Сообщество Империал: Переработка фракций - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Переработка фракций
Мысли по переработке фракций в моде
Тема создана: 13 Апрель 2016, 17:44 · Автор: Magister_equitumСообщений: 56 · Просмотров: 3 272

  • 6 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

Magister_equitum

    2 427

    21

    71

    1 086

    0

Дата: 13 Апрель 2016, 17:44

Собственно, название говорит само за себя - здесь собираемся и обсуждаем пере- и доработку фракций в рамках мода Tribes to Kingdoms.



Здесь рассматриваются не элементы механики мода в целом, а особенности игры за отдельные фракции, т.е., например, линейки юнитов, фракционные скрипты, технологии, постройки, трейты фракций, трейты правителей и т.д.

PS Неиграбельные фракции ничем не хуже играбельных. Если у кого-либо возникнут идеи по ним, будет великолепно. Не стесняйтесь выкладывать свои идеи или даже готовые проекты для рассмотрения и включения в мод :)

    Tryggvi

      4 038

      15

      324

      4 246

      3

    Дата: 14 Апрель 2016, 00:08

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Sakā

    Что-либо переделывать в плане линейки войск?

    Всё. А то один юнит получается поправлен исторично, а всё остальное скачет, как скакало. Историчнее, как ни парадоксально, от этого ситуация не станет.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Sakā

    А что там можно или нужно поменять, что это изменит что-то кардинально для германцев?

    Вы сами себе и ответили :071:

      триарх

        6 612

        112

        523

        14 312

        17

      Дата: 14 Апрель 2016, 00:49

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Tryggvi

      Ну теперь всех славянами сделаем, что ли?
      То, что вы описали, вполне логично, но есть одно "но" - под такую картину нужно вообще все линейки переделывать. А так - просто германцам руку ампутируем, метафорически выражаясь.

      Вообще мое предложение было только отбалансировать дальность стрельбы различных типов луков с учетом их конструктивных особенностей, ибо охотничья палка варваров-охотников и лук хуннского типа стреляли далеко не на одно расстояние. Подгонять каждую линейку под противодействие гуннам идеи не было.

        papeion

          1 892

          9

          168

          1 624

          0

        Дата: 14 Апрель 2016, 04:31

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь триарх

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Tryggvi

        триарх, а что им взамен лучников в таком случае? Как понимаю, они такие не в последнюю очередь, чтобы контрить гуннов.

        Навязывать бой на более близкой дистанции, плюс переправы, леса и болота. Все таки гуннская тактика и луки были их самым главным оружием, а в реальности им противопоставить варварам в чистом поле было абсолютно нечего, а как показала дальнейшая практика, и римлянам, пока те (конкретно ВРИ) не стала использовать против степняков с луком хуннского типа таких же наемных степняков с такими же луками (плюс формирование собственных лучников "по образу и подобию"), да еще и одевать их в броню, делая "универсальных солдат". Гунны должны быть имбой, но не из-за десятков и сотен спамящихся стеков, а именно из-за того, что подстроить и выработать тактику борьбы с ними на основе тактики и вооружения Европы того времени было крайне сложно. Выиграть бой против них в чистом поле можно только с помощью преимуществ в коннице и массе стрелков из лука, плюс охваты и окружения. Наибольшие шансы только есть при "запирании" от них за стенами поселений или леса/засады/переправы - в противном случае гунны практически непобедимы. Это наиболее точно отобразит реально сложившуюся военную обстановку на тот момент.


        Гунны - об авторасчёте
        Мне больше понравилась ваша идея преимущества гуннов не за счёт спама стеков, а благодаря их особой тактике на поле боя.
        Но это надо отразить и для автобоя тоже - то бишь увел. преимущество коно-луков при авторасчёте над всеми остальными юнитами до уровня, когда бы стек на стек, то гунны безоговорочно побеждали с минимальными потерями. Однако хорошо было бы отразить в автобое и то, что в лесах и болотах гунны не имели бы этого авторасчётного преимущества.

        Гунны - о наёмниках
        Ещё бы запретить гуннам-АИ нанимать общедоступных наёмников ))), дабы сражаться не против х.з. кого, а против действительно гуннов.
        Взамен им сделать фракционный пул наёмников, где чётко отсортировать подходящих им.
        Запрет можно реализовать разными способами. Навскидку придумка такая - повысить гуннам цены рекрутинга\содержания на наёмников в десятки раз )))
        А для фракционного пула наёмников сделать особых юнитов - гуннских ауксилиев с собственным set, через который отменить "запрет" для этого пула.
        Другой способ - есть в игре эффекты на наёмников, улучшающих их восполнение в пулах (например, у аксума),... можно попробовать такой эффект дать гуннам и указать отрицательное значение. Если это сработает, то будет лучшим способом, чтобы резко сокращать кол-во наёмников. Наверное, это можно сделать только для АИ.

          rawhide

            9 424

            29

            651

            11 265

            2

          Дата: 14 Апрель 2016, 08:07

          :sounds:
          тема стремительно засоряется прожектерским флудом :126:

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь ведь недвусмысленно сказал:

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Magister_equitum

          Здесь рассматриваются не элементы механики мода в целом, а особенности игры за отдельные фракции, т.е., например, линейки юнитов, фракционные скрипты, технологии, постройки, трейты фракций, трейты правителей и т.д.


          и к чему все рассуждения про боевку и проч?


          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь триарх

          Вообще мое предложение было только отбалансировать дальность стрельбы различных типов луков с учетом их конструктивных особенностей,

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь триарх

          Вот кстати да, почему так и не была затронута сторона имбо-лучников варваров, стреляющих дальше гуннов из своих палок?
          сто раз ведь объяснял, причем именно вам, что дальность стрельбы - лишь косвенно влияет на эффективность стрельбы. это очень условный параметр. композитные луки с дистанцией 150 все равно более эффективны, чем лонгобоу с дистанцией 200. последние выигрывают только при навесной стрельбе, когда используются для дебаффа, а не для истребления кого-либо.

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь триарх

          учитывая, главенствующую роль дальности
          нет ничего подобного (и запятая лишняя). все луки максимально эффективны на дистанции 50 метров. ничтожный бонус на 150 метрах, что имеют лонгбоу, нивелируется другими параметрами композитных луков на более близких дистанциях. чтобы реально ощущалась разница в дальнобойности в смысле истребления живой силы, нужна разница не в 25, а в 200-400%. проверено на модификаторах дистанции стрельбы со стен. кстати, именно потому не ощущаются бонусы к дальности стрельбы (на деле - к кучности), что есть в традициях армий и генеральских перках.

          все же правильно Савромат говорит: нужно скрыть все цифры из игры, чтобы не смущали публику. тогда разговоры будут о реальной эффективности юнитов или различных опций, а не как сейчас: "а зачем здесь такая цифирь"? :002:
          классический пример вреда внимания к цифрам - эпик реплики на оффоруме CA, где разные гении возмущались слишком маленьким базовым уроном славянских лучников, тыча в нос разработчикам скринами с малым количеством фрагов. то, что урон ядом наносит катастрофический урон, хоть потери от него не зачисляются самим стрелкам, это деятели не заметили :facepalm:


          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

          Ещё бы запретить гуннам-АИ нанимать общедоступных наёмников )))
          невозможно нормальными способами. только через удаление наемников из пула провинций, где традиционно пасутся гунны. что есть бред.

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

          Запрет можно реализовать разными способами. Навскидку придумка такая - повысить гуннам цены рекрутинга\содержания на наёмников в десятки раз )))
          АИ нанимает по доступности, не по цене. фактор цены начинает работать только при общем дефиците средств. в предыдущей версии беты 1.6 АИ уже побывал на грани, это ни к чему хорошему не привело.
          тем более, что это ни разу не исторично - гуннские армии и должны представлять смесь из родных отрядов и местных войск.

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

          Другой способ - есть в игре эффекты на наёмников, улучшающих их восполнение в пулах
          есть такие эффекты и они привязаны к проценту госрелигии в провинции. актуальны для всех фракций. пустынникам они лишь выведены в описания. то есть все это уже есть.
          единственное, что сообразно - это увеличение фракционного пула за счет большего количества базовых гуннско-сарматских юнитов.

          лучше думать не как сократить набор гуннами наемников, а как увеличить возможности набора родных юнитов.
          но это для кочевников и переселенцев уже сделано в моде. все эти заморочки с наемниками не нужны, т.к. гунны и любые кочевники/переселенцы, когда нет вражеских армий совсем рядом и активных боевых действий с ними, сами спокойно разбивают лагерь и нанимают родные войска. или частично отходят подальше и там восполняют потери. буйство с наемниками начинается в момент активных боев, при экстренном восполнении потерь. и это нормально. так делают все фракции

          главное, это соблюсти баланс между сюжетной ролью гуннов, как угрозой всему живому и нежеланием игроков видеть опустошенную ими карту мира. ведь большинство из вас не раз заявляли, что вам не нравится пустой мир с ошметками фракций? так зачем же тогда думать о том, как ликвидировать механизм, что позволяет АИ фракциям самостоятельно сдерживать натиск степных орд?

          =================================
          теперь по сабжу. после недавних патчей миру TWA не хватает разве что играбельных романо-бриттов с уникальной линейкой. возможно, мавров.
          из геймплея в TtK особого внимания требует, наверное, флот. то, что есть сейчас - это компромиссный вариант: вырезано лишнее, добавлена пара недостающих элементов. но этот аспект игры явно нуждается в более глубокой переработке.

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          PS: если кого задел - так и быть))

          только в 5 утра :facepalm:

            papeion

              1 892

              9

              168

              1 624

              0

            Дата: 14 Апрель 2016, 08:10

            Флот не по теме ))) ...однако, коли уж затронули его, то поделюсь опытом.
            У меня в моде есть акт возмездия Юстиниана в виде армий и флотов возмездия. Когда флотов ещё не было, была совсем другая игра (хуже). Когда же я их ввёл, то АИ просто заиграл стратегическими мускулами. Т.е. теперь прибрежный город АИ атакует правильно - флотом с моря, армией с суши. И осада выглядит интереснее. Плюс больше морских боёв (до этого их почти не было).

            Поэтому мысли:
            Может быть, для АИ сделать скидку на набор кораблей?
            И, может быть, повысить приоритет набора флота над набором армий.
            А то на море со стороны АИ какая-то тишь да тоска.

            Чтобы не совсем флуд - это можно сделать для отдельных фракций )))) Например, для ЗРИ и ВРИ

              rawhide

                9 424

                29

                651

                11 265

                2

              Дата: 14 Апрель 2016, 08:30

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

              Может быть, для АИ сделать скидку на набор кораблей?
              И, может быть, повысить приоритет набора флота над набором армий.

              скидка у железки есть - общая. так что использование дополнительного BVID на содержание именно флотилий может вызвать мертвые зависания игры (если итоговое значение апкипа станет меньше ноля). с ценой рекрутинга у железки особых проблем нет.
              а вот повысить приоритет - это годная идея, спасибо :008:. это делается через условную ценность юнитов для АИ в cdir_military_generator_unit_qualities.

              насчет римлян - те как раз флотами пользуются и весьма активно. за счет исходных верфей на Кипре, в Антиохии и проч. да и в других местах они военные порты строят. после того как CA отменили пищевые расходы на содержание военных построек, железка почти перестала их перестраивать в рыбные.

              в целом же по флотилиям я думал изменить как состав, так и развесовку кораблей. чтобы у варваров был москитный флот из мелких и быстрых кораблей с лучниками и застрельщиками и большие драккары с абордажными командами.

              и почти аналогичную фишку цивилам. а то у них легкая пехота тоже на дромонах, за счет чего страдают корабли с рукопашниками и метательными машинами - их сложнее прикрыть.

              что творится у восточников - лучше не вспоминать. у них стрелков-морпехов, считай, нет. пращники на море - это жалкое зрелище.

                stauffen

                  1 246

                  0

                  18

                  433

                  0

                Дата: 14 Апрель 2016, 08:33

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

                Чтобы не совсем флуд - это можно сделать для отдельных фракций )))) Например, для ЗРИ и ВРИ

                вот наверно для них не актуально. им бы сухопутные границы спасти, а не тратить ресурсы на флоты. да и как то скучно смотреть было как АИ-ВРИ катает флоты, стеки, агентов - на участке от малой азии у Родоса через крит в ливию/египет и обратно.
                на старте кампании у римлян просто нет необходимости в флоте. в дальнейшем флот может и нужен, но просматривая ври видел у византии флота более чем достаточно было.
                если что для римлян средиземье это ключевой морской регион и у них там соперников со старта нет. а когда появляются римлянам часто не до флота.

                  papeion

                    1 892

                    9

                    168

                    1 624

                    0

                  Дата: 14 Апрель 2016, 08:38

                  rawhide
                  Про приоритет флота над армией, я имел в виду cdir_military_generator_template_priorities (шаблоны набора морские и армейские)
                  В ванили он одинаковый, равен 1-му. А можно для некоторых фракций приоритет набора флота повысить: скажем армии сделать 2, а флоту 3 (два к трём, а не фифти*фифти).
                  Тогда эта фракция под АИ будет уделять флоту несколько большее внимание, чем набору армий.

                  Состав флота, это уже другая история:
                  cdir_military_generator_template_ratios (состав типов войск в шаблоне)
                  cdir_military_generator_unit_qualities (приоритет конкретных юнитов при наборе)
                  Если преследовать цель - чтобы АИ хорошо штурмовал берег (города, подкрепление для армии), то для морского шаблона фракции сделать в приоритете большие корабли с пехотой ближнего боя с обязательным подспорьем в виде кораблей с артиллерией.
                  Если же цель - побеждать в морских битвах, то делать приоритет на корабли, способные более успешно уничтожать вражеские корабли.

                    papeion

                      1 892

                      9

                      168

                      1 624

                      0

                    Дата: 14 Апрель 2016, 12:35

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь rawhide

                    есть такие эффекты и они привязаны к проценту госрелигии в провинции.

                    Искал, убился, но не нашёл, где эти эффекты (пополнение наёмников) привязаны к религии.
                    Разве что один из эффектов привязан к эдикту ЗРИ в таб. effect_bonus_value_provincial_initiative_effect_record_junctions

                    Всё хочу воспользоваться эффектами на пополнение наёмников для одного из скилов в ветке прокачки генерала...
                    ..той части ветки, которая как бы губернаторская
                    ...как бы если генерал губернатор провинции, то с этим скилом, в этой провинции больше наёмников
                    Попробовал этот att_effect_province_provincial_mercenary_pool_replenishment_mod для непосредственно провинций
                    Буду наблюдать, может будет работать...

                    И для самой высокой должности в карьерной лестнице дать эффект глобальный на фракцию - как у Аксума
                    att_faction_trait_axum_mercs
                    Тут дело в названии эффекта:
                    Купеческая охрана. Скорость пополнения резерва наемников: %\+n%
                    А высшая должность, как бы мирная - губернаторская, с эффектами для повышения торговли.
                    И это название "Купеческая охрана", как раз в тему.

                    Хотя есть идентичный эффект, но с другим названием:
                    att_effect_province_faction_mercenary_pool_replenishment_mod
                    Пополнение резерва наемников: %\+n% для местных фракций

                    И есть эффект с похожим действием, но с другим бонус-валью-айди (понять бы разницу, чем тот бонус от этого отличается)
                    att_effect_province_faction_mercenary_pool_cap_mod
                    Резерв наемников: %\+n для местных фракций

                    А теперь непосредственно по теме:
                    Эти эффекты (пополнение наёмников) примечательны тем, что могут стимулировать ту или иную фракцию играть бОльшим или мЕньшим кол-вом наёмников в стеках.

                    Правда я ещё не убедился в том, работают ли эти эффекты для карьерной лестницы и для скилов. И как не ошибиться тут со скоупами...

                      Аорс

                        8 860

                        457

                        1 764

                        20 275

                        30

                      Дата: 27 Апрель 2016, 14:15

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Magister_equitum

                      Пскольку славяне - анахронизм для того времени, то было бы разумно сделать их линейки оригинальными, отличающимися в значительной степени от линеек иных фракций. Планировалось сделать их более легкими, "засадными" народами, неспособными противостоять врагу в затяжном ближнем бою, но отлично использующими тактическое маневрирование и свойства местности.

                      Я вам сразу могу сказать - славяне при таком составе армии будут мальчиками для битья. Ибо игровая механика на это не рассчитана. Чем славяне будут противостоять тяжёлой коннице? А конным лучникам? Да их даже тяжёлая пехота гонять будет ссаными тряпками. Собственно, это и в ваниле так, но там славян спасают убойные ядовитые лучники.
                        • 6 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6

                        Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]

                        Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                        Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                          Стиль
                             17 Окт 2017, 14:28
                        © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики