Сообщество Империал: Fermat-submod - Сообщество Империал

Tryggvi

Fermat-submod

Ферма-сабмод
Тема создана: 20 февраля 2016, 19:18 · Автор: Tryggvi
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 Tryggvi
  • Imperial
Imperial
Bokareis

Дата: 20 февраля 2016, 19:18

Imperial

Название данного сабмода никоим образом не отсылает к сельскохозяйственным постройкам, как кто-то бы мог подумать. Он назван в честь выдающегося математика Пьера де Ферма (Pierre de Fermat), который, по сложившейся доброй традиции, не имеет к моду ровным счётом никакого отношения. Итак:


Сабмод Fertility Matters,

(или Возня с плодородностью)


Надеюсь, сия безделушка займёт время любезных игроков, покуда будут обновляться ТтК, Рерих и коллекция Аветиса. Я говорю "безделушка", потому что сам ещё толком не удостоверился в эффективности и сбалансированности сабмода. Поэтому на стим не выкладываю, а желающие могут поэкспериментировать тут.
Сей минимод (действительно "мини") призван разнообразить ситуацию с плодородностью после 3-4 похолодания. Именно разнообразить, а не упростить.
Вот что я сделал:
- все столичные стены 4 уровня у варваров и 3 уровня у римлян и восточников дают +1 уровень плодородия и -5% к доходам всей провинции.
- все столичные стены 4 уровня у римлян и восточников дают +2 уровня плодородия и -10% к доходам всей провинции.
- все "плохие" времена года дают -1 уровень плодородия. Экстремальные зима и лето (которые rawhide внедрил в ТтК) дают -2 уровня плодородия.
Вот, собственно, и всё.
Замечу, что +1 уровень плодородия не позволит вам иметь "оранжевое" плодородие повсюду, хоть в Аравии Магне, хоть в Готикскандзе. Нет, это лишь бонус к общей формуле расчёта, а зависит она от базового уровня плодородия. Таким образом, после всех похолоданий (а их, напомню, четыре) варвары смогут извлекать сельскохозяйственный профит из провинций, начиная с 4 уровня плодородия (а не с 5-го, как раньше), а римляне и восточники (к коим относятся иранцы, пустынники и, в условиях ТтК, эфталиты) - начиная с 3 уровня. Я надеюсь, что для тех же Сасанидов эти изменения вообще погоды не сделают: собственно иранские провинции имеют 2 уровень плодородия и никакие стены их не спасут, а сельское хозяйство восточников всё равно строится на "верблюжатниках", которые от уровня плодородия вообще не зависят.
Я надеюсь, что эти правки, во-первых, сделают экономику более неустойчивой (особенно в конце, когда плохая погода бывает часто), а во-вторых, ещё сильнее противопоставят варваров цивилам. Земли ЗРИ/ВРИ станут ещё более привлекательны, в то время как на Севере всё равно будет бесплодная пустошь. Для варваров появится смысл оставлять римские/восточные стены (сейчас это имеет смысл только в случае остготов). Ну и кроме того, будет подчёркнуто технологическое преимущество цивилов, ибо по текущей экономике это пока не ощущается. Кроме того в неплодородных провинциях станет по-настоящему невыгодно строить стены последнего уровня. К сожалению, это не касается колхозов - они никак не затронуты. Дробные значения уровня плодородия игра не понимает, а вешать на провинцию суммарный бонус +3 плодородия - это перебор.
Известные недоработки:
- к уровню плодородия в карточке здания также приписывается какой-то уровень ирригации, который непонятно откуда берётся. Он не прописывается в таблицах, а как-то сам варьируется, причём на уровне плодородия не сказывается. Проблема это или нет, я не знаю.
- на глобальной карте плодородности бонус от стен идёт под одной и той же вывеской "Marib Dam". Я понятия не имею, где это нужно локализовывать.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 20 февраля 2016, 20:31

    Tryggvi

    Оно не привязано ни к названию здания, ни к его эффекту

    скорее к самому факту увеличения плодородности.
       Hadson58
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 20 февраля 2016, 22:23

      Я думал ТТК больше некуда уже улучшать. Спасибо!!! :006:
         Tryggvi
        • Imperial
        Imperial
        Bokareis

        Дата: 22 февраля 2016, 15:28

        Ну что ж, несколько лет кампании выявили недостаток сего мини-мода: он слишком завязан на столичный стенах и в неплодородных регионах обязывает даунгрейдить стены до 2 уровня. Но если город не портовый, то это не так уж и страшно: уже и не припомню, когда ИИ пытался внезапно штурмовать города со стенами. Фактически, строя стены, ты получаешь спокойствие. Поэтому ключевыми в системе городских стен являются колхозы 4 уровня, между которыми и колхозами 3 уровня фактически лежит геймплейная пропасть. Вот эти-то колхозы и надо было задействовать.
        И тут оказалось, что я ошибся:

        Tryggvi

        Дробные значения уровня плодородия игра не понимает

        То ли я был слеп, то ли пьян, то ли безумен, то ли всё вместе. Игра вполне понимает дробные значения и обрабатывает их по стандартной математической схеме округления. То есть есть ли у вас 0,5 уровня плодородия, то игра будет считать его за 1 цельный уровень, а если 0,4 - то никакого добавочного уровня не будет.
        Узнав это, я наконец разработал именно ту систему, какую вначале и замышлял. Теперь дробные значения распределены и по столичным, и по колхозным стенам, так что, чтобы получить полноценную ирригационную систему, игрок её должен как бы собрать во всей провинции. Игрок, может, конечно, считерить, получив нецелое число, а, скажем, 1.6 (это будут, например, столица 4 уровня и два колхоза 3 уровня). Он получит всё те же 2 уровня плодородия по цене меньшей (6% вместо 10%), но зато у него останутся колхозы, уязвимые для внезапной вражеской атаки. Я полагаю такую вилку вполне рациональной.
        Я пробовал экспериментировать с дробными штрафами к плодородию от сезонов, чтобы ещё сильнее прищучить таких читеров, но там всё-таки эффекта не было, к сожалению.
        Итак, текущая ирригационная система выглядит так:
        1) варвары:
        - столичные стены 4 уровня - +0,6 плодородия, -3% от всех доходов, колхозные стены 4 уровня - +0,2, -1% от всех доходов.
        2) цивилы:
        - столичные стены 3 уровня - +0,4 плодородия, -3% от всех доходов, колхозные стены 3 уровня - +0,3, -1% от всех доходов.
        - столичные стены 4 уровня - +1 плодородия, -4% от всех доходов, колхозные стены 4 уровня - +0,5, -3% от всех доходов.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Я поиграл уже по такой схеме, и она выглядит куда более сбалансированной. Я не ощущаю увеличения доходов, напротив - возможно, денежек стало чуть-чуть меньше, потому что за ирригацию ты должен платить там, где бонусных уровней ты всё равно не получишь из-за базового плодородия. По крайней мере, складывается впечатление, что теперь неплодородные провинции противопоставлены плодородным куда сильнее.


        Tryggvi

        к уровню плодородия в карточке здания также приписывается какой-то уровень ирригации

        Насколько я понял, это всего лишь округлённое произведение текущего уровня плодородия на бонус плодородия от здания. Какие у этого функции, кроме декоративных, я всё же не понимаю.

        rawhide

        effects_description_att_faction_trait_himyar_marib_dam в local_en.pack/effects.loc

        То ли у меня руки кривые, то ли это всё-таки не работает. Я не нашёл в локализации вообще текстовки для карты плодородия, так что может быть тут вообще в ui надо лезть? :038:
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 22 февраля 2016, 15:41

          Tryggvi

          и в неплодородных регионах обязывает даунгрейдить стены до 2 уровня.
          идеально - для нынешнего ТтК)

          Tryggvi

          То ли у меня руки кривые, то ли это всё-таки не работает. Я не нашёл в локализации вообще текстовки для карты плодородия, так что может быть тут вообще в ui надо лезть? :038:
          а вы не пробовали просто переименовать вышеприведенный эффект, чтобы без потери смысла убрать из него имя собственное?
             Tryggvi
            • Imperial
            Imperial
            Bokareis

            Дата: 22 февраля 2016, 15:52

            rawhide

            а вы не пробовали просто переименовать вышеприведенный эффект, чтобы без потери смысла убрать из него имя собственное?

            Понимаете ли, я не могу найти место, куда этот эффект прибит. Химьярский трейт - это очередной "гвоздь" для текстовки. Т.е. просто чтобы в описании к химьяритам висела эта строчка про дамбу. Связей с чем-либо другим АКит не отображает.

            rawhide

            идеально - для нынешнего ТтК)

            Увы, нет. Это, на самом деле, подстёгивало экономическое читерство - не тратя ресурсы на столичные стены (которые самые прожорливые в застройке ТВА), получать сверхдоходы. Оно и в ванили так можно, в принципе, но тут столичные стены 3-4 уровня становились просто убыточны, потому игра действительно заставляла их сносить.
            Кроме того, сама застройка начинала выглядеть шизофренично: провинция получалась более развитой, чем её столица.
            Нынешняя схема куда интереснее смотрится: можно оставить неразвитыми колхозы, а вот столицу, если хочешь получить уровень плодородия, придётся достраивать до конца.
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 22 февраля 2016, 16:07

              Tryggvi

              Понимаете ли, я не могу найти место, куда этот эффект прибит.
              а зачем искать привязки этого эффекта? я всего лишь имел ввиду, что это единственное место в локализации, где упоминается эта чертова дамба. и игра подкидывает ее название во всех случаях, когда меняется уровень плодородия. потому и предложил поэкспериментировать: просто переименовать строчку в локализации, чтобы убрать эту косметическую несообразность. чтобы на карте игра не утверждала, что в провинции есть чудо света, когда там всего лишь стены 4 уровня.
                 Tryggvi
                • Imperial
                Imperial
                Bokareis

                Дата: 22 февраля 2016, 16:25

                rawhide

                просто переименовать строчку в локализации, чтобы убрать эту косметическую несообразность

                Я это как раз и сделал: ничего не изменилось, повсюду Мариб Дам.

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                А может, это я чего-то туплю :038: У меня вообще правки локализации глючат и сбрасываются.
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 22 февраля 2016, 16:32

                  Tryggvi

                  У меня вообще правки локализации глючат и сбрасываются.

                  возможно, что для этого придется использовать целиков ванильный effects.loc. точно также, как мне для переименования ванильных юнитов готов, бургундов и проч пришлось использовать целиком land_units.loc
                     Tryggvi
                    • Imperial
                    Imperial
                    Bokareis

                    Дата: 22 февраля 2016, 16:44

                    rawhide
                    Нашёл-таки. Это campaign_localised_strings_string_province_fertility_factor_buildings, и мне пришлось всю campaign_localised_strings.loc из пака local_en к себе засунуть.
                    Теперь везде православная ирригация:
                    Imperial
                    А теперь вопросы: 1) как тот факт, что я засунул всю ванильную лок-таблицу, повлияет на сочетаемость с чем бы то ни было? 2) нужно ли мне эту лок-таблицу как-то переименовывать?
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 23 февраля 2016, 08:44

                      Tryggvi

                      А теперь вопросы: 1) как тот факт, что я засунул всю ванильную лок-таблицу, повлияет на сочетаемость с чем бы то ни было? 2) нужно ли мне эту лок-таблицу как-то переименовывать?
                      не думаю - практически нет модов, в которых используются оригинальные файлы локализации. тем более, локализация эффектов.
                      будет лишь проблема с русской версией: придется искать и менять в "исправленной локализации" еще и эту строку. а те, кто пользует ванильный перевод, будут наблюдать запись о дамбе)
                        • 4 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 08:51 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики