Сообщество Империал: Важная информация по моддингу Total War: Attila - Сообщество Империал

papeion

Важная информация по моддингу Total War: Attila

Туторы, советы, нюансы - без обсуждения
Тема создана: 16 апреля 2016, 06:52 · Автор: papeion
  • 6 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
 4 
 Tryggvi
  • Imperial
Imperial
Bokareis

Дата: 06 июля 2020, 16:49

В этой теме - собирать только важную информацию по моддингу, для справки и использования камрадам. Также в шапке будут даваться ссылки и на другие статьи на этом и сторонних ресурсах. Обсуждать и задавать вопросы здесь не надо - пишите их в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь!

Список ссылок:

1) Скоупы: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
2) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
3) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (посты 4-13)
4) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
5) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
6) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
7) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
8) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, если ссылки не открываются, то см. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
9) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
10) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (ссылка на TWC)
11) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
12) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
13) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
14) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
15) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
16) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
17) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
18) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
19) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
20) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
21) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
22) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
23) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (статья)
24) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (статья)
25) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (ссылка, EN)
26) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
27) Программа RMEditor (редактирование файлов моделей rigid_models_v2 и анимации anim) - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Авторы материалов и советов: asadyan (TWC), Mady, papeion, Pavlinho, rawhide, Tryggvi, vadim, стратег2
     Pavlinho
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 30 августа 2020, 19:40

    Программа RMEditor

    С разрешения разработчика выкладываю программу RMEditor, обновленная версия. Она еще не полностью завершенная, присутствуют какие-то баги, недочеты, однако разработчик Phazer продолжает работать над программой и открыт для общения по поводу улучшения своей программы. Вопросы по работе программы вы можете задавать мне, постараюсь ответить то, что знаю, какие-то предложения (адекватные, аргументированные по улучшению работы программы), незнакомые вопросы я могу передать непосредственно разработчику. В архиве расположены файл программы, а также файлы-txt с информацией по распространению. Программа предназначена для моддинга игр серии Тотал Вар - Аттила, Рим2, Вархаммер, думаю, можно попробовать и другие игры (более поздние).
    Соответственно, используйте программу на свой страх и риск, однако по своему опыту могу сказать, что она очень и очень помогает и облегчает моддингТВ. Думаю, вполне можно еще раз выразить благодарность за программу разработчику Phazer и всем людям, которые помогали в разработке и тестировании программы. Всем удачи в моддинге!!!

    ПС Кто использует более раннюю
    версию 0.5-0.6 программы (Раскрыть)
    (о которой я упоминал в статьях), эту новую закидывайте в папку с игрой и программа автоматически распознает нужный путь (по крайне мере у меня так сработало)...
       rawhide
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 18 февраля 2018, 11:16

      как с помощью АКит делать иконки для юнитов


      делается просто: берётся vmd юнита, для которого нужна иконка. например,
      arm_caucasian_spearmen (первый из мода, что мне попался в папке).
      а потом вмд аналогичного ванильного. это у нас копейщик со щитом, значит можно взять любого копейщика со щитом.
      например att_cel_celtic_levy (тоже первое, что попалось).

      vmd открываются блокнотом или notepad++, копируется с заменой всё содержимое нужного файла в ванильный и он сохраняется. а затем копируется в любую другую папку, кроме игровых! (это важно, иначе акит будет загружать ванильный скин или скин не будет двигаться).
      теперь в аките запускается variant editor, в нём file - load definition. загружаете это vmd с ванильным названием, в который закинули содержимое от нового юнита.
      не из data игры загружаете! из любой другой папки!
      как загрузится и на экране появится модель в новом скине, под правым нижним углом центрального экрана акита нужно снять галочку "cinematic". а в выпадающем меню под ней выбрать какую-нибудь из пары сотен анимаций для юнита. и делать скрины:
      Imp

      а потом просто выбрать, какой ракурс с какой анимацией больше подходит для иконки.

      это удобнее, чем делать скрины в игре. в игре долго искать ракурс, чтоб была хорошо видна отдельная фигурка в юните и в нужном облачении. а в АКите просто выбираете, что именно из шмоток отряда должно быть на фигурке надето. Ну и от фона силуэт отдирать легче. так значительно экономятся время и силы.
         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 28 мая 2018, 13:33

        все там открывается. нужно в окно на главной веб-архива вбить всю адресную строку одной из ваших ссылок, например
        http: //wiki.totalwar.com/w/Total_War:_ATTILA_KIT_-_Campaign_Script_Interface
        (я пробел после двоеточия добавил, чтобы в посте это не конвертировалось в линк)
        откроется календарь. синим подсвечены даты, когда на страницах были изменения.
        например вот содержимое этой страницы от 18 марта 2017 года:
        Спойлер (раскрыть)
           papeion
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 28 мая 2018, 14:20

          Скриптописание

          Это команды (за каждым словом Command: следует название команды, описание, пример оформления)

          команды (Раскрыть)


          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          Скриптописание

          Это функции

          функции-1 (Раскрыть)


          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          функции-2 (Раскрыть)


          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          за раз не получилось добавить все функции (ограничение форума), пришлось разбить на два сообщения (спойлера)

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          Основной массив кода в скриптах игры и модах создан в первую очередь с использованием функций. Они записываются как "если "функция", то сделать это". Функции пишутся как отдельно, так и слитно друг с другом, смотря что нам нужно. Команды используются чисто для активации чего-либо: сделать.
             vadim
            • Imperial
            Imperial
            StratArtModding

            Дата: 29 мая 2018, 20:33

            Тутор Теория и Практика Системы Построек для RTW2
            Author: crzyrndm
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Перевод/полный/
            Системы Построек (Раскрыть)

            Я уже больше полутора месяцев занимаюсь Новыми Линейками Строительства и их сложной связью и взаимосвязью для возможности этого самого Строительства.
            Конечно можно было бы и Тутор сконстролять, но... время жалко/тем более что его нет/
            Инфа вверху полностью разжёвывает этот процесс, конечно в Аттиле есть и доп файлы и тд... но это уж по ходу дела всё думаю узнается, спрашивай Камрад. :046:
               стратег2
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 08 июня 2018, 23:16

              Таблицы которые нужны, что бы добавить новый юнит в игру.
              Например сделать клон одного юнита имеющегося в игре, дать ему другое название и изменить характеристики.
              land_units_tables; это первая таблица в которой создается новый юнит или же клон уже имеющегося юнита с добавлением нового названия.
              main_units_tables; здесь то же как и в land_units создается клон этого юнита.
              variants_tables - здесь создается новый вариант для юнита который потом используется в unit_variants_tables, после этой таблицы если для создания юнита вы используете пак файл мэнэджер нужно сохраниться и выйти из него, что бы сгенерился ключ.
              unit_variants_tables - привязка модели юнита и иконки;
              building_units_allowed_tables - привязка к зданию для найма;
              cdir_military_generator_unit_qualities_tables - определяет привлекательность юнита для найма ИИ;
              land_units_to_unit_abilites_junctions_tables - таблицы доп. умений юнита;
              unit_set_to_unit_junctions_tables - определение класса юнита для ИИ (без этой таблицы работать не будет);
              units_custom_battle_permissions_tables - добавление юнита в случайные бои (можно пропустить);
              unit_set_to_groupings_military_permissions_tables - добавление юнита фракции, а точнее военной группе (тоже обязательно);
              В Английской локализации, что бы в игре было видно название юнита, нужно еще приписать его в text, land_units_loc.
                 vadim
                • Imperial
                Imperial
                StratArtModding

                Дата: 08 июля 2018, 16:22

                Фоны меню Total War Attila а так же
                Загрузочные Арты и Титульный Символ
                /информация для модинга/
                Привет Камрады.
                Данная Инфа касается Изменения Дефолтных Арт_Картинок Главного меню /выбора Компании и Настроек/
                А также изменение Дефолтного Символа Игры/в главном меню/, а так же изменение Фонов и Загрузочных Лоадинг_Картинок /при переходе хода или при других режимах Игры Attila/
                №1 Фоновая Картинка Главного Меню Игры
                Название файла и его графический формат ------------- fe_backdrop.png
                Директория графического файла фоновой картинки --- ui\skins\default\fe_backdrop.png
                Разрешение графического файла ------------------------- 1920 х 1080
                Пример на материалах мода Bellum Civile
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                №2 Фоновая Загрузочная Картинка Игры
                Данных картинок две/2/ - одна для Загрузки Компании и перехода хода и вторая для Загрузки битвы и других режимов Игры.
                Number one
                Название файла и его графический формат ------------- att_load_background_1.png
                Директория графического файла фоновой картинки --- ui\skins\default\att_load_background_1.png
                Разрешение графического файла ------------------------- 2476 х 1548
                Number two
                Название файла и его графический формат ------------- att_loadscreen_battle_1.png
                Директория графического файла фоновой картинки --- ui\skins\default\att_loadscreen_battle_1.png
                Разрешение графического файла ------------------------- 2476 х 1548
                Пример на материалах мода Bellum Civile
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                №3 Центральный Титул Главного Меню Игры
                Название файла и его графический формат ------------- attila_logo.png
                Директория графического файла фоновой картинки --- ui\skins\default\attila_logo.png
                Разрешение графического файла ------------------------- 420 х 140
                Пример на материалах мода Bellum Civile
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Главное Меню с применением изменённых файлов ui\skins\default\fe_backdrop.png и attila_logo.png
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                №4 Арт_Картинки на фонах при загрузки Компании, переходе хода и при битвах в Компании
                Данные Картинки отображаются по центральной линии Загрузочных Фонов ui\skins\default\att_load_background_1.png и ui\skins\default\att_loadscreen_battle_1.png
                Этих картинок несколько /для более интересного визуального ряда/ для перехода хода и загрузки компании 6 штук и для битв в Компании и Костоме 3 штуки. Так же есть отдельные картинки которые загружаются для отдельных меню -например тестовых битв.
                Выбор периодичности загрузок разных картинок /смена периодичности загрузки для интереса у геймера/ прописано в файлах db. Пояснение и разжёвывание данных прописей не входит в мою задачу. Этот тутор про картинки и возможность их замены на свои арт_произведения.
                Number one
                Директория папок с файлами Лоадинг_Скринов/Картинок для фонов/--- ui\loading_ui\diagrams
                Название файлов и его графический формат
                battle_slide_1.png
                battle_slide_2.png
                battle_slide_3.png
                campaign_slide_1.png
                campaign_slide_2.png
                campaign_slide_3.png
                Разрешение графического файла ------------------------- 1920 х 444
                Пример на материалах мода Bellum Civile
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Number two
                Директория папок с файлами Лоадинг_Скринов/Картинок для фонов/--- ui\loading_ui\load_images
                Название файлов и его графический формат
                battle_land_1.png
                battle_naval_1.png
                campaign_1.png
                campaign_2.png
                campaign_3.png
                campaign_4.png
                campaign_5.png
                Разрешение графического файла ------------------------- 1920 х 444
                Пример на материалах мода Bellum Civile
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Number three
                В папке с картинками по директории ui\loading_ui\load_images находится ешё одна доп. папка с ещё одним загрузочным файлом/одним/ для Компании
                Вот полная директория доп. папки ui\loading_ui\load_images\blood_pack
                Название файла и его графический формат ---------------- campaign_6.png
                Разрешение графического файла ------------------------- 1920 х 444
                Пример на материалах мода Bellum Civile
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Загрузочное Меню с применением изменённых файлов att_load_background_1.png и campaign_1.png
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Успехов в модинге Камрады.
                   vadim
                  • Imperial
                  Imperial
                  StratArtModding

                  Дата: 02 августа 2018, 20:14

                  Довольно Интересная, Лаконичная и считаю Важная Информация по Модингу Total War ATTILA
                  Юниты Rome_II в Attilu + тутор
                  /краткое учебное пособие с конкретными примерами/
                  Автор Mathieu Of Belgium инфа с форума TWCenter
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Ссылка на Тутор с TWCenterа (Раскрыть)

                  Лаконизм данного тутора конечно потрясающий, на уровне тоста, ну уж что есть то есть.
                  Вопросы просто были по этому делу, вот и выложил полезную Инфу.
                     vadim
                    • Imperial
                    Imperial
                    StratArtModding

                    Дата: 04 октября 2018, 14:52

                    Модинг Кондиции Победы
                    Написание и Модинг Кондиций Победы Фракции в Total War Attila.
                    Автор Vadim /форум Империал/
                    Рассмотрим пропись кондиций победы для Новой Фракции введённой в Игру. По данному примеру также возможно пропись и модинг дефолтных параметров кондиций для Фракций уже присутствующих в Игре. Для прописей условий победы, то есть когда компьютер объявляет что ваша Игра за фракцию достигла победного результата существует метод техничной прописи данных параметров через софт разработчиков Assembly Kit. Эта инструкция так же подойдёт и для модинга Игры Total War Rome II.
                    Файл в котором прописаны Кондиции Победы методом скриптования носит название victory_objectives. Это текстовой файл где с помощью скриптового языка/скриптов/ прописаны эти самые кондиции победы. Директория файла в софте от разработчиков Assembly Kit Steam\steamapps\common\Total War Attila\assembly_kit\raw_data\EmpireDesignData\campaigns\ main_attila это если вы прописываете кондиции в Гранд Компании - main_attila. Соответственно если вы делаете мод на другие компании конечная папка может иметь название cha_attila, bel_attila, или даже pro_attila. Открываем текстовик victory_objectives и разбираем прописи кондиций для всех дефолтных фракций в Игре.
                    Привожу пример новой прописи кондиций, в данном файле для введённой фракции Империи Приска Аттала из нашего мода Bellum Civile
                    Imperial
                    Общая скриптовая пропись кондиций для Новой фракции Империи Приска Аттала

                    сам скрипт прописей кондиций (Раскрыть)

                    Разбор страниц Кондиций победы отображаемых в интерфейсе Игры
                    1 Свиток - Малая Победа
                    Imperial
                    Блок Скрипта прописывающий эту страницу // VICTORY CONDITION 1 - SUCCESS
                    mission
                    {
                    victory_type att_vc_1_short;
                    key att_victory_mission_1_success;
                    issuer CLAN_ELDERS;
                    primary_objectives_and_payload
                    {
                    objective
                    {
                    type REACH_SPECIFIED_DATE;
                    year 1177;
                    week_of_year 0;
                    }
                    objective
                    {
                    type CONTROL_N_REGIONS_INCLUDING;
                    total 80;
                    }
                    objective
                    {
                    type CONTROL_N_PROVINCES_INCLUDING;
                    total 3;
                    province att_prov_italia;
                    province att_prov_liguria;
                    province att_prov_venetia;
                    }
                    objective
                    {
                    type RESEARCH_N_TECHS_OF_TYPE_X;
                    override_text mission_text_text_mis_activity_research_n_techs_of_type_x;
                    total 10;
                    technology_category rom_roman_civ_top;
                    technology_category rom_roman_mil_top;
                    }

                    // Additional
                    objective
                    {
                    type EARN_X_AMOUNT_FROM_BUILDING_WEALTH;
                    total 25000;
                    }

                    objective
                    {
                    type OWN_N_UNITS;
                    total 70;
                    }

                    //

                    payload
                    {
                    game_victory;
                    2 Свиток - Культурная победа
                    Imperial
                    --------------------------------------------------------------------------------- -----------------------------------
                    Imperial
                    Блок Скрипта прописывающий эту страницу // VICTORY CONDITION 2.1 - CULTURAL VICTORY
                    mission
                    {
                    victory_type att_vc_2_2_cultural;
                    key att_victory_mission_2_cultural_victory;
                    issuer CLAN_ELDERS;
                    primary_objectives_and_payload
                    {
                    objective
                    {
                    type REACH_SPECIFIED_DATE;
                    year 1202;
                    week_of_year 0;
                    }
                    objective
                    {
                    type CONTROL_N_REGIONS_INCLUDING;
                    total 95;
                    }
                    objective
                    {
                    type CONTROL_N_PROVINCES_INCLUDING;
                    total 4;
                    province att_prov_italia;
                    province att_prov_liguria;
                    province att_prov_venetia;
                    province att_prov_magna_graecia;
                    }
                    objective
                    {
                    type OWN_N_PROVINCES_WITH_CULTURAL_DOMINANCE;
                    total 15;
                    }
                    objective
                    {
                    type CONSTRUCT_N_BUILDINGS_INCLUDING;
                    total 6;
                    building_level att_bld_roman_west_city_major_4;
                    building_level att_bld_roman_civic_market_wine_4;
                    building_level att_bld_roman_west_civic_monument_4;
                    building_level att_bld_all_resources_port_trade_4;
                    building_level att_bld_religion_catholic_legendary_4;
                    building_level att_bld_roman_west_civic_governor_4;
                    faction att_fact_western_roman_empire;
                    }
                    objective
                    {
                    type EARN_X_AMOUNT_FROM_BUILDING_WEALTH;
                    total 50000;
                    }
                    objective
                    {
                    type RESEARCH_N_TECHS_OF_TYPE_X;
                    override_text mission_text_text_mis_activity_research_n_civil_techs;
                    total 16;
                    technology_category rom_roman_civ_top;
                    }
                    payload
                    {
                    game_victory;
                    3 Свиток - Военная победа
                    Imperial
                    Цитировать скринами весь свиток условий военных побед считаю нет смысла, в скрипте это всё написано и расписано. Блок Скрипта прописывающий эту страницу // VICTORY CONDITION 2.2 - MILITARY VICTORY
                    mission
                    {
                    victory_type att_vc_2_1_military;
                    key att_victory_mission_2_military_victory;
                    issuer CLAN_ELDERS;
                    primary_objectives_and_payload
                    {
                    objective
                    {
                    type REACH_SPECIFIED_DATE;
                    year 1202;
                    week_of_year 0;
                    }
                    objective
                    {
                    type CONTROL_N_REGIONS_INCLUDING;
                    total 110;
                    }
                    objective
                    {
                    type SUBJUGATE_FACTIONS;
                    total 20;
                    }
                    objective
                    {
                    type CONTROL_N_PROVINCES_INCLUDING;
                    total 7;
                    province att_prov_italia;
                    province att_prov_liguria;
                    province att_prov_venetia;
                    province att_prov_magna_graecia;
                    province att_prov_narbonensis;
                    province att_prov_tarraconensis;
                    province att_prov_raetia_et_noricum;
                    }
                    objective
                    {
                    type OWN_N_UNITS;
                    total 120;
                    }
                    objective
                    {
                    type CONSTRUCT_N_BUILDINGS_INCLUDING;
                    total 4;
                    building_level att_bld_roman_west_city_major_4;
                    building_level att_bld_roman_west_civic_garrison_4;
                    building_level att_bld_roman_west_military_infantry_4;
                    building_level att_bld_roman_west_civic_monument_4;
                    faction att_fact_western_roman_empire;
                    }
                    objective
                    {
                    type RESEARCH_N_TECHS_OF_TYPE_X;
                    override_text mission_text_text_mis_activity_research_n_military_techs;
                    total 16;
                    technology_category rom_roman_mil_top;
                    }
                    payload
                    {
                    game_victory;
                    4 Свиток - Божественный триумф
                    Imperial
                    Блок Скрипта прописывающий эту страницу // VICTORY CONDITION 3 - DIVINE TRIUMPH
                    mission
                    {
                    victory_type att_vc_3_domination;
                    key att_victory_mission_3_divine_triumph;
                    issuer CLAN_ELDERS;
                    primary_objectives_and_payload
                    {
                    objective
                    {
                    type REACH_SPECIFIED_DATE;
                    year 1202;
                    week_of_year 0;
                    }
                    objective
                    {
                    type CONTROL_N_REGIONS_INCLUDING;
                    total 140;
                    }
                    objective
                    {
                    type SUBJUGATE_FACTIONS;
                    total 40;
                    }
                    objective
                    {
                    type CONTROL_N_PROVINCES_INCLUDING;
                    total 12;
                    province att_prov_italia;
                    province att_prov_liguria;
                    province att_prov_venetia;
                    province att_prov_magna_graecia;
                    province att_prov_narbonensis;
                    province att_prov_raetia_et_noricum;
                    province att_prov_lugdunensis;
                    province att_prov_mediterraneus_occidentalis;
                    province att_prov_maxima_sequanorum;
                    province att_prov_aquitania;
                    province att_prov_germania;
                    province att_prov_tarraconensis;
                    }
                    objective
                    {
                    type OWN_N_UNITS;
                    total 200;
                    }
                    objective
                    {
                    type CONSTRUCT_N_BUILDINGS_INCLUDING;
                    total 7;
                    building_level att_bld_roman_west_city_major_4;
                    building_level att_bld_roman_civic_market_wine_4;
                    building_level att_bld_roman_west_civic_monument_4;
                    building_level att_bld_religion_catholic_legendary_5;
                    building_level att_bld_roman_west_civic_governor_5_legendary;
                    building_level att_bld_roman_west_civic_garrison_4;
                    building_level att_bld_roman_west_military_infantry_4;
                    faction att_fact_western_roman_empire;
                    }
                    objective
                    {
                    type RESEARCH_N_TECHS_OF_TYPE_X;
                    override_text mission_text_text_mis_activity_research_n_techs_of_type_x;
                    total 40;
                    technology_category rom_roman_civ_top;
                    technology_category rom_roman_mil_top;
                    }
                    objective
                    {
                    type OWN_N_PROVINCES_WITH_CULTURAL_DOMINANCE;
                    total 30;
                    }
                    objective
                    {
                    type EARN_X_AMOUNT_FROM_BUILDING_WEALTH;
                    total 100000;
                    }
                    payload
                    {
                    game_victory; Сначала прописаны все Свитки условий для уровня Игры - среднего и выше среднего. Далее идёт пропись для увеличенного уровня сложности Игры Уровень Very Hard имеет заглавие ** MP VERSUS ** Ну и отдельно прописаны кондиции для Мультиплея. Закрываем изменённый текстовик, проводим сессию Акиты по сбору нового файла startpos /старпоз/ если всё прописано правильно в нём появятся ваши модифицированные свитки кондиций победы. Теория и практика написания скриптов не входит в задачи данной статьи. При помощи этой информации можно прописать сложную , много ходовую сеть свитков для условий победы.
                    Успехов в модинге Камрады.
                    файл victory_objectives с новыми прописями

                    данная статья в формате Pdf
                    модинг Кондиций Победы (Раскрыть)
                    С Уважением Vadim.
                       Tryggvi
                      • Imperial
                      Imperial
                      Bokareis

                      Дата: 04 февраля 2019, 17:06

                      Не то что бы это была особо важная информация, но просто хинт для тех, кто вздумает заниматься трейтами и связанным с ними скриптописанием.
                      Так вот, советы по диагностике, основанные на собственном опыте:

                      1) Если после внесения изменений игра не запускается вообще, то обычно это означает либо проблемы непосредственно с таблицами трейтов в db, либо какие-то критические косяки в скриптах - например, заданы взаимоисключающие условия.
                      Как ни странно, пропись в скриптах несуществующего трейта на работоспособности игры не сказывается никак - я так однажды часа полтора пытался запустить скрипт, прежде чем обнаружил, что вообще забыл добавить соответствующий трейт в таблицы.

                      2) Если игра запускается, но при старте новой кампании не проигрывается стартовый ролик и не запускаются ванильные стартовые скрипты (например, усталость от войны), то это значит, что не запустится и ваш скрипт. Проблемы же в данном случае будут непосредственно в файле скрипта - и проблемы эти, скорее всего, связаны сугубо с синтаксисом (например, где-то лишний пробел/табуляция/логический оператор или же стёрли букву в какой-нибудь команде). Т.е. из-за ошибки синтаксиса не срабатывает весь файл и (почему-то) не срабатывают и остальные скриптовые файлы.
                      Именно по этой причине любые мало-мальски значимые нововведения и изменения нужно проверять, начиная новую кампанию, а не в текущей. Сильно сэкономит время.

                      3) Ну а если и стартовые скрипты работают нормально, а трейт по-прежнему не появляется, то проблема уже в, так сказать, содержательной стороне скрипта - вы задали неправильные условия, неправильную цель, неправильный ивент для срабатывания триггера и т.п.
                      К сожалению, та же картина будет наблюдаться и в том случае, если вы экспериментируете и пытаетесь соорудить новые команды из уже существующих. Если с синтаксисом будет всё в порядке, то игра будет работать как надо (т.е. не как в ситуации из пункта 2), а вот ваши команды просто не будут действовать - и сам трейт, соответственно, не будет появляться.
                         vadim
                        • Imperial
                        Imperial
                        StratArtModding

                        Дата: 05 февраля 2019, 11:27

                        Кстати. Проверять работоспособность скриптов в Игре можно через консольные команды. Способ не особо элементарный но действенный.
                          • 6 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                           Похожие Темы
                          TОбсуждение Total War: Pharaoh
                          Очередная часть серии игр Total War
                          Автор D Dr.Schmeisser
                          Обновление 51 мин. назад
                          D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                          [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                          Автор F F@rSeeR
                          Обновление 59 мин. назад
                          СОбщая тема по активации DLC для лицензионных Total War [CreamAPI]
                          Как пиратить DLC для Total War
                          Автор D Dr.Schmeisser
                          Обновление Сегодня, 00:13
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 01:19 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики