полностью модифицироваться. Если исторический режим НЕ активен, ИИ выбирает фокусы с использованием скриптованных шансов и динамических систем, которые смотрят на реальную ситуацию страны.

                      Эта динамическая система со скриптованными шансами - основа всего ИИ. Кроме этого, более 200 настраиваемых определителей (defines) определяют различные аспекты динамического поведения ИИ, скриптованные шансы же могут быть переделаны с помощью системы моддинга, описанной в дневника о моддинге. В общем, нет практически ни одного аспекта ИИ, который нельзя изменить через определители, скриптованные шансы или и то и другое.

                      Например желание Австрии согласиться с аншлюсом будет выглядеть так:

                      ai_chance = {
                      base = 30
                      modifier = {
                      add = -25
                      GER = { has_army_size = { size < 20 } }
                      }
                      modifier = {
                      factor = 10
                      GER = { has_army_size = { size > 19 } }
                      }
                      }

                      Если они откажутся, отношение Германии к ним может измениться так:

                      anschluss_rejected = {

                      # Conditions
                      enable = {
                      tag = GER
                      has_completed_focus = GER_anschluss
                      country_exists = AUS
                      }
                      abort = {
                      NOT = {
                      country_exists = AUS
                      }
                      }

                      # Modification if strategy is enabled
                      ai_strategy = {
                      type = antagonize
                      id = "AUS"
                      value = 300
                      }
                      }

                      Чтобы придать странам в поведении ещё больше особенностей, есть способ изменить такие вещи, как отношение к другим странам с помощью.. ну, назовём это модификаторами. Эти модификаторы могут быть прикреплены к министрам, законам и даже лидерам. Это означает, что в зависимости от того, кто отвечает за страну, отношения её с другими странами будут меняться ещё и по этой, личной причине, а не только из-за идеологий. Это то, что я хочу расширить ещё больше в будущем, но возможности моддинга здесь уже ощутимы.

                      Такой трейт может выглядеть так:

                      warrior_code = {
                      random = no
                      ai_call_ally_desire_factor = -40
                      }

                      Или так:

                      warmonger = {
                      random = no
                      ai_focus_aggressive_factor = 0.5
                      }

                      Ещё одна область, которая даёт дополнительную свободу мододелам - это создание шаблонов дивизий. Вы можете настроить нужные шаблоны, а также приоритеты создания дивизий по тем или другим шаблонам для каждой страны. ИИ сможет даже создать новый шаблон дивизии, если у страны имеется экипировка, которая не требуется ни одному из имеющихся шаблонов.

                      Другая интересная система - как ИИ оценивает предложения на мирных конференциях. Мирные договора могут быть полностью заскриптованы, если вы это захотите сделать. Большое спасибо Groogy за это!

                      Второй важной проблемой было сделать выполнение нарисованных игроком баттлпланов настолько качественным, чтобы составление баттлпланов было реально полезно. Всякий раз, когда вы отдаёте управление войсками компьютеры, вы обнажаете все слабые стороны системы для оппонента. Если вы играете против ИИ, вы вполне можете выиграть, но игра таким образом против игрока приведёт к разочарованию.

                      Решение этой проблемы в основном дизайнерское: система баттлпланов не создана как волшебная кнопка "выиграть войну". Скорее это инструмент для организации большого числа юнитов, где ни один из них не имеет решающего значения. И ИИ и игрок будут наблюдать за критически важными операциями, но они не должны будут думать о рутинных задачах, и таким образом, свободно управлять гораздо бóльшими армиями, чем могли ранее, когда требовалось непосредственное управление на микроуровне. Это означает, что механики, с помощью которых ИИ обрабатывает юниты, требуют меньше наворотов и в ходе игры не будут происходить сумасшедшие вещи. Тем не менее, мы сделали ИИ баттлпланов настолько сложным, насколько это полезно.

                      Давайте заглянем "под капот" ИИ.
                      В данный момент Германия только что вступила в войну против Польши. Эта подсказка говорит нам об общем, долгосрочном отношении страны к другим государствам. Германия, как видно, плохо смотрит на своих демократических соседей, благосклонно относясь к участникам своей фашистской фракции.

                      Тем временем, Нидерландам жарковато.
                      Им угрожает Германия и поэтому они хотят либо видеть её ослабленной, либо быть её другом, но не хотят открытого противостояния, ибо рискуют быть разбитыми.

                      Более детальное рассмотрение отношения Англии к Нидерландам показывает нам, что англичане хотят защитить маленькую демократическую страну в Западной Европе.

                      Но как только Англия вступила в войну против Германии, Нидерланды не захотели присоединиться к Союзникам, осознавая риск поражения и оккупации немцами.

                      И наконец, я хочу показать вам, как ИИ определяет численность войск при постройке. Имейте в виду, что войска делятся на разные виды и определённые виды войск могут заказываться в меньших количествах, чем хочет ИИ или это необходимо, если другой вид войск имеет более высокий приоритет.

                      Какие именно виды войск в конечном итоге будут производиться и в каком порядке - тоже определяется динамически, но у меня нет крутого скриншота для иллюстрации этого.

                      Я бы сказал, что момент гордости для каждого разработчика ИИ - когда собственное творение побеждает их неожиданным образом. Для меня такой момент наступил недели две назад, когда я играл в одиночную игру за Германию. Я легко взял Западную Европу за счёт тщательного планирования и хорошего вооружения. Желая выбить Англию, прежде чем смотреть на Восток, я прикрыл побережье, а также восточную границу, после чего занялся наращиванием сил для военно-морского вторжения на Британские острова. Именно тогда Англия и США ВМЕСТЕ прорвали итальянскую и испанскую береговую оборону и создали солидный плацдарм. Я отправил войска поддержать моих союзников, но англичане и американцы уже высадили войск больше, чем могли сдержать испанцы и итальянцы даже вместе с моими подкреплениями. Я вероятно мог бы победить одну из этих стран, но не смог разгромить столь большие силы в Южной Европе.

                      Не считая этого, мои лучшие дни - это когда Da9I приходит и говорит мне, что ИИ крепко дал ему по заднице или просто заставил его изменить свои планы.

                      Несколько важных моментов:
                      *Там нет жёсткой запрограммированности. Всё в редактируемых скриптах. Нигде в коде не говорится "если страна X, то она должна сделать Y" или что-то подобное.
                      *Динамический ИИ не читерит. Он использует ту же самую информацию, что доступна и игроку, включая оценку сил противника на основе данных разведки.
                      *Кроме повышения популярности партии, в игре нет возможности, которую ИИ полностью запрещено использовать. Функция повышения популярности предназначена для того, чтобы игроки могли делать "песочницу". Кроме того, мы должны ограничить число заговоров и переворотов.

                      Дополнительный респект Wiz'u, который является шефом по ИИ, который следит, чтобы я ничего не испортил и Groogy, который помогает, когда нагрузка становится непосильной для одного меня.

                      Я также хочу поблагодарить всех замечательных бета-тестеров, которые предоставили тонны ценных замечаний и помощи!

                      В заключение я хочу сказать, что хотя никто не может надеяться увидеть в HoI IV лучший игровой ИИ из возможных, нам в Paradox нравится, как всё складывается и я действительно надеюсь, что вы будете наслаждаться игрой также, как и я и даже больше, так как мне приходилось и работать и играть.

                      Источник - Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                        Консерватор ответил:

                          5 503

                          194

                          5

                          353

                          4 143
                        • Статус:Каппелевец

                        Дата: 10 Май 2016, 10:29

                        Hearts of Iron IV - Дневник №55 - Контроль качества - 6 мая 2016

                        Доброе утро!

                        Тема этой недели - специалисты по контролю качества Hearts of Iron IV и то, как мы работаем. Меня зовут Distantaziq и я один из двух прикреплённых контролёров качества HoI IV. Мой партнёр на данный момент в пути, но во время написания и вплоть до выхода HoI IV, это именно Da9L держал позицию, вы быть может знаете его как человека, который поставил букву Y в слово Yermany.

                        Контроль качества игры очень похож на контроль качества любого другого программного обеспечения, за исключением, возможно, более творческой обстановки. Если вы думаете о получении работы, "такой, чтобы играть в игры весь день", вы подпишетесь на "весёлое сафари-приключение", войдя в состав команды.

                        Отдел контроля качества в Paradox Interactive делится на две части: закреплённые тестеры, которые являются частью команды разработчиков проекта и центральный контроль качества, который "прыгает" с тайтла на тайтл.

                        Центральный контроль качества - больше универсалы и мастера на все руки. В то время, как закреплённые тестеры первыми пробуют все новые возможности, изменения баланса и т.д., тестеры центрального контроля качества поддерживают штатных тестеров, обеспечивая более долговременное тестирование игрового процесса и обеспечивая свежий взгляд на положение дел.

                        Тестеры прикреплённого контроля качества - настоящие эксперты по своим проектам. Как уже было сказано ранее, мы первые проверяем любые изменения в игре, видим любые проблемы связанные с изменениями, будь они забавными или нет и пишем замечания продюсеру или руководству проекта.

                        У нас есть также специалисты по разным областям. Если взять в качестве примера Da9L, то он является экспертом по ИИ, что означает, что руководство проекта может использовать его некоторое время, чтобы поправить ИИ или просто увидеть, как ИИ обрабатывает новые фичи, добавленные в DLC.

                        Как два контролёра качества, что работают исключительно над HoI IV, мы являемся частью команды разработчиков. Нашими тремя основными задачами является:
                        1.Определение рисков проекта.
                        2.Контроль активности и чисел на нашем сервисе отслеживания ошибок JIRA (а затем вернуть проблемы на доработку).
                        3.Обеспечить отчёты по проекту по теме, что работает лучше/хуже и почему/если оно должно быть изменено.

                        Определение рисков - это когда мы анализируем состояние проекта на этой неделе и решаем конкретные проблемы, которые (например) дестабилизируют игру, существенно повреждают ИИ или что-то другое.
                        У нас также есть временные рамки - мы должны гарантировать качество сделанных изменений до дедлайнов.

                        Если всё работает гладко, мы ничего не сообщаем на этой неделе, но, как правило, случаются краши или другие проблемы, которые требуют внимания руководства проекта и менеджеров.

                        Возвращение проблем на доработку - это изучение списка показанных JIRA проблем, исправление всех подвернувшихся под руку проблем и проверка - существует ли проблема на нашей последней версии (кстати именно поэтому важно, сообщая об ошибках, отметить вашу версию игры).

                        Каждую неделю мы играем в мультиплеер с остальной частью команды HoI IV, чтобы убедиться, что все мультиплеерные функции на должном уровне (пока что тут всё довольно хорошо). В идеале мы также тестируем сценарии, чтобы выявить проблемы, которые мы не могли заметить раньше (одна из самых опасных вещей - когда у тестера "замыливается глаз" и он теряет чутьё на ошибки, делая всё на автомате).

                        В общем, как вы понимаете, наши будни в ходе работы над такой огромной игрой, как HoI IV - это затуманенность поиска ошибок и попытка убедиться, что ни одна серьёзная ошибка не проскользнула мимо нас.

                        Например, однажды у Советов сработал триггер государственного переворота, который превратился в гражданскую войну, в конечном итоге обе стороны забросали друг друга ядерными бомбами. Конечно, после этого ИИ получил массу ограничений на применение атомного оружия.

                        Мы очень благодарны бета-тестерам, которые пишут свои отзывы и помогают тестировать игру, мы убеждены, что это развлечение для помощи - для стольких игроков, сколько возможно.








                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                          • 9 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • Последняя »

                          Лента Новостей

                          Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                          Введите Ваше имя  
                          [Регистрация нового аккаунта]
                          Введите Ваш пароль 
                          [Восстановить пароль]

                          Не стесняйся, общайся -


                          Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                          Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                            Стиль:
                              20 Фев 2017, 19:18
                          © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики