Сообщество Империал: ЕВ2: Эксперименты с Battle AI - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Imperial Уважаемый Гость, рады сообщить вам о анонсе нового DLC к Total War: Warhammer II - Curse of the Vampire Coast

KAST Империал в Яндекс Дзен ЕВ2: Эксперименты с Battle AI
Улучшаем тактический ИИ
Тема создана: 27 Декабрь 2015, 22:38 · Автор: KASTСообщений: 255 · Просмотров: 12 313

Один против всех Андрей_Шпирко
 Kelt881Мод Europa BarbarorumНе выбранНе выбран
  • Imperial
Imperial

Форумчанин

Imperial
215
Imperial
0
Imperial
3
Imperial
60
Imperial
0

Дата: 05 Февраль 2016, 20:05

Может оттого Американцы и вояки такие хреновые))).
     Kelt881Мод Europa BarbarorumНе выбранНе выбран
    • Imperial
    Imperial

    Форумчанин

    Imperial
    215
    Imperial
    0
    Imperial
    3
    Imperial
    60
    Imperial
    0

    Дата: 05 Февраль 2016, 20:58

    Genastrat,а точно аи не использует больше одной формации в бою?
       GenastratHeroes of Might and Magic IIIНе выбранНе выбран
      • Imperial
      Imperial

      Форумчанин

      Imperial
      1 321
      Imperial
      5
      Imperial
      62
      Imperial
      1 791
      Imperial
      0

      Дата: 05 Февраль 2016, 21:34

      Мне точно не удалось найти пример использования 2 и более формаций.
         Kelt881Мод Europa BarbarorumНе выбранНе выбран
        • Imperial
        Imperial

        Форумчанин

        Imperial
        215
        Imperial
        0
        Imperial
        3
        Imperial
        60
        Imperial
        0

        Дата: 05 Февраль 2016, 21:45

        А объясни что отвечает в формации за перестроение войск..
           GenastratHeroes of Might and Magic IIIНе выбранНе выбран
          • Imperial
          Imperial

          Форумчанин

          Imperial
          1 321
          Imperial
          5
          Imperial
          62
          Imperial
          1 791
          Imperial
          0

          Дата: 05 Февраль 2016, 22:21

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Kelt881

          Может оттого Американцы и вояки такие хреновые))).
          Может, я непонятно пишу. Но сначала ИИ использовался в армии США, а уже потом, с естественными упрощениями и заглушками, был отдан играм. А там уже сами СА дополняли и переопределяли отданные библиотечные классы своими методами

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Kelt881

          А объясни что отвечает в формации за перестроение войск..
          А я уже объяснял, и даже рисовал отряд вождя. :017:
             Kelt881Мод Europa BarbarorumНе выбранНе выбран
            • Imperial
            Imperial

            Форумчанин

            Imperial
            215
            Imperial
            0
            Imperial
            3
            Imperial
            60
            Imperial
            0

            Дата: 05 Февраль 2016, 22:40

            Ну то вроде о формациях из Рим1 было, а в Меде. что?

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            Например,начато сражения ,войска стоят в две линии , отряды прямоугольно.Что заставляет перед сближением перестроиться в три линии, а отряды квадратиком?
               GenastratHeroes of Might and Magic IIIНе выбранНе выбран
              • Imperial
              Imperial

              Форумчанин

              Imperial
              1 321
              Imperial
              5
              Imperial
              62
              Imperial
              1 791
              Imperial
              0

              Дата: 05 Февраль 2016, 23:04

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Kelt881

              Например,начато сражения ,войска стоят в две линии , отряды прямоугольно.
              по отрядам - в блоке указывается интервал отряда по ширине. Склонность к временному перестроению в более узкий фронт указывает процент формирования линии в разделе attack-battlegroup

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Kelt881

              Что заставляет перед сближением перестроиться в три линии,
              Не видел такого в МТВ. Может, выползает из Вашей формации в основную.
                 Kelt881Мод Europa BarbarorumНе выбранНе выбран
                • Imperial
                Imperial

                Форумчанин

                Imperial
                215
                Imperial
                0
                Imperial
                3
                Imperial
                60
                Imperial
                0

                Дата: 05 Февраль 2016, 23:39

                А если первоначально выстроились линией,то как по вашему они будут действовать перед сближением?
                   z3nНе выбранНе выбранНе выбран
                  • Imperial
                  Imperial

                  Форумчанин

                  Imperial
                  1
                  Imperial
                  0
                  Imperial
                  1
                  Imperial
                  6
                  Imperial
                  0

                  Дата: 05 Март 2016, 10:58

                  привет, @Genastrat, Продолжать ИИ :D
                  Я плохо говорю по-русски.

                  descr_pathfinding


                  version_info
                  {
                  	68
                  }
                  
                  


                  изменение

                  version_info
                  {
                  	1
                  }
                  
                  


                  регенерировать descr_pathfinding.db


                  max_paths/total_nodes
                  подразделение основа. нет армия.

                  использовать 0.
                  наблюдение.
                  обраща́ть внима́ние, в бегство подразделение. не будет двигаться.

                  	scheduler_configuration
                  	{
                  		; low load config
                  		load low
                  		{
                  			max_paths		0		; maximum paths till shifting to the next loading
                  			total_nodes		0		; total nodes allocated across all paths
                  		}
                  
                  		; medium load config
                  		load medium
                  		{
                  			max_paths		0		; maximum paths till shifting to the next loading
                  			total_nodes		0 		; total nodes allocated across all paths
                  		}
                  
                  		; high load config
                  		load high
                  		{
                  			max_paths		0		; maximum paths till shifting to the next loading
                  			total_nodes		0		; total nodes allocated across all paths
                  		}
                  		
                  		; low priority config
                  		priority low
                  		{
                  			budget			0		; percentage of budget for these paths
                  			max_nodes		0		; maximum nodes per path
                  			max_zone_nodes	0		; maximum zone nodes per path
                  		}
                  
                  		; medium priority config
                  		priority medium
                  		{
                  			budget			0			; percentage of budget for these paths
                  			max_nodes		0		; maximum nodes per path
                  			max_zone_nodes	0		; maximum zone nodes per path
                  		}
                  		
                  		; high priority config
                  		priority high
                  		{
                  			budget			0		; percentage of budget for these paths
                  			max_nodes		0		; maximum nodes per path
                  			max_zone_nodes	0		; maximum zone nodes per path
                  		}
                  		
                  		; real time priority config
                  		priority real_time
                  		{
                  			budget			0.0			; percentage of budget for these paths
                  			max_nodes		0		; maximum nodes per path
                  			max_zone_nodes	0		; maximum zone nodes per path
                  		}
                  		
                  		; quick test priority config
                  		priority quick_test
                  		{
                  			budget			0.0			; percentage of budget for these paths
                  			max_nodes		0		; maximum nodes per path
                  			max_zone_nodes	0		; maximum zone nodes per path
                  		}
                  	}
                  
                  



                  подразделение атака нет армия атака.

                  :098: нет :098: :098: :098: :098: :098: :098: :098: :098: :098:

                  	; Movement configuration
                  	movement_configuration
                  	{
                  		formation_hold_distance 25.0	; formations update after the last point - Unit Charge (Running Attack) Formation
                  	}
                  
                  



                  преимущество в местности.

                  		infantry
                  		{
                  			min_slope	10		; minimum slope before penalty applies
                  			max_slope	60		; maximum slope the unit can handle
                  			[b]penalty		0.999[/b]	; modifier per degree, helps AI with slope
                  			min_width	1.0 ; minimum width = 1m
                  			max_width	1.5		; maximum width = 1.5m
                  
                  



                  descr_formations_ai

                  Другие способ

                  monitor_conditions I_InBattle
                  and I_ConflictType Normal
                  
                  
                  if I_BattleEnemyArmyNumberOfAttribute rome_gen > 0
                  unit_group_order_change_group_formation Enemy ordered_triple_line_1
                  end_if
                  
                  
                  if I_BattlePlayerArmyNumberOfAttribute rome_gen > 0
                  unit_group_order_change_group_formation Allies ordered_triple_line_1
                  end_if
                  
                  
                  end_monitor
                  
                  


                  ::trollface::

                  descr_formations
                  15:10:48.409 [game.script.exec] [trace] exec <[b]unit_group_order_change_group_formation[/b]> at line 755 in mods/EBII/data/scripts/show_me/background_script.txt
                  
                  


                  This part is too complex explain in my bad russian so I use english.

                  Config files in XML (config_ai_battle). XML is an extensible language, semantics will be defined by the exe. AI will interpret, but will not interpret battle config. Only config_ai_battle.


                  In exe instructions to read strings (Data in config_ai_battle)
                  Exe code (XML) loaded into computer RAM
                  Once code is placed in RAM, code (config_ai_battle) is interpreted by the AI and translated/applied into: front, right, left, rear on battlefield. Decisions made around battle direction.

                  Formations are used in points on battle field, check use show_cursorstat command in console. Use on battlefield.

                  0,0 = center of battle field. Battlefield is like a graph. x,y graph. Formations move on graph. AI formation centered on a single point (create battle script and execute move command to confirm for yourself) but is dependent on descr_formations_ai relative_pos.

                  AI uses information in configuration (config_ai_battle) decides where to move.

                  Observe defensive AI behaviour, fight near a hill. Change values in absurd ranges. AI will make absurd moves onto the hill or off the hill and away from main army.

                          <defend-line>
                              <tracking-tolerance>125.0</tracking-tolerance>
                              <formed-percentage>20.0</formed-percentage>
                  			
                  		    <defend-terrain>
                  				<radius>1500</radius>
                  		    </defend-terrain>
                  
                          	<threat-assessment>
                          		<unit>
                      				<!-- default threat contribution -->
                      				<contribution-general>20</contribution-general>
                      				
                      				<!-- threat contribution when attacker is moving towards unit -->
                      				<contribution-targetted>30</contribution-targetted>
                      				
                      				<!-- rate at which the threat fades per metre (flankers) -->
                      				<horizontal-fade>0.025</horizontal-fade>
                      				
                      				<!-- rate at which the threat fades per metre (for hills) -->
                      				<vertical-fade>0.05</vertical-fade>
                      				
                      				<!-- rate at which threat fades per metre (from the battleline) -->
                      				<general-fade>0.1</general-fade>
                  				</unit>
                          	</threat-assessment>
                  
                  



                  x, y position in descr_formations_ai
                      begin_block 0
                          unit_type               phalanx      1.0
                          default_melee_state		defend
                          unit_formation          phalanx
                          unit_density            close
                  		min_unit_width			30
                  		max_unit_width			30
                          block_formation         line
                          [u][b]block_relative_pos      0 0.0 0.0[/b][/u]
                          inter_unit_spacing      3.0
                          priority                1.0
                      end_block
                  
                  


                  Formations moved on battle field according to position.
                  Exe translated decision starting from unit position into direction AI attack (front, right, left, rear). Cavalry must be on sides to flank or will attack directly front. :961847914:

                  I hope you understand and continue modding the AI.
                  Your formations ai file is very interesting, I will look at it thank you. Actually I had not thought there was a way without a script, so it is impressive you managed to make that way work.

                  скоро 2.2. :Стар Варс:
                     GenastratHeroes of Might and Magic IIIНе выбранНе выбран
                    • Imperial
                    Imperial

                    Форумчанин

                    Imperial
                    1 321
                    Imperial
                    5
                    Imperial
                    62
                    Imperial
                    1 791
                    Imperial
                    0

                    Дата: 15 Август 2016, 18:38

                    Вот незадача, вчера написал ответ z3n, но в конце пнул какую-то клавишу, и всё пропало. Но соберусь как-нибудь.

                    Предлагаю поиграться в малость изменённый ИИ. Кто раньше скачивал мои ссылки, внешне ничего нового не увидят. Подправил формацию грекам, в соответствии с тем фактом, что нормальных фалангитов у них теперь нет. Пытался менять кое-что в поведении стрелков. Сделал изменения у метателей согласно тому, что написал в теме "Предложения и замечания". Оттого и высылаю также ЕДУ и projectile.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                    Всё это в папку data мода.
                      Дата: 04 Октябрь 2018, 20:16
                      Дата: 09 Август 2018, 17:32
                      Дата: 25 Июль 2018, 01:32
                      Дата: 19 Июль 2018, 18:51
                      Дата: 12 Июль 2018, 21:31
                      Дата: 12 Июль 2018, 15:45
                      Дата: 30 Май 2018, 20:36
                      Дата: 22 Май 2018, 20:16
                      Дата: 24 Апрель 2018, 19:45
                      Дата: 26 Март 2018, 16:29
                      Дата: 20 Март 2018, 20:31
                      Дата: 15 Март 2018, 20:21
                      Дата: 08 Март 2018, 18:24
                      Дата: 21 Февраль 2018, 20:56
                      Дата: 20 Февраль 2018, 21:56
                      Дата: 23 Январь 2018, 20:00
                      Дата: 11 Январь 2018, 20:38
                      Дата: 30 Ноябрь 2017, 20:16
                      Дата: 28 Ноябрь 2017, 21:49
                      Дата: 14 Ноябрь 2017, 19:08
                      Дата: 26 Октябрь 2017, 20:23
                      Дата: 12 Октябрь 2017, 15:04
                      Дата: 10 Октябрь 2017, 04:11
                      Дата: 04 Октябрь 2017, 16:14
                      Дата: 28 Сентябрь 2017, 15:04
                      Дата: 19 Сентябрь 2017, 15:50
                      Дата: 25 Август 2017, 03:15
                      Дата: 24 Август 2017, 10:32
                      Дата: 24 Август 2017, 10:27
                      Дата: 05 Июль 2017, 23:05
                      Дата: 24 Май 2017, 06:23
                      Дата: 19 Май 2017, 22:57
                      Дата: 08 Апрель 2017, 18:57
                      Дата: 08 Апрель 2017, 18:38
                      Дата: 31 Март 2017, 19:31
                      Дата: 26 Март 2017, 15:26
                      Дата: 23 Март 2017, 22:37
                      Авторизация в Сообществе Империал:
                      Введите Ваше имя  
                      [Регистрация нового аккаунта]
                      Введите Ваш пароль 
                      [Восстановить пароль]
                      Будь смелым и решительным - напиши своё сообщение, выскажи свою точку зрения!

                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:


                      Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                      Стиль
                         19 Окт 2018, 21:17
                      © 2018 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики