Сообщество Империал: Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков - Сообщество Империал

Cerber

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков

Дневники разработчиков Hearts of Iron 4
Тема создана: 21 марта 2015, 20:29 · Автор: Cerber
  • 25 Страниц
  • Первая
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • Последняя »
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 марта 2015, 20:29

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков


     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:11

    Дневники разработчиков, вышедшие до релиза (Раскрыть)


    Дневники разработчиков, вышедшие после релиза (Раскрыть)
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 29 мая 2019, 20:01

      Дневник разработчиков — 29 мая 2019 года
      Обновление 1.7 и наборы бронетехники и радиостанций

      Всем привет! Сегодня мы продолжим рассказывать о том, что происходит с обновлением 1.7 «Гидра», а также покажем новые классные штуки, о которых вы, возможно, уже догадались, если играли в открытую бету.

      Набор бронетехники Оси


      Многие из вас просили, чтобы мы сделали наборы 3D моделей юнитов, и мы их сделали! Мы хотели сделать его большим, так что решили сосредоточиться на наборе, который наполнит бронетехникой все крупные страны Оси. В общей сложности получилось свыше 60 моделей для Германии, Италии и Японии. В качестве бесплатного бонуса в набор входят 6 немецких танков, ранее доступных только в версии игры Colonel Edition (мы не могли сделать хороший набор для Оси без «Королевского тигра»). Вот несколько примеров моделей для каждой из стран:
      Imp
      А ещё мы добавили 2D изображения, так что вы также увидите изменения при производстве и в ряде иных случаев:
      Imp
      Imp
      Всего в список входят:
      • 18 танков
      • 18 истребителей танков
      • 15 самоходных артиллерийских установок
      • 8 самоходных ПВО
      • 2 единицы механизированной техники (с полугусеничным движителем)

      Музыкальный набор «The Radio Pack»

      Ещё одна вещь, о которой просили люди, — это возможность получения доступа к музыкальному контенту предварительного заказа, а также к большему количеству музыки, и чтобы воплотить это в реальность, мы обновили музыкальный проигрыватель, реорганизовав старые и новые композиции в так называемые «Радиостанции». Идея в том, чтобы упростить контроль над тем, какую конкретно музыку вы хотите слушать, так что вы сможете включать или выключать целые станции. Каждая станция обладает своим собственным уникальным графическим стилем (моя душа олдового моддера Winamp в восторге!). В составе большого дополнения, которое мы называем просто «The Radio Pack», на момент релиза будет 3 радиостанции: коммунистическая, фашистская и союзническая, каждая выполнена в особом стиле и с уникальными композициями. В общей сложности в набор входит 28 новых композиций, включая прежний предзаказ размером в 35 песен. Вот примерная картина того, как это будет выглядеть:
      Imp
      Imp
      Для фашистов мы попытались подобрать культовые немецкие радиостанции того времени:
      Imp
      В качестве бонуса мы также создали новую бесплатную станцию под названием «Hearts of Iron Classics», в которой находятся 35 (!) наших самых любимых мелодий из HOI2 и HOI3
      Imp
      1.7 «Гидра»

      Версия 1.7 в данный момент находится в открытой бете и, похоже, достаточно стабильна, так что если вы хотите опробовать её, то инструкцию можно найти здесь. Со времени выхода предыдущего дневника мы исправляли ошибки и работали над балансом. С окончательной датой выхода мы пока не определились, а поскольку Швеция — социалистический рай, эта неделя у нас трёхдневная (следующая — четырёх). Я дам вам знать, когда сам узнаю дату выхода, но уже скоро.

      Баланс перехвата конвоев

      Перехват конвоев субмаринами происходил по двум сценариям. Либо появлялось сопровождение и отваживало перехватчиков, либо же перехватчики получали полную свободу в отношении найденного ими конвоя. Мы сделали перехват конвоев подводными лодками более гибким, дав им больше возможностей атаковать конвои, которые должным образом сопровождаются. Вместе с этим появился риск потерять слишком много подлодок в войне на истощение. А в такой войне преимущество должен получить игрок с развитыми технологиями и доктринами.

      Баланс флота

      Морские сражения были довольны масштабными и в каждом тонуло много кораблей, особенно среди прикрытия. Мы старались внести изменения так, чтобы повысить шансы кораблей на выживание в бою. Теперь огонь в бою не так сильно сосредотачивается на одной цели, прикрытие отступает быстрее и все виды урона снижены. Бои стали дольше, что сделало предугадывание их итогов по характеристикам проще, а вклад элемента случайности меньше.

      Снижение скорости от модулей кораблей не совсем стимулировало создание исторических моделей. Большинство модулей теперь меньше влияют на скорость, а другим же добавлен штраф к скорости. Это должно упростить создание лёгких и быстрых кораблей, и чуть более историчных. В целом корабли должны стать быстрее и немного живучее. В другие модули тоже были внесены некоторые изменения согласно с пожеланиями сообщества и в угоду внутреннего баланса.

      Баланс наземных командующих


      С того момента, как мы ввели черты для наземных командующих, они чересчур преуспели в снижении значимости технологий для сухопутных войск. Чтобы смягчить минмаксинг наземных войск, а также повысить значимость соответствующих исследований, мы ослабили многие из черт командующих, их параметры наступления и обороны были уменьшены вдвое. Это, в сочетании с улучшением менее востребованных черт, должно предоставить больше вариантов развития командующих, и в целом снизить их значимость.

      Следующая неделя и трёхдневная война


      На следующей неделе исполняется 3 годовщина (!!!) Hearts of Iron IV, так что кроме всего прочего мы проведём трёхдневный стрим с участием важных личностей.

      Я, Daniel и, возможно, ещё несколько человек отправятся в тур по воспоминаниям и расскажут о разработке HOI4 и о том, как же изменилась игра. Посмотрим, смогу ли я выкопать старую предварительную версию из архивов, а также посвящу отдельный дневник разработчиков юбилею. Там и увидимся!

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 05 июня 2019, 19:58

        Дневник разработчиков — 5 июня 2019
        Третья годовщина!

        Всем привет! 3 года назад 6 июня мы выпустили маленькую игру под названием Hearts of Iron IV. Да, конечно, 6 июня завтра, но это Национальный день Швеции, и кроме того, завтра мы по плану будем приходить в себя после сегодняшней летней вечеринки Paradox. Так что наслаждаться годовщиной вы будете на день раньше. Но для начала давайте поговорим о вчерашних релизах!

        Вчера мы выпустили бесплатное обновление 1.7 «Гидра», которое перевело игру на 64 бита, а также улучшило ИИ, систему фронтов и конвои. С полным списком изменений можно ознакомится здесь. Одновременно с обновлением мы также выпустили набор радиостанций, содержащий множество новой музыки, а также набор бронетехники Оси для истинных ценителей танков. Надеемся, они будут пользоваться спросом, потому что у нас есть много похожих идей на будущее, если эти два будут хорошо приняты.

        Разработка

        Большая часть дизайна была написана летом 2013 года, пока я прохлаждался, посматривая документальные фильмы и попивая пиво на солнышке. В то время мы были куда меньше, и весь оригинальный дизайнерский документ был меньше, чем большинство современных документов к расширениям. Вплотную мы занялись разработкой в конце 2013 года, и показали игру журналистам очень рано, во время январского PDXCON 2014, чтобы получить первоначальные отзывы. В тот момент в игре не было ИИ, а 90% механик ничего не делали. Самым ярким моим воспоминанием является то, как я пытался объяснить Злому Джо, как можно разбомбить весь мир ядерными бомбами за Гитлера ;D Это, а ещё то как Джастин Бибер разбил Феррари в Майами.

        В HOI4 у меня было несколько целей: я хотел игру, в которой будет просто разобраться новым игрокам. Я хотел более высокий уровень игрового опыта с меньшим упором на микроменеджмент сражений и с большим — на аспект планирования в ВМВ (звучит не слишком красиво, но по моему мнению ВМВ была выиграна планированием снабжения и военным производством, а не героизмом). Я хотел отыграть назад сложность HOI3 и вернуть лёгкость и свободу HOI2, позволить игрокам глубже развивать и персонализировать свои страны. Я хотел выделить уникальные особенности страны и в определённой степени вернуть вещи вроде технических команд. И кроме того я хотел сделать лучшую платформу для мододелов среди всех наших игр, поскольку мне всегда было грустно от того, что у HOI3 никогда не было такого сообщества мододелов, как у HOI2.

        Многие выборы были сделаны, исходя из опыта работы над HOI3 и Vicky 2. Hearts of Iron III делала сильный упор на исторические аспекты, до такой степени, что не могла толком справиться с небольшими отклонениями, и я хотел убедиться, что HOI4 с этим справится, а также предоставит исторический опыт.

        Йохан откопал вот это, мою первую записку о том, на чём я примерно хотел сделать упор в новой игре:
        Imp
        Так выглядела первая часть написанного мной примерного плана для разработки особенностей:
        • Доступность: Игра не должна отпугивать новичков. Новая целевая аудитория помимо фанатов предыдущих частей — это люди, которым понравились CK2 и EU4, которым нравится ВМВ, и в этой игре они должны разобраться так же легко, как и в тех двух играх.
        • Если особенность не показывается в интерфейсе, то это не особенность.
        • Количество усилий, затраченных на особенность, должно быть пропорционально взаимодействию игроков с ней. Нет взаимодействий — нет особенности.
        • У особенности должен быть чёткий цикл её улучшения, например: «Увидели проблему» -> «Предприняли действия для решения проблемы» -> «Убедились, что проблема решена».
        • Никаких мелочей под управлением ИИ. Не должно быть флажков «автоматизируйте это плз». В таком случае мы лучше уберём особенность.
        • Меньше особенностей, добавляющих сложность ради сложности, при сохранении или даже увеличении уникальности.
        • Меньше мелких решений и больше крупных, но при этом стараться избегать очень, очень длинных решений, например, заполнения складов, которые игрок всегда провалит в первый раз.
        • Отдавать предпочтение спланированным решениям, а не спонтанным. В HOI нужно следить за многим, порой у нас много свободного времени, а иногда происходит много всего сразу, так что по возможности надо принимать решения в спокойной обстановке, чтобы игрок получил более стабильное приложение.

        Я считаю, в конечном счёте мы всё же cледовали этим пунктам, и игра на выходе получила очень хорошие обзоры и продажи, к нам присоединилось множество новых игроков, и сообщество продолжает расти со временем.

        В процессе разработки мы столкнулись с 2 основными трудностями, и вместе они привели к тому, что нам пришлось отложить выход игры.

        Одной из них были военные планы и ИИ. С этим нам пришлось возиться на протяжении многих итераций. Целью было создать систему, которая бы помогала игроку, который должен был бы прийти и лично подстроить необходимые моменты (а не чтобы она играла сама по себе!), но найти баланс между ручным управлением и автоматизацией оказалось непросто. Такими были ограничения. Было трудно найти решение, которое позволяло бы настраивать вещи без нажатия паузы, при этом не заваливая игрока приказами. С другой стороны, эта система играла критическую роль в том, чтобы предоставить игроку первоклассный игровой опыт и позволить раскрыть свою фантазию при рисовании боевых планов для войск. Кроме того, мы не думали, что игроки согласятся на возврат к количеству провинций на уровне HOI2, которое требовалось бы для ручного управления. Было несколько итераций:
        • Инструмент планирования в масштабах страны, где все армии были частью одного плана, а игрок контролировал точки синхронизации (скажем, северная группа армий должна прийти в точку X, когда южная группа достигла определённой области). Это работало хорошо... пока мы не добавили ИИ. В тот момент мы осознали, что планы необходимо лучше подстраивать под меняющиеся обстоятельства. В тот момент планы были декорацией, они не отслеживали перемещение войск или захват провинций врагом.
        • Мы изменили систему, чтобы она подстраивалась в зависимости от фонтов и смены владельца провинции. В этот момент речь шла о рисовании стрелок, а не линий фронта, и это выглядело хорошо... но без постановки на паузу работало уже не столь хорошо, поскольку вам нужно было контролировать ширину фронта.
        • В последней итерации перед выходом игры мы изменили это так, что теперь нужно было рисовать линии фронта, а не стрелки. Это ощущалось не столь приятно, но давало куда лучший контроль.

        Другой сложной системой были древа фокусов. Мы хотели, чтобы система подсказывала новым игрокам, что делать, а также подталкивала ИИ к нужным действиям. Кроме того, она задумывалась как туториал на первые 2 года игры. В итоге мы получили систему, названную «Национальными целями», принцип работы которой немного напоминал нынешние решения, но с большей вовлечённостью карты. Большой проблемой было то, что такая система показывала всё лишь на один шаг вперёд, и было очень сложно получить представление о том, куда вы можете привести страну. Новичку было не особо понятно, как аншлюс Австрии приведёт к появлению целей войны в Польше. Мы избавились это этой системы и заменили её древами фокусов, а часть идей затем вернулась в виде решений в Waking the Tiger.

        Последние 3 года

        Я надеюсь, что каждый, кто это читает, знает, как устроен Paradox. Мы продолжаем поддерживать наши игры в течении долгого времени бесплатными обновлениями и платными DLC, пытаясь соблюдать баланс 50/50. Это даёт нам уникальную возможность переработать и улучшить системы после релиза, а также исправить и расширить игру, основываясь на отзывах. Какие-то данные мы также получаем из телеметрических данных, которые являются бесценными, потому что сообщество HOI в значительной степени разделено на исторических и неисторических игроков, а также на хардкорную группу игроков, соревнующихся в мультиплеере. Поэтому мы должны убедиться, что мы получим правильную картину, а не только мнение тех, кто громче других.

        Давайте пройдёмся по всем дополнениям, вышедших до сих пор!

        Together for Victory


        TFV было первым дополнением, и на этом этапе мы всё ещё много работали над исправлением ошибок и балансом, поэтому большая часть бесплатных обновлений была посвящена именно этому. Наибольшими нововведениями, которые оно нам дало, были новая система субъектов и уровни автономии, на которых с тех пор основывается наша работа. Оно наполнило всех британских субъектов древами фокусов, но ещё не погружало глубоко в альтернативную историю, даже если мы с ней играли.

        Death or Dishonor

        В Death or Dishonor мы сконцентрировались на европейских минорах, в первую очередь со стороны Оси. Думаю, именно в этот момент мы начали направлять игру в сторону альтернативной истории. Мы решили, что это дополнение станет тестовым и добавили такие неуместные вещи, как воссоздание Австро-Венгрии. Оказывается, людям понравились подобные древа фокусов и с этого момента впредь мы решили сконцентрироваться на 50% на исторических путях и на 50% на альтернативных. Кроме того, в DoD впервые был изменена одна из базовых механик игры, поскольку мы немного переделали воздушные сражения.

        Waking the Tiger


        В Waking the Tiger мы решили сыграть по-крупному (возможно даже слишком). Мы хотели сделать армии и командиров более живыми, поэтому добавили больше черт и командную цепочку. Мы сделали несколько древ фокусов для большей части Азии и серьёзно сосредоточились на китайско-японском конфликте. Иногда нам казалось, что мы рискуем, просто потому что здесь, на Западе,этот конфликт менее известен, чем остальная часть Второй Мировой войны.

        Здесь мы также начали перерабатывать старые древа фокусов и решительно двинулись в сторону альтернативной истории, добавив пути для возвращения Кайзера к власти в Германии (вам, ребят, это понравилось!).

        Man the Guns


        В MTG пришло время решить проблемы морской войны. Мы хотели, чтобы эта игра стала первой из серии HOI, где будет правильно показано применение подводных лодок (крепкий орешек!) и прочие морские сражения. Это была очень амбициозная затея. Пожалуй, наиболее сложная затея, которую я сделал, но я горд и счастлив за то, что мы сделали. Оглядываясь назад мы, пожалуй, всё же должны были добавить обучение по использованию флотов. Изначально в HOI4 его не было, поэтому мы не посчитали нужным создавать его с нуля, но сейчас боевые действия на море стали такими же важными, как и другие две ветви войны. Со стороны стран мы переработали США и Соединённое Королевство, а также немного поэкспериментировали с Мексикой и Нидерландами. Мексику потому что она в войне не участвовала, и Нидерланды потому что их победили очень рано, и они довольны малы. Я думаю, что на самом деле мы довольно неплохо справились с обеими и это доказывает, что если древо фокусов довольно хорошо, то игра даже за самую маленькую страну может быть довольно веселой.

        ????

        Мы начинаем разработку следующего дополнения, которое всё ещё остаётся тайной...

        Я спросил в Twitter, есть ли у людей вопросы по поводу разработки, и к моему удивлению (нет) большинство из них спрашивало о том, что будет дальше (ребят, это всё ещё тайна!). Вот несколько из них:

        В: Какой танк был самым лучшим (спасибо вам, мистер grekulf >_<)


        Все зависит от того как поставить вопрос. По техническим характеристикам? Учитываем его цену? Простоту производства? Я считаю что пантера — очень хорошая машина, но если смотреть на вещи с стратегической точки зрения, то я думаю советский Т-34 можно назвать лучшим танком. Надежная технология, наклонная броня, массовость производства и низкая стоимость, гибкое шасси. Не стесняйтесь спорить со мной в комментариях ;P

        В: Почему вы разрабатываете HOI 4 с большим уклоном в быстрые мультиплеерные сражения с альтернативной историей, в то время как большинство игроков играют в одиночный режим с историческим фокусом, как и в предыдущих HOI?

        На самом деле большинство игроков не играют с упором в историчность. Их примерно половина, а для некоторых государств пути с альтернативной историей более популярны. Я думаю это прекрасно, что HOI 4 позволяет совмещать оба стиля игры, в то время как HOI 3 предоставляло только историчные игры.

        Что же касается мультиплеера, то мы тратим намного больше усилий, чем следовало бы, исходя из количества игроков. В него играет только небольшое количество игроков, но проблемы с балансом, которые они находят, чрезвычайно важны как для мультиплеера, так и для одиночной игры. Конечно, мы не всегда сразу можем внести изменения, так как ИИ должен научится с ними работать.

        В: Думаете ли вы что офицеры должны быть представлены как в HOI 3? Я знаю что у игры есть «идеи» с бонусами/штрафами, но я считаю что старая система лучше отражает реалии стран, у которых появились проблема с достаточным количеством офицеров для командования дивизиями. Даже Германия испытывала проблема с организацией к концу ВМВ.

        Офицеры слегка помогали определять государства в HOI 3. Для подобных вещей сейчас у нас есть уникальные модификаторы вроде национального духа и т.п.. Однако, я думаю, что однажды они могут появиться в HOI 4 в каком-либо виде, но точно не так, как в HOI 3. На самом деле мне не очень нравилась система командования в HOI 3 и компромиссы, на которые вам нужно было идти, не требовали от вас каких-либо умственных усилий.

        В: Можно ли будет услышать исторические события в новостях по радио в HOI 4?


        Мы уже обсуждали эту идею раньше. И она правда классная. Я считаю, что и события с альтернативной историей тоже должны освещаться подобным образом для полноты картины.

        В: Когда вы обновите древа фокусов СССР и Франции?

        Мы методично работаем над обновлением оригинальных древ фокусов. Я думаю точно можно сказать что хотя бы одно из них обновляется в каждом крупном дополнении. Пока что большую роль играет то, как с ними будут взаимодействовать другие страны, и соответствие теме дополнения будет играть большую роль, чем их значимость.

        В: Думали ли вы над резервами и мобилизацией как в HOI 3?


        Я вполне доволен существующей системой людских ресурсов и законов, так что сейчас никаких планов на это нет.

        В: Я бы хотел получить ретроспективу о топливе и цепи командования. Люди очень хотели их до релиза, но им была сказано что система с абстрактной нефтью будет лучше. Маркетинговый ход из-за недостатка времени для реализации системы топлива, или вы и правда решили её вернуть позже?


        Мы определённо решили попробовать добавить их в игру. Обе эти системы делают игру более сложной, но я считаю это нормальным — немного раздвинуть границы игры после того как люди в ней освоились. По сравнению с HOI 3, где это было вполне решаемой проблемой (вы просто запасали им единожды и больше не беспокоились об этом), мы ввели ограничение на складируемое количество топлива, которое можно было увеличивать и так как это единственный ресурс, работающий подобным образом, то это не отменяет постоянной необходимости доступа к ресурсам.

        В: Какая особенность, над которой вы работали, понравилась вам больше всего?

        Сложный вопрос. Последнее DLC чувствуется самым лучшим, так что я поставлю «Man the Guns» на первое место, а «Death or Dishonor» на второе ;D У меня неоднозначные отношения с новыми фишками, но я получаю больше всего удовольствия при работе с ИИ за кулисами. Если мне нужно назвать что-то конкретное, то это пожалуй решения из «Waking the Tiger». Мне и правда казалось что мы улучшили концепцию ещё на один шаг по сравнению с тем, как это реализовано в прошлых играх. Это классная и гибкая система, которая много привносит в геймплей и дополняет древа фокусов.

        В: Увидим ли мы корпуса в качестве юнитов в игре? Или хотя бы как функцию интерфейса, для более плотно отображения групп армий?

        Вы можете сворачивать группы армий, если они начинают занимать слишком много места, но кто знает, может однажды? Мы точно не будем добавлять их ради интерфейса, но вполне можем добавить объекты уровня корпусов на карту, или что-то в таком духе.

        В: Когда уже будет собственное древо фокусов у Швеции...


        Я не думаю что вы готовы к тому, насколько оно будет мощным >:-D

        В: Что было самой крупной технической проблемой, которую вы преодолели во время разработки HOI 4?

        Определенно этой проблемой было взаимодействие ИИ с планами. А на втором месте — производительность. Настолько комплексный процесс в реальном времени, да ещё и с возможностью бороться с игроком один на один — довольно трудная задача. В большинстве игр Paradox мы заставляем ИИ сотрудничать для противостояния игроку, но в HOI 4 это не применимо из-за исторической ситуации, и мы должны сфокусироваться на том, чтобы ИИ хорошо сражался в более равных условиях. Мы тратим примерно по месяцу на настройку ИИ в каждом дополнении.

        В: Что вы думаете насчёт создания следующего дизайнера (самолетов, танков) и что вы думаете о существующем для кораблей, соответствует ли он вашим ожиданиям?

        Я думаю он получился просто отличным! Однако некоторые вещи в нем оказались немного сложнее, чем мы рассчитывали. Я думаю разработка дизайнера для самолетов довольно логична, так как используемая нами классификация самолетов довольно странно выглядит для некоторых стран. Возможно мы сделаем подобный и для танков, но я думаю что он должен быть немного проще остальных.

        В: Что вы думаете о смене курса HOI? Сначала это была игра про ВМВ, но она всё больше фокусируется на политике и дипломатии в межвоенный период (например, древо фокусов Мексики).

        Я рассказал об отдельных моментах в разделе про 3 года разработки. В общем, я считаю естественным поддержку альтернативной истории и участие в войне стран, которые не участвовали в ней. HOI 4 всегда состояла из двух частей. Подготовки и планирования войны и непосредственного в ней участия.

        В: Не рассматривали ли вы возможность более подробно рассматривать население в игре? Мне кажется что людские ресурсы и население это просто цифры, в то время как они должны иметь намного большее значение.

        Если вы имеете ввиду разные культуры, то нет. Это наш сознательный выбор. ВМВ относительно недавнее событие, и это может стать довольно деликатным вопросом при обозначении определенных групп населения. Если же вы имеете ввиду что-то другое, то да, когда-нибудь мы что-нибудь придумаем.

        В: У кого в команде больше всего часов в игре, и сколько именно?

        У Дэниэла, наверное. У него где-то 10 000 часов, у меня же чуть меньше 6000.

        В: Какую игровую механику или систему с момента выхода игры было сложнее всего переделать?

        Морские сражения. Они находились в наименее подходящем состоянии и количество баланса и поправок было очень большим.

        В: Будет ли глобус в HOI5? Или вы в Paradox действительно помешаны на цилиндрах?


        Честно говоря, единственная игра, которой, как мне кажется, подошёл бы глобус, была бы игра о Холодной войне (для точного определения расстояния ракет). У глобусов много недостатков, таких как невозможность видеть половину мира и т.д. Может что-то вроде имитатора камеры в форме полуглобуса в Imperator, мне она нравится после того, как я к ней привык.

        О чём будет следующее дополнение?

        Это всё ещё тайна!

        Также сегодня пройдёт стрим в честь годовщины со мной и Дэниэлом в 16:00 МСК. Я смог найти пре-релизную версию игры для нас, и мы взглянем на неё, а также поговорим о последних трёх годах разработки. Не пропустите!

        Увидимся на следующей неделе!

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 13 июня 2019, 12:45

          Дневник разработчиков - 12 июня 2019 года
          Технический уголок II — Борьба с драконами

          Привет, ребята! Сегодняшний дневник будет немного коротким, потому что я сейчас на конференции (там есть бесплатные завтраки! Два лучших слова в мире!)

          На прошлой неделе мы отмечали третью годовщину выхода HOI4 и выпустили обновление 1.7 «Гидра», а также набор радиостанций и бронетехнику Оси. Надеюсь, вам они пришлись по нраву.

          После выходных мы просмотрели данные телеметрии после выхода 1.7 и отметили, что рассинхронизаций в мультиплеере стало больше. Это означает, что мы добавили в игру новую проблему с синхронизацией. Хотя в HOI4 и была возможность восстановить синхронизацию и хотджойн, рассинхрон был довольно утомительным явлением, так что в данный момент мы планируем решить эту проблему в небольшом хотфиксе (1.7.1). Рассинхроны довольно сложно найти и исправить, так что мы пока не назначаем дату выхода, поскольку ещё продолжаем искать их. Но буквально вчера мы напали на след проблемы, и в данный момент работаем над решением.

          Техническая секция (внимание!): Что такое рассинхрон?

          Я решил немного расписать для тех, кому интересно, что такое рассинхрон. Пропускайте это без колебаний, если вы... нормальный человек, думаю xD

          Рассинхронизация (OOS) происходит, когда игры хоста и клиента в мультиплеерной игре начинают действовать по-разному. Например, на одном компьютере сражение закончилось победой Германии, а на другом — победой СССР. Но обычно всё не настолько серьёзно, и различия зачастую проявляются раньше, скажем, в том, что на одном компьютере у дивизии организация на 1% выше, чем на другом, или что-то в таком духе. Как только это происходит, игровой опыт разных игроков начинает различаться, поэтому мы останавливаем игру и предупреждаем игроков. В этот момент хост может нажать кнопку «Ресинхронизация», чтобы вновь синхронизировать игру. Ресинхронизация восстановит состояние игры, разошлёт в качестве сохранения текущее состояние игры у хоста, все остальные игроки загрузят его, и игра продолжится.

          Итак, что же может вызвать рассинхронизацию? А вот это уже сложный вопрос, и каждый раз, когда мы обнаруживаем проблему, причина оказывается новой. В число хороших кандидатов входит кроссплатформенный мультиплеер, потому что базовые библиотеки кода могут в отдельных случаях вести себя по-разному. Другая частая причина — мультипоток. Мы разделяем на потоки значительную часть кода, но для того, чтобы поддерживать синхронизацию, мы должны убедиться, что события происходят в одинаковой последовательности на всех машинах, если они влияют на состояние мира. Ещё могут быть проблемы вроде работы с тайной памятью, которые могут неожиданным образом изменить состояние игры (или привести к вылету... но это просто найти и исправить!).

          Поиск и исправление рассинхронов может быть долгим процессом, просто потому, что зачастую это редкие случаи, и определение конкретных обстоятельств обычно требует множества шагов и итераций. Для их поиска мы проводим мультиплеерные тесты с QA с особыми настройками, которые разделяют наши огромные файлы логов (зачастую это безумно замедляет игру), а как только случается рассинхрон мы сравниваем файлы логов и сохранения и ищем отличия. Зачастую это даёт нам стартовую область поиска. Скажем, к примеру, что у вас отличается уровень организации войск. Тому может быть множество причин — потери в боях, погода, плохое снабжение и т.д. Так что мы увеличиваем лог соответствующих частей кода и проводим новый тест. Если повезёт, это покажет, которая из наших догадок была правильной, а затем мы повторяем с большим количеством логов и большими деталями в данной области. Разумеется, самые интересные рассинхроны пропадают, когда вы добавляете логи и весь процесс замедляется ;P

          После обнаружения и исправления, следующим этапом мы выпускаем открытый бета-патч, чтобы проверить, работает ли исправление, или, если мы уверены, что нашли проблему, то сразу выпускаем обычный патч. К слову о бета-патчах, спасибо вам за помощь в тестировании 1.7! Мы получили примерно 30 000 тестовых игровых сессий за выходные перед выходом окончательной версии, и это здорово помогло нам!

          Надеюсь, вам было интересно читать этот небольшой обзор технических нюансов закулисной работы над HOI4. Если у вас есть вопросы, спрашивайте, не стесняйтесь!

          Часть команды, не занимающаяся решением проблем с рассинхронизацией, перешла к работе над 1.8 «Хаски» и следующим расширением, но работа ещё только началась и мы ещё не скоро что-либо вам покажем. Так что это будет последний дневник перед перерывом (и предстоящим славным шведским социалистическим отпуском!), а потом уже нам будет что показать.

          Увидимся на той стороне! И поглядывайте за анонсом хотфикса 1.7.1.


          Я программист, которому было поручено решение этой конкретной проблемы с рассинронизацией, так что я могу добавить ещё немного технических деталей для людей с нужным сдвигом в мозгу.

          На этом этапе охоты за рассинхронами мы улучшили наши средства контроля и отладки:
          • Мы переделали сложную систему логов, которую мы включали, когда пытались поймать непосредственно момент рассинхронизации и выяснить, что такого в это время делала игра, что компьютеры шли в разнос, но до того момента, когда сами компьютеры осознают расхождение. Поскольку нам интересны только последние сообщения в логе, теперь мы пытаемся регулярно отбрасывать старые данные и тем самым избегать файлов лога размером в несколько гигабайт. Это позволяет нам делать более полные логи, не рискуя под завязку забить жёсткие диски нашей команды.
          • Мы рационализировали процесс сбора логов и сохранений, так что когда кто-то из команды или QA получает рассинхрон во время мультиплеерной сессии каждая машина автоматически запаковывает все относящиеся к делу файлы, чтобы было проще добавить данные в багрепорт или отправить их программисту, в данный момент ответственному за атаку на рассинхроны.
          • Мы увеличили разброс данных из различных систем, которые мы отслеживаем каждый игровой час, повышая вероятность как можно быстрее заметить рассинхрон. Каждая рассинхронизация сначала затрагивает небольшие участки редко проверяемых данных, а затем распространяется, и всё больше и больше данных рассинхронизируется. Когда игра осознаёт различия между машинами, уже слишком много данных отличается, и невозможно понять, какой кусок данных первым рассинхронизировался. Так что чем быстрее мы обнаружим рассинхронизацию, тем выше шанс понять причину и исправить её.
          • Теперь мы можем добавлять проверки в наши внутренние версии игры, чтобы убедиться, что мы не считываем и не записываем в поток данные, которые в то же время изменяются в другом потоке. Это работает даже в одиночной игре, и программист узнает, что кусок кода сделал что-то неприятное, способное привести к рассинхронизации, в тот самый момент, когда это происходит. Нам всё равно нужно расширять проверки в значимых областях, но с ростом покрытия мы снижаем риск скрытых рассинхронов.

          Наша текущая зацепка в поиске рассинхронизации связана с четвёртым пунктом. У каждой страны есть отдельный поток, в котором проверяется, что она собирается делать с войсками, и у нас есть один поток, претворяющий эти планы в жизнь, по одной стране за раз. Обычно это работает нормально, но вот добровольцы — случай отдельный, ведь они управляются одной страной, но действуют в контексте другой страны.

          Был отдельный кусок кода для передвижения дивизий через водные преграды, в котором проверялось, достаточно ли конвоев для транспортировки (в случае с добровольцами это проверялось в потоке отправившей их страны, но использовались конвои страны-получателя). Если конвоев достаточно, перемещение добавится в очередь ожидания для дальнейшего исполнения, когда всё исполняется в одном потоке, и нет риска различий в части приказов. В противном случае действие вовсе не появится в очереди.

          К сожалению, в очень редких случаях у страны-получателя едва хватает конвоев и из-за разницы во времени между потоками ситуация может усложниться. Одна машина обрабатывает страну, контролирующую добровольцев, раньше и ставит перемещение в очередь до того, как поток страны-реципиента тратит конвои на что-то другое. Между тем, другой компьютер обрабатывает страну-реципиента ещё раньше, и тратит конвои до того, как страна-отправитель задумывается о перемещении их по морю. Итак, первый компьютер пытается начать переброску по морю, полагая, что конвоев хватает, а второй компьютер оставляет войска на месте, потому что конвоев всё равно не хватило бы. Бац! Рассинхронизация.

          Чтобы исправить это, мы попытаемся добавить несколько слоёв защиты. Во-первых, при исполнении поставленного в очередь действия мы повторно проверим количество конвоев и просто пропустим действие, если их не хватает, и с этим согласятся все компьютеры на данном этапе исполнения. А чтобы удостовериться в синхронизации поставленных в очередь действий в тот период, когда количество доступных конвоев ещё не определено, добровольцы будут проверять последнее известное стабильное количество конвоев, а не текущее их количество, которое могло быть изменено в другом потоке.

          И, как отмечено в четвёртом пункте, мы добавили проверку конвоев, так что любой код, желающий проверить статус конвоев страны, будет подтверждать, что исполняется в контексте, где это делать безопасно. В противном случае исполнение прервётся, а программист получит оповещение об ошибочном коде.

          Так мы не только решаем проблему с ростом рассихронов, появившихся с выходом 1.7, но благодаря улучшениям инструментов оказываемся в лучшем положении для отлова других недавно добавившихся проблем с синхронизацией в процессе разработки.

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 22 августа 2019, 19:57

            Дневник разработчиков - 21 августа 2019 года
            Возвращение из лета

            Всем привет! Вся команда вернулась из летних отпусков, так что самое время вернуться к дневникам!

            В данный момент мы работаем над не анонсированным дополнением и патчем 1.8 «Хаски», работа успешно продвигается, так что мы можем начать делиться с вами новостями, мальчики и девочки. Дополнение останется не анонсированным до PDXCon, так что ждите его с нетерпением. А лучше Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь!

            И хотя я не могу дать вам все сведения, это не значит, что я не могу начать делиться с вами крупицами информации в лучших традициях Paradox, так что на следующей неделе мы рассмотрим Францию, которая будет полностью переделана. На этот раз мы планируем делать древа фокусов несколько иначе, так что новые страны будут рассматриваться в двух дневниках, а не в одном, чтобы лучше охватить масштаб и структуру.

            На сегодня у меня для вас не так уж много новостей, и я провёл свой отпуск в переездах, не посещая никаких крутых мест, связанных со Второй Мировой войной, так что я закончу этот дневник классной картинкой из отпуска, связанной с ВМВ за авторством Bratyn. Те, кто угадают, где это, получат плюсик в карму.
            Imp
            Увидимся на следующей неделе, где вас ожидает куда более сочный дневник!

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 28 августа 2019, 18:49

              Дневник разработчиков - 28 августа 2019 года
              Изменение Франции

              Бонжур! Сегодня мы поговорим о будущем изменении древа фокусов Франции. На данном этапе разработки ещё не все картинки поставлены на свои места, так что кое-что из представленного ещё в работе.

              Мы отлично знаем, что нынешнее французское древо фокусов, возможно, и не худшее из стандартных, но считаем, что изменение Франции позволит нам лучше интегрировать некоторые из нововведений будущего дополнения. Поэтому мы решили разделить «Французский опыт» (™ ожидается) на три недели. Сегодня мы рассмотрим основное древо, на следующей — изменение оккупации и сопротивления, а через две недели взглянем на Свободную Францию и правительство Виши.
              Imp
              Хотя базовое французское древо фокусов было хорошим, мы хотели несколько улучшить его. Конкретно, у Франции, пережившей 1941 год, вообще заканчивались фокусы, так что новое древо должно быть более глубоким. Кроме того, мы хотели точнее передать многочисленные проблемы, влиявшие на французскую политику этого периода, чтобы последствия принятых вами решений преследовали вас в дальнейшем («Краткосрочные решения порождают долгосрочные проблемы»).

              Мы также хотели передать необычное положение дел между Вишистской Францией и Сражающейся Францией под началом де Голля, но вам придётся ещё немного подождать, чтобы увидеть, что мы припасли для них.

              Французское древо в его нынешнем виде неплохо передаёт неофициальную философию дизайна древ фокусов: отдельные ветки для промышленности, вооружённых сил, политики и альтернативных идеологий. Так что базовая структура должна выглядеть знакомо.
              Imp
              Ветка промышленности была расширена системой, которую я со всей скромностью считаю довольно хитроумной: фокусы «Инвестиции в...» дают вам ячейки строительства в нескольких регионах в области, а последующие фокусы добавляют заводы в регионы, куда ранее были сделаны инвестиции. Это означает, что чем дольше вы ждёте, прежде чем нажать на кнопку фокусов колониальной, гражданской или военной промышленности, тем больше выигрыш, но получается он довольно поздно в игре. Если вы возьмёте все фокусы инвестиций, то получите потрясающие 18 гражданских и 14 военных заводов всего за три фокуса (числа, конечно же, абсолютно и на 100% окончательные и ни в коем случае не изменятся).

              В плане политики мы решили не вводить полноценных новых геймплейных механик для Франции, когда у нас уже есть отлично работающая система стабильности и военной поддержки, которая довольно неплохо передаёт внутреннюю политику Третьей Республики. Проще говоря, вам нужно удержаться на тонком волоске между увеличением стабильности через снижение поддержки войны и увеличением поддержки войны через снижение стабильности. Если ваша стабильность слишком долго будет ниже 25%, начнётся гражданская война. Хуже всего то, что вам придётся бороться с крайне правыми и крайне левыми группами, которые выйдут на улицы, если вы примете решения, с которыми они не согласны. Это в перспективе может ещё сильнее снизить стабильность. Вы можете запретить эти группы, потеряв стабильность в зависимости от их популярности, и от этого, возможно, оправиться будет непросто.

              Угроза гражданской войны исчезает, когда вы вступаете в войну с другой страной, и политическое насилие прекратится, если вы сумеете поднять стабильность выше 70%, но оно вернётся, если стабильность упадёт ниже 50% без политических решений, принятых для устранения проблемы.

              И если этого было мало, Франция страдает от значительных проблем с рекрутами. Страшные потери Великой войны сильно повлияли на демографию — меньше французов значит меньше родившихся детей, а значит меньше мужчин достигнет призывного возраста через 20 лет после окончания войны. Это представлено национальным духом, снижающим долю пригодного к призыву населения. Простое ужесточение законов призыва не спасёт вас, поскольку вы оттягиваете рабочих от станков, что приводит к штрафам к производству. У вас будет несколько способов решения этой проблемы, но расширение гражданских прав и стимулирование иммиграции могут не всем прийтись по нраву (временные рамки игры означают, что вы не сможете восполнить нехватку при помощи новых семейных политик).
              Imp
              Из хороших новостей: у Франции станет немного больше промышленности на старте, чтобы сбалансировать эти факторы. Дипломатическая ветка позволит вам не просто приглашать страны в Малую Антанту, но и инвестировать в них, предоставляя им немного военных заводов, а позже пригласить Британию и Содружество в свой альянс. Также она позволит обменяться гарантиями с Советами или же сформировать союз с Италией. Так называемый Фронт Стрезы прекратил своё существование в 1936 году из-за различных мнений Британии, Франции и Италии об итальянско-эфиопской границе (Италия считала, что её вообще не должно существовать). Чтобы вновь вдохнуть жизнь в этот союз, вам придётся пойти на некоторые уступки и отдать часть территорий Италии. Если вам удастся убедить Британию присоединиться к вам, то это увеличит шансы на то, что Италия присоединится тоже.

              У всех идеологий есть возможность вмешаться в Испанскую гражданскую войну, но как и стоило бы ожидать от столь исторически спорной темы, это будет стоить потери стабильности, что, в худшем случае, спровоцирует гражданскую войну уже у вас.

              Если вы по каким-либо неведомым причинам захотите попробовать повести Францию не по историческому пути, то мы углубили проработку древа фокусов альтернативной истории Франции. Начав с формирования Народного фронта под предводительством Леона Блюма, вы можете решить пригласить коммунистов в правительство (вместо того, чтобы просто пытаться ужиться с ними). С этого момента вы начнёте внедрять всё больше инициатив коммунистов, таких как узаконенное равенство для женщин, экономическая централизация и активная пропаганда среди населения, которая подготовит его к неминуемой революции (мы же, в конце концов, о Франции говорим). После достижения этих целей вы, по сути, разрываете коалицию с более умеренными силами и просите коммунистов принять всю полноту власти.

              После революции у вас будет три пути: вы можете вернуть себе революционный дух и объединить всю страну для полномасштабного противостояния фашизму, или же удвоить усилия и распространять пожар революции любыми доступными средствами. Некоторые вещи в этом древе фокусов затрагивают новые механики, которые ещё не совсем готовы.
              Imp
              На другой ветви дерева вы сможете выбрать более консервативный подход к парламентским выборам 1936 года, сделав Пьера Лаваля премьер-министром Франции. Как и в случае с Народным фронтом, у вас будет возможность сохранить демократию и провести реформы в сторону свободного рынка, либо создать альянс с крайне правыми силами и сбросить республиканское правительство, начав «Национальное возрождение». Оно представляет собой менее радикальный вариант «Национальной революции», проводимой правительством Виши. После того, как отвратительное республиканское правительство канет в небытие, вы сможете выбрать между двумя основными ветвями.

              Во-первых, при правлении Франсуа де ля Рока вы сможете сформировать Латинскую Антанту с Испанией, Португалией и Италией в своем составе, а затем разделить Африку на зоны контроля, причём Франция получит большую часть запада, а Италия — востока континента. Правительство де ля Рока является более независимой версией авторитарной Франции (можно долго спорить о том, был ли он ярым сторонником фашизма, но вот то, что у него имелся военный опыт и авторитарный стиль управления, как у других фашистов, я считаю уже менее спорным моментом), а выбор другой ветви приводит к тому, что власть получит Жак Дорио, и влечёт за собой взаимопонимание с нацистской Германией. После согласования раздела стран Бенилюкса между собой и вступления в Ось, у вас появится возможность оказать давление на Бельгию. Вам будет предоставлен выбор: аншлюс Валлонии или же подчинение всей Бельгии в качестве марионетки. Как только это будет сделано, вы напомните им, что у марионеток не может быть колоний по соседству со своим хозяином. Помимо этого, вашей основной целью является открытие Второго фронта в Северной Африке.

              В конце концов, ещё есть монархисты. Французская монархия в то время была тесно связана с ультраправыми политическими движениями (для антиреспубликанцев идея монархии была логически обоснованным объединяющим фактором), поэтому логично, что они являются ответвлением от реакционной ветви. Суть этой ветви заключается в том, что непрекращающийся политический кризис, поразивший республику, представлен как низкой стабильностью (необходимо иметь менее 35% стабильности, чтобы взять первый фокус), так и наличием разочарованных людей, уверенных, что настало время для возвращения стабильного правительства под властью короля. Таким образом, вы не сумеете сразу же выбрать короля — сначала нужно подготовить почву для возвращения к монархии, отменив «Закон об изгнании» (который запрещает любому претенденту на трон или их наследникам ступать на французскую землю). После этого вы сможете сделать выбор между тремя кандидатами (потому что один претендент только у фрицев!)
              Imp
              Кандидат от партии орлеанистов был самым умеренным из претендентов и правил в значительной степени согласно линии конституционной монархии. И потому вы сфокусируетесь на социальном обеспечении и сдерживании фашизма; иронично, но одним из первых ваших действий станет уведомление партии Французское действие, что они выполнили свою задачу и больше вам не нужны. С другой стороны, кандидат-бонапартист имеет амбициозную программу по перекраиванию границ в Европе и восстановлению имени своей семьи. Между ними находятся легитимисты, которые откололись от орлеанистов в 1830 году и утверждают, что наследник трона орлеанистов не имеет на него прав. Согласно ряду событий в престолонаследии, легитимным наследником трона Франции является не кто иной, как свергнутый король Испании. Вследствие этого, очевидной целью является возвращение обеих корон и, потенциально, объединение Франции и Испании в двойную монархию (ведь это так хорошо сработало в Австро-Венгрии и Датско-норвежской унии).

              Так как в текущем древе фокусов Франции уже есть некоторые (короткие) ветки для альтернативных идеологий, эти старые ветки останутся, если у вас не будет DLC, но при его наличии изменятся, начиная с «Пригласить министров-коммунистов» и «Использовать Лиги», соответственно.
              Imp
              И наконец, мы посвятили некоторое время тому, чтобы дать Франции полный набор компаний и некоторые варианты в плане дизайна кораблей.

              На сегодня это всё. На следующей неделе мы поговорим об изменениях в системе сопротивления и оккупации в версии 1.8!

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 06 сентября 2019, 12:46

                Дневник разработчиков - 4 сентября 2019 года
                Сопротивление и покорность

                Здравствуйте дамы и господа, добро пожаловать во второй дневник разработчиков, посвящённый предстоящему, не анонсированному дополнению и обновлению 1.8 «Хаски». Это обновление вносит несколько крупных изменений в работу оккупированных территорий. Наибольшая его часть — это переработка текущей игровой системы сопротивления в то, что мы называем система «Сопротивления и покорности». Это должно немного уменьшить снежный ком (Привет, Германия), убрать ранние войны с захватом провинций и оставить меньше времени для попыток захвата мира.

                Старая система сопротивления довольно проста. Каждая оккупированная область имела требования для подавления. Если вы им удовлетворяли, ничего не происходило. Если же вы не выполняли требования для подавления, то, по мере роста силы сопротивления, вы страдали от саботажа фабрик или инфраструктуры. Мы решили, что эту систему можно сделать более интересной и использовать сопротивление как способ контроля снежного кома.

                Вы больше не сможете предотвратить рост сопротивления достаточно большим гарнизоном. Теперь сопротивление работает с системой целей. Уровень сопротивления будет расти или снижаться в зависимости от текущей цели. На выбор цели влияет развитие региона, существование нации, считающей его национальным и другие факторы. Действия сопротивления всё ещё будут зависеть от уровня сопротивления, однако гарнизон теперь будет выступать в качестве щита, который поглощает эти подрывные акты. Если гарнизон достаточно большой, щит гарнизона будет пресекать большую часть попыток саботажа и нести потери людских ресурсов и снаряжения. Отсутствие достаточного гарнизона будет означать более высокие цели сопротивления и большее число нападений повстанцев, которые преодолеют щит гарнизона в области.
                Imp
                Покорность является в какой-то мере противоположностью сопротивления. Она оценивает желание региона сотрудничать с оккупантами. Покорность изначально равна 0 и повышается со временем. Рост покорности зачастую будет медленным и на него могут повлиять различные факторы. По мере роста покорности будет уменьшаться местный уровень сопротивления, а также будет открываться доступ к большему количеству ресурсов, фабрик и рекрутов.
                Imp
                У сопротивления и покорности также будут разблокируемые эффекты. У сопротивления по достижению 25% прогресса возможность чаще обходить щит гарнизона . Достижение 25% покорности значит снижение требований по подавлению для текущего уровня сопротивления.
                Imp
                Наивысший уровень сопротивления открывает два типа восстаний. Первый выражается пассивным штрафом на регион, который увеличит небоевые потери, сократит скорость передвижения и замедлит восполнение организации войск оккупирующей нации. Второй уровень восстания - полномасштабное организованное выступление, которое будет похоже на гражданскую войну. Восстающие регионы получат низкокачественные дивизии и, или присоединятся к своей нации, или создадут её в случае если её уже нет на карте. И то, и другое будет довольно редкими вариантами, требующими поддержки извне.
                Imp
                Вместе с этими новыми системами, мы переделали обращение с оккупированными регионами. Колониальные регионы были удалены в принципе и теперь любая территория под властью нации без щитков, будет считаться оккупированным. Оккупированные регионы станут менее полезны для захватчика. Доступ к фабрикам и ресурсам по умолчанию станет куда меньше. Однако завоеватель сможет выручить куда больше из региона, взращивая покорность и подкручивая закону оккупации. Это создаст зримую разницу между национальными территориями и колониями.

                Оккупационные законы также будут обновлены в соответствии с новыми системами сопротивления и покорности, а также дадут игроку больше свободы выбора. Раньше эти законы были линейной системой, обменивавшей политическую власть и повышенные требования к подавлению в обмен за награды. Если вы могли её себе позволить, то более жёсткая оккупация практически всегда была более выгодна. Да и вообще с этой системой мало кто взаимодействовал, поскольку она была похоронена под несколькими слоями менюшек.

                Новые оккупационные законы выстроены так, чтобы давать игроку выбор на основе его игрового стиля и долгосрочных целей. Новые законы тяготеют к трём различным целям: рост покорности, подавление сопротивления и эксплуатация фабрик/ресурсов. Рост покорности - самая долгоиграющая цель, тогда как подавление и выкачка ресурсов более краткосрочны. В обмен эти законы будут слабы в непрофильных задачах. То есть фокус на подавлении не заставит население вас полюбить и не обогатит вас ресурсами. Поощрение покорности будет означать период низкой прибыли и вероятно более активного движения сопротивления. Каждая из трёх крупных идеологий получит собственные уникальные оккупационные законы. Эти законы будут связаны с темами идеологий и предоставят им некоторые уникальные варианты игрового стиля.
                Imp
                Всё на сегодня! На следующей неделе мы просветим прекрасных читателей форума насчёт происходящего с Францией. Тайное будет раскрыто!

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 12 сентября 2019, 07:20

                  Дневник разработчиков - 11 сентября 2019 года
                  Свободная и Вишистская Франция

                  Привет и добро пожаловать на новый дневник разработчиков о предстоящем DLC!

                  Вишистская Франция является, пожалуй, лучшим примером того, что я называю «попытка вписаться в историческо-образное ушко через механико-образное отверстие». Как не взгляни, она являлась марионеточным государством Германии — за исключением того, что она никогда официально не вступала в войну. Она не вела военных действий с Союзниками, разве что было несколько столкновений между силами Союзников и Виши в Сирии, Мадагаскаре, знаменитой Сенегальской операцией и во время операции «Факел». Даже по окончанию боев Вишистская Франция не вступила в войну, и французские войска Виши, захваченные в битвах, как правило, возвращались домой после окончания сражений.

                  На данный момент разделение на Вишистскую и Свободную Францию решается гражданской войной во Франции, а фашистская часть становится марионеткой Германии. Это автоматически решает ряд проблем, исходящих из того, что игра по своей сути является песочницей, такие как разделение армии, которую построил игрок, вместо того, чтобы зависеть от скрипта, обеспечение того, что обе стороны начнут с одинаковыми технологиями и так далее. Однако это сразу же вводит Виши в войну со Свободной Францией и (зачастую), в дополнение, с Союзниками.

                  Это в какой-то степени верно в том смысле, что были столкновения между Союзниками и Вишистской Францией и вследствие этих столкновений Вишистская Франция теряла территории. Но формально Вишистская Франция не была в войне с Союзниками, и общий вклад сил Вишистской Франции в войну с Россией составлял один полк добровольцев. На самом деле, Союзники предпочитали Вишистскую Францию де Голлю, несмотря на его харизму и выдающиеся личностные качества.

                  Чтобы по-настоящему справедливо решить эту ситуацию, мы решили сделать особое древо фокусов.

                  Моей целью было:
                  • Разделить Францию на правительство в изгнании и коллаборационистское правительство в метрополии, которому не требовалась гигантская веткообразная система скриптов, чтобы справиться со всеми крайностями.
                  • Сделать так, чтобы Вишистская Франция оставалась нейтральной в войне хотя бы на некоторое время.
                  • Дать возможность Виши стать «легитимной» Францией и даже потенциально присоединиться к Союзникам.
                  • Позволить Свободной Франции получить территории, которые были назначены Вишистской Франции при разделе, не вступая при этом в войну.

                  К счастью у нас есть возможность по сути запустить эффект начала гражданской войны, не создавая её. Это разделяет страну, переназначает армию, разделяет запасы, даёт обеим странам правильные технологии и т. д. и т. п. Это делает весь процесс менее болезненным и снижает количество крайних случаев, потому что для игры как Свободная, так и Вишистская Франция считаются Францией при правильных условиях.
                  Imp
                  Ещё одно маленькое изменение состоит в том, что если у вас получится достигнуть поддержки войны выше 70%, появится третья опция в событии, в котором нужно выбрать между перемирием и созданием франко-британского союза, позволяющая вам продолжить борьбу. Если вы решите сдаться, страна разделится на Вишистскую и Свободную Францию, как это было раньше. Большинство заморских территорий изначально перейдут Вишистской Франции, как и было на самом деле, в то время как Свободная Франция будет удерживать несколько разбросанных островов. У обоих стран есть отдельное древо фокусов.

                  У Свободной Франции есть два основных пути. С одной стороны вы захотите вернуть себе территории, которые удерживаются Виши. Дабы сделать вещи более управляемыми, французские колониальные владения разделены на ряд более крупных территорий вместо того, чтобы быть разделенными на современные национальные или актуальные административные границы. Вот они: Сирия, Северная Африка, Западная Африка, Центральная Африка, Мадагаскар и Индокитай.
                  Imp
                  Обращение к ним напрямую посредством фокуса имеет шанс обратить несколько из них на вашу сторону, однако другие нужно будет переубедить более прямыми методами. Первым вариантом является обещание сделать территорию независимой после окончания войны, что имеет шанс вернуть территории и снизить сопротивления/увеличить покорность этих территорий до конца войны. Однако как только закончится война, эти территории потребуют от вас выполнить свои обещания и освободить их. Если вы откажетесь, вскоре вы столкнётесь с весьма недовольным населением, сопротивляющимся вашей администрации, как было на самом деле в Индокитае.

                  Второй вариант — это военная интервенция в территории, к которым у вас есть доступ. Это принимает форму приграничных конфликтов, позволяя вам (или, скорее всего, вашим союзникам) отобрать территории у Вишистской Франции, не вступая в полноценную войну. Не все территории можно отобрать приграничными конфликтами — Мадагаскар не имеет границ с другими государствами, с которых можно начать вторжение, поэтому вам придётся найти другой путь.
                  Imp
                  Другая крупная ветка Свободной Франции направлена на создание и улучшение работы сопротивления во Франции. Посредством ряда фокусов вы можете усилить цели сопротивления на территории всей оккупированной Франции и превратить всю эту область в очаг сопротивления — даже если вам придётся заключить несколько сомнительных союзов с коммунистами и промышленниками.

                  Как только вы освободите родные земли и вернёте Париж, вы можете создать временное правительство, которое перезапускает первоначальное французское древо фокусов. Если Вишистская Франция всё ещё существует и не воюет с вами, у вас появится решение потребовать объединения.
                  Imp
                  С другой стороны, наибольшим изменением является то, что Вишистская Франция более не считается марионеткой Германии. Марионетки в значительной степени склонны к присоединению к альянсу своего хозяина и ответу на призыв к оружию, если они в альянсе. Я вкратце рассмотрел вариант сделать особый уровень марионетки, который сможет отказывать на призыв к оружию и установить ряд заскриптованных стратегий ИИ, чтобы это сделать, однако я решил, что одноуровневые марионетки нечто большее, чем просто отказ от того, чтобы Виши не была марионеткой и управляла своими отношениями с Германией другими способами.

                  Играя за Вишистскую Францию, вашей большой задачей является завершение «Национальной революции», и увести французское общество прочь от республиканизма, который привёл их к этому. В то же время, вы захотите отстроить армию и, конечно же, попытаться удержать вашу колониальную империю. При капитуляции на вас наложится массивный штраф в 20% потребительских товаров, который отображает плату оккупантам, которую немцы взимают с французов.
                  Imp
                  Чтобы уменьшить эту цену, вы можете заключить ряд договоров с немцами, начиная с предоставления им прав на размещение войск (что было сделано на самом деле, чтобы помочь немцам поддержать восстание в Ираке), позже вы сможете ещё больше снизить штраф, предложив производить самолётные запчасти для немцев (снижая цену производства самолётов для немцев) и отправляя рабочих в Германию (что даёт им бонус производства).

                  Как только вы закончите «Национальную революцию», вы можете попросить у Германии вернуть ваши оккупированные территории, и если они согласятся, вы присоединитесь к Оси и перезагрузите изначальное древо фокусов, с открытой веткой фашистского союза с Германией. Если Германия откажет, вы сможете попытаться примириться со Свободной Францией, объединиться и, если де Голль согласится, повторно вступить в войну на стороне Союзников (загрузив изначальное древо фокусов с открытой право-демократической веткой), или вы можете вернуть себе честь и напрямую объявить войну, в этом случае вы загрузите изначальное древо фокусов с открытой веткой Малой Антанты.

                  Разумеется, остаётся решение Операция «Антон» для Германии, поэтому вы наверняка захотите убедиться в том, что вы удерживаете Северную Африку, если Германия решит, что вам нельзя доверять.

                  На сегодня это всё. На следующей неделе мы поговорим о некоторых других изменениях в предстоящем патче 1.8 «Хаски».

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 21 сентября 2019, 18:46

                    Дневник разработчиков - 18 сентября 2019 года
                    Переработка гарнизонов

                    Сегодня среда, и вы все знаете, что это значит. Сегодня мы обсудим нововведение, которое мы упоминали ранее — переработка гарнизонов.

                    Основная цель этой переработки состоит в том, чтобы убрать с карты задачу гарнизона «Подавление восстаний», и добавить подавляющие гарнизоны вне карты. Это изменение делается для улучшения производительности, а также чтобы удалить то, что мы считаем скучной частью игры. Теперь силы гарнизона будут определятся оккупационными законами и выбором, в шаблоне какой дивизии они будут использоваться. Затем система распределит личный состав и снаряжение в области с сопротивлением. Старые задачи, относящиеся к защите, останутся, и будут называться «Оборона области». Это должно привести к более чистой карте в поздней игре. Больше никакого предварительного строительства и цирка с конями.
                    Imp
                    Переработка гарнизонов плотно связана с переработкой сопротивления. Как уже говорилось раньше, его теперь не так-то просто контролировать. Активное сопротивление будет регулярно атаковать войска в тылу и нарушать их строй. Эти атаки приведут к небольшим, но постоянным потерям личного состава и снаряжения. Это должно обуздать мощь всемирного завоевателя (Германии, например).
                    Imp
                    Чем выше уровень сопротивления, тем выше требования для его подавления. Эти требования - основной фактор, определяющий требуемый размер гарнизона. Вторичным фактором является закон об оккупации. Различные законы будут влиять на требования для подавления за каждый процент сопротивления. И наконец, игрок сможет выбрать шаблон гарнизона.
                    Imp
                    Игрок сможет проектировать гарнизонные войска как и раньше, через проектировщик дивизий. Все существующие шаблоны, доступные для найма, также будут доступны для назначения в качестве шаблона дивизии (шта? х2). Использованный шаблон можно выбирать на национальном уровне, на уровне оккупированной нации или области. Область может использовать малую долю дивизий для удовлетворения требований подавления.
                    Imp
                    Меню оккупированных территорий было расширено, чтобы позволить осуществлять эти взаимодействия, и теперь включает в себя показатели сопротивления, уступчивости, и размещённых на оккупированной территории сил игрока. В этом же меню игрок сможет выбрать закон об оккупации и шаблон дивизии, используемый в качестве военной полиции. При выборе шаблона будут показываться соответствующие требования по личному составу и снаряжению. Игрок также может не размещать гарнизон, но это приведёт к активному росту местного сопротивления.
                    Imp
                    При создании шаблона для гарнизона нужно учитывать несколько факторов. У некоторых существующих батальонов было изменено значение подавления, а батальоны с бронетехникой будут иметь преимущество в сопротивлении урону от сопротивления. В результате, батальоны с бронетехникой будут более дорогими в содержании, но защитят личный состав. Если с личным составом проблемы, а с производством - нет, то выгоднее использовать батальоны с бронетехникой. Если же личный состав не представляет проблемы, использование батальонов с низким количеством бронетехники в шаблоне дивизии возможно хорошая идея. Это также вдохнёт новую жизнь в лёгкие танки, собирающие пыль у вас на складе.

                    На этой неделе всё. Увидимся на следующей.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Shamilboroda
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 30 сентября 2019, 13:03

                      Дневник разработчиков - 25 сентября 2019 года
                      ¡Viva España! — Древо фокусов Националистической Испании

                      Всем hola, и добро пожаловать в новый дневник разработчиков, посвящённый будущему дополнению для HoI4, в котором мы поговорим о первом новом древе фокусов: Националистической Испании.

                      Замысел

                      Гражданская война в Испании — это, пожалуй, наиболее значимое событие в подготовительной фазе игры, но зачастую она заканчивается, не успеваешь и глазом моргнуть. Кроме того, не считая, пожалуй, Турции и Бразилии, Испания в стратегическом плане является одной из наиболее интересных стран для игры, поскольку после вышеупомянутой гражданской войны в вашем распоряжении оказывается неплохой плацдарм для расширения.

                      В действительности, гражданская война в Испании была настолько исторически значимым событием, что мы уделили особое внимание стране и в нашем крупнейшем доселе проекте по созданию древ фокусов сделали ей не одно, а два полноценных испанских древа фокусов, по одному для каждой из сторон гражданской войны, чтобы полностью передать сложность и, осмелюсь сказать, хаотическое безумие того периода. Это позволяет нам куда лучше учитывать все возможные варианты развития событий для Испании в зависимости от победителя в гражданской войне. И хотя эти деревья совершенно новые в том смысле, что у Испании раньше не было своего древа, кроме того, они полностью меняют игровое представление гражданской войны. Но это представление страдало из-за ряда проблем:
                      • Гражданская война страдала от обычного геймплея, приводившего к слишком быстрому её завершению.
                      • Гражданская война была чересчур простой из-за ограничений, налагаемых базовыми механиками игры.
                      • Начало гражданской войны было совершенно случайным, и игрок никак не мог знать, когда она может начаться, и не имел никакого контроля над этим.

                      Подробнее остановимся на первом пункте. Опытный игрок вполне может закончить гражданскую войну за пару месяцев. Но даже самый неопытный игрок и близко не подойдёт к исторической длительности в три года. Это приводило к проблемам с другими древами фокусов, поскольку у различных стран есть фокусы по вмешательству в гражданскую войну (например, у Франции), и они могли столкнуться с невозможностью воспользоваться ими. Если страна выбрала фокус перед самым началом войны, завершение начатого фокуса и последующее завершение фокуса на интервенцию занимало в общей сложности до 140 дней. Добавьте к этому время на отправку добровольцев и вполне возможно, что гражданская война закончится прежде, чем добровольцы доберутся до места. Добавление возможности отменить фокус сократило срок, но не решило проблему полностью.

                      Таким образом, при создании нового испанского древа фокусов у нас было 4 задачи:
                      • Увеличить длительность гражданской войны искусственными методами, чтобы этот период лучше отображался на древе фокусов, а у других стран была возможность вмешаться.
                      • Использовать выделенное время, чтобы передать атмосферу и историю этого периода и создать условия для более странных итогов гражданской войны.
                      • Увеличить контроль игрока над началом гражданской войны и сделать её более предсказуемой.
                      • Дать Испании новые силы и цели по завершению гражданской войны и в нужное время втянуть её в мировой конфликт.

                      Обязательный дисклеймер:

                      Разработка ещё идёт, и многие арты не нарисованы, а значения и даже целые системы могут измениться по результатам тестирования и т.д. Вы уже должны знать, как это работает

                      Итак, с учётом вышесказанного, давайте начнём:
                      Imp
                      Начальное положение Националистической Испании

                      В 1936 году Испания стоит на краю пропасти. В столетие, предшествующее началу игры, короткие промежутки относительного мира прерывались длительными периодами серьёзной политической нестабильности и жестокими переворотами. В 1830 году, вопреки салическому закону, стареющий король Фердинанд VII объявил наследником не своего брата инфанта Карлоса, а дочь, Изабеллу II. В течение следующих четырёх десятилетий сторонники инфанта Карлоса, карлисты, развязали несколько гражданских войн, чтобы восстановить (по их мнению) правильную линию престолонаследования и отменить эту прагматическую санкцию. Несмотря на свою победу, сама Изабелла II была изгнана во время восстания республиканцев в 1868 году, после которого была провозглашена Первая Испанская республика. Она, в свою очередь, просуществовала лишь 6 лет, до возрождения монархии, хотя сама Изабелла к этому моменту уже отреклась от престола. Затем, практически на переломе веков, в 1898 году, случилась катастрофическая Испано-Американская война, в которой испанский флот серьёзно пострадал, а страна лишилась большей части оставшегося влияния в колониях, оставшись лишь с несколькими владениями в Африке. Национальный шок в конечном счёте привёл к «Реформации», завершившейся переворотом и диктатурой Мигеля Примо де Риверы. Та, в свою очередь, мирным путём прекратила своё существование в 1930 году, когда ей на смену пришла Вторая республика. В 1932 году мятежные войска предприняли попытку ещё одного переворота, а в 1934 году, завершая этот краткий список испанских бедствий, началось жестокое революционное восстание шахтёров, в подавлении которого ключевую роль сыграл Франко.
                      Imp
                      В игре эту ситуацию представляют несколько национальных духов, отображающих проблемы, с которыми сталкивается правительство:
                      • Карлизм: хотя их восстания раз за разом терпели поражения на протяжении XIX века, карлисты всё ещё живее всех живых, и их рекете продолжают готовиться к неизбежному восстанию... Этот дух постепенно снижает стабильность, слегка увеличивает поддержку нейтральной фракции и снижает значения атаки и защиты дивизий, чтобы показать отказ карлистов в войсках исполнять приказы.
                      • Нелояльность армии: начиная с неудачной Санхурхады 1932 года военные готовили заговор... Правительство в какой-то степени знает об этом, и излишнее вмешательство в дела армии может привести к очередному восстанию. Штука в том, чтобы готовиться, но не ворошить при этом осиное гнездо... Этот дух запрещает менять вам шаблоны дивизий, разворачивать на их основе новые войска или распускать существующие.
                      • Политическое насилие: испанское общество уже давно омрачено политическим насилием. В течение 1936 года оно лишь усиливается. Этот дух снижает стабильность.
                      • Национальные забастовки: левые продолжают организовывать национальные забастовки, чтобы заставить правительство принять коммунистические или анархистские реформы, при этом делая всё возможное, чтобы воспрепятствовать росту фашизма в стране. Этот дух снижает стабильность, скорость строительства, а также производительность заводов и верфей.

                      Кроме того, некоторые области (Галисия, Страна басков и Каталония) начинают игру с «Положением об автономии», снижающим максимальное количество доступных для строительства заводов, рекрутов, доступные ресурсы и скорость строительства в этих областях. Различные фокусы древа убирают эти модификаторы.

                      На раннем этапе разработки было решено, что не должно быть способа избежать гражданской войны. Это привело бы к слишком большому числу граничных случаев, которые нужно было бы решить, да и не имело смысла с точки зрения истории (политический ландшафт Испании был слишком раздробленным и поляризованным к началу игры), да и, если честно, гражданская война играет немаловажную роль в начале HoI4. Соответственно, при загрузке древа фокусов в игре вы встречаетесь с единственным выбором: выбрать националистов или республиканцев?
                      Imp
                      Ваш выбор никак не влияет на итоги выборов 15 февраля 1936 года (поскольку даже исторически, несмотря на преимущество в ресурсах и более масштабную предвыборную кампанию, по сравнению с Народным фронтом, CEDA (Испанская конфедерация независимых правых) всё равно проиграла выборы), но оно определит, за кого вы будете играть с этого момента. Этот дневник посвящён конкретно новому древу фокусов националистов, поэтому мы будем рассматривать события с их точки зрения.

                      Исторически, в период сразу после победы Национального фронта на выборах, началась эскалация политического насилия, и нелояльные военные, многие из которых участвовали в провальной Санхурхаде 1932 года и с того времени жили в изгнании в Португалии, начали готовить новый переворот. Неудача этого переворота в конечном счёте привела к гражданской войне. В новом древе националистов это будет представлено рядом решений и заданий, которые станут доступными по окончании выборов.

                      Первый из них — таймер, базовая длительность которого составляет 250 дней. По его истечении начинается гражданская война (1. на картинке)

                      Вторая серия заданий, представляющая «фокусы», которые другая сторона (в этом случае, республиканцы) принимает для подготовки к гражданской войне. Это позволяет игроку отслеживать происходящие события (2. на картинке)

                      В-третьих, стал доступен набор решений, имеющих отношение к атмосфере политического насилия, которые позволяют игроку приблизить начало гражданской войны (что представлено снижением числа дней на таймере начального задания гражданской войны). В то же время другая сторона время от времени создаёт задания, откладывающие начало гражданской войны, в попытке купить себе немного времени до её начала (3. на картинке)

                      И наконец, повторяющиеся решения на карте появляются во всех основных областях Испании, которые позволяют вам усилить своё влияние на гарнизон или даже, при достаточном влиянии, переманить их на свою сторону с началом гражданской войны (4. на картинке)
                      Imp
                      Исходя из того, как сейчас работает система решений (но всё может измениться), гражданская война может начаться, самое ранее, в августе и, предполагая полное невмешательнство игрока, самое позднее — в 1937 году, что даёт республиканцам необходимое время на завершение всех начальных приготовлений.

                      Древо фокусов националистов после начального выбора продолжается простым путём из 6 фокусов (два из которых взаимоисключающие). Каждый из них требует лишь 35 дней, и в результате вся начальная ветка завершается к 29 июля и предоставляет бонусы, вроде изрядного количества политической власти, появления в начале гражданской войны дополнительных дивизий Карлистов и африканской армии, установки полной поддержки гарнизонов в 7 северных областях (исторически националисты заняли их с началом гражданской войны), и в конечном счёте, решения, включать ли «Мисс Канарские острова 1936» Франсиско Франко (как его прозвали другие офицеры за его нерешительность в присоединении к восстанию) в планы переворота. Вскоре после 29 июля срабатывает событие, уведомляющее игрока о завершении планирования переворота, и ресурсы (читайте: прирост политической власти), которые необходимо потратить, скрыты до момента, когда политическая нестабильность подготовит страну к эффективной поддержке переворота и сделает невозможным повторение неудачи 1932 года. Помимо постоянно увеличивающихся приготовлений республиканцев, которым требуется время для полного размаха, это означает, что оптимально националисты должны начать гражданскую войну при первой возможности, в начале августа, потому что в этот момент их сила относительно республиканцев будет на пике. С началом гражданской войны националистов возглавит военная хунта, главенство над которой перейдёт к одной из основных сторон…
                      Imp
                      Гражданская война начинается, когда истечёт таймер, и теперь у нас не две фракции гражданской войны, а две отдельные страны. Причины этого описаны ниже в этом дневнике. Все области, гарнизоны которых перешли под полный контроль националистов, примкнут к ним, тогда как остальные останутся республиканскими. Но в областях, контроль над гарнизонами которых со стороны националистов находится в интервале между полным и нулевым, появятся дивизии националистов в зависимости от уровня контроля (всего их четыре). Это служит ещё большему увеличению хаоса в начале гражданской войны, и на 7 дней (длительность подготовки) националисты получат дух «Спланированное восстание», значительно повысив максимальное число дней без припасов, что позволит им по-полной воспользоваться этим временем, чтобы ухватить как можно больше земель. После этого, как и в реальной истории, «устанавливается граница». На всю Испанию накладывается модификатор местности, существенно увеличивающий оборону, снижающий скорость передвижения и планирование (эти эффекты могут измениться по итогам тестирования). Смысл этого в том, чтобы значительно замедлить гражданскую войну и показать историческую суть гражданской войны как «кучка солдат на вершине холма сверлят друг друга взглядами» с редкими случаями спланированного и готового наступления, в основном в силу трудностей с поставками снаряжения, которые испытывали обе стороны. Решения на карте позволят спланировать наступление, что удалит модификатор с целой области и позволит действовать в ней куда быстрее. Эти решения могут использовать обе стороны.
                      Imp
                      Затем древо раскрывается тремя решениями, представляющими суть восстания националистов того времени. Говоря в общем, было три различных группы, объединившихся против правительства: Фаланга, Карлисты и военные офицеры, бывшие нелояльными к правительству со времён попытки переворота в 1932 году.

                      Фаланга (Ветвь фашистов)

                      Фаланга была относительно новым политическим движением, основанным в 1933 году Хосе Антонио Примо де Риверой, сыном бывшего диктатора Мигеля Примо де Ривера, который правил Испанией с 1923 по 1930 годы. Хосе Антонио Примо де Ривера намеревался создать политическую силу, которая будет противостоять как левым, так и правым, и превратит государство в синдикалистическое, в качестве третьей альтернативы капитализму и коммунизму. Многие заговорщики среди военного командования симпатизировали этому движению, но ещё одной причиной его подъёма стало создание антифашистского Народного фронта, который победил на выборах в 1936 году. Сам Примо де Ривера, лидер и основатель партии, был арестован за подстрекательские речи после выборов во время эскалации гражданской войны.
                      Imp
                      Древо фаланги предоставляет возможности для ранней постройки инфраструктуры и военной промышленности (даже во время гражданской войны), а также позволит поднимать бойцов пятой колонны на вражеской территории для удара в тыл. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, так что мы решили, что ему самое место в древе фокусов. Вдобавок к этому, фаланга может запросить поддержку у итальянцев и немцев (если они тоже фашисты). Но в начале приоритетом станет возвращение Примо де Риверы из тюрьмы в целости и сохранности, иначе его казнит республиканское правительство. Но до того как он примет на себя руководство, будет установлено временное военное правительство, директорат, как и планировал Эмилио Мола, главный организатор восстания.
                      Imp
                      Последней крупной проблемой во время гражданской войны станут карлисты, чьи взгляды не всегда были совместимы со взглядами фаланги. При выборе пути фалангистов начинается ограниченное по времени задание, отсчитывающее время до неизбежного восстания-внутри-восстания карлистов, так как они почувствуют, что их начинают отстранять от политики, и не примут этого. Восстание можно ускорить, взяв фокус на уничтожение карлистов, что мгновенно начнёт восстание, но предоставит временный бонус в бою против них, что может помочь быстро их искоренить. «Восстание-внутри-восстания» заставит появиться третье испанское государство (так как националисты и республиканцы уже считаются разными государствами в рамках новой системы), которое преимущественно получит территории на севере, в основном сосредоточенные вокруг Наварры (если она под контролем) и получит своё собственное древо карлистов, которое ему может понадобиться, если они выиграют гражданскую войну.
                      Imperial
                      После победы в гражданской войне наступает время заменить временный директорат на новое национал-синдикалистическое государство под предводительством Примо де Риверы. Всё последующее древо было вдохновлено манифестом «27 пунктов». Примером может послужить синдикализация промышленности и труда, уничтожение региональных автономий, обязательные предвоенное обучение и служба в армии, восстановление мощного флота для усиления испанской «воли к Империи», «Испанской судьбы» и, в конце концов, восстановление контроля над старыми испанскими колониями и возвращение нации статуса мировой державы.
                      Imperial
                      Последняя ветка занимается наращиванием промышленности, что, уникально для Испании, происходит после первой войны, в которой поучаствовало государство. Принимая во внимание это, и чтобы дать возможность Испании немного «догнать» остальных, несмотря на годы ведения войны в начале, эта ветвь «восстановления» немного мощнее, чем у других малых государств. Старый национальных дух «Восстановление после гражданской войны» разросся до многоуровневого духа с разными ступенями «штрафов», которые можно убрать через различные фокусы в этой ветке. Это зависит от получения экономической помощи от Оси или Союзников, или же попытки создать автаркию. Для фаланги вопрос о присоединении к союзникам даже не стоит и выбор сводится к Оси или автаркии. Плюс к этому добавлен новый национальный дух «Восстановление нации», который может предоставить весомые бонусы, которые помогут игроку за Испанию привести свою экономику и армию в форму для грядущего конфликта.
                      Imperial
                      Карлисты (Ветвь нейтралитета)

                      Игра за карлистов предполагает более уникальный подход к HoI. Как мы уже упоминали, карлистские настроения были очень сильны в Испании, особенно на севере страны. Они сыграли ключевую роль в установлении контроля над регионом на раннем этапе переворота, в основном полагаясь на свои основные боевые единицы — рекете, которые отличались небольшим числом и относительно хорошей подготовкой. Исторически переговоры о вступлении карлистов в войну вёл Мола, но сами карлисты готовились к своему восстанию задолго до этого, а военным в нём была отведена вспомогательная роль. После начала гражданской войны их лидер, Мануэль Фал Конде, осознал всё больший рост изоляции карлистов от процесса принятия решений в лагере националистов, что вызвало недовольство и вражду по отношению к Фаланге.
                      Imp
                      Ветвь является уникальной для стороны националистов в том плане, что у карлистов на самом деле не было никаких союзников зарубежом, а значит и попросить у них помощь вы не сможете. Вместо этого начальные шаги включают в себя укрепление контроля над севером страны, который и был историческим бастионом карлистского движения. В то же время придётся готовиться к неизбежному восстанию-внутри-восстания против Фаланги. Когда вы встанете на этот путь, прямо как в ветке Фаланги, появится особый таймер. По его истечении фалангисты начнут разгром карлистов (точно так же, как это позволяет делать фокус из фалангистской ветки). Несколько фокусов позволят вам провести приготовления, гарантируя получение поддержки дополнительных регионов и командиров, давая вам возможность (по аналогии с веткой Фаланги) спровоцировать восстание самим и предоставляя боевые бонусы (его также можно увидеть миссии Фаланги, связанной с восстанием карлистов). Точно так же, как и в другой ветке, фалангисты будут представлены третьей страной на карте, воюющей как с карлистами, так и с республиканцами, и получающей своё националистическое (фалангистское) древо фокусов, которое они смогут продолжить в случае победы в войне.
                      Imp
                      После этого ветка концентрируется на усилении фанатизма среди рекете, которые исторически считали гражданскую войну Крестовым походом против либерализма, демократии, коммунизма и республиканизма, а также выступлением в защиту христианских ценностей. Их вера в Бога и приверженность королю были абсолютны, а на поле боя рекете сопровождали капелланы, дававшие солдатам последнее причастие прямо под огнём. Эта ветка, начинающаяся с Крестового похода против демократии и Культивации фанатизма, позволит вам невероятно усилить ваши дивизии, что очень пригодится в условиях отсутствия фокусов на промышленность и иностранных союзников.
                      Imp
                      Следующий вопрос касается престолонаследия карлистов, ведь последний законный карлистский наследник Альфонс-Карлос скончался в 1936 году, не оставив наследника. Его назначенным наследником стал Ксавье Бурбон-Пармский, но поскольку это технически была другая династия, то карлисты разделились. Некоторые начали поддерживать старого монарха, Альфонса XIII, хотя именно с его династией карлисты сражались поколениями. Решение о том, кого поддерживать, остаётся за игроком. Итак, древо позволяет реставрировать монархию, а также возвратить старые испанские владения: Францию (которая может быть присоединена мирно, если игрок выберет Альфонса XIII или его сына в качестве карлистского монарха, а французский игрок/ИИ выберет легитимистскую ветку, ведь хотят они одного и того же!), испанские Нидерланды, Иберийскую Унию, Гибралтар, и наконец, провести Великую Войну Возмездия, чтобы отомстить за катастрофу 1898 года и возродить Новую Испанию.
                      Imperial
                      Франкисты/Военные (Ветвь нейтралитета)

                      Последняя ветвь дерева националистического древа фокусов опирается на третью и последнюю влиятельную группу внутри фракции: военных — в частности, военную хунту, которая в конечном итоге пригласила Франко принять участие в ней. Это историческая ветвь для националистов, хотя у неё имеются широкие возможности для отыгрыша неисторического «что если?». И в то время, как наиболее исторически грамотные из вас уже призадумались, спешим уведомить, что у националистов не будет «восстания внутри восстания», как это было представлено в двух других ветвях. Эта ветвь является единственной, которая позволяет игроку не допустить перерастания противостояния Фаланги-Карлистов в полномасштабный конфликт во многом благодаря искусным манипуляциям Франко, политике «разделяй и властвуй» и использованию элементов идеологии обеих сторон. Чтобы лучше проиллюстрировать это, франкизм больше не является фашистской партией изначально, а вместо этого придерживается политики нейтралитета с возможностью стать фашистом, если игрок выберет сторону Оси.

                      Подобно другим ветвям, после выбора этого пути появляется отсчёт времени, считающий дни до восстания карлистов (при условии, что Франко будет на стороне большинства командиров Фаланги). Однако в отличие от фалангистского пути, существуют фокусы, которые могут ненадолго задержать это восстание. Исторически это было связано с тем, что Франко стравливал различные местечковые группы карлистов между собой, подрывая авторитет карлистов и фалангистов, из-за чего предполагаемый Примо де Ривера обмен пленными «провалился» так, что один из крупнейших соперников Франко был казнен и при этом был представлен им как мученик, что в конечном итоге привело к изгнанию лидеров обеих сторон. В конце концов, игрок может даже полностью предотвратить восстание, как это исторически случилось в Испании, путём слияния Испанской фаланги комитетов национал-синдикалистского наступления с Карлистской традиционалистической общиной в… ну… Испанскую фалангу традиционалистов и комитетов национал-синдикалистского наступления, использовав элементы обеих сторон, чтобы сформировать идеологию, в которой обе группы могли (скорее были вынуждены) идти на компромисс.Тем не менее, эти фокусы зависят от способности игрока быстро добиться успеха в гражданской войне, удержав критически важные регионы (провинция Толедо, весь Север и тому подобное), которые, в свою очередь, открывают необходимые фокусы. Поэтому неудачная гражданская война может быстро выйти из-под контроля Франко, поскольку он не сможет принять критические меры для остановки восстания карлистов.
                      Imperial
                      Дополнительная помощь для решения этой задачи может быть получена из-за рубежа, так как франкисты делят ветвь фалангистов с поддержкой Италии и Германии, а также ветвь рекете с карлистами, и ко всему прочему имеют уникальную ветвь поддержки от португальцев. После гражданской войны эта ветвь может быть расширена в подписание Иберийского пакта, который определяет согласие обеих сторон о взаимовыручке в любой войне или присоединении к одному альянсу (с помощью on_action событий). В конечном итоге, она даёт возможность создавать свой собственный альянс с добавлением (Вишистской) Франции и Италии в так называемый «Латинский блок».
                      Imperial
                      После спасения Алькасара (или если его просто никогда не осаждали) Франко становится де-факто лидером Националистов. После этого ветки снова пересекаются с фалангистами и карлистами, отображая присвоение Франко разных частей идеологий этих фракций для поддержки собственной позиции. Ветвь промышленного восстановления доступна Франко в полном объёме, но он также может присоединиться к союзникам, чего не могут сделать сами фалангисты. Подобный ход даёт доступ к самому эффективному плану восстановления экономики националистами, существенно ускоряя историческое «испанское чудо», реализуя его политики на 15 лет раньше. Конечно, ради этого вам придётся продать свою душу союзникам.
                      Imperial
                      И наконец, игрок может адаптировать манифест «26 пунктов» (идентичный 27 пунктам фалангистов, но с удобно вычеркнутым пунктом, запрещающим слияние политических партий... нет, вы не можете его придумать...), после чего они могут решить восстановить монархию с Альфонсо XIII (или, если он уже умер, с его наследником) или же сохранить Франко в качестве диктатора на всю жизнь (что исторично). После этого можно послать волонтёров в Германию, чтобы помочь в войне против СССР, и «оккупировать» Танжерский анклав (не представлен на карте), что по фокусам приведёт к требованию северной Африки у ослабевшей Франции, возвращению Гибралтара из лап британцев и, наконец, захвату западной Африки (которой не обязательно владеет та же самая Франция, что в Северной Африке...)
                      Imperial
                      Механика восстановления после гражданской войны

                      Элемент, с которым будет присутствовать связь во всех ветвях — система сопротивления, о которой было рассказано в прошлых дневниках. Исторически, Франко страдал от повстанческих действий и сил сопротивления, рассеянных по Испанской сельской местности, ещё многие десятилетия после окончания гражданской войны. Ситуация обострилась после вторжения в Валь-д’Аран изгнанников-республиканцев из-за Французкой границы в 1944 году. Сейчас этот момент находится в разработке, но идея заключается в том, чтобы обе стороны конфликта теряли национальные провинции там, где они начинают в гражданской войне, и должны были «национализировать» эти земли с помощью решений после гражданской войны, что будет отражать постепенное искоренение республиканского сопротивления.

                      Так как этот момент всё ещё в разработке, у меня нет картинок, чтобы его показать. Однако у меня есть для вас кое-что ещё (что самые глазастые уже могли заметить)…

                      Изменения на карте Иберии
                      Imperial
                      Чтобы повысить концентрацию провинций и улучшить систему наступления, карта Испании была переработана. В Испании добавлено 7 новых территорий (Саламанка, Кордоба, Вальядолид, Страна Басков, Гвадалахара, Восточный Арагон), а многие другие были разделены и/или переименованы; многие провинции были добавлены или перерисованы. Вдобавок, я занялся некоторыми своими (как и другие члены команды) любимыми провинциями: абсурдно большой Гибралтар был значительно уменьшен в размере, Сантарен был отсоединён от раньше слишком большого Бежа в Португалии, Иберийская воздушная зона была разделена на три, а новая воздушная зона в западной Франции была разделена на Северную и Южную Францию.
                      Imperial
                      И сравните со старыми картами:
                      Imperial
                      Imperial
                      Всё, о чём мы говорили в этом дневнике (помимо изменений карты), входит в платный контент ещё не анонсированного дополнения, и у тех, кто не купит его, гражданская война будет работать так же, как и сейчас. Изменения карты, естественно, будут доступны всем, даже тем, кто не купит дополнение.

                      На сегодня это всё! Надеюсь увидеть вас на следующей неделе, когда мы рассмотрим новенькое древо испанских республиканцев. Я оставлю вам небольшой тизер…
                      Imperial
                      Отклонённые названия дневника (Раскрыть)

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Shamilboroda
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 06 октября 2019, 10:58

                        Дневник разработчиков - 2 октября 2019 года
                        ¡No Pasaran! — Древо фокусов Республиканской Испании

                        Всем хола и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый грядущему дополнению для HoI4. Сегодня мы расскажем о втором совершенно новом древе фокусов: фокусах Республиканской Испании.

                        На прошлой неделе мы немного поговорили о дизайне Испании в целом, так что сегодня перейдём сразу к интересному.

                        Обязательный дисклеймер:

                        Работа всё ещё ведётся, и большая часть картинок, систем и баланса далеки от завершения! Вы знаете, как это работает.

                        Стартовая ситуация для Республиканской Испании

                        Imperial
                        Начальное положение Республиканской Испании, естественно, ничем не отличается от Испании Националистической. На старте у них те же 4 духа, изображающих влияние карлистов, нелояльность военных и нарастающее политическое насилие и мятежи, имевшие место в первой половине 1936 года (подробнее об этом мы рассказывали в предыдущем дневнике).
                        Imperial
                        На старте игры представлен тот же выбор, но вместо Великой Испании мы выберем Народный Фронт.
                        Imperial
                        Народный Фронт был неоднородным союзом политических партий, которые объединились лишь для противостояния фашизму. Идея Народного Фронта была сформулирована Сталиным в середине 1930-х годов и предполагала, что для противостояния быстрому росту фашизма требуется единый ответ, дать который мог лишь коммунизм. По сути, это разрешало мелким коммунистическим партиям объединяться с менее радикальными социалистами и даже с буржуазными партиями только ради борьбы с фашизмом в национальной политике. В Испании фашистам и традиционалистам из CEDA (Испанской конфедерации независимых правых, иногда называемой «Националистическим Фронтом») противостоял Народный Фронт, состоявший из разнообразных либеральных, социалистических и коммунистических партий, важнейшие из которых (в рамках этого дневника) — Коммунистическая партия Испании (PCE), Рабочая партия марксистского единства (POUM) и Республиканская левая (IR). Эту коалицию также поддерживали региональные националисты и анархистские профсоюзы CNT/FAI. Эта коалиция оправдала себя, и несмотря на колоссальные ресурсы и масштабную избирательную кампанию CEDA, Народный Фронт выиграл выборы в 1936 году.

                        Но эта победа была недолгой. Незаметно для республиканцев после неудачных выборов CEDA передаст собранные на кампанию средства заговорщикам из числа военных для финансирования восстания. В последующие месяцы политическое насилие с обеих сторон будет только возрастать. Как и в случае с националистами, это представлено различными решениями и заданиями. Разница лишь в точке зрения. Все государственные гарнизоны изначально находятся под полным контролем республиканцев (все они начинают с нулевым контролем националистов), и решения о контроле гарнизонов недоступны, пока националисты не начнут оспаривать контроль республиканцев в любой из областей. С этого момента можно пытаться перетянуть их обратно на свою сторону.
                        Imperial
                        Второй аспект, в котором республиканцы отличаются от своих противников-националистов, это суть их фокусов. Полный путь, предшествующий гражданской войне, у националистов проходится за 210 дней, и это значит, что если игрок будет непрерывно выбирать фокусы, то гарантировано сможет закрыть их до самой ранней возможной даты начала гражданской войны. Но у республиканцев это не так. Республиканским фокусам до гражданской войны на полное завершение требуется 385 дней (и для этого требуется, чтобы гражданская война не началась до 20 января 1937 года). Это объясняет, почему националистам выгодно начать войну как можно раньше, ведь тогда у республиканцев будет время лишь на первые два фокуса. И поскольку влияние республиканских фокусов нарастает постепенно, раннее начало войны ослабит позиции республиканцев относительно националистов. Привлечение на свою сторону штурмовой или гражданской гвардии даст либо несколько обученных дивизий, либо удвоит количество необученных (соответственно) с началом гражданской войны. Националисты получат награду, противоположную выбору игрока.
                        Imperial
                        • Обучение союзов молодёжи даст 5 обученных дивизий с началом гражданской войны, а также иные бонусы.
                        • Увеличение запасов оружия отсылает к запасам, спрятанным после восстания шахтёров в Астурии и лежавшим в ожидании этого дня. Это первый фокус, который будет недоступен республиканцам, если националисты сумеют начать гражданскую войну примерно в то же время, что и в реальной истории. Обычно с началом стороны получают снаряжение в соотношении 50/50, но этот фокус изменит соотношение на 80/20 (в текущей версии) в пользу республиканцев.
                        • Раздача оружия народу отсылает к видным политикам и группам в правительстве, призывавшим раздать оружие простым гражданам, поскольку становилось очевидным, что армии доверять нельзя. Этот фокус даст вам 10 необученных дивизий с началом войны, а также иные бонусы.
                        • Роспуск армии — финальный фокус республиканских приготовлений к гражданской войне. Это «ядерный вариант», при котором правительство полностью распускает армию и пытается очистить её от нелояльных элементов. Но хоть это и передаст инициативу в руки правительства, но интригующие военачальники просто так не сдадутся и предпочтут восстание аресту. Соответственно, этот фокус по завершении сразу же провоцирует гражданскую войну. Хотя обычно гражданская война делит вооружённые силы страны поровну между сторонами, этот фокус увеличивает соотношение (в текущей версии) до 80/20 в пользу республиканцев. Он также даёт много политической власти. Но, учитывая, что лояльность армии в значительной мере подорвана, правительство тут же распустит свою часть довоенной армии. Это случится вне зависимости от взятия этого фокуса (если фокус на взят, то вы совершаете этот шаг в стартовом событии гражданской войны, независимо от времени её начала), так что основной смысл фокуса в том, чтобы значительно ослабить начальное положение националистов.

                        Imperial
                        С началом гражданской войны республиканцы получают все области, гарнизоны которых не находятся под полным контролем националистов. Но в областях, в которых у националистов больше контроля, чем у республиканцев, с началом войны появится больше войск националистов, и велика вероятность потерять эти области вскоре после начала войны. Кроме того, дух карлизма с этого момента больше никак не влияет на республиканцев, а потому пропадает. Вместо этого они получают новый национальный дух «Распущенная армия» (опять же, вне зависимости от того, был ли взят одноимённый фокус), отображающий (довольно-таки буквально) катастрофические последствия роспуска армии в первые месяцы войны для республиканцев в реальной истории. Фокусы в различных ветках ослабляют и вовсе убирают этот дух. Кроме того, решения о начале наступления доступны как республиканцам, так и националистам (подробнее об этом мы рассказывали в предыдущем дневнике).

                        Республиканская фракция начинает войну демократической, но в целом она разобщена ещё сильнее, чем националисты. Не три, а целых четыре разных республиканских фракции борются за власть в послевоенной Испании, и эта борьба за верховенство скорее всего приведёт к внутреннему расколу и вспышкам насилия ещё во время гражданской войны.

                        Республиканская (Демократическая) ветка

                        Вторая республика на момент начала гражданской войны отчаянно пыталась защититься от восстания, при этом сохранив целостность и единство цели внутри самой фракции. С одной стороны, поддерживавшие Народный Фронт ополчения коммунистов и анархистов сыграли ключевую роль, помешав заговорщикам сразу же добиться успеха. Их усилия в первые месяцы гражданской войны, когда правительство пыталось воссоздать новую армию после роспуска старой, невозможно переоценить. С другой стороны, у этих групп были совершенно разные представления об устройстве послевоенного общества, и идеализм и фанатизм сторон легко мог перерасти в противостояние. Исторически основное влияние оказывал Советский Союз, предоставивший Республике столь необходимое вооружение и снаряжение, но также активно вмешивавшийся во внутренние дела и устранявший любых коммунистов, способных оспорить лидерство Сталина. В итоге это полностью подорвало военные усилия и привело к почти полному уничтожению двух из четырёх (говоря в общем) групп Фронта как активных участников гражданской войны. И сделали это не националисты, а они сами.
                        Imperial
                        Одной из основных проблем, стоящих перед демократическим правительством Второй Республики, является воссоздание полноценной армии и снижение значимости идеалистических и недисциплинированных ополченцев, что передано духом «Распущенная армия». Остальные проблемы касаются замедления продвижения националистов, укрепления различных городов на их пути и в особенности укрепления позиций республиканцев в Стране Басков (если она находится под их контролем в начале гражданской войны). Но в первую очередь, самая большая проблема, с которой в ближайшее время столкнётся правительство, —это восстание независимых ополчений анархистов и коммунистов (всегда представленных как анархисты, если это смотреть на это восстание со стороны демократов или сталинистов), поскольку вмешательства и манипуляции сталинистов в конечном счёте подорвут остатки доверия внутри этих групп и правительства. Восстание можно оттянуть при помощи фокуса «Единство антифашистов» и открываемых им решений, но они лишь отсрочат восстание, а не предотвратят его. Это задумано как отчаянные меры на тот случай, если вы не можете позволить себе столкнуться с восстанием прямо сейчас. Как и в случае с путями фалангистов и карлистов, о которых мы рассказывали на прошлой неделе, фокус «Сокрушить Революцию» немедленно спровоцирует гражданскую войну внутри гражданской войны и даст временные бонусы к сражению с новым противником.
                        Imperial
                        В сочетании с перемещением золотого запаса, уничтожение анархистов и независимых коммунистов обязательны для получения ещё больше помощи со стороны СССР, чем предлагалось изначально. Эта помощь заключается в различных модификаторах боя, бонусах к технологиям, увеличении максимального числа добровольцев от Советского Союза, бонусах к строительству и даже обмене технологиями. Несмотря на всю пользу, у этой помощи есть цена... Контроль сталинистов над правительством будет расти, и хотя переправка золотого запаса заграницу не даст националистам захватить его, это не помешает другим державам наложить на него руки... Движение по этому пути может превратить Вторую Республику в марионетку Советского Союза по окончании гражданской войны, и вряд ли они добровольно откажутся от контроля над страной...
                        Imp
                        Вне зависимости от того, решил ли игрок преследовать эту цель, ему придётся что-то делать с влиянием сталинистов на правительство. Его можно сдерживать благодаря демократическим принципам, на которых основана Вторая Республика, но за это придётся расплачиваться штрафами к сражениям, что может стать проблемой во время гражданской войны — всё же коммунисты были неотъемлемой частью борьбы с фашизмом. Но приверженность идеалам демократии позволит вам в конечном счёте сбросить советский контроль, даже если ранее вы стремились к получению помощи от него и в результате стали марионеткой. Это, наконец, открывает последнюю ветку, в которой после победы над фашизмом Испания может начать последнюю войну за независимость против коммунистов и Советского Союза, чтобы обрести заслуженную свободу. Для этого они могут попытаться присоединиться к Союзникам или же заключить прагматичную Сделку с Дьяволом и попросить военной помощи у тех, кто знает, как воевать с Советами — тех самых людей, что противостояли им во время гражданской войны, Германии и Италии.
                        Imp
                        Также можно поддаться давлению сталинистов и сосредоточиться на победе над фашизмом, пусть даже и поступившись принципами демократии. При выборе этого варианта правительство становится коммунистическим, и в будущем уже нельзя будет начать войну за независимость. Вместо этого, можно будет попросить о большей автономии (со стороны сталинистов) и стать полноценным членом Коминтерна, а не марионеткой. И наконец, оставшиеся фокусы демократической ветки сосредоточены на восстановлении армии и флота и подготовке к глобальному крестовому походу против фашистов.
                        Imp
                        Сталинистская (Коммунистическая) ветка

                        Коммунисты-сталинисты составляли Коммунистическую Партию Испании (PCE), и носят такое название благодаря своей лояльности сталинистской коммунистической доктрине. Их ветка делит начало с другой коммунистической партией, о которой мы расскажем позже, но отделяется уже в пределах нескольких фокусов. Исторически они разделяли взгляды правительства, в том смысле, что и те, и другие были больше озабочены разгромом фашистов и поддержанием сплочённости их коалиции, вместо того, чтобы продвигать социальные революции, как делали остальные группы. В древе фокусов это представлено как множество точек контакта между двумя этими ветками.
                        Imp
                        Основные интересы сталинистов во время гражданской войны связаны со стратегией Сталина «Народный Фронт». Вместо отчуждения, другие классы сперва должны быть объединены в войне против фашизма, а после переобучены, когда линии фронта стабилизируются. Значительное отличие здесь — духовенство, так как антиклерикализм — основополагающий компонент республиканских ценностей. Богатства церкви должны быть конфискованы и использованы для финансирования борьбы против националистов, даже если это в итоге отправит духовенство в руки этих самых националистов. Затем необходимо получить уступки от республиканского правительства: сперва министерские должности, но вскоре — полный контроль над военными усилиями. И наконец, как и в случае с демократической веткой, непокорные и свободомыслящие анархисты и коммунисты должны быть полностью уничтожены во имя Республики.
                        Imp
                        Для сталинистов помощь Советского Союза — естественный выбор. Конечно, вы станете марионеткой, но многие и сильнейших ваших фокусов всё равно связаны с этой веткой, да и всегда можно попросить о повышении автономии. После гражданской войны фокусы концентрируются на укреплении страны, превращая её в крепость для ведения войны на два фронта против фашистских стран, расположенных между Советским Союзом и Испанией, если до этого дойдёт. Также фокусы позволят вам завоевать Португалию, поддержать французских коммунистов и покарать все нации, что осмелились послать волонтёров на сторону националистов в ходе гражданской войны.
                        Imp
                        Ветка независимых коммунистов (Коммунистическая)

                        Независимые коммунисты представляют РПМЕ, вторая коммунистическая партия Испании, которая разорвала отношения как с троцкистской, так и сталинистской коммунистическими доктринами, яростно противостоящая последней из них, и была членом «Международного бюро революционного социалистического единства», также известного как «Лондонское бюро» (прозванное 3½ Интернационалом); объединение схожих независимых коммунистических партий с разных стран. В особенности Джордж Оруэлл сражался в составе ополчения РПМЕ, и то, как сталинисты очерняли, манипулировали и подавляли эту партию очень сильно повлияло на его мышление и труды. На самом деле кульминацией подавления были майские дни, пятидневный период в мае 1937, когда уличные стычки происходили между сталинистами и правительством с одной стороны, и РПМЕ и анархистами с другой. После этого у анархистов возникли огромные внутренние разногласия и их влияние на гражданскую войну свелось к нулю, как и влияние РПМЕ, которая вскоре также была запрещена.
                        Imp
                        Главными антагонистами РПМЕ, помимо националистов, являются сталинисты. В самом начале нужно предпринимать шаги для ограничения влияния и вмешательства сталинистов, сохраняя независимость партии и положив конец беспорядочным политическим убийствам, совершенных НКВД. «Интернациональные бригады» дают неуклонный прирост рекрутов до конца гражданской войны, немного помогая им. В отличии от сталинистов, целью РПМЕ является социалистическая революция, а значит классовая борьба должна продолжаться. Тот факт, что правительство выступает против этого и всё чаще пытается подавить их значит, что в очевидным шагом будет захват золотовалютного запаса и использование его для финансирования полномасштабного восстания вместе с анархистами, чтобы позволить революции процветать.
                        Imp
                        Послевоенные части древа сконцентрированы на развитии промышленности и армии, а также на создании народного флота. Некоторые промышленные фокусы схожи на фокусы анархистов, а некоторые — на фокусы сталинистов. «Объединить Лондонское бюро» создаст уникальный альянс и пригласит в неё все коммунистические страны, не состоящие в альянсе (или Советский Союз, или Коммунистическая Мексика во главе с Троцким). Следующие фокусы дадут поводы для войны против фашистских стран в Европе, стран со Сталиным и Троцким во главе и наконец фокусы для захвата Португалии и «Месть за иностранное вмешательство» схожее со сталинистским фокусов.
                        Imp
                        Анархистская (Нейтральная) ветка

                        Анархисты — последняя доступная ветка республиканской стороны. Эта ветка представляет различные автономные коммуны, которые восстали в регионе Арагона и Каталонии во время гражданской войны, и в которых сражение с фашистами наиболее явно сопровождалось с испанской революцией. Эти коммуны организовались в рамках единого регионального совета по обороне Арагона, и на подконтрольных ему территориях коллективизация была обычным делом. Тем не менее, их независимость была постоянной занозой в заде правительства и сталинистов, и, наряду с РПМЕ, после майских дней их влияние значительно ограничилось. Поскольку анархистское общество по своей природе несовместимо с тем, как города-государства представлены в HoI4, нам пришлось креативно подходить к их представлению. Ключевым моментом здесь является «Региональный совет обороны», поскольку он на самом деле использовался анархистами в ходе гражданской войны.
                        Imp
                        Одним из первых действий анархистов является коллективизация всех аспектов общества — захват средств производства, предоставление рабочим автономии и самоуправления, захват общественного транспорта и укрепление коллективного сельского хозяйства. Вместо того, чтобы создать армию с нуля, как это делают другие ветки, анархисты сосредотачиваются на вооружении самих людей, предпочитая рассчитывать на самоорганизованное ополчение. Также как и коммунисты, они получают доступ к национальному духу «Интернациональные бригады». Однако в конце концов правительство рухнет после революции, однако, подобно независимым коммунистам, игрок вместо этого может сосредоточиться на организации восстаний на их стороне, получая временный бонус к сражениям.
                        Imp
                        Достигнув полного гендерного равенства посредством фокуса «Свободные женщины» и начав восстание, либо свергнув правительство или же взяв фокус «Хозяева своей судьбы», открывается решающий фокус «Все должны нести факел».

                        Он имеет ряд эффектов, которые влияют на стиль игры анархистов:
                        • Закон об экономике заменяется на уникальный закон «Коллективизированное общество», который немного лучше «Военизированной экономики», а также имеет (на первый взгляд) значительные бонусы к производству фабрик и верфей. Этот закон нельзя заменить.
                        • Закон о торговли заменяется на «Закрытая экономика», и его нельзя заменить.
                        • Национальный дух «Общество анархистов», который изначально применяется в фокусе регионального совета обороны Арагона, и который постоянно улучшается по мере прохождения ветки, даёт колоссальные (на данный момент) 5% новобранцев. Однако он также даёт -15% базовой стабильности и -1% еженедельной стабильности.

                        Закон об экономике заменяется на уникальный закон «Коллективизированное общество», который немного лучше «Военизированной экономики», а также имеет (на первый взгляд) значительные бонусы к производству фабрик и верфей. Этот закон нельзя заменить.
                        Закон о торговли заменяется на «Закрытая экономика», и его нельзя заменить.
                        Национальный дух «Общество анархистов», который изначально применяется в фокусе регионального совета обороны Арагона, и который постоянно улучшается по мере прохождения ветки, даёт колоссальные (на данный момент) 5% новобранцев. Однако он также даёт -15% базовой стабильности и -1% еженедельной стабильности.
                        Imp
                        Следующая часть древа сосредоточена на защите от возможной угрозы. Эти фокусы радикально изменят военное мышление, предоставляя бонусы к сражению на национальной территории и значительно повысят поддержку войны. Крайняя ветка позволит анархистской Революции «утечь» на португальские границы, если анархисты граничат с ними. Фокус «Португальский анархизм» начнёт гражданскую войну в Португалии, сделав анархистскую часть вашей марионеткой, и аннексируя её по окончанию португальской гражданской войны. Сделав это, и победив в гражданской войне в Испании, можно создать новый региональный совет обороны: региональный совет обороны Иберии. Также это национализирует все португальские области.
                        Imperial
                        И наконец, финальный фокус делает упор на подготовке войск коммун к неизбежному ответному удару. Успех Революции несёт угрозу самому жизненному укладу остального мира, и они просто так этого не оставят. Когда они закончат воевать друг с другом, они придут за вами (а возможно даже раньше...). Но Совет Обороны не должен сидеть на попе ровно и ждать вторжения. «Анархизм границ не знает» предоставляет дух, ещё сильнее увеличивающий поддержку войны, а также значительно снижающий время на оправдание цели войны. «Посеять семена Революции» позволяет спровоцировать восстание контролируемых вами анархистов по ту сторону линии фронта. И наконец, «Глобальный Совет Обороны» вновь переименует страну, демонстрируя природу образования, раскинувшегося далеко за пределы Пиренейского полуострова. Кроме того, он позволяет динамично национализировать вражеские земли, в которых уступчивость выросла до значительного уровня, поскольку местных просто реорганизуют в местные автономные сообщества и прикрывают защитным зонтиком Оборонительного Совета.
                        Imp
                        Игра за анархистов станет значительным вызовом, поскольку вам, по сути, предстоит в одиночку противостоять всему миру с (как минимум, изначально) ограниченной экономической базой. Но этот вариант представляет и награды для игрока, добившегося успеха и отбросившего врагов, в виде динамичного и более эффективного в сравнении с другими странами роста экономической опоры.
                        Imp
                        Увы, все все командиры анархистов быстро ушли с поля боя, и не попали на скриншоты...

                        И наконец, у нас есть картинка обеих древ фокусов в том виде, в каком они представлены игроку при первом запуске игры за Испанию, прежде, чем он выберет, кого поддержать:
                        Imp
                        На прошедшем сегодня стриме я и Da9L рассматривали новые древа фокусов Испании, а конкретно, республиканское. После этого у нас была сессия Q&A с ответами на ваши вопросы об этих двух древах. Стрим проходит с 17:00 по 18:00 МСК, и вы можете посмотреть его Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

                        Надеемся, вы присоединитесь к нам на следующей неделе ради нового дневника разработчиков HoI4!
                        Отклонённые варианты названия дневника (Раскрыть)

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          • 25 Страниц
                          • Первая
                          • 13
                          • 14
                          • 15
                          • 16
                          • 17
                          • 18
                          • 19
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          ММоддинг Hearts of Iron IV (День Победы IV)
                          Моддинг Hearts of Iron IV (День Победы IV)
                          Автор К Китаец
                          Обновление 17 января 2024, 08:14
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Hearts of Iron IV Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 12:27 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики