Сообщество Империал: ЕВ2: Эксперименты с Battle AI - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


KAST

ЕВ2: Эксперименты с Battle AI

Улучшаем тактический ИИ
Тема создана: 27 Декабрь 2015, 22:38 · Автор: KAST
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 414 · Просмотров: 19 221
 KAST
  • Imperial
Imperial
Варгеймщик
9 288
426
2 061
12 011
206

Дата: 27 Декабрь 2015, 22:38

ЕВ2: Эксперименты с Battle AI

Пока на твц поют осанну умнейшему тактическому ИИ, многие с этим могут не согласиться. Иногда он выкидывает просто ужасные вещи. Его слабые действия при осадах признают даже сами авторы. Они прикрутили даже специальный тактический скрипт для улучшения поведения ИИ, но это не сильно исправило дело. И пока авторы пытаются улучшить ситуацию за дело берутся и наши великие умы (звук фанфар).

:ps: а если серьёзно, это рабочая тема, чтобы не захламлять основную ЕВ2.

Imperial

В общем, отыграл я тактику и что могу сказать. Сначала, о хорошем. Это графика, я не видел более чёткой картинки на движке М2ТВ более нигде как здесь. Мне, сама Медь из-за этой темноватости, смазанности очень не нравилась, а здесь просто офигительные виды. Я специально посмотрел не только при яркой погоде, но и в сумерках и при дожде. Правда, расплатой за это стали тормоза моего ноута (это ещё при том, что я не при полных стеках играл). Блин, а ведь Тhird Age не тормозила, что за :020: ? В любом случае, очень приятна глазу чёткая, насыщенная картинка.

Из плохого: это ИИ. Мне, как поклоннику РС2, где на базе Дартовских формаций был создан один из лучших, по-моему мнению, ИИ, было просто стрёмно наблюдать на то, что творилось на поле боя. Это, блин, дерьмо какое-то. Может надо тестить в режиме кампании? Я загружал быстрые битвы с неполными составом.
Читайте о ЕВ2: Эксперименты с Battle AI в нашей группе Вконтакте Смотрите ЕВ2: Эксперименты с Battle AI в нашей группе Ютуба
     Kelt881
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    220
    0
    3
    62
    0

    Дата: 05 Февраль 2016, 20:05

    Может оттого Американцы и вояки такие хреновые))).
       Kelt881
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      220
      0
      3
      62
      0

      Дата: 05 Февраль 2016, 20:58

      Genastrat,а точно аи не использует больше одной формации в бою?
         Genastrat
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        1 398
        5
        62
        1 949
        0

        Дата: 05 Февраль 2016, 21:34

        Мне точно не удалось найти пример использования 2 и более формаций.
           Kelt881
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          220
          0
          3
          62
          0

          Дата: 05 Февраль 2016, 21:45

          А объясни что отвечает в формации за перестроение войск..
             Genastrat
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            1 398
            5
            62
            1 949
            0

            Дата: 05 Февраль 2016, 22:21

            Kelt881

            Может оттого Американцы и вояки такие хреновые))).
            Может, я непонятно пишу. Но сначала ИИ использовался в армии США, а уже потом, с естественными упрощениями и заглушками, был отдан играм. А там уже сами СА дополняли и переопределяли отданные библиотечные классы своими методами

            Kelt881

            А объясни что отвечает в формации за перестроение войск..
            А я уже объяснял, и даже рисовал отряд вождя. :017:
               Kelt881
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              220
              0
              3
              62
              0

              Дата: 05 Февраль 2016, 22:40

              Ну то вроде о формациях из Рим1 было, а в Меде. что?

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              Например,начато сражения ,войска стоят в две линии , отряды прямоугольно.Что заставляет перед сближением перестроиться в три линии, а отряды квадратиком?
                 Genastrat
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                1 398
                5
                62
                1 949
                0

                Дата: 05 Февраль 2016, 23:04

                Kelt881

                Например,начато сражения ,войска стоят в две линии , отряды прямоугольно.
                по отрядам - в блоке указывается интервал отряда по ширине. Склонность к временному перестроению в более узкий фронт указывает процент формирования линии в разделе attack-battlegroup

                Kelt881

                Что заставляет перед сближением перестроиться в три линии,
                Не видел такого в МТВ. Может, выползает из Вашей формации в основную.
                   Kelt881
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  220
                  0
                  3
                  62
                  0

                  Дата: 05 Февраль 2016, 23:39

                  А если первоначально выстроились линией,то как по вашему они будут действовать перед сближением?
                     z3n
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    1
                    0
                    1
                    6
                    0

                    Дата: 05 Март 2016, 10:58

                    привет, @Genastrat, Продолжать ИИ :D
                    Я плохо говорю по-русски.

                    descr_pathfinding


                    version_info
                    {
                    	68
                    }
                    
                    


                    изменение

                    version_info
                    {
                    	1
                    }
                    
                    


                    регенерировать descr_pathfinding.db


                    max_paths/total_nodes
                    подразделение основа. нет армия.

                    использовать 0.
                    наблюдение.
                    обраща́ть внима́ние, в бегство подразделение. не будет двигаться.

                    	scheduler_configuration
                    	{
                    		; low load config
                    		load low
                    		{
                    			max_paths		0		; maximum paths till shifting to the next loading
                    			total_nodes		0		; total nodes allocated across all paths
                    		}
                    
                    		; medium load config
                    		load medium
                    		{
                    			max_paths		0		; maximum paths till shifting to the next loading
                    			total_nodes		0 		; total nodes allocated across all paths
                    		}
                    
                    		; high load config
                    		load high
                    		{
                    			max_paths		0		; maximum paths till shifting to the next loading
                    			total_nodes		0		; total nodes allocated across all paths
                    		}
                    		
                    		; low priority config
                    		priority low
                    		{
                    			budget			0		; percentage of budget for these paths
                    			max_nodes		0		; maximum nodes per path
                    			max_zone_nodes	0		; maximum zone nodes per path
                    		}
                    
                    		; medium priority config
                    		priority medium
                    		{
                    			budget			0			; percentage of budget for these paths
                    			max_nodes		0		; maximum nodes per path
                    			max_zone_nodes	0		; maximum zone nodes per path
                    		}
                    		
                    		; high priority config
                    		priority high
                    		{
                    			budget			0		; percentage of budget for these paths
                    			max_nodes		0		; maximum nodes per path
                    			max_zone_nodes	0		; maximum zone nodes per path
                    		}
                    		
                    		; real time priority config
                    		priority real_time
                    		{
                    			budget			0.0			; percentage of budget for these paths
                    			max_nodes		0		; maximum nodes per path
                    			max_zone_nodes	0		; maximum zone nodes per path
                    		}
                    		
                    		; quick test priority config
                    		priority quick_test
                    		{
                    			budget			0.0			; percentage of budget for these paths
                    			max_nodes		0		; maximum nodes per path
                    			max_zone_nodes	0		; maximum zone nodes per path
                    		}
                    	}
                    
                    



                    подразделение атака нет армия атака.

                    :098: нет :098: :098: :098: :098: :098: :098: :098: :098: :098:

                    	; Movement configuration
                    	movement_configuration
                    	{
                    		formation_hold_distance 25.0	; formations update after the last point - Unit Charge (Running Attack) Formation
                    	}
                    
                    



                    преимущество в местности.

                    		infantry
                    		{
                    			min_slope	10		; minimum slope before penalty applies
                    			max_slope	60		; maximum slope the unit can handle
                    			[b]penalty		0.999[/b]	; modifier per degree, helps AI with slope
                    			min_width	1.0 ; minimum width = 1m
                    			max_width	1.5		; maximum width = 1.5m
                    
                    



                    descr_formations_ai

                    Другие способ

                    monitor_conditions I_InBattle
                    and I_ConflictType Normal
                    
                    
                    if I_BattleEnemyArmyNumberOfAttribute rome_gen > 0
                    unit_group_order_change_group_formation Enemy ordered_triple_line_1
                    end_if
                    
                    
                    if I_BattlePlayerArmyNumberOfAttribute rome_gen > 0
                    unit_group_order_change_group_formation Allies ordered_triple_line_1
                    end_if
                    
                    
                    end_monitor
                    
                    


                    ::trollface::

                    descr_formations
                    15:10:48.409 [game.script.exec] [trace] exec <[b]unit_group_order_change_group_formation[/b]> at line 755 in mods/EBII/data/scripts/show_me/background_script.txt
                    
                    


                    This part is too complex explain in my bad russian so I use english.

                    Config files in XML (config_ai_battle). XML is an extensible language, semantics will be defined by the exe. AI will interpret, but will not interpret battle config. Only config_ai_battle.


                    In exe instructions to read strings (Data in config_ai_battle)
                    Exe code (XML) loaded into computer RAM
                    Once code is placed in RAM, code (config_ai_battle) is interpreted by the AI and translated/applied into: front, right, left, rear on battlefield. Decisions made around battle direction.

                    Formations are used in points on battle field, check use show_cursorstat command in console. Use on battlefield.

                    0,0 = center of battle field. Battlefield is like a graph. x,y graph. Formations move on graph. AI formation centered on a single point (create battle script and execute move command to confirm for yourself) but is dependent on descr_formations_ai relative_pos.

                    AI uses information in configuration (config_ai_battle) decides where to move.

                    Observe defensive AI behaviour, fight near a hill. Change values in absurd ranges. AI will make absurd moves onto the hill or off the hill and away from main army.

                            <defend-line>
                                <tracking-tolerance>125.0</tracking-tolerance>
                                <formed-percentage>20.0</formed-percentage>
                    			
                    		    <defend-terrain>
                    				<radius>1500</radius>
                    		    </defend-terrain>
                    
                            	<threat-assessment>
                            		<unit>
                        				<!-- default threat contribution -->
                        				<contribution-general>20</contribution-general>
                        				
                        				<!-- threat contribution when attacker is moving towards unit -->
                        				<contribution-targetted>30</contribution-targetted>
                        				
                        				<!-- rate at which the threat fades per metre (flankers) -->
                        				<horizontal-fade>0.025</horizontal-fade>
                        				
                        				<!-- rate at which the threat fades per metre (for hills) -->
                        				<vertical-fade>0.05</vertical-fade>
                        				
                        				<!-- rate at which threat fades per metre (from the battleline) -->
                        				<general-fade>0.1</general-fade>
                    				</unit>
                            	</threat-assessment>
                    
                    



                    x, y position in descr_formations_ai
                        begin_block 0
                            unit_type               phalanx      1.0
                            default_melee_state		defend
                            unit_formation          phalanx
                            unit_density            close
                    		min_unit_width			30
                    		max_unit_width			30
                            block_formation         line
                            [u][b]block_relative_pos      0 0.0 0.0[/b][/u]
                            inter_unit_spacing      3.0
                            priority                1.0
                        end_block
                    
                    


                    Formations moved on battle field according to position.
                    Exe translated decision starting from unit position into direction AI attack (front, right, left, rear). Cavalry must be on sides to flank or will attack directly front. :961847914:

                    I hope you understand and continue modding the AI.
                    Your formations ai file is very interesting, I will look at it thank you. Actually I had not thought there was a way without a script, so it is impressive you managed to make that way work.

                    скоро 2.2. :Стар Варс:
                       Genastrat
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      1 398
                      5
                      62
                      1 949
                      0

                      Дата: 15 Август 2016, 18:38

                      Вот незадача, вчера написал ответ z3n, но в конце пнул какую-то клавишу, и всё пропало. Но соберусь как-нибудь.

                      Предлагаю поиграться в малость изменённый ИИ. Кто раньше скачивал мои ссылки, внешне ничего нового не увидят. Подправил формацию грекам, в соответствии с тем фактом, что нормальных фалангитов у них теперь нет. Пытался менять кое-что в поведении стрелков. Сделал изменения у метателей согласно тому, что написал в теме "Предложения и замечания". Оттого и высылаю также ЕДУ и projectile.
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Всё это в папку data мода.
                        У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                        Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                         РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                        © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 17 Июн 2019, 00:11 · Счётчики