Сообщество Империал: Переработка фракций - Сообщество Империал

Magister_equitum

Переработка фракций

Мысли по переработке фракций в моде
Тема создана: 13 апреля 2016, 17:44 · Автор: Magister_equitum
  • 6 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 1 
 Magister_equitum
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 13 апреля 2016, 17:44

Собственно, название говорит само за себя - здесь собираемся и обсуждаем пере- и доработку фракций в рамках мода Tribes to Kingdoms.


Imp


Здесь рассматриваются не элементы механики мода в целом, а особенности игры за отдельные фракции, т.е., например, линейки юнитов, фракционные скрипты, технологии, постройки, трейты фракций, трейты правителей и т.д.

PS Неиграбельные фракции ничем не хуже играбельных. Если у кого-либо возникнут идеи по ним, будет великолепно. Не стесняйтесь выкладывать свои идеи или даже готовые проекты для рассмотрения и включения в мод :)
     Tryggvi
    • Imperial
    Imperial
    Bokareis

    Дата: 14 апреля 2016, 00:08

    Sakā

    Что-либо переделывать в плане линейки войск?

    Всё. А то один юнит получается поправлен исторично, а всё остальное скачет, как скакало. Историчнее, как ни парадоксально, от этого ситуация не станет.

    Sakā

    А что там можно или нужно поменять, что это изменит что-то кардинально для германцев?

    Вы сами себе и ответили :071:
       триарх
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 14 апреля 2016, 00:49

      Tryggvi

      Ну теперь всех славянами сделаем, что ли?
      То, что вы описали, вполне логично, но есть одно "но" - под такую картину нужно вообще все линейки переделывать. А так - просто германцам руку ампутируем, метафорически выражаясь.

      Вообще мое предложение было только отбалансировать дальность стрельбы различных типов луков с учетом их конструктивных особенностей, ибо охотничья палка варваров-охотников и лук хуннского типа стреляли далеко не на одно расстояние. Подгонять каждую линейку под противодействие гуннам идеи не было.
         papeion
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 14 апреля 2016, 04:31

        триарх

        Tryggvi

        триарх, а что им взамен лучников в таком случае? Как понимаю, они такие не в последнюю очередь, чтобы контрить гуннов.

        Навязывать бой на более близкой дистанции, плюс переправы, леса и болота. Все таки гуннская тактика и луки были их самым главным оружием, а в реальности им противопоставить варварам в чистом поле было абсолютно нечего, а как показала дальнейшая практика, и римлянам, пока те (конкретно ВРИ) не стала использовать против степняков с луком хуннского типа таких же наемных степняков с такими же луками (плюс формирование собственных лучников "по образу и подобию"), да еще и одевать их в броню, делая "универсальных солдат". Гунны должны быть имбой, но не из-за десятков и сотен спамящихся стеков, а именно из-за того, что подстроить и выработать тактику борьбы с ними на основе тактики и вооружения Европы того времени было крайне сложно. Выиграть бой против них в чистом поле можно только с помощью преимуществ в коннице и массе стрелков из лука, плюс охваты и окружения. Наибольшие шансы только есть при "запирании" от них за стенами поселений или леса/засады/переправы - в противном случае гунны практически непобедимы. Это наиболее точно отобразит реально сложившуюся военную обстановку на тот момент.


        Гунны - об авторасчёте
        Мне больше понравилась ваша идея преимущества гуннов не за счёт спама стеков, а благодаря их особой тактике на поле боя.
        Но это надо отразить и для автобоя тоже - то бишь увел. преимущество коно-луков при авторасчёте над всеми остальными юнитами до уровня, когда бы стек на стек, то гунны безоговорочно побеждали с минимальными потерями. Однако хорошо было бы отразить в автобое и то, что в лесах и болотах гунны не имели бы этого авторасчётного преимущества.

        Гунны - о наёмниках
        Ещё бы запретить гуннам-АИ нанимать общедоступных наёмников ))), дабы сражаться не против х.з. кого, а против действительно гуннов.
        Взамен им сделать фракционный пул наёмников, где чётко отсортировать подходящих им.
        Запрет можно реализовать разными способами. Навскидку придумка такая - повысить гуннам цены рекрутинга\содержания на наёмников в десятки раз )))
        А для фракционного пула наёмников сделать особых юнитов - гуннских ауксилиев с собственным set, через который отменить "запрет" для этого пула.
        Другой способ - есть в игре эффекты на наёмников, улучшающих их восполнение в пулах (например, у аксума),... можно попробовать такой эффект дать гуннам и указать отрицательное значение. Если это сработает, то будет лучшим способом, чтобы резко сокращать кол-во наёмников. Наверное, это можно сделать только для АИ.
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 14 апреля 2016, 08:07

          :sounds:
          тема стремительно засоряется прожектерским флудом :126:

          Magister_equitum ведь недвусмысленно сказал:

          Magister_equitum

          Здесь рассматриваются не элементы механики мода в целом, а особенности игры за отдельные фракции, т.е., например, линейки юнитов, фракционные скрипты, технологии, постройки, трейты фракций, трейты правителей и т.д.


          и к чему все рассуждения про боевку и проч?


          триарх

          Вообще мое предложение было только отбалансировать дальность стрельбы различных типов луков с учетом их конструктивных особенностей,

          триарх

          Вот кстати да, почему так и не была затронута сторона имбо-лучников варваров, стреляющих дальше гуннов из своих палок?
          сто раз ведь объяснял, причем именно вам, что дальность стрельбы - лишь косвенно влияет на эффективность стрельбы. это очень условный параметр. композитные луки с дистанцией 150 все равно более эффективны, чем лонгобоу с дистанцией 200. последние выигрывают только при навесной стрельбе, когда используются для дебаффа, а не для истребления кого-либо.

          триарх

          учитывая, главенствующую роль дальности
          нет ничего подобного (и запятая лишняя). все луки максимально эффективны на дистанции 50 метров. ничтожный бонус на 150 метрах, что имеют лонгбоу, нивелируется другими параметрами композитных луков на более близких дистанциях. чтобы реально ощущалась разница в дальнобойности в смысле истребления живой силы, нужна разница не в 25, а в 200-400%. проверено на модификаторах дистанции стрельбы со стен. кстати, именно потому не ощущаются бонусы к дальности стрельбы (на деле - к кучности), что есть в традициях армий и генеральских перках.

          все же правильно Савромат говорит: нужно скрыть все цифры из игры, чтобы не смущали публику. тогда разговоры будут о реальной эффективности юнитов или различных опций, а не как сейчас: "а зачем здесь такая цифирь"? :002:
          классический пример вреда внимания к цифрам - эпик реплики на оффоруме CA, где разные гении возмущались слишком маленьким базовым уроном славянских лучников, тыча в нос разработчикам скринами с малым количеством фрагов. то, что урон ядом наносит катастрофический урон, хоть потери от него не зачисляются самим стрелкам, это деятели не заметили :facepalm:


          papeion

          Ещё бы запретить гуннам-АИ нанимать общедоступных наёмников )))
          невозможно нормальными способами. только через удаление наемников из пула провинций, где традиционно пасутся гунны. что есть бред.

          papeion

          Запрет можно реализовать разными способами. Навскидку придумка такая - повысить гуннам цены рекрутинга\содержания на наёмников в десятки раз )))
          АИ нанимает по доступности, не по цене. фактор цены начинает работать только при общем дефиците средств. в предыдущей версии беты 1.6 АИ уже побывал на грани, это ни к чему хорошему не привело.
          тем более, что это ни разу не исторично - гуннские армии и должны представлять смесь из родных отрядов и местных войск.

          papeion

          Другой способ - есть в игре эффекты на наёмников, улучшающих их восполнение в пулах
          есть такие эффекты и они привязаны к проценту госрелигии в провинции. актуальны для всех фракций. пустынникам они лишь выведены в описания. то есть все это уже есть.
          единственное, что сообразно - это увеличение фракционного пула за счет большего количества базовых гуннско-сарматских юнитов.

          лучше думать не как сократить набор гуннами наемников, а как увеличить возможности набора родных юнитов.
          но это для кочевников и переселенцев уже сделано в моде. все эти заморочки с наемниками не нужны, т.к. гунны и любые кочевники/переселенцы, когда нет вражеских армий совсем рядом и активных боевых действий с ними, сами спокойно разбивают лагерь и нанимают родные войска. или частично отходят подальше и там восполняют потери. буйство с наемниками начинается в момент активных боев, при экстренном восполнении потерь. и это нормально. так делают все фракции

          главное, это соблюсти баланс между сюжетной ролью гуннов, как угрозой всему живому и нежеланием игроков видеть опустошенную ими карту мира. ведь большинство из вас не раз заявляли, что вам не нравится пустой мир с ошметками фракций? так зачем же тогда думать о том, как ликвидировать механизм, что позволяет АИ фракциям самостоятельно сдерживать натиск степных орд?

          =================================
          теперь по сабжу. после недавних патчей миру TWA не хватает разве что играбельных романо-бриттов с уникальной линейкой. возможно, мавров.
          из геймплея в TtK особого внимания требует, наверное, флот. то, что есть сейчас - это компромиссный вариант: вырезано лишнее, добавлена пара недостающих элементов. но этот аспект игры явно нуждается в более глубокой переработке.

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          PS: если кого задел - так и быть))
          Imp
          только в 5 утра :facepalm:
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 14 апреля 2016, 08:10

            Флот не по теме ))) ...однако, коли уж затронули его, то поделюсь опытом.
            У меня в моде есть акт возмездия Юстиниана в виде армий и флотов возмездия. Когда флотов ещё не было, была совсем другая игра (хуже). Когда же я их ввёл, то АИ просто заиграл стратегическими мускулами. Т.е. теперь прибрежный город АИ атакует правильно - флотом с моря, армией с суши. И осада выглядит интереснее. Плюс больше морских боёв (до этого их почти не было).

            Поэтому мысли:
            Может быть, для АИ сделать скидку на набор кораблей?
            И, может быть, повысить приоритет набора флота над набором армий.
            А то на море со стороны АИ какая-то тишь да тоска.

            Чтобы не совсем флуд - это можно сделать для отдельных фракций )))) Например, для ЗРИ и ВРИ
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 14 апреля 2016, 08:30

              papeion

              Может быть, для АИ сделать скидку на набор кораблей?
              И, может быть, повысить приоритет набора флота над набором армий.

              скидка у железки есть - общая. так что использование дополнительного BVID на содержание именно флотилий может вызвать мертвые зависания игры (если итоговое значение апкипа станет меньше ноля). с ценой рекрутинга у железки особых проблем нет.
              а вот повысить приоритет - это годная идея, спасибо :008:. это делается через условную ценность юнитов для АИ в cdir_military_generator_unit_qualities.

              насчет римлян - те как раз флотами пользуются и весьма активно. за счет исходных верфей на Кипре, в Антиохии и проч. да и в других местах они военные порты строят. после того как CA отменили пищевые расходы на содержание военных построек, железка почти перестала их перестраивать в рыбные.

              в целом же по флотилиям я думал изменить как состав, так и развесовку кораблей. чтобы у варваров был москитный флот из мелких и быстрых кораблей с лучниками и застрельщиками и большие драккары с абордажными командами.

              и почти аналогичную фишку цивилам. а то у них легкая пехота тоже на дромонах, за счет чего страдают корабли с рукопашниками и метательными машинами - их сложнее прикрыть.

              что творится у восточников - лучше не вспоминать. у них стрелков-морпехов, считай, нет. пращники на море - это жалкое зрелище.
                 stauffen
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 14 апреля 2016, 08:33

                papeion

                Чтобы не совсем флуд - это можно сделать для отдельных фракций )))) Например, для ЗРИ и ВРИ

                вот наверно для них не актуально. им бы сухопутные границы спасти, а не тратить ресурсы на флоты. да и как то скучно смотреть было как АИ-ВРИ катает флоты, стеки, агентов - на участке от малой азии у Родоса через крит в ливию/египет и обратно.
                на старте кампании у римлян просто нет необходимости в флоте. в дальнейшем флот может и нужен, но просматривая ври видел у византии флота более чем достаточно было.
                если что для римлян средиземье это ключевой морской регион и у них там соперников со старта нет. а когда появляются римлянам часто не до флота.
                   papeion
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 14 апреля 2016, 08:38

                  rawhide
                  Про приоритет флота над армией, я имел в виду cdir_military_generator_template_priorities (шаблоны набора морские и армейские)
                  В ванили он одинаковый, равен 1-му. А можно для некоторых фракций приоритет набора флота повысить: скажем армии сделать 2, а флоту 3 (два к трём, а не фифти*фифти).
                  Тогда эта фракция под АИ будет уделять флоту несколько большее внимание, чем набору армий.

                  Состав флота, это уже другая история:
                  cdir_military_generator_template_ratios (состав типов войск в шаблоне)
                  cdir_military_generator_unit_qualities (приоритет конкретных юнитов при наборе)
                  Если преследовать цель - чтобы АИ хорошо штурмовал берег (города, подкрепление для армии), то для морского шаблона фракции сделать в приоритете большие корабли с пехотой ближнего боя с обязательным подспорьем в виде кораблей с артиллерией.
                  Если же цель - побеждать в морских битвах, то делать приоритет на корабли, способные более успешно уничтожать вражеские корабли.
                     papeion
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 14 апреля 2016, 12:35

                    rawhide

                    есть такие эффекты и они привязаны к проценту госрелигии в провинции.

                    Искал, убился, но не нашёл, где эти эффекты (пополнение наёмников) привязаны к религии.
                    Разве что один из эффектов привязан к эдикту ЗРИ в таб. effect_bonus_value_provincial_initiative_effect_record_junctions

                    Всё хочу воспользоваться эффектами на пополнение наёмников для одного из скилов в ветке прокачки генерала...
                    ..той части ветки, которая как бы губернаторская
                    ...как бы если генерал губернатор провинции, то с этим скилом, в этой провинции больше наёмников
                    Попробовал этот att_effect_province_provincial_mercenary_pool_replenishment_mod для непосредственно провинций
                    Буду наблюдать, может будет работать...

                    И для самой высокой должности в карьерной лестнице дать эффект глобальный на фракцию - как у Аксума
                    att_faction_trait_axum_mercs
                    Тут дело в названии эффекта:
                    Купеческая охрана. Скорость пополнения резерва наемников: %\+n%
                    А высшая должность, как бы мирная - губернаторская, с эффектами для повышения торговли.
                    И это название "Купеческая охрана", как раз в тему.

                    Хотя есть идентичный эффект, но с другим названием:
                    att_effect_province_faction_mercenary_pool_replenishment_mod
                    Пополнение резерва наемников: %\+n% для местных фракций

                    И есть эффект с похожим действием, но с другим бонус-валью-айди (понять бы разницу, чем тот бонус от этого отличается)
                    att_effect_province_faction_mercenary_pool_cap_mod
                    Резерв наемников: %\+n для местных фракций

                    А теперь непосредственно по теме:
                    Эти эффекты (пополнение наёмников) примечательны тем, что могут стимулировать ту или иную фракцию играть бОльшим или мЕньшим кол-вом наёмников в стеках.

                    Правда я ещё не убедился в том, работают ли эти эффекты для карьерной лестницы и для скилов. И как не ошибиться тут со скоупами...
                       Аорс
                      • Imperial
                      Imperial
                      Принц Персии

                      Дата: 27 апреля 2016, 14:15

                      Magister_equitum

                      Пскольку славяне - анахронизм для того времени, то было бы разумно сделать их линейки оригинальными, отличающимися в значительной степени от линеек иных фракций. Планировалось сделать их более легкими, "засадными" народами, неспособными противостоять врагу в затяжном ближнем бою, но отлично использующими тактическое маневрирование и свойства местности.

                      Я вам сразу могу сказать - славяне при таком составе армии будут мальчиками для битья. Ибо игровая механика на это не рассчитана. Чем славяне будут противостоять тяжёлой коннице? А конным лучникам? Да их даже тяжёлая пехота гонять будет ссаными тряпками. Собственно, это и в ваниле так, но там славян спасают убойные ядовитые лучники.
                        • 6 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        TЗа какую из фракций в Total War: Attila самая интересная кампания?
                        За какую из фракций в Total War: Attila самая интересная кампания?
                        Автор R Reis666
                        Обновление 05 марта 2024, 11:30
                        ЛОткрытие всех фракций и 2-3-4-6-12 ходов в год
                        Открытие всех фракций и 2-3-4-6-12 ходов в год
                        Автор n nia
                        Обновление 16 февраля 2024, 10:33
                        Ф[Сичевые Свитки - Справочник - Дипломатические отношения фракций (descr_strat)]
                        как установить дипломатию между фракциями на старте кампании
                        Автор b bitterhowl
                        Обновление 28 января 2024, 04:01
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 13:40 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики