Как создается Зло в ролевых играх
Большинство игр, в которых приходится примерять на себя роль плохих парней, рассказывает о «получении удовольствия» от зла, радостно вызывающего опустошение и разрушение, как малыш, которого запихнули в манеж. Ролевая игра Tyranny от студии Obsidian от них отличается.
«Я нахожу много художественной литературы, которая сосредотачивается вокруг конфликта добра и зла, как правило, неудовлетворительного, поскольку зло всегда существует в качестве мальчика для битья для слабо подготовленных аутсайдеров, побеждающих силой наивной жестокости и добрых намерений», - говорит Мэтт Маклин, нарративный дизайнер Tyranny. «Я думаю, что видеоигры часто слишком стараются сделать так, чтобы вы не соотносили себя со своими жертвами, и поэтому злодеи создаются особенно ужасными, а союзники превращаются в какую-то комбинацию приторных прихлебателей или душещипательных радикалов, ожидающих своей смерти, которая убедила бы вас в том, что это серьезное повествование».
Но как все это работает, и какие новые жестокости ожидают нас в предстоящем дополнении?
Во многих отношениях Tyranny начинается уже после того, как утих весь хаос и огонь, которые показывают большинство игр, сосредоточенных на изображении зла, и вам остается исследовать искривленную и сломанную оболочку, оставшуюся от агонизирующего мира. В мире Tyranny каждый был затронут или развращен злом, это фантастическая дистопия, в которой вы играете роль не одного из угнетенных, а слугу Владыки в обуви с бонусом к притеснению +1.
Цель игры, как описывает ее Маклин, состояла в том, чтобы «удостовериться, что какое бы гигантское общество зла мы ни создали, оно будет иметь смысл». Студия Obsidian хотела показать зло не только в своей самой грязной и маниакальной форме, но и в качестве фактора повседневной жизни. В самом деле, возможно, самым уникальным аспектом изображения зла в Tyranny является то, каким обыденным оно кажется.
«Нашему Владыке нужно было иметь такую империю, которая не выглядела бы до комичного садистской, поэтому Кайрос нужно было быть в равной части как беспощадным военачальником, так и стабильным строителем цивилизации», - говорит Маклин. «Наши обыватели должны были повсеместно бояться Кайрос, и это означало, что их должны постоянно держать в неведении, поскольку понимание имеет тенденцию противостоять страху. Самое главное, представители зла, которых игроки встречают в игре, должны были в равной степени вызывать к себе как отвращение, так и чувство родства».
В качестве нарративного дизайнера работа Маклина заключалась в том, чтобы построить историю игры и наполнить мир и персонажей внутри него. С подобной особенной фокусировкой вы можете подумать, что было бы трудно заставить мир Уровней и его жителей казаться разнообразными, но Маклин утверждает, что создавать персонажей было одной из самых легких частей работы. «Как и в нашем собственном мире, все в Tyranny должны были быть героями своей собственной истории, потому что каждый «злой» человек на самом деле хороший, совершающий в отличный день праведный поступок, радостно охотясь на других ради выживания», - говорит он. «Зло - это не то, что большинство из нас намеревается сделать, это, скорее, непреднамеренные последствия выученных ошибок».
Конечно, мир Tyranny включает в себя и более экстремистских личностей, которые будут процветать в таком обществе. «Легко писать эмоциональных социопатов, поскольку действительно хорошие социопаты являются харизматичными, привлекательными людьми», - говорит Маклин. Проект становился жестче в тех местах, где приходилось прописывать историю «хороших» людей, которым удалось пережить войну, и как потребности этого выживания изменили их. «В игре война длится три года, поэтому вы не встречаете слабых, нетерпеливых, депрессивных или чересчур мужественных - они мертвы. Все, кто остался, это люди, которые по необходимости должны были выработать чувство юмора, смирения и умение постоять за себя, чтобы дожить до наших дней».
Самая большая проблема заключалась не в создании персонажей, населявших мир, а в объединении типичной механики РПГ, особенно ветвящегося повествования, с миром, какой хотела построить Obsidian. «Трудно создать убедительный мир, «ограниченный» по велению какого-то предположительно ужасного суперзла, которое предоставляет вам большой выбор и не казнит вас незамедлительно за измену / ересь / нарушение какого-либо закона», - говорит Маклин.
Obsidian решила эту проблему, поставив игрока на одну из верхних ступенек социальной лестницы, хотя и не на самом верху. Это необычный выбор для RPG, которые, как правило, бросают игрока на дно глубокой ямы, откуда тот должен подняться. Но как указывает Маклин: «Это дает нам мир коррумпированных законов, хотя и такой, к какому игрок невосприимчив, и какой он может использовать ради своего удовольствия, прибыли или, быть может, благородных порывов».
Еще одна проблема, которую Obsidian должна была решить – это понять, что делать игроку в обществе, где зло уже победило. Решением здесь стало обращение к внутренним распрям, плавный переход от боевых действий к соперничеству, когда мыслить начинаешь не об окончательной победе, а больше о том, кому достанется больше трофеев. Но это привело к другой проблеме - к необходимости контекстуализировать водоворот межфракционной политики, в которую должен был попасть игрок.
Результатом стал режим Conquest, текстовое приключение, происходящее до начала игры, оно давало представление о том, как проходила война, и предоставляло несколько вариантов, которые влияли на то, как различные фракции принимали игрока в начале. Интересно, что режим Conquest был одной из областей Tyranny, работать над которой было сложно, Маклин беспокоился из-за «продолжительного развития», что могло быть плохо воспринято игроками.
«Ранняя версия режима совмещала получение характеристик и умений во время завоеваний, и часть меня действительно наслаждалась тем, как механика, когда прошлое определяет ваши возможности, соотносилась с механикой обучения непосредственно во время игры. Но это был слишком высокий уровень сложности. Игроки бы поняли, что не хотят выбирать, потому что история-то хороша, а вот режимные достижения не очень», - говорит он.
Хотя Маклин чувствует, что режим Conquest был в конечном итоге успешным. Один из вопросов, какой команда решила не полностью, заключался в совмещении акцентирования внимания на зле с эпической фэнтезийной историей, которую обычно ожидают от изометрической RPG. Маклин заявляет, что команда «хотела, чтобы выбор игроков имел значение». Но это означало создание огромного количества контента, который можно было бы полностью изучить, только пройдя игру несколько раз, и Маклин признает, что «у многих игроков просто нет на это времени».
«Хотя мне нравится делать игры с возможностью выбора и ветвящимися диалогами, фраза «в следующий раз делаем линейную игру» стала часто произносимой мантрой, когда нам пришлось писать короткие диалоги, состоящие из многих тысяч слов, просто чтобы объяснить прежний выбор и условия», - добавляет он.
Тем не менее, студия Obsidian решила продолжить изучение мира Tyranny, выпустив дополнение с красочным названием Bastard’s Wound. В DLC Obsidian хотела создать что-то интересное как для старых, так и для новых игроков Tyranny. «Параметры дизайна DLC были заданы таким образом, чтобы игроки могли выбрать его, не заканчивая игру, так что это дало нам возможность добавить что-то, чего мы просто не смогли сделать раньше, - область, доступную во втором акте, куда вы отправляетесь по своему желанию, а не потому что туда вам указывает основная история», - говорит Маклин.
Разработчики не раскрывают детали сюжета Bastard’s Wound, хотя Маклин говорит, что дополнение «меньше связано с непосредственным конфликтом между «Опальными» и «Алым хором» и больше повествует о последствиях более крупной войны». Но дополнение добавит личные квесты для трех членов партии, а именно: Барика, Лантри и Фуги.
Более тесная связь между вашим персонажем и компаньонами - это тот аспект, который отсутствовал в оригинальной игре. Тем не менее, эти квесты не будут соотноситься с основной системой репутации: «Если бы мы включили в них лояльность или страх, и вы запустили бы игру с сохранением, в которой уже сделали выбор в пользу одной из этих шкал, и не останется больше разговоров / игр, позволяющих развивать их дальше, вы были бы по праву раздражены».
Bastard's Wound также рассмотрит некоторые более общие жалобы на ванильную игру, одной из которых была чрезмерная сосредоточенность на битвах. «В то время как добавление мирного пути развития не совсем соответствовало общему мотиву Tyranny, в Bastard’s Wound будут квесты, где насилие необязательно». Кроме того, в Obsidian хотели быть уверены, что использование насилия в Bastard's Wound будет лучше контекстуализировано, чем в Tyranny. «Мы также хотели иметь меньше ситуаций, когда кто-то уже ненавидел вас из-за предыдущих событий, мосты казались уже сожженными, и бой был неизбежен», - говорит он.
Стоит также отметить, что вместе с Bastard's Wound Obsidian включит некоторые доступные всем изменения в оригинальную игру. «Мы делаем бесплатное обновление базовой игры, которое добавляет и изменяет несколько вещей то тут, то там», - говорит Маклин. Это включает в себя озвучивание тех частей, которые ранее были исключительно текстовыми, и исправление определенных «ошибок» истории путем добавления новых диалогов. «Короче говоря, мы работаем над множеством интересных улучшений, которые будут доступны всем игрокам, а не только тем, кто приобретет DLC».
Релиз Tyranny: Bastard’s Wound состоится 7 сентября.
Перевод - RPG Geeks