Сообщество Империал: Важная информация по моддингу Total War: Attila - Сообщество Империал

papeion

Важная информация по моддингу Total War: Attila

Туторы, советы, нюансы - без обсуждения
Тема создана: 16 апреля 2016, 06:52 · Автор: papeion
  • 6 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
 4 
 Tryggvi
  • Imperial
Imperial
Bokareis

Дата: 06 июля 2020, 16:49

В этой теме - собирать только важную информацию по моддингу, для справки и использования камрадам. Также в шапке будут даваться ссылки и на другие статьи на этом и сторонних ресурсах. Обсуждать и задавать вопросы здесь не надо - пишите их в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь!

Список ссылок:

1) Скоупы: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
2) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
3) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (посты 4-13)
4) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
5) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
6) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
7) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
8) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, если ссылки не открываются, то см. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
9) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
10) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (ссылка на TWC)
11) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
12) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
13) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
14) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
15) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
16) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
17) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
18) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
19) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
20) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
21) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
22) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
23) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (статья)
24) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (статья)
25) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (ссылка, EN)
26) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
27) Программа RMEditor (редактирование файлов моделей rigid_models_v2 и анимации anim) - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Авторы материалов и советов: asadyan (TWC), Mady, papeion, Pavlinho, rawhide, Tryggvi, vadim, стратег2
     Pavlinho
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 30 августа 2020, 19:40

    Программа RMEditor

    С разрешения разработчика выкладываю программу RMEditor, обновленная версия. Она еще не полностью завершенная, присутствуют какие-то баги, недочеты, однако разработчик Phazer продолжает работать над программой и открыт для общения по поводу улучшения своей программы. Вопросы по работе программы вы можете задавать мне, постараюсь ответить то, что знаю, какие-то предложения (адекватные, аргументированные по улучшению работы программы), незнакомые вопросы я могу передать непосредственно разработчику. В архиве расположены файл программы, а также файлы-txt с информацией по распространению. Программа предназначена для моддинга игр серии Тотал Вар - Аттила, Рим2, Вархаммер, думаю, можно попробовать и другие игры (более поздние).
    Соответственно, используйте программу на свой страх и риск, однако по своему опыту могу сказать, что она очень и очень помогает и облегчает моддингТВ. Думаю, вполне можно еще раз выразить благодарность за программу разработчику Phazer и всем людям, которые помогали в разработке и тестировании программы. Всем удачи в моддинге!!!

    ПС Кто использует более раннюю
    версию 0.5-0.6 программы (Раскрыть)
    (о которой я упоминал в статьях), эту новую закидывайте в папку с игрой и программа автоматически распознает нужный путь (по крайне мере у меня так сработало)...
       vadim
      • Imperial
      Imperial
      StratArtModding

      Дата: 06 февраля 2019, 15:42

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьvadim

      Pаботоспособность скриптов в Игре можно через консольные команды. Способ не особо элементарный но действенный.

      Чётко раскладывать процесс Звиняй Камрад не буду, влом, да и время жалко. На эти туторы много время уходит.
      Но цытаты с общим начальным пояснением дам.
      Далее сам Камрад, если есть время и желание.
      Цытата из Привата по моду

      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

      Вот как можно сделать кнопки того что ты хотел Магист
      По аналогии с вызовом консольных команд в Вархамере так же происходит вызов консольных команд в Аттиле.
      Как в консоле можно прописать удаление тумана войны, так же его можно и в скриптах прописать.
      Значит как можно прописать в консоле вызов новых кнопок и их влияниие на те или иные параметры - так же можно и в скриптах/по аналогии с консольными командами/ прописать вызов новых кнопок и их параметры регулирования того или иного Аспекта Игры

      Ссылочка на Modding DevTool Console
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Чутка всё таки разжую.
      Данная наработка предоставляет модостроителям возможность пользоваться консольным инструментом в Интерфейсе Игры/и в процессе самой Игры/
      Для чего это нужно. Одна из важнейших функций данного Интрументалия это проверка ваших, то есть составленых вами Скриптов для изменения игрового процесса/развития Сценарного Плана Игры/.
      По аналогии с вызовом консольных команд в Вархамере так же происходит вызов консольных команд в Аттиле.
      Данный Инструмент довольно не сложно переписать под Аттилу.
      Далее смотрим, пробуем, думаем и опять пробуем.
         Tryggvi
        • Imperial
        Imperial
        Bokareis

        Дата: 03 марта 2019, 19:22

        Среди ивентов, которые прописываются при создании трейтов, имеется CharacterCreated. Так вот, это не просто рождение персонажа или наём "кандидата" из пула. Триггер срабатывает и при увольнении персонажа с должности губернатора или полководца (!).
           Mady
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 12 марта 2020, 11:59

          Незнаю известная-ли тема, но напишу. Так как для камрадов мододелов может быть полезно.
          При создании мешей/моделей в Аките можно указывать ПУТЬ к объектам (этим самым мешам и моделям свой).
          Т.е. допустим, как пример: текстура на щит лежит не просто в папке "man\shield\tex" (по умолчанию), а в папке "man\shield\tex\MyMod".
          Удобней работать так со своими подборками текстур, моделей и т.д., особенно когда их много или надо разделить по подпапкам разные подборки.
          Так вот, если через PFM/RPFM создать свои папки в variantmeshdefinitions или unit\icons, то можно на них ссылку указывать в unit_variants_tables с указанием пути.
          Т.е. Аттила понимает в слешах "\MyFolderName\" как указание на следующий уровень папки aka каталога.

          ИМХО, при больших своих данных - удобно раскладывать кое-что по подпапкам.
          Проверил только на мешах и иконках к юнитам, но подозреваю, что Аттила переварит и ссылки на другие данные.
             vadim
            • Imperial
            Imperial
            StratArtModding

            Дата: 08 апреля 2020, 19:39

            Как сделать Пак_файл
            №1 Устанавливаем PackFileManager
            последнюю версию берём здесь
            №2 Выставляем Игру для которой и будем делать Пак_файл
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            №3 Делаем новый пак/пока без его заполнения/
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            №4 Заполняем его необходимыми для модинга папками или отдельными файлами.
            Для того чтобы заполнить Пак_файл папкой в которой у вас уже лежат подготовленные для модинга файлы идём в
            add - directory это раздел для указания целой папки которая у вас и будет переноситься в ваш Пак_фал.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Задаёте путь к вашей паке
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Жмёте Ок
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            И видите вашу папку/с файлами/ в вашем Пак_файле
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            №5 Если вам в эту папку/которую вы уже перенесли в пак_файл/ нужно дополнительно перенести какой либо файл, то есть доложить его в данную папку - выделяете папку/в паке/ и задаёте направление к вашему файлу
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            №6 Итак вы укомплектовали свой Пак_файл.
            Вам необходимо его сохранить с тем названием которое вы ему дали.
            Жмёте File - Save As..
            И сохраняете свой Пак_файл именно с тем названием которое вам нужно.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Паки кладутся в data /более развёрнутая директория для Аттилы steamapps\common\Total War Attila\data /
            Успехов в модинге Камрады
            Vadim
               Mady
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 27 июля 2020, 08:12

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, по скриптам попался еще один сайтик.
              Помимо списка команда cm, bm, как на wiki - там более подробно разжевывается и есть примеры. Но все равно желательно сравнивать с имеющимися в Игре скриптами - таким тандемным решением мне помогло пару небольших скриптов прописать на Кампанию. На битву там тоже отдельный раздел... но я туда не лез - ты лезь... :008:
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

              UPD: Я бы вообще в "закладки" по модингу скриптов на Империале где-нить данный сайт поставил - в своей нише качественный контент aka honga.net
                 Pavlinho
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 30 августа 2020, 21:03

                Программа RMEditor позволяет нам редактировать файлы моделей rigid_models_v2 и анимации anim. Есть свое окно рендеринга, которое позволяет просмотреть свою модель и анимации к ней. Если я правильно понимаю, есть возможность менять текстуры в программе (точнее ссылки на текстуры, редактирование текстур остается за фотошоп))) ) - сам еще не пробовал, не пользовался этим. Программа в пару кликов меняет значение альфа-канала, правда для исчезновения диффуз-текстуры это далеко не всегда достаточно (ручной способ описан в вопросах по моддингу, программа делает это автоматически). В новой версии разработчик добавил open variantmeshdefinition, но этой опцией я не пользовался, не могу рассказать, чем она удобна.

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                ПС С данной программой RMEditor у нас в принципе появляются неограниченные возможности в моддинге(модели, анимация). С помощью Акиты по-моему можно внедрить новую модель, но по крайней мере ОЧЕНЬ сложно, так как в любом случае мы должны сделать или где-то скачать эту новую модель, и не все скелеты открыты, гораздо проще отредактировать ванильную модель из игры, а для открытия РМВ2 у нас практически нет альтернатив. Я уже не говорю о редактировании анимаций, программа читает и ДЕЛАЕТ файлы anim, правда, есть пока некоторые проблемы, но в двух словах не опишешь. Навскидку - анимации собак пока работают неверно, опуская подробности.

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                ППС от себя добавлю - моделька Анубиса у меня не получилась бы без данной программы)))) :046:
                   Pavlinho
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 31 августа 2020, 07:09

                  Добавлю, кто еще не пользовался программой - а то выше как-то может не совсем ясно пояснил - программа переводит файлы rigid_models_v2 и anim в формат, читаемый 3д макс.
                     Pavlinho
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 03 сентября 2020, 22:43

                    Сейчас такую вещь обнаружил (конечно, может кто уже и знает, но я не знал) -
                    насчет скелетов rome_man и rome_man_game. Я уже говорил в вопросах про моддинг, что у них различие в количестве костей, а я тут начал переделывать платье для своего мода, у него изначально был rome_man, но мне повезло, кости, которые там использовались для скиннинга, такие же как и в скелете rome_man_game, так что по сути надо один скелет было заменить другим....Радостный, я выполнил экспорт в БОБ и увидел большую лажу, связанную со сбившимся скиннингом...День/два ломал голову, наконец, понял, что дело было в БОБе)))) В РАВ-папке Акиты есть файл rome_man_game.bone_table, который используется при экспорте модели в БОБ, там перечислены все косточки данного скелета...Но помимо этого есть строчка CINEMATIC, для скелета rome_man_game имеет значение FALSE, поменял это значение на TRUE, и после экспорта скиннинг не поломался)))) В таблице rome_man.bone_table изначально значение CINEMATIC = TRUE...А эта штука по всей видимости означает следующее - скольким максимально костям после экспорта!!! в БОБ будет принадлежать точка-вертекс, 4-м в случае TRUE и 2-м в случае FALSE....Вот и получается, что проблема изначально моя была такова, что хотя в 3дмакс вес точки распределялся по 4 костям, после экспорта в БОБ с CINEMATIC = FALSE, он перераспределялся на две кости, и визуально весь скиннинг ломался....

                    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                    Кстати, в программе РМе можно при открытии файла rigid_model_v2 увидеть эту информацию насчет вертексов - 4 веса на вертекс или 2 веса на вертекс))))
                      • 6 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • 6
                       Похожие Темы
                      MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                      Attila Version
                      Автор i inbeat777
                      Обновление 36 мин. назад
                      TОбсуждение Total War: Pharaoh
                      Очередная часть серии игр Total War
                      Автор A Arkess
                      Обновление 40 мин. назад
                      TВидео Total War: Warhammer I / II/ III
                      Видео Total War: Warhammer I / II/ III
                      Автор n nia
                      Обновление Сегодня, 09:39
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 11:43 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики