Сообщество Империал: Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков
Дневники разрабов и их обсуждение
Тема создана: 21 Март 2015, 20:29 · Автор: CerberСообщений: 84 · Просмотров: 20 862

  • 9 Страниц
  • Первая
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9

Недавно добавленные Статьи

Shadowrun: Hong Kong

Honda Tadahacu

Super Star Wars ОбзорЪ

Count Bagatur RF

Cerber

    861

    253

    0

    271

    1 315
  • Статус:Центурион

Дата: 21 Март 2015, 20:29

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков


Информационные темы по Hearts of Iron IV (День Победы IV):


    Age of Kings

      3 256

      281

      23

      407

      3 500
    • Статус:Советник
    • Трибун:Феодалы

    Дата: 21 Август 2016, 06:11

    Дневники разработчиков, вышедшие до релиза


    Дневники разработчиков, вышедшие после релиза
      • 9 Страниц
      • Первая
      • 5
      • 6
      • 7
      • 8
      • 9

      Tempest

        909

        134

        97

        252

        1 626
      • Статус:Седой мембой
      • Трибун:Парадоксы

      Дата: 08 Февраль 2017, 20:36

      Дневник разработчиков — 1 февраля 2017
      Обновления патча 1.3.3 №1


      Привет всем! Простите, что припозднился с дневником, нам пришлось разбираться с неким альтернативным контентом, так как люди, которые должны были этим заниматься, пали жертвой вражеского окружения и ужасного истощения (т.е. заболели). Это означает, что вместо оптимизации и ИИ мы поговорим о балансе, с которым мы работали для патча 1.3.3 (и который почти доделан).

      Промышленность - Эффекты от промышленности
      Инфраструктура теперь будет влиять на стоимость строительства заводов в регионе. На самом высоком уровне инфраструктуры стоимость каждого завода будет такая же, как раньше, но с небольшим уменьшением для удобочитаемости. В менее развитых регионах с низким уровнем инфраструктуры строительство заводов дороже. Бонус к строительству от инфраструктуры показан в строительном режиме карты.



      На это изменение нас подвигло 2 причины. Мы хотели убедиться, что некоторые регионы будут более ценными, чем другие, ведь теперь они буквально будут становиться центрами индустриализации. Вторая причина состоит в том, чтобы уменьшить рост промышленности в средине и конце игры, который, по нашему мнению, был слишком быстрый (в этом плане мы также поработали с исследованием технологий). Мы чувствовали, что ценность инфраструктуры и фокусов, дающих инфраструктуру была слишком низкой, а эти изменения немного улучшат ситуацию!

      Промышленность - Изменения в эффективности
      Первые 90 процентов кода считаются за первые 90 процентов времени разработки. Оставшиеся 10 процентов кода считаются за оставшиеся 90 процентов времени разработки.

      Это известная шутка в кругах разработчиков ПО, которая приписывается Тому Каргилу из Bell Labs. В принципе, эта шутка правдива, и её можно применять не только к программированию. Каждый раз, когда вы начинаете работать над чем-то новым, сначала прогресс идёт достаточно быстро, но каждое улучшение становится всё тяжелее и тяжелее.

      В HoI4 эффективность производства имела линейный рост. Мы изменили это, теперь сначала эффективность растёт относительно быстро, но чем эффективнее становятся линии производства, тем медленнее идёт прогресс.



      На этом графике вы можете увидеть разницу между старой реализацией и новой. Старая реализация неуклонно росла до лимита. С новой же системой начальная эффективность растёт быстрее, но на то, чтобы достичь максимума, уйдёт гораздо больше времени. На время можно повлиять технологиями, что означает, что модификаторы скорости роста эффективности, лимита и базового значения влияют на рост эффективности.

      Главная выгода от этого изменения состоит в том, что высокая эффективность и её сохранение теперь гораздо важнее, так что вам нужно будет дважды подумать, прежде чем менять линию производства.

      Мировая напряжённость - новые правила угрозы
      Оправдание войны считало только стоимость регионов, которые вы выбрали целью войны. Это вело к ситуации, когда слишком выгодно было выбирать только один регион, чтобы сохранить мировую напряжённость низкой. Оправдания войны теперь считают размер страны, на которую вы собираетесь напасть. Это значит, что оправдание войны против большой страны будет рассматриваться как очень агрессивный ход и в результате сильнее повысит мировую напряжённость.

      Оправдание войны против нескольких стран также стало гораздо дороже, стоимость в политической силе увеличивается за каждое оправдание и каждую войну, в которую уже втянута страна. Это должно помочь справиться с несколькими одновременными оправданиями, которые вытягивают политическую силу от гарантий независимость, и заставит игрока больше думать перед рисованием новых границ.

      Когда страна в войне, лимит напряжённости для присоединения к фракции понижен. Это позволяет странам вмешиваться в ранние войны не только благодаря гарантиям.

      Изменения в капитуляции
      Раньше вы получали доступ к снаряжению страны только тогда, когда она полностью сдавалась. Мы посчитали, что это слишком ограничивало и к тому же было нереалистичным, так что с новой механикой вы получите определённый процент снаряжения страны после её капитуляции. Также вы сможете получить краткую сводку о самом многочисленном снаряжении и подробный подсчёт остального.



      На следующей неделе мы поговорим про ИИ, оптимизацию и прочее. Тогда и увидимся!


      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tempest

          909

          134

          97

          252

          1 626
        • Статус:Седой мембой
        • Трибун:Парадоксы

        Дата: 17 Февраль 2017, 23:27

        Дневник разработчиков — 17 февраля 2017
        Обновление патча 1.3.3 №2


        Привет всем. Добро пожаловать в последний апдейт по патчу 1.3.3 перед тем, как он уйдёт на финальное тестирование. Это будет большой дневник с гостями, @SteelVolt (ИИ) и @ TomaszKowalczyk (техлид), которые также напишут свою часть. Берите чашку наичернейшего кофе и наслаждайтесь!

        Промышленность - изменения в нехватке ресурсов
        Завершая тему промышленности, которую мы поднимали в последние недели: Сейчас из-за нехватки ресурсов максимальным штрафом линий производства является -80%. Фактически с этой проблемой можно было справиться, просто построив больше фабрик. Мы поняли, что это было нереалистично и к тому же делало ресурсы недостаточно важными для больших стран. Теперь штраф от нехватки ресурсов рассчитывается между всеми линиями за каждый недостающий ресурс. Постепенно этот штраф может вырасти до -100%.



        Удобства!
        Как обычно, в патчах мы не только правим баги и баланс, но и добавляем всякие приятные улучшения, которые хоть и не слишком большие, зато сильно заметны в игре. Поехали:
        Нужно начать строительство с наивысшим приоритетом? Без проблем. Если зажать Ctrl при строительстве, новый запрос появится сразу наверху очереди.
        А теперь то, что давно пора было сделать. При нажатии на дивизию в списке дивизий окно прокрутится до выбранной.



        У вас возникали трудности с нахождением всех своих отрядов в мешанине войск? Теперь есть кнопка (в нижнем правом углу экрана), которая вызывается также на кнопку 'M', которая прячет ВСЕ значки, кроме ваших юнитов.



        Так как иногда проблематично строить планы насчёт регионов, о которых у вас мало сведений, мы добавили кнопку для выключения тумана войны, если вам понадобится получше разглядеть местность и т.п.
        Мы изобрели революционную вещь, которую было решено назвать "полоса загрузки"



        У вас тоже есть тот друг, который всегда лагает в мультиплеере? Надоело видеть выскакивающее сообщение "игрок отстаёт"? Теперь это оповещение. Всплывающая подсказка разъясняет, кто и как сильно отстаёт. Очевидно, что, когда игрок догоняет остальных, оповещение автоматически пропадает.
        Чтобы быть последовательными со звеньями самолётов — теперь для всех неприкреплённых дивизий тоже есть оповещение. Это очень полезно, когда, например, друг шлёт вам экспедиционные войска, а вы без понятия, где они сейчас. Теперь нажатием на оповещение можно переключаться между всеми неприкреплёнными дивизиями!



        Обновление ИИ!
        Несколько человек на форумах попросили поподробнее разобрать улучшения ИИ, как мы это делали перед релизом TfV, и они были услышаны. Вот новости от @SteelVolt:

        Приветствую всех! Ненадолго оторвавшись от очень кропотливой роботы над улучшением HoI4 (не считая последнюю неделю, когда я слёг от гриппа), я прибыл сюда с небольшим набором новостей о том, что происходит в моей сфере.

        Как и в последний раз, я начну с истории из окопов. Эта история произошла в текущем цикле разработки. После небольшой работы над ИИ, мы отметили в наших тестовых забегах без игрока, что Германия постепенно побеждала Англию. Прорваться через Королевский флот — немалое достижение, но сперва мы подумали, что Германия, одолевшая Советы (что она и делала в тот момент), получит достаточно промышленности, чтобы противостоять флоту самолётами. Оказалось, что всё не так гладко. Оказалось, что на самом деле у ИИ флота была проблема, из-за которой невероятно проблематично было сменить регионы назначенных флотов, а Англия к тому времени уже разослала большую часть своего флота.

        Вот связанные с этим пункты чейнджлога:
        - Улучшение оценки регионов морским ИИ и улучшение его реакции на смену ситуаций.
        - Морской ИИ будет пытаться использовать ударный флот, чтобы обеспечивать поддержку в наземных боях на побережьях, если флот не помогает в морской битве.

        Вторым улучшением является то, как ИИ использует ударный флот (то есть флот, которые не охраняет или охотится, а уничтожает главный флот врага)

        Хоть грядущий патч и не затрагивает все улучшения ИИ, над которыми сейчас работают, есть несколько причин восхищаться ИИ в следующем обновлении. Мне показалось, что стоит осветить самые интересные из них.

        Первым на очереди идёт печально известный спам юнитами:
        - ИИ лучше подсчитывает снабжение, когда решает, сколько дивизий выставить
        - Добавлена стратегия equipment_stockpile для ИИ, которая позволяет влиять на то, сколько запасов он будет делать
        - Страны ИИ с большим количеством дивизий будут пытаться сделать запасы побольше на всякий случай.
        Кроме исправления пары небольших багов также было место для улучшения кода там, где ИИ оценивал, сколько дивизий он сможет поддерживать. Теперь он делает это получше. Также ИИ теперь более осторожен с запасами снаряжения, особенно если это касается большой страны со множеством дивизий.
        - ИИ развёртывания улучшен, чтобы лучше справляться с линиями тренировки; улучшен расчёт желаемого количества дивизий.
        Частично связанно с предыдущим пунктом. ИИ любил сразу поставить на потом много линий дивизий, а потом при определённых обстоятельствах просто удалял их и начинал заново. Это всё было переработано и теперь ИИ умереннее действует как при планировании, так и при реакции на изменении.
        - Теперь ИИ будет убирать линии тренировки, если он уже имеет достаточное количество юнитов.
        Говорит само за себя. Раньше ИИ предпочитал оставлять уже начатые линии, будучи очень негибким при смене ситуации.

        Идём дальше. Я удивлён, что этот баг не отловили раньше:
        - Исправлена серьёзная проблема, когда ИИ никогда не пытался справиться с сопротивлением при помощи приказов по защите региона, полностью игнорируя захваченную территорию.
        Хоть ранее и упоминалось, что ИИ сможет лучше бороться с сопротивлением, оказалось, что он этого вообще никогда и не делал. Это произошло из-за одной ошибки в одном операторе "if", из-за которого ИИ считал нужной бороться с сопротивлением только на СВОЕЙ территории, в противоположность КОНТРОЛИРУЕМОЙ.


        Ужесточения и изменения в плане промышленности означали и изменения ИИ в этой области:
        - Улучшена логика для целей и времени отправки ленд-лиза
        - ИИ теперь может оправлять ленд-лизом не только самое новое снаряжение, но и старое
        - Также ИИ отменяет ленд-лиз, если не может себе его позволить или если нет смысла отправлять его определённым странам.
        - ИИ больше не должен предпочитать морское строительство военному, если у него есть много гражданской промышленности
        С первой парой всё довольно просто: теперь вы должны видеть более эффективный ленд-лиз. От последней проблемы страдали многие страны (но по большей части США). Когда у страны было много гражданской промышленности, она считала, что нужно строить меньше военных заводов в пользу верфей.

        Наконец, ИИ будет гораздо лучше управляться с безопасными фронтами. Раньше он иногда назначал значительные силы на фронты, где не было никакой угрозы. Некоторые из них были на границе с союзником против общего врага, а не которые были просто... не представляющими никакой угрозы. Приписка: теперь больше отрядов ИИ должны действительно отличаться.

        Давайте присмотримся к скриншоту, от которого я становлюсь счастливым: Япония не объявляет войну Советскому Союзу до того, как достаточно обезопасить китайский фронт.




        Производительность и Оптимизация
        Эта часть для тех, кто заинтересован в подробностях кода и всяких технических деталях. Просто предупреждение! Мы поняли, что фанатов могут заинтересовать технические подробности и углубление в работу кодеров. Потому дайте нам знать, если текст был интересным или расплавил ваши мозги (уж во время перевода точно расплавит). Теперь я дам слово нашему техлиду проекта, @TomaszKowalczyk:

        Привет всем, я собираюсь поговорить о всей работе над оптимизацией, которую я сделал для патча. Конечно же, мы собираемся улучшать её и в следующих патчах, но в 1.33 общая скорость увеличилась примерно на 14-18%. Хоть звучит и не слишком впечатляюще, но основной упор был на решении проблем с "шипами" производительности. Это моменты, когда игра буквально зависает в определённые моменты (обычно каждый 24й час, в начале нового дня). В очень поздней игре они раздражают больше всего. Я сильно улучшил ситуацию с ними. Я сравнивал очень позднее сохранение на 1.3.2 и 1.3.3. Первый дневной тик после снятия паузы в 1.3.2 занимал 4 секунды, а в 1.3.3 — менее 0.4 секунды.


        Обычно мы не делимся рутинными техническими подробностями, но в этот раз я напишу, что и как замедляло игру:
        - Я немного переработал код мирной конференции, который считал, что каждая страна может получить. В огромной войне, где проиграла большая страна, нажатие "Пропустить" снова и снова всё замедляло и замедляло игру, пока она практически не зависала. Такое было во всех мирных конференциях. В маленьких войнах это просто было трудно заметить. Проблема была в неудачной петле кода. После его перезаписи всё пошло как по маслу.
        - Каждый раз, когда игрок нажимает на флот и назначает ему миссию в каком-то регионе, игра делает "нахождение пути для флота" и посылает флот в нужную область. У ИИ была логика, которая должна была убеждаться, что его флоты делают нужные задания, и оказалось, что эта логика спамила "иди туда", "иди туда", "иди туда", хотя достаточно было просто сказать один раз. Всё, что связанно с нахождением пути, довольно сложно и сильно влияет на производительность, но, к счастью, хватило одной строчки кода, которая и решила проблему со спамом!

        Улучшения в системе снабжения, которая больше всего изменилась.
        Одной из проблем было то, что многие игровые элементы опираются на информацию про "поддерживаемое снабжение" vs "требуемое снабжение". То есть сколько юнитов может вместить зона без штрафа. Каждый кусок кода, который спрашивал у региона "сколько поддерживается и сколько требуется" пересчитывал эти цифры с нуля. Он спрашивал у всех отрядов в области "сколько припасов ты используешь" и "сколько поддерживает регион" (ещё одна сложная формула). И это происходило сотни раз разными элементами в одной и той же вычислительном фрейме. Вместо этого я сделал так, чтобы информация считалась только раз, а потом сохранялась в "кэшированной памяти". Все игровые элементы теперь берут данные прямо из кэша, практически не влияя на производительность.

        Другой проблемой системы снабжения было большое количество отрядов. В очень поздней игре обладание множеством дивизий — настоящая проблема, и она требует большие вычислительные мощности. В этот раз это почти убило систему снабжения. Я сделал множество штучек, чтобы улучшить ситуацию. Мне пришлось переписать способ вычисления потребления припасов в каждой зоне. Вместо того, чтобы просматривать каждую провинцию и перебирать все отряды, спрашивая у каждого "какое у тебя потребление припасов?", я зашёл с другой стороны. Каждый час каждый юнит "докладывает" о потреблении ресурсов в своём месторасположении, составляя общее значение в регионе. По правде сказать, это была лучшая оптимизация в мире. Как оптимизировать функцию? Уберите её :)
        В системе снабжения было так много улучшений, что их все просто нет смысла перечислять. Вместо этого в качестве итога я скажу, что раньше система снабжения занимала примерно 65% времени вычислений в ежедневных "шипах", а теперь — меньше 6%.

        - Ещё одна оптимизация ежедневных "шипов" связана с тем, как ИИ играется дизайнером дивизий, чтобы получить желаемые шаблоны. Фикс был довольно простым. Я обнаружил, что, когда мы пытаемся добавить/убрать/заменить дивизию в любом слоте, общие статы шаблона повторно вычисляются. Это тяжко. Ну, может не настолько тяжко, но становится "настолько", когда все страны мира пытаются перебрать все возможные комбинации в одном фрейме. Оказалось, что достаточно обновлять статы шаблона только после того, как ИИ заполнил все слоты.
        - Было много оптимизировано в плане: планирования морских вторжений; кода ИИ, ответственного за распределение юнитов по фронту; вычисление флотами бонусов от радаров; конвои, проверяющие, как можно пройти, если определённые каналы перекрыты и многие другие улучшения, которые сложно объяснить.
        - Ну и последнее, моё любимое. В нашем движке Clausewitz была старая петля кода, к которой никто не смел прикасаться. Она обрабатывала все элементы пользовательского интерфейса в "плоском стиле" вместо древовидной иерархии. Это значило, что чем больше окон и кнопок мы добавляли, тем тяжелее и тяжелее становилась петля. И окна даже не должны были при этом отображаться, чтобы тормозить игру. Мы все знали об этом печально известном месте, но его переработка без крушения всех интерфейсов была практически невозможной. До этого момента. Мне это удалось! Раньше код проходил примерно 120 000 раз в каждом фрейме, а сейчас их меньше 700, обрабатывается только необходимые элементы интерфейсы. Я имею в виду, что когда вы смотрите на древа технологий, мы не обрабатываем скрытые окна производства, кнопки и т.д.

        Как я и говорил, мы всё ещё работаем над производительностью в лейтгейме. Пока что я потратил на неё всего лишь полторы недели, но уже добился многого, так что вы можете ожидать подобных улучшений в следующих патчах

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Tempest

            909

            134

            97

            252

            1 626
          • Статус:Седой мембой
          • Трибун:Парадоксы

          Дата: 12 Апрель 2017, 20:40

          Дневник разработчиков — 12 апреля 2017
          Размышления и Румыния


          Привет всем! Спустя перерыв в пару недель мы наконец-то вернулись с еженедельными дневниками об обновлении 1.4 "Дуб" и сопутствующем DLC (вам нужно немного подождать до полноценного анонса, но по традиции парадоксов мы всё так же будет говорить о вещах, которые там появятся)

          Зачем перерыв в дневниках разработчиков?
          Многие люди спрашивали, зачем мы вообще делаем перерывы в ДР, на это есть несколько причин.
          • Люди не любят филлерные дневники, так что, если у нас нет ничего захватывающего, о чём можно поговорить, люди просто не будут это читать, но время разработчиков, которое можно потратить на полноценную работу, будет потрачено. Я предпочитаю не заставлять их делать это, если есть альтернатива.
          • Ситуация, когда ты рассказываешь о вещи, которую закончил кодить всего днём ранее, довольно напряжённая, она может привести к тому, что ты показываешь деталь и понятия не имеешь, работает ли она, что может вызвать ещё больше проблем, потому мы так больше не делаем. В 1.3.3 мы добавляли улучшения в последнюю минуту, а потому у нас не было возможности создать много контента, о котором можно поговорить в дневнике.
          • Некоторые из вещей, над которыми мы работаем, ещё и очень большие, для их завершения может понадобиться несколько недель, что связано с предыдущим пунктом. Двое из них связанны с ИИ, ещё одна — это изменения в воздушной системы; как мы и говорили перед перерывом, мы работали над чем-то большим для обновления Дуб. Показ кусочков перед окончательной сборкой не очень полезен или лёгок для нас.

          Надеюсь, что прояснил этот момент. Если мы молчим, то не потому, что не любим вас, а потому что усиленно работаем.

          Усвоенные уроки
          После выпуска TfV отзывы о древах фокусов были смешанными. С одной стороны, многим они понравились из-за размера и возможности провести страну по совершенно новым путям. С другой стороны, многие почувствовали, что новые древа не слишком много привнесли в их игру. Это расстроило нас, ведь мы потратили так много времени на сотни событий и фокусов для TfV, и мы гадали, в чём именно было дело.

          Мы начали копаться в данных телеметрии, чтобы узнать, за кого люди играли после TfV, и всё прояснилось: примерно 40% игроков играют за Германию, а другие большие страны были достаточно далеко позади. Дополнение подтолкнуло миноров Содружества, о всё же — реально добавленный контент для 40% наших игроков появлялся крайне редко в одиночных играх. Только при выключенных исторических фокусах и ИИ, который решил пойти фашистским путём, немецкие игроки видели новый контент (не считая события-новости). И даже при этом контент, в основном, заключался не более чем в запросе о союзе.

          Так что это был первый большой урок: новый контент нужно привязать к большим странам, в частности, к Германии. К счастью, мы уже решили, что наше следующее дополнение должно больше сфокусироваться на Оси, так что не было нужды придумывать, как подвязать Германию.

          Другой проблемой, которую мы отметили для себя, было то, что страны Содружества очень мало взаимодействовали друг с другом. Они сидели в своей небольшой части света, занимаясь своими делами с ИИ-соседями. То есть даже если вы играли за одну из этих стран, у вас было новое древо фокусов, но вы были окружены странами со стандартными древами. Все интересные события в регионе происходили благодаря вам. Мы хотели изменить это и заставить вас уделять внимание окружающему миру.

          Так мы подходим к нашему первому древу фокусов в новом DLC:

          Королевство Румыния
          Румыния — это очень интересная страна в контексте ВМВ, т.к. они, технически, были на всех трёх сторонах войны в определённые моменты (и продлись война достаточно долго, я практически уверен, что они каким-то образом оказались в китайском Объединённом фронте). В междувоенное время Румыния заключила союз с Польшей и исторически была близка с Францией. Поляки решили не вспоминать о союзнических обязательствах, чтобы использовать нейтральное государство на своих границах для получения припасов и войск от Союзников.

          Эта стратегия не слишком помогла Польше.

          Позже Румынии пришлось смириться с немецким превосходством на континенте. Это стало ещё очевиднее, когда Франция, страна, которую румыны всегда считали образцом их собственной страны, пала перед Вермахтом всего за 6 недель (заявления, что ИИ французов сломался, не подтверждены историками). Король Кароль II договорился с немцами о союзе, втянув Румынию в Ось, но вскоре Советский союз, Венгрия и Болгария предъявили свои территориальные претензии Румынии.

          Румыны поставляли значительную часть нефти Оси, номинально за немецкую помощь в модернизации их армии. Они также принимали участие во вторжении в Советский Союз и не смогли удержать фланги 6-й немецкой армии в битве при Сталинграде (в их защиту: они говорили немцам, что это была плохая идея).

          Когда война угрожала перенестись на румынскую землю, страна вновь сменила сторон и присоединилась к войне на стороне СССР, изгнав немцев и перенеся войну в Венгрию.

          В игре Румыния начинает на достаточно сильной позиции, окружённая с трёх сторон странами, которые либо слабее Румынии, либо являются её союзниками, а Советский Союз будет занят своими делами какое-то время. Однако её армия довольно устаревшая, промышленность слаба, а страны-соседи имеют свои виды на её территорию.

          Древо Румынии сосредоточено на попытках сохранить эту территорию. Исторически Румыния вела очень гибкую политику, ведя переговоры с немцами и Союзниками одновременно, пытаясь выбить наилучшую сделку. В игре это представлено тем, что вы не будете ограничены союзной веткой слишком рано. Пока вы не являетесь частью фракции, вы можете свободно вести переговоры, чтобы получить новые технологии и снаряжение от больших стран (каким образом вы будете получать это снаряжение, мы раскроем в следующем дневнике)

          Или же вы можете проявить инициативу и попытаться стать самой значительной силой на Балканах, окружив себя буферными государствами. Вам придётся разорвать старые союзы, но они всё равно не собирались вам помогать, ведь так?



          У Румынии есть также несколько путей в развитии армии, воздушных сил и флота:



          У Румынии есть также несколько внутренних проблем, прежде всего это попытки короля Кароля управлять страной. Преданный гедонист и менее-чем-преданный муж, Кароль был постоянным источником скандалов, при этом считая себя единственным подходящим человеком для управления страной. Вам придётся научиться справляться с ним, что потребует времени и ресурсов, которых всегда мало. С другой стороны, у Кароля есть уникальная способность нанимать министров по низкой цене. Хотите ли вы сохранить его или нет — выбор за вами.



          Для любителей больших картинок Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Повышая погружение



          Погружение при игре за страну происходит не только благодаря событиям и древам, графическая часть и звук также играют свою роль в создании правильных ощущений, и потому Румыния получает новые портреты генералов и лидеров, а также уникальную озвучку для румынских солдат и 3D-модели известных самолётов и танков



          Увидимся на следующей неделе с очередным дневником! В нём не будет раскрыта ещё одна страна, но будут показаны некоторые иные вещи...

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

            Grom.

              431

              2

              0

              4

              253
            • Статус:Опцион

            Дата: 19 Апрель 2017, 21:10

            Дневник разработчиков — 19 апреля 2017
            Производство по лицензий и изменение карты



            Лицензионное производство
            Как мы уже упоминали в предыдущем дневнике разработчиков, у стран теперь будет новый способ приобретения оборудования, в котором они нуждаются. Если у страны нет технологии для производства необходимого оборудования, она может запросить лицензию на производство иностранного, такого как танки, самолеты или пушки, на местных заводах. Исторически сложилось так, что это происходило в различных формах, начиная от полного местного производства и заканчивая сборкой иностранных автомобилей с адаптацией дизайна или без него, с использованием местных источников. Известная шведская пушка Bofors 40mm была широко лицензирована и канадский танк Grizzly был местным вариантом дизайна Sherman M4.

            В игре страна с хорошими отношениями с иностранным государством может запросить лицензию на производство иностранного оборудования. Виды оборудования, которое нация желает получить, зависят от их отношений. Германия, например, может не захотеть лицензировать свои новейшие конструкции танков или истребителей другим странам, но была бы счастлива предоставить Panzer II дружественным или нейтральным странам.


            Национальные Фокусы также могут предоставлять лицензии или предоставлять бонусы для лицензионного производства. В последнем дневнике разработчика мы показали Вам национальное дерево фокусов Румынии. В некоторых из этих ссылок упоминаются Лицензионное Производство, включая фокус Acquire Fighters, который запускает триггер Fighter Competition.


            Однако производство лицензионного оборудования будет не таким эффективным, как создание собственных проектов. У ультрасовременного лицензионного производства будет заметное снижение производительности, но дизайн, который будет выпускаться в течение нескольких лет, получится почти таким же эффективным, как и ваша собственная технология. Если вы не в той же фракции, что и владелец дизайна, вы также получите немного меньше технической поддержки и помощи в производстве.


            Лицензионное оборудование также дает вам бонус исследования, если вы хотите предоставить свои собственные разработки. Эта функция поставляется с еще не анонсированным DLC.


            Обновление карты
            Различные ландшафты важны, но не всегда было легко увидеть разницу между ними, как это могло бы быть. Для Oak мы обновили и изменили текстуры карты, чтобы сделать это намного понятнее. Особенно нуждались в этом холмы и горы, но леса также получили ясность.






            Непроходимые участки



            Постоянной проблемой, которая, кажется, возникает независимо от того, сколько раз мы думаем, что мы ее решили, - это чрезмерная активность перемещений AI в Африку. Было много отзывов от сообщества, и мы не решались просто проделать дыру в Африке, как это делают некоторые моды, но мы все еще чувствовали, что что-то нужно сделать, поэтому мы решили пойти немного другим путем в Оак и реализовали Новый вид непроходимых районов. Довольно реалистично, что большие массы войск не могут быть переброшены через Сахару в рамках HOI4, поэтому мы решили блокировать их для войск и избегать любых случаев, когда у AI может возникнуть соблазн перебрасывать больше войск там, чем это может быть возможным. Это, кажется, помогает Оси AI и создает более интересные мелкие бои для игроков. Прямо сейчас нет пути к непроходимости этих областей, но я чувствую, что это логичный шаг в будущем, когда люди могут играть в эпоху Второй мировой войны, чтобы позволить им сделать какой-то дорогой проект и построить дорогу через пустыню.



            Мы также создали несколько границ, непроходимых для прохода через некоторые районы Гималаев и других горных хребтов в этой области (Афганистану теперь еще сложнее захватить больше пограничных точек, таких как Хайберский перевал. В то время как вы не можете войти в непроходимые области, контролируя окружающие районы, вы получите непроходимые области во владение , поэтому, если вы контролируете Африку, он будет выглядеть так же и на карте, не имея ни одной чёрной дыры в середине.



            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

              Tempest

                909

                134

                97

                252

                1 626
              • Статус:Седой мембой
              • Трибун:Парадоксы

              Дата: 27 Апрель 2017, 18:00

              Дневник разработчиков — 26 апреля 2017
              Анонс и Обновление ИИ №1




              Время пролетело и это снова среда, а среда означает дневник! Как вы могли заметить, мы только что анонсировали Death or Dishonor, так что это и обновление 1.4 будут сегодняшней темой! После этого мы окунёмся в технические подробности ИИ вместе с @SteelVolt.

              Обновление 1.4 "Дуб"
              Как обычно DLC будет сопровождаться бесплатным обновлением, которое в этот раз называется 1.4 Дуб. Мы хотели убедиться, что в этот раз сможем разобраться с чем-то сложным, о чём сообщество давно нас просило. Первое - это улучшение воздушного геймплея, а второе - ИИ. После обновления 1.3 было выявлено пара зон, из которых самой важной был немецкий ИИ. Мы начали копать в этом направлении и на пути оказалась пара препятствий. 1) Во-первых, все дивизии на фронтах сражались не так эффективно, как должны были, что вело к "перетасовкам" и фронты сильно замедлялись. То есть Германии приходилось с трудом бороться против Советского Союза. 2) Миноры Оси не слишком хорошо управляли экспедиционными войсками, когда приходилось помогать Германии. 3) В некоторых случаях Африка оказывалась большим полем боя, которое высасывало драгоценные ресурсы Оси и ослабляла её (это решено непроходимой Сахарой, смотрите прошлый дневник). 4) Использование гарнизонов, а также управление шаблонами и производством были далеки от оптимального.
              SteelVolt посвятит вас в 1-2 из этого сегодня. Остальное и дальнейшие подробности Дуба будут раскрыты в следующих дневниках.

              Death or Dishonor Country Pack
              Пока мы занимались ИИ, наши бравые дизайнеры контента работали над частью нашего долгосрочного плана наполнить мир уникальными древами фокусов и дополнительным погружением. Мы поняли, что тип дополнений, которые делали и которые хотели делать немного различались, так что захотели прояснить это. Так что как Leviathans было названо Story Pack, версия для HOI4 будет называться Country Pack. Пак стран — это не дополнение на целых 15-20$ (DoD стоит $9.99), оно фокусируется на определённом наборе стран или регионе. В Death or Dishonor это Румыния, Венгрия, Чехословакия, Югославия - страны, которые были сметены в европейской суматохе средины века, на них оказывали давление и представляли угрозу как Союзники, так и Ось и Коминтерн. Эти страны могли пойти многими различными путями, которые привели бы к интересным "Что если" сценариям, при этом позволяя людям, которые хотят повторить ход истории, сесть за страну типа Румынии и принять участие в операции "Барбаросса" и т.д. Пак также содержит нововведения типа конверсии снаряжения (StuG:s!) и лицензии на снаряжение, то, что, как нам кажется, будет хорошо смотреться вместе с темой этих стран.

              Больше подробностей Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь



              Обновлении ИИ #1 с @SteelVolt
              Друзья!

              Вот мы и снова тут. В последние пару месяцев было тихо, но всё же мы тяжело трудились. Мы были удостоены временем, чтобы разобраться с некоторыми техническими долгами, над которыми мы работали ранее, и это время было настоящим благословением. Некоторые аспекты ИИ претерпели существенных улучшений, а в паре случаев большая переработка не только улучшила их работу, но и облегчила работу с будущими обновлениями и улучшениями.
              Первая значительная часть, о которой я хочу поговорить, - это то, что мы называем "оператор юнитов", но вы можете знать его как "ИИ планов операций". Так как эта особенность должна была использоваться и игроками, поэтому важно, чтобы она ощущалась как можно полезнее. Как некоторые из вас могли заметить, тут определённо было что улучшать, самые серьёзной проблемой была склонность переправлять отряды с одного конца фронта на другой, при этом навстречу отправляя второй отряд на старое место первого. В основном это делалось с стратегической перегруппировкой, из-за чего по прибытию у них было 0 организации. Не слишком полезно, это уж точно.



              Мы дали задание улучшить это одному из наших кодеров, которого положение дел сильно не устраивало. Мы ожидали, что он практически полностью перепишет систему, но он лишь немногое переписал, зато добавил много дополнений и правок.

              В результате получилось то, что с первого взгляда может выглядеть не особо лучше, но играть теперь точно стало приятнее, при лучшем рассмотрении результат в целом стал лучше. Во-первых, ИИ стал гораздо быстрее реагировать.
              Ранее иногда отряды получали приказ на длинное передвижение вдоль фронта, и им нужно было завершить его для получения новых инструкции (которые могли оказаться приказом идти обратно). По правде говоря, это был способ решить даже более неприятную проблемы, когда отряды каждый час получали новый приказ двигаться в разные локации и в итоге оставались на месте. Однако теперь у нас появилось время и ресурсы чтобы поработать над подходящим решением, и двигающиеся отряды могут получать новые приказы при смене ситуации на фронте. Это означает, что даже когда отряды получают приказы на далёкое перемещение, хоть и реже, чем раньше, они практически никогда его не завершат, потому что их перехватит другой приказ по пути при смене ситуации на фронте.



              Если вы посмотрите на скриншоты со старой версии [Old 1 и 2], то увидите, что как Германия, так и Советы заняты долгими переназначениями отрядов, которые будут недоступны до того, как пройдут весь путь. Двигаясь к скриншотам более актуального билда [New 1] мы можем увидеть множество зелёных стрелочек, но длинные скорее всего будут перехвачены чем-то поближе, а конечная провинция возьмёт себе другой отряд, которому не нужно идти так далеко.



              Это можно увидеть на скриншотах [New 4] и [New 5], которые сняты с разрывом в несколько часов. Хоть может показаться, что это может навредить окапыванию, в целом это улучшает результат, не закрепляя отряды на длинных приказах, из-за чего отряды, уже стоящие на хороших позициях, с большей вероятностью там и останутся.




              Если мы посмотрим на немецкую сторону, то увидим прекрасный пример улучшения системы: отряды сдвигаются в сторону, вместо того чтобы держать отряды вдали от фронта при передвижении [New 2]. Эта перемена означает, что при некоторых обстоятельствах всё может выглядеть беспорядочно, но на самом деле это скоординированные передвижения, благодаря которым отряды двигаются на более короткие расстояния.



              Пример, который можно увидеть на [New 3], может показаться ещё более беспорядочным, но ребалансирование происходит быстрее и на фронте остаётся больше отрядов.

              Это не единственная вещь, над которой мы работали. Другим заметным изменением является значительное улучшение экспедиционных сил. Это оказалось самой большой слабостью Германии: как только Франция падала, она слала большие силы в Италию, которая отправляла их голодать в Африку. ИИ теперь адекватнее принимает решения, а зоны типа Африки теперь меньше его интересуют.

              В следующем обновлении ИИ я расскажу вам о достаточно большом изменении в ИИ. О том, что мы зовём Ролями, и о том, как они помогают нам получить контроль над дизайном дивизий ИИ. Снова слово @podcat!

              В следующем дневнике разработчиков придёт пора вернуться к новым древам фокусов, а это значит, что слово за Венгрией. Настраивайтесь на стрим World War Wednesday на Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь со мной и Даниэлем в 16:00 CET. Мы будем в режиме полного "хоткода" и будем тестировать новую Румынию.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                • 9 Страниц
                • Первая
                • 5
                • 6
                • 7
                • 8
                • 9

                Лента Новостей

                Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                Введите Ваше имя  
                [Регистрация нового аккаунта]
                Введите Ваш пароль 
                [Восстановить пароль]

                Не стесняйся, общайся -


                Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                  Стиль:
                    30 Апр 2017, 04:31
                © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики