Сообщество Империал: Ответы разработчиков Armored Warfare: Проект Армата - Сообщество Империал

alandon

Ответы разработчиков Armored Warfare: Проект Армата

Тема содержащая все ответы разработчиков на вопросы игроков и игровых
Тема создана: 27 ноября 2015, 12:49 · Автор: alandon
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 alandon
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 27 ноября 2015, 12:49

В сегодняшнем выпуске ответов разработчиков из Obsidian Entertainment вы узнаете, какую технику предложит игрокам третий поставщик, будут ли перебалансированы легкие танки 6-го уровня, когда появятся камуфляжи и многое другое.
Imp
Новая техника и новые поставщики (Раскрыть)


Правки баланса (Раскрыть)


Планы разработчиков (Раскрыть)


Карта (Раскрыть)


Игровые события (Раскрыть)


Прочее (Раскрыть)
     alandon
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 16 декабря 2015, 00:15

    Аорс

    "Оплот" запилят

    Меркавы, бразильский танк, северо-корейский танк. Много чего могут запилить.
       alandon
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 21 декабря 2015, 16:02

      Ответы разработчиков: высокоуровневая техника
      Большая часть сегодняшней подборки ответов разработчиков посвящена высокоуровневой технике, перспективам ее развития и правкам уже имеющихся в игре машин. Кроме того, вы узнаете, как собирается статистика, будет ли возможность изменять положение мини-карты, планируется ли доработать различные типы снарядов.
      Imp

      Вопрос: Будет ли дорабатываться броня у различных моделей танков? Пример: на данный момент Т-72 пробивается автопушкой БМП-2.
      Ответ: Работа над исправлением схем бронирования идёт достаточно активно, планируется заметное улучшение ситуации, на 6-м уровне и выше в особенности. Подробнее об этом можно прочитать в ответе на третий вопрос.

      Вопрос: Планируется ли доработка тарана и системы падений?
      Сейчас при небольших столкновениях, например, с союзниками урона порой наносится больше, чем при столкновении с противниками. Кроме того, на современных машинах подвеска рассчитана на прыжки и спады, пусть и невысокие.
      Ответ: Да, тараны планируется дорабатывать. Уже сейчас ряд исправлений тестируется, в том числе и в смежных областях: например, если союзная техника врезается в стоящую на месте машину игрока, подобное не будет засчитано как урон товарищам по команде (так как стоящий на месте наверняка не виноват в столкновении).

      Вопрос: Когда у танков на 8-м уровне и выше будут корректироваться ослабленные зоны? Например, у Т90 уязвимых зон много, а у его конкурентов они приравнены к стрельбе в пиксель. В чем смысл высокого пробития этой машины, если так же приходится стрелять в пиксель, как и другим?
      Ответ: Для высокоуровневых ОБТ сейчас тестируется несколько вариантов переработки бронирования. Вынуждать игроков «стрелять в пиксель» не выглядит интересным геймплейно решением, как и сделать непробиваемыми лобовые проекции вообще. Предполагаем, что стоит попробовать следующий вариант: минимум (но не 0, скажем, 1) зон разумного размера, которые можно пробить любым боеприпасом и которые можно при правильном положении танка/башни скрыть от противника, и 1–2 зоны, пробиваемые только боеприпасами с высоким бронепробитием. В этом случае полезными были бы и высокое бронепробитие, и знание уязвимых зон своего танка, чтобы прятать их от врага. При этом хочется сохранить и общую реалистичность используемых схем. Поэтому пока работа над этим вопросом продолжается.

      Вопрос: Будут ли введены специальные задания от поставщиков, дающие игроку некоторые бонусы?
      Ответ: Мы планируем систему ежедневных/еженедельных заданий, но пока она на ранних этапах разработки, поэтому конкретики еще нет.

      Вопрос: Есть ли в планах приведение скорости полета снарядов к заявленным характеристикам, ведь всем известно, что скорость полета снаряда в игре как минимум на треть ниже заявленной в описании?
      Ответ: Да. В целом есть планы по доработке различных типов снарядов, включая более значительную геймплейную роль для HESP/HEP снарядов, термобарических ПТУР и т.д.

      Вопрос: Будет ли возможность изменять положение миникарты?
      Ответ: Пока подобная возможность не планируется, рассмотрим ее в будущем.

      Вопрос: Учитывается ли разработчиками тот факт, что опыт игроков, выбирающих ту или иную технику, значительно влияет на статистику? Если какая-то машина популярна среди новичков, то данные о ней могут быть серьезно искажены. Характеристики этой техники повышаются, приходит еще больше новичков, и так по кругу...
      Ответ: При анализе статистики мы отдельно рассматриваем средний уровень побед вообще и средний уровень побед более опытных игроков. Это позволяет отсеять искажения, вызванные различным распределением навыков игроков на разной технике, и понимать «скиллозависимость» машин.

      Вопрос: Будет ли меняться механика столкновений танков 7–9-го уровней? Сейчас все танки, за исключением Ariete, поджигаются при стрельбе по правой надгусеничной полке. Не может же быть у всех танков в одном и том же месте топливный бак! И будет ли в дальнейшем учитываться вид топлива? Как известно, российские танки ездят на дизельном топливе, возгораемость которого в разы ниже бензина.
      Ответ: Да, в рамках правок высокоуровневой техники этот вопрос тоже рассматривается.

      Вопрос: Будет ли возможность сделать отображение танков в 2–3 ряда в ангаре?
      Ответ: Мы рассмотрим это предложение.

      Вопрос: Почему в ветке ИТ присутствует B1 Draco? Если бы я хотел поиграть на ББМ девятого уровня, я бы качал соответствующую ветку. Будет ли пересмотрен этот момент?
      Ответ: Да, мы планируем совсем скоро добавить ИТ 9-го уровня.
         alandon
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 28 декабря 2015, 16:43

        вопросы общей тематики
        В сегодняшнем выпуске разработчики ответят на общие вопросы по самым разнообразным темам. Вы узнаете, как происходит баланс техники, планируется ли менять нынешнюю систему экипажей, будут ли созданы отдельные карты для машин высокого уровня и многое другое.
        Imp
        Вопрос: Как происходит баланс техники и как проводится анализ ее результативности?
        Ответ: Для анализа результативности техники мы опираемся на статистику, мнение игроков и личный опыт при игре конкретной машиной.

        1. Статистика. Здесь основными являются следующие метрики: процент побед, средняя репутация за бой и затем эти же параметры, но при выборке только игроков с количеством побед более чем в 55%. Кроме того, рассматриваем средние параметры урона, засвета и выживаемости, а также частоту серий побед и поражений.

        В результате мы получаем ответы на вопросы:
        • каковы средние результаты техники по всем игрокам; каковы средние результаты по эффективным игрокам (чтобы распознавать случаи вида «в хороших руках эффективна, в плохих — бесполезна». Часто эти величины сильно отличаются от общесредних в большую сторону (как, например, на некоторых танках Т-серии и лёгких разведчиках типа Wiesel 1, а MBT-70 отличается меньше).
        • насколько хорошо машина реализует свою роль (например, засветы разведчиков).

        2. Мнение игроков, собираемое коммюнити-менеджерами, в том числе описывающее ощущения и интерес к машине (например, техника может быть сильной, но неинтересной, или наоборот).

        3. Личный опыт при игре этой машиной.

        В комплексе мы стараемся найти баланс между средним результатом, результатом в руках эффективных игроков, интересным геймплеем на машине и соответствию историческим реалиям. Особенно сложно с первыми двумя пунктами, так как нередко встречаются машины, воспринимаемые как «слабые» но на деле имеющие очень высокий результат у хороших игроков. С каждым патчем результаты по балансу в среднем улучшаются.
        Что касается премиум-техники, принципы работы с ней аналогичны, но мы стараемся менять её только в случае выхода за широкие пределы, к примеру, более 55 процентов побед или явное и безоговорочное превосходство над всеми аналогами на том же уровне. Также мы стараемся в этом случае вместо прямого понижения характеристик усилить остальных в большей степени, как, например, с переделкой способности ИТ. В целом мы заботимся и о владельцах премиумов, и об общем балансе.

        Вопрос: Планируется ли увеличить максимальный уровень командира и экипажа и реализовать возможность пересаживать экипаж на другие машины?
        Ответ: У нас в планах есть общая переработка системы командиров и экипажа. Будет ли там увеличение количества уровней — пока точно сказать нельзя. Что касается пересадки, то она не планируется, так как это противоречит смыслу текущей системы.

        Вопрос: Будут ли отдельные карты для техники высоких уровней? На нынешних трудно реализовать потенциал брони.
        Ответ: Да, в планах есть идея разделить карты по уровням. Как для того, чтобы для стартовых уровней оставить только подходящие карты, так и для того, чтобы для высоких уровней чаще давать подходящие технике карты.

        Вопрос: Планируется ли ввести в игру камуфляж для альянсов? Допустим, я, глава альянса, покупаю его, и он будет доступен для всего альянса. И будет ли возможность установки уникальной эмблемы альянса?
        Ответ: Пока нам неизвестно о таких планах. Уникальный камуфляж труднозатратен в производстве. Реализация подобного функционала может нанести ущерб производству других, более важных вещей. Но запрос от игроков на уникальный вид танков понятен — будем искать решения.

        По эмблемам альянсов: мы планируем ввести конструктор эмблем, в котором можно будет составить эмблему с помощью выбора ее элементов (фона, цветов, нескольких уровней деталей). Мы не планируем делать уникальные загружаемые эмблемы в виде функционала внутри игры, но не исключаем возможность поддержать такое на сайте и открыты для предложений — нам было бы интересно узнать, какие эмблемы игроки хотели бы увидеть.

        Вопрос: Будет ли введена возможность передавать командование при игре во взводе?
        Ответ: Звучит как очевидная вещь, которую действительно нужно сделать. Спасибо!

        Вопрос: Будет ли реализована возможность во время старта, оценив «сетап» соперника, менять боеприпасы, а в идеале и вооружение? Например, сменить автопушку на ПТУР. Мы как бы готовимся к операции по разведданным. Да и 30 секунд ожидания будет чем себя занять.
        Ответ: Нет. Это невозможно технически. И логически тоже не совсем понятно — техника-то уже уехала из ангара в бой.

        Вопрос: Будет ли как-то оптимизировано резкое падение FPS в снайперском режиме в условиях задымленности и т. д.? В обычном режиме на средних настройках и на разных картах — от 70 до 90 кадров, в снайперском падает до 12-30 кадров.
        Ответ: Оптимизация производительности — один из наших самых высоких приоритетов. Мы знаем о проблемах с падением FPS при переключении в снайперский режим и работаем над этим. Ожидаем правок в одной из следующих версий игры.

        Вопрос: «Проект Армата» не входит в число игр, поддерживаемых GeForce Expirience, — ведется ли работа в этом направлении?
        Ответ: В данный момент — нет. Игра сама оптимизирует свои настройки, исходя из характеристик видеокарты, на которой запускается. Но идея неплохая, стоит об этом подумать.

        Вопрос: Будет ли возможность брать в бой несколько расходников одного типа (например, 2-3 простых ремкомплекта, 2-3 аптечки и т. д.)?
        Ответ: Нет, не планируется. Если игрок сможет каждый раз лечить экипаж и восстанавливать модули, то это сведет на нет весь геймплей уничтожения модулей и членов экипажа. Плюс привяжет бои к увеличению затрат на расходники, и это скажется на экономике игры. Сейчас можно взять два сходных ЗИП, например, запчасти и ремнабор.

        Вопрос: Будет ли в игре реализирована возможность сохранять, например, 2 варианта загрузки боекомплекта для PvP- и PvE-режимов. Например: выполняя задания, игрок загружает в основном кумулятивы, а в случайные бои — бронебойные. Иногда, не обратив внимания, выходит в случайный бой с кумулятивами и по этой причине страдает.
        Ответ: Пока мы не хотим усложнять и без того непростой интерфейс. Обычно проблема решается игроками самостоятельно. Ведь в PvP-сражении весь боекомплект обычно не нужен. Поэтому игрок ставит себе 10-12 бронебойных снарядов, а остальное закидывает кумулятивами. В результате и в PvP все в порядке, и в PvE хорошо. Цифры примерные, так как каждый выбирает сам, исходя из своей результативности в PvP-боях.
           alandon
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 14 января 2016, 23:23

          Разработчики продолжают отвечать на самые важные и интересные вопросы пользователей. Сегодня вы узнаете о планах по изменениям PvE- и PvP-режимов, улучшении искусственного интеллекта, переработке уже существующих и введении новых карт и многое другое.
          Imp
          Игровой процесс (Раскрыть)


          Техника и боеприпасы (Раскрыть)


          Обшие вопросы (Раскрыть)
             alandon
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 18 января 2016, 11:50

            Подборка ответов представителей Obsidian на вопросы и предложения пользователей. Сегодня вы узнаете, каковы перспективы системы внутренних модификаций техники, как будет улучшена система бронирования, появятся ли в игре приборы ночного видения, и многое другое!
            Imp

            Вопросы (Раскрыть)


            Предложения (Раскрыть)
               alandon
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 02 февраля 2016, 15:19

              Представляем вам очередные ответы разработчиков на вопросы пользователей форума. Сегодня вы узнаете, появится ли новая система индивидуальных заданий, стоит ли ждать альянсовых боев, как будет развиваться PvE-режим, планируется ли вносить изменения в систему чата и многое другое.
              Imp

              Игровой процесс (Раскрыть)


              Техника и боеприпасы (Раскрыть)


              Общие вопросы (Раскрыть)
                • 2 Страниц
                • 1
                • 2
                 Похожие Темы
                SИсторические битвы проекта Siglo de Oro
                Исторические битвы Золотого века
                Автор R Ravelin
                Обновление Вчера, 20:34
                SОффтоп проекта Siglo de Oro
                Оффтоп вне раннего Нового Времени
                Автор R Ravelin
                Обновление 22 апреля 2024, 21:42
                МAPU (Armored Personnel Unit) 3D model modder's resource.
                Это ресурс моддеров 3D-модели (Blender 3.0) бронетанкового подразделения, показанного в фильме 2003 года
                Автор C Celman Ctraik
                Обновление 20 апреля 2024, 12:42
                Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                РегистрацияВход на форум 
                Сообщество ИмпериалИгровой Форум Общеигровой Онлайн Игры Armored Warfare Обратная Связь
                Стиль:Language: 
                «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2024, 15:20 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики