Сообщество Империал: Обновление Bronze Age TW 1.6 Full - Сообщество Империал

stadnichenko

Обновление Bronze Age TW 1.6 Full

Описание, ссылка на закачку, обсуждения
Тема создана: 07 февраля 2016, 12:10 · Автор: stadnichenko
 2 
 stadnichenko
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 07 февраля 2016, 12:10


Обновление Bronze Age TW 1.6 Full


Imp


Время идёт, не всё успел сделать, но основная часть геймплейного обновления готова и представляется сегодня вашему вниманию.

Кратко о содержании обновления и некоторые нюансы. (Раскрыть)
Может что ещё забыл упомянуть, но основные пункты назвал. К сожалению, так и не смог прописать переход через Босфор, а это негативно отражается на возможности вторжения мисийцев. Если кто знает - буду рад помощи. Так же не успел прописать текстуры лошадям колесниц и почти не затронул фракцию ребелов. Всё это впереди. В планах стоит работа над текстами и интерфейсом, а так же графикой - слишком много ляпов и недоработок ещё не устранено в этих направлениях.
Внимание !
Для игры старые сейвы не годятся, так как внедрение большого количества скрытых ресурсов не позволит игре их правильно отображать на старых сейвах.
Наиболее оптимальным уровнем сложности будет вери хард, как для стратегии, так и для тактики. Отнеситесь к этому внимательно, иначе фракции ИИ будут уходить в экономический минус и вести себя крайне пассивно на карте, а на тактике не будет раскрыт в полной мере тактический баланс.
Ссылка на закачку - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Установка аналогична ранним версиям. Это файл с полным количеством контента. Желательно удалить старую версию и установить новую с "чистого листа", во избежание некоторых ошибок и лишний файлов. Все последующие патчи и обновления будут ложится на эту версию.

Примечание:Мои файлы никуда не делись, они там. Просто кто-то подзабыл то, было сказано насчет map_heights.hgt и map.rwm. Эти файлы БЛОКИРУЮТ изменение страт карты. Первый, полностью, изменение карты высот (игра просто берет инфу из него, а не из простой карты высот, которая при наличии в папке map_heights.hgt, вообще, может быть хоть фоткой любимой собачки), второй большинство крупных изменений стартовой раскладки. Просто удалите их из папки base, коя лежит в BRONZE/data/world/maps и переходы будут. И в дальнейшем про этот момент необходимо помнить.
Тоже самое - коротко:
удалить файлы map_heights.hgt и map.rwm из папки BRONZE/data/world/maps/base

Отключение функции строительства осадных башен в окне осады поселения.

Спойлер (раскрыть)

     Hanesydd
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 29 марта 2016, 14:10

    Итак, новая версия перевода. Почти полная... да, почти. Осталось всего пять отрядов, и здесь я, мягко говоря, в затруднениях.

    Отряды эти - тяжёлые колесницы, отряды новые, их в прошлой версии не было. Я счёл их охраной полководца, и как оказалось, был прав. Перевел у большинства фракций, а дальше пошли трудности.
    В оригинальном файле export_units эти отряды у арамеев и касков были unlocalised placement text, то есть им текст не прописали вообще. Ливийцы, египтяне, фиванцы были обозначены как "пиратские суда", я не знаю, почему возникла эта ошибка. И тем не менее, я нашёл в export_units эти "пиратские суда", заменил им перевод, и... ничего не случилось. Все пять отрядов так и остались непереведёнными.
    Возможно, в EDU они называются как-то по другому, и это десинхронизация между export_units и EDU, в любом случае, я не в состоянии пока найти эту ошибку. Поэтому прошу разработчиков оказать мне помощь и найти эти пять отрядов.


    Прилагаю два файла:
    1. "export_units" - перевод, можно ставить и играть. Основан на старой версии перевода, так что новых отрядов, которых я не смог перевести, там нет, они будут называться unlocalised placement text.
    2. "оригинал export_units" - файл текста версии 1.6, его я не правил и не переводил, именно там можно найти "пиратские суда" с прописанным параметром охраны полководца.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Лан Пирот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 мая 2017, 16:19

      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (устанавливается также как и мой патч из шапки)
      И если кому надо, установщик мода - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Отключение функции строительства осадных башен в окне осады поселения.

      Спойлер (раскрыть)

      Ну что-ж, товарищ с твцентра наконец завершил исправление перевода. Мой установщик обрёл теперь международную версию и я создал страничку мода ещё и на 'Mod DB'. Надеюсь только не будет тёрок с правообладателями из-за музыки или картинок, а то там за такое вроде как удаляют)
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Иногда встречаются жалобы на то, что если бросить одну кампанию и сразу начать другую то - невозможно сохраниться...
      "Лечится" нажатием на знак вопроса в меню, вызываемом клавишей "Esc" на страткарте и, после этого, нажатием на советника, таким образом перезапускается скрипт.

      Count Bagatur RF

      Плюс контент от Лана Пирота удалён. Непорядок.
      Поэтому сделал запасник 1.6 от stadnichenko.
      Скачать его версию Бронзы можно отсюда:
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       CountBagaturMonte
      • Imperial
      Imperial
      БорецЗаСвободу

      Дата: 11 апреля 2022, 23:58

      Залит запасник мода на Облако-Майл.

      вот новая ссылка - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Это ввиду того, что Гугль могут заблокировать.
       as1991
      • Imperial
      Imperial
      52-й центурион

      Дата: 30 августа 2017, 22:03

      Лучники - это НЕ АРТИЛЛЕРИЯ (по крайней мере, если сравнивать ЭТИ параметры, как они реализованы в ИГРЕ)
      Лучники - это юнит, набираемый в определенных зданиях.
      А вот башенная артиллерия в РТВ - это хз что - какие-то орудия (привязанные к самим башням), которые не р требуют обучения и содержания.
      В те давние времена были стационарные "орудия"? Про масло, насколько я знаю, первые сведения датируются уже римской экспансией на восток (могу ошибаться).
       АрАл
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 30 августа 2017, 23:54

      as1991 (30 августа 2017, 22:03):

      Лучники - это НЕ АРТИЛЛЕРИЯ (по крайней мере, если сравнивать ЭТИ параметры, как они реализованы в ИГРЕ)
      Лучники - это юнит, набираемый в определенных зданиях.
      А вот башенная артиллерия в РТВ - это хз что - какие-то орудия (привязанные к самим башням), которые не р требуют обучения и содержания.
      В те давние времена были стационарные "орудия"? Про масло, насколько я знаю, первые сведения датируются уже римской экспансией на восток (могу ошибаться).

      Камрад, я так понимаю, что башенная арта это вовсе не орудия, а стрелки гарнизона, которые сидят в башнях и пуляют оттуда по всему, что движется внизу. Отключить эту функцию можно - в куче модов это реализовано - и даже нужно, раз осаждающие лишены возможности строить штурмовые лестницы...

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      Laertes (30 августа 2017, 21:22):

      as1991 (28 августа 2017, 18:11):

      Я за оставление лестниц. Все же не тупее нас с вами были люди Бронзового века - лестницы делать наверняка умели. :)

      Лестницы надо оставлять их придумали раньше всего. Первые изображения относятся к росписям в гробницах VI династии Египта это 2400 год до н.э. примерно.
      А если гелиополи-башни отключаются это очень здорово!

      Увы, оставить одно (штурмовые лестницы) без другого (гелеполи) не получится, наверное...
       SamaelBC
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 31 августа 2017, 13:21

      АрАл,подкопы останутся??
      :ps: Лан Пирот,думаю надо добавить по игре - не переносить столицы(ожидая нашествия), в своей кампании (вспомнил)) переносил столицу Египту, наверное НМ и потеряли маяк куда идти??
       Лан Пирот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 31 августа 2017, 16:48

      SamaelBC, сейчас половина орды с помощью скрипта появляется прямо в Египте, так что уже не должно влиять в любом случае.
       DarMut_mh
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 31 августа 2017, 17:40

      Hanesydd

      DarMut_mh, исторический расцвет Наири действительно несколько позже, чем время теперешней кампании, но если в игре за них вообще будет невозможно развиться (тем более ИИ), это тоже не дело.

      Разве не видишь что я в целом наоборот усилил Наири. Тем что людей намного больше увеличил, зданий добавил, возможность найма там где её не было.
      А если имеешь ввиду то что у трёх из пяти их селений понизил стены до деревянных, так это я делаю не только у них. - Настраиваю баланс так что теперь появляется ощущение стратегии на стратегической карте. А не так как в оригинале, что все, почти все города это близнецы, независимо даже от населения. ... Не хочу раньше времени начинать подробно выливать тонну текста (для подтверждения этого), который предоставлю на момент релиза.
      Я кстати известен своей способностью настраивать "ровный" баланс (не позволяющий на первых ходах кому то слится и без имбовых перекосов), но при этом такой при котором ощущается разнообразие не только внутри фракции, но и от разных кампаний.


      За статы юнитов можете не переживать; их я не трогал. Меня вполне устраивает как настроены их показатели в этом моде. (подобное приходится переделывать лишь в тех немногих модах, где по каким либо причинам много грубейших ошибок и вообще непонимание элементарного, хотя выпущены уже давно). Единственно что так это немного разнообразил ливийских воинов Темеху от Тахену. А то у двух этих племён были абсолютно одинаковые показатели, что понижает интерес. Темеху (вроде бы) я увеличил атаку на два балла, но уменьшил защиту на это же количество.


      Уже сделал много интересного. Поправил много косяков. Работа продолжается.
      Единственно что отмечу так это то что распределять начальный капитал пришлось в большей мере исходя из стратегического баланса, хотя и с учётом того что упоминается в бриффинге.
      Допустим дашь маленькому гос-ву 40 штук, но они у них с первого хода начнут убывать, а мощному гос-ву допустим всего 20, но с первого же хода доход у них получается существенный. Так вот я это учитываю. И помимо этого учитываю ещё много других факторов: способность быстро собрать армию, способность быстро добраться до границ врага и каков этот враг по силе, наличие или возможности возведения фортификаций и доступа к найму, численность и вообще всё что там ещё есть (если что то не вспомнил сходу).
      Т.е. я именно что внимательно подхожу к этому делу; порой подолгу обдумывая как лучше и интереснее (не перенапрягаясь, не беспокойтесь).
      Как и отмечал ранее, помимо этого делаю многое другое, в частности добавление текста к уникальным зданиям к которым его нет даже в оригинальной (не переведённой) игре.
      В общем, ждите. Сделал примерно половину, из того что планирую перед первым запуском (выкладыванием для скачивания, с подробной информацией).

      as1991

      отключить огонь башенной артиллерии и вылив масла
      Это легко.

      Hanesydd

      Разве раньше люди не умели сажать в башни лучников?
      Но дротики из башен вылетают вовсе не похожими результатом на стрельбу лучников. Более похоже на супер-автоматическую баллисту.

      as1991 (30 августа 2017, 12:26):

      DarMut_mh

      А сейчас объясните пожалуйста: почему у всех селений в игре имеются каменные стены со старта? Так было изначально в оригинале,
      так было изначально. Ибо соответствовало задумке создателей мода (историзм).
      Историзмом там и не пахнет. Иначе следовало бы в некоторые города все имеющиеся в игре постройки добавить изначально, не говоря уж про отсутствующие везде водохранилища.
      Вместо этого они просто продублировали все города, - интереса 0!, стратегии 0!
      Когда увидите ЧТО я сделал, тогда поймёте.
      Ах да. Сразу отмечу что в оригинале заявленные в бриффинге сложности вообще ни капельки не соответствуют тому что в самой игре. Я же делаю так что заявленное в бриффинге действительно становится ощутимым в игровом процессе. Ну про эти нюансы я ещё отмечу когда буду делать описание.

      АрАл

      Увы, оставить одно (штурмовые лестницы) без другого (гелеполи) не получится, наверное.
      Я ведь вам (радеющим за лестницы без башен) об этом сразу написал:

      DarMut_mh

      убрать одно и оставить другое таким образом не получится

      SamaelBC

      АрАл,подкопы останутся?
      Да. АрАл об этом сразу же отметил в описании к этой фишке.
       DarMut_mh
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 31 августа 2017, 19:33

      комрады Ребята, а ведь действительно! --- С учётом ранее обдуманного и желания игроков иметь при штурме лестницы, получается что моё прежнее замечание попадает в точку.
      Это я про то чтобы сделать башни легко разрушаемыми, выставив всего единичку для их XP.
      Сейчас, с фишкой от АрАл, получается так что комп. атакует селения только таранами (чаще одним тараном), из за чего очень легко остановить штурм любого войска имея в городе даже отряд крестьян. А так получится что хоть башня и будет быстро разваливаться но у AI останутся ещё лестницы.
      Ну как вам? (стрельбу из башен при этом конечно же отключу в своём патче).
       Tiberius S. Gracchus
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 31 августа 2017, 19:43

      DarMut_mh (31 августа 2017, 19:33):

      комрады Ребята, а ведь действительно! --- С учётом ранее обдуманного и желания игроков иметь при штурме лестницы, получается что моё прежнее замечание попадает в точку.
      Это я про то чтобы сделать башни легко разрушаемыми, выставив всего единичку для их XP.
      Сейчас, с фишкой от АрАл, получается так что комп. атакует селения только таранами (чаще одним тараном), из за чего очень легко остановить штурм любого войска имея в городе даже отряд крестьян. А так получится что хоть башня и будет быстро разваливаться но у AI останутся ещё лестницы.
      Ну как вам? (стрельбу из башен при этом конечно же отключу в своём патче).

      Это предложение кажется наиболее сбалансированным, всё же без лестниц как-то совсем штурм на штурм не похож. :006:
       DarMut_mh
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 01 сентября 2017, 01:42

      Оповещаю. Идея с лёгкой разрушаемостью башен вроде как провалилась. Всего один эксперимент провёл установив на 1, но не заметил чтобы башня стала хлипкой. Для того чтобы она загорелась пришлось несколько раз её туда-сюда перед воротами тягать. Может это healt отвечающий за то как быстро она сгорит (не стал досматривать сгорание, потому как не это было важным в эксперименте). В графе воспламеняемости стоит true, а других настроек крепкости там нет.
      Можно ещё поставить интервал состыковки со стеной на 0 и тогда башни вообще не сдвинутся с места. Но думаю что ИИ тогда будет тупить, - пытаясь их всё же подвинуть, а не бросить.
      Проскакивала ещё мысль чтобы усилить стрельбу из стенных башен, но это дурная мысль, так как тогда они станут ещё более фантастическими. Для красоты хотелось бы вообще им стрельбу убрать, но лучше оставить, дабы не было слишком халявно.

      Поэтому итог такой: Стрельбу у осадных башен я отключил. При этом решив что с наличием башен лучше для геймплея (не говоря уж про реалистичность, которой я бы при возможности пожертвовал). Лучше, потому что без этой осадной техники, как я и заметил ранее, очень легко отразить любой штурм ИИ.
      Кипящее масло у ворот тоже отключил.

      Лан Пирот

      SamaelBC, сейчас половина орды с помощью скрипта появляется прямо в Египте

      Мне кажется, или появление в разгар игры "орды" с всего лишь четырьмя стеками это и не орда вовсе? Ну толпа. Большая.

      В связи с этим вопрос: сколько стеков сейчас появляется и достаточно ли их для того чтобы могли навести "шороху" где либо?
       as1991
      • Imperial
      Imperial
      52-й центурион

      Дата: 01 сентября 2017, 07:23

      Парни, подскажите, как отключать выбив масла и башенную стрельбу?
       DarMut_mh
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 01 сентября 2017, 08:42

      as1991
      масло --- descr_oil_effect.txt , в строке "effect_contact_pos_offset" выставь все параметры на сотку.
      стрельба --- descr_engines.txt , строки "attack_stat no attack_stat_attr no".
       Похожие Темы
      К[Mod] Русификатор Total War: Pharaoh [Обновление]
      [Mod] Русификатор Total War: Pharaoh [Обновление]
      Автор И Инфобот
      Обновление Сегодня, 16:09
      М[MOD] Bronze Age Collapse
      Авторский взгляд на тактическую составляющую игры Троя
      Автор S S.W.A.T
      Обновление Сегодня, 06:24
      МBronze Age Empires
      Только кампания!
      Автор n nuker
      Обновление 16 апреля 2024, 19:53
      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
      РегистрацияВход на форум 
      Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Моды RTW Эпохи Античности Bronze Age Total War Обратная Связь
      Стиль:Language: 
      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 23:30 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики