Arnhem’44 The Operation Market Garden
Автор статьи: Скотт Р. Крол
Дата статьи: 12 мая 2011г.
Журнал: armchairgeneral
Издатель: DMVC Games
Дизайнер: Dirk Vergauwen
Цена: $79.95
Плюсы: можно играть одному, нет излишней абстрактности, отличная реиграбельность
Минусы: оригинальное руководство делает игру практически неиграбельной. Нечёткие визуальные решения карты и игровые фишки.
Планы закончить войну в Европе как можно быстрее начали складываться сразу же после того, как Союзники высадились на французских пляжах в 1944г. Один такой план предложил британский фельдмаршал Бернард Монтгомери. Это была операция Маркет Гарден, совместная наземно-воздушная операция с участием английских, американских и польских сил в Голландии. Успех мог бы обеспечить союзников глубоководным портом, Антверпеном, отрезал бы большие контингенты немецких войск, и самое главное, открыл бы путь в Рурскую область, что в перспективе могло привести к падению Третьего Рейха до конца года.
Arnhem’44 делает то, что другие незамутные стратегические игры сделать не в состоянии: будучи не слишком закоренелым варгеймом, она умудряется создать такой игровой процесс, который удовлетворяет большинство ветеранов-варгеймеров.
Студенты-историки и варгеймеры знают, что операция Маркет Гарден закончилась провалом. Однако, как и Арденнское сражение, и Сталинград она всё равно пользовалась успехом в игровом жанре, а почему нет? Захватывающая битва; небеса потемнели от тысяч раскрытых куполов, провалы разведки с обеих сторон, кровавая мясорубка на протяжении всего «Адского шоссе», и наконец, попытка выстоять против превосходящего числом противника. Да тут надо фильм снимать.
Arnhem’44 охватывает весь временной период операции, начинаясь 17 сентября до 25 сентября 1944г., где каждый день разделён на дневной и ночной ходы, что в итоге составляет 18 ходов. Очки победы даются тому, кто контролирует ключевые мосты. Очевидно, что наиболее ценными являются главные три моста, и Арнемский мост в особенности. Союзники победят в партии, если они будут контролировать два из трёх главных моста к концу.
Игровая карта охватывает область между каналом Шельда-Маас, где ХХХ-й корпус не смог выполнить наземную часть операции «Гарден», аккурат к востоку от Арнема. Физически, игровая карта впечатляет, в длину она около 55-дюймов, однако графически она оставляет желать лучшего.
Arnhem’44 представляет собой секторную игру, где карта разбита на области неправильной формы, отображающие окружающую местность: поля, польдеры, деревни, города и т.д. Цвета регионов немного странные, так что возникает не чувство парения над Голландией, вместо этого есть ощущение, что на игровую карту рассыпали мешок конфет «Скитлс». Тем не менее, хотя бы границы карты легко различимы, так что хоть карта и не выигрывает в стилистике, но зато функциональна.
Книга с правилами, поставляющаяся вместе с игрой, является отвратительной и практически делает Arnhem’44 неиграбельной. Корень проблем в переводе, ведь игра была переведена на английский с голландского. Важные аспекты игры, такие как работа снабжения, как она налаживается и работает, полностью опущены. Руководство представляет собой полную мешанину. Если ещё бывалые игроки-ветераны смогут играть, благодаря своему игровому опыту, то пришедшие новички, желающие весело провести время будут сильно расстроены. К счастью, MDVC Games выпустили обновлённое руководство, которое можно скачать с официального сайта. В нём исправлены самые вопиющие ошибки. Вопросы к игре ещё останутся, однако это будут типичные вопросы, которые возникают в варгеймах.
В игре есть всего один единственный сценарий, однако начальная расстановка позволяет создавать некоторую степень вариативности; у немецких сил есть несколько вариантов расстановки войск и выбор первоначальных мостов для подрыва. Воздушно-десантные войска союзников будут случайно сбрасываться в отмеченных местах зон высадки. В хорошую погоду высадка в точках выброски производится достаточно точно, но в плохую погоду (70% вероятность на каждом ходу) подразделения и припасы разбрасываются по всей округе.
Начальный ход является очень важным в каждой партии, поскольку именно он определяет, как будет развиваться вся игра. Игрок-союзник должен надеяться на то, что большинство его войск будут сброшены в нужную точку, и смогут уклониться от выброски в сектора, уже занимаемые немецкими войсками (десантник, повисший на парашютных стропах, является идеальной мишенью). Союзники всегда ходят первыми, так что десантники могут обеспечить хороший старт, захватив мосты прежде, чем немцы смогут среагировать. До этого игрок-немец может только попытаться взорвать мосты (на старте только несколько мостов могут быть заминированы), и надеяться на то, что он заминировал правильные мосты, при подрыве которых он сможет замедлить наступление ХХХ корпуса. После этого немецкие войска должны обнаружить точки выброса вражеского десанта и начать контратаку.
Юниты обеих стран по большей части идентичны друг другу, хотя встречаются и некоторые тонкие отличия. Юниты имеют три категории оценки: атака (количество кубиков бросаемых в бою), хит-пойнты (число повреждений, которые подразделение может выдержать прежде, чем будет вынуждено отступить или будет уничтожено) и движение (зоны, куда может двигаться подразделение; ночью передвижение снижено вдвое). Пехота обеих сторон имеет одинаковые параметры, а вот немецкие танки обладают большим количеством хит-пойнтов, чем танки Союзников, также немецкая артиллерия используется и в качестве противотанковых средств борьбы и имеет лучшие параметры, чем у соперника.
Конфликт – это сердце любого варгейма и бой в Arnhem’44 сделан очень умно. В отличие от большинства игр, завязанных на перемещении по зонам, Arnhem’44 разграничивает сражения на два вида: первый, где одна армейская группировка атакует другую территорию, занятую противником, и второй, где на одном участке уже присутствуют обе стороны. В первом случае защитник получает не только право первой атаки и нанесения потерь атакующей стороне, но также использует местность, с которой атакует нападающий. Это значит, например, что обороняющийся, засевший в городской застройке, может нанести серьёзный урон нападающему, атаковавшему с открытой местности. Во втором случае бой идёт как обычно.
Как только система станет понятна игроку, далее она пойдёт по накатанной. Отряды, оторванные от линий поставок, получают штраф к своей боевой эффективности, а десантники, будучи полностью окруженными, становятся вовсе беспомощными. Понтонные мосты можно сооружать через реки, и войска сооружающие переправу не будут доступны до тех пор, пока мост не будет построен (готовность определяется броском кубиков каждый ход). Так что игрок-союзник встанет перед дилеммой, строительства мостов, по которым сможет пройти тяжёлая бронетехника, но с затратой времени, либо пробивать путь только пехотой. Ночное время суток ограничивает передвижение, но зато позволяет пехоте ускользать из спорных областей, уклоняясь от боя, чего нельзя сделать днём.
Arnhem’44 удаётся сделать то, что большинству других стратегических игр осуществить не удаётся: игра является одновременно не слишком сложным варгеймом, позволяющим играть на расслабоне, и в тоже время удовлетворяет требования большинства варгеймщиков. Очень многое зависит просто от удачи, которая тоже является частью жизни. Ещё одним элементом, влияющим на всю игру, является погода, которая оказывает воздействие на выброску воздушно-десантных войск и снабжение. Ещё одним важным определяющим фактором является то, сколько мостов немцы смогут взорвать. В случае неудачи подрывов они быстро будут уничтожены превосходящими силами ХХХ корпуса.
Настольная игра Arnhem’44 The Operation Market Garden занимает достойную нишу на рынке, так как не у всех получается создать настоящий настольный варгейм по данной тематике. Есть представители много меньших и более простых игр, но их не так много. Так что именно данная игра является ценным дополнением к игровой библиотеке, главное не забудьте скачать обновлённое руководство к игре.
Оценка Armchair General: 80%
Автор статьи: Скотт Р. Крол
Дата статьи: 12 мая 2011г.
Журнал: armchairgeneral
Издатель: DMVC Games
Дизайнер: Dirk Vergauwen
Цена: $79.95
Плюсы: можно играть одному, нет излишней абстрактности, отличная реиграбельность
Минусы: оригинальное руководство делает игру практически неиграбельной. Нечёткие визуальные решения карты и игровые фишки.
Планы закончить войну в Европе как можно быстрее начали складываться сразу же после того, как Союзники высадились на французских пляжах в 1944г. Один такой план предложил британский фельдмаршал Бернард Монтгомери. Это была операция Маркет Гарден, совместная наземно-воздушная операция с участием английских, американских и польских сил в Голландии. Успех мог бы обеспечить союзников глубоководным портом, Антверпеном, отрезал бы большие контингенты немецких войск, и самое главное, открыл бы путь в Рурскую область, что в перспективе могло привести к падению Третьего Рейха до конца года.
Arnhem’44 делает то, что другие незамутные стратегические игры сделать не в состоянии: будучи не слишком закоренелым варгеймом, она умудряется создать такой игровой процесс, который удовлетворяет большинство ветеранов-варгеймеров.
Студенты-историки и варгеймеры знают, что операция Маркет Гарден закончилась провалом. Однако, как и Арденнское сражение, и Сталинград она всё равно пользовалась успехом в игровом жанре, а почему нет? Захватывающая битва; небеса потемнели от тысяч раскрытых куполов, провалы разведки с обеих сторон, кровавая мясорубка на протяжении всего «Адского шоссе», и наконец, попытка выстоять против превосходящего числом противника. Да тут надо фильм снимать.
Arnhem’44 охватывает весь временной период операции, начинаясь 17 сентября до 25 сентября 1944г., где каждый день разделён на дневной и ночной ходы, что в итоге составляет 18 ходов. Очки победы даются тому, кто контролирует ключевые мосты. Очевидно, что наиболее ценными являются главные три моста, и Арнемский мост в особенности. Союзники победят в партии, если они будут контролировать два из трёх главных моста к концу.
Игровая карта просто огромна
Игровая карта охватывает область между каналом Шельда-Маас, где ХХХ-й корпус не смог выполнить наземную часть операции «Гарден», аккурат к востоку от Арнема. Физически, игровая карта впечатляет, в длину она около 55-дюймов, однако графически она оставляет желать лучшего.
Arnhem’44 представляет собой секторную игру, где карта разбита на области неправильной формы, отображающие окружающую местность: поля, польдеры, деревни, города и т.д. Цвета регионов немного странные, так что возникает не чувство парения над Голландией, вместо этого есть ощущение, что на игровую карту рассыпали мешок конфет «Скитлс». Тем не менее, хотя бы границы карты легко различимы, так что хоть карта и не выигрывает в стилистике, но зато функциональна.
Функциональность распространяется и на фигурки юнитов. Arnhem’44 использует пластиковые фигурки для обозначения пехоты, артиллерии и танков. К сожалению, арт оформление у них также не ахти какое.
Книга с правилами, поставляющаяся вместе с игрой, является отвратительной и практически делает Arnhem’44 неиграбельной. Корень проблем в переводе, ведь игра была переведена на английский с голландского. Важные аспекты игры, такие как работа снабжения, как она налаживается и работает, полностью опущены. Руководство представляет собой полную мешанину. Если ещё бывалые игроки-ветераны смогут играть, благодаря своему игровому опыту, то пришедшие новички, желающие весело провести время будут сильно расстроены. К счастью, MDVC Games выпустили обновлённое руководство, которое можно скачать с официального сайта. В нём исправлены самые вопиющие ошибки. Вопросы к игре ещё останутся, однако это будут типичные вопросы, которые возникают в варгеймах.
Мост ожидает подрыва
В игре есть всего один единственный сценарий, однако начальная расстановка позволяет создавать некоторую степень вариативности; у немецких сил есть несколько вариантов расстановки войск и выбор первоначальных мостов для подрыва. Воздушно-десантные войска союзников будут случайно сбрасываться в отмеченных местах зон высадки. В хорошую погоду высадка в точках выброски производится достаточно точно, но в плохую погоду (70% вероятность на каждом ходу) подразделения и припасы разбрасываются по всей округе.
Начальный ход является очень важным в каждой партии, поскольку именно он определяет, как будет развиваться вся игра. Игрок-союзник должен надеяться на то, что большинство его войск будут сброшены в нужную точку, и смогут уклониться от выброски в сектора, уже занимаемые немецкими войсками (десантник, повисший на парашютных стропах, является идеальной мишенью). Союзники всегда ходят первыми, так что десантники могут обеспечить хороший старт, захватив мосты прежде, чем немцы смогут среагировать. До этого игрок-немец может только попытаться взорвать мосты (на старте только несколько мостов могут быть заминированы), и надеяться на то, что он заминировал правильные мосты, при подрыве которых он сможет замедлить наступление ХХХ корпуса. После этого немецкие войска должны обнаружить точки выброса вражеского десанта и начать контратаку.
Содержимое коробки
Юниты обеих стран по большей части идентичны друг другу, хотя встречаются и некоторые тонкие отличия. Юниты имеют три категории оценки: атака (количество кубиков бросаемых в бою), хит-пойнты (число повреждений, которые подразделение может выдержать прежде, чем будет вынуждено отступить или будет уничтожено) и движение (зоны, куда может двигаться подразделение; ночью передвижение снижено вдвое). Пехота обеих сторон имеет одинаковые параметры, а вот немецкие танки обладают большим количеством хит-пойнтов, чем танки Союзников, также немецкая артиллерия используется и в качестве противотанковых средств борьбы и имеет лучшие параметры, чем у соперника.
Конфликт – это сердце любого варгейма и бой в Arnhem’44 сделан очень умно. В отличие от большинства игр, завязанных на перемещении по зонам, Arnhem’44 разграничивает сражения на два вида: первый, где одна армейская группировка атакует другую территорию, занятую противником, и второй, где на одном участке уже присутствуют обе стороны. В первом случае защитник получает не только право первой атаки и нанесения потерь атакующей стороне, но также использует местность, с которой атакует нападающий. Это значит, например, что обороняющийся, засевший в городской застройке, может нанести серьёзный урон нападающему, атаковавшему с открытой местности. Во втором случае бой идёт как обычно.
Как только система станет понятна игроку, далее она пойдёт по накатанной. Отряды, оторванные от линий поставок, получают штраф к своей боевой эффективности, а десантники, будучи полностью окруженными, становятся вовсе беспомощными. Понтонные мосты можно сооружать через реки, и войска сооружающие переправу не будут доступны до тех пор, пока мост не будет построен (готовность определяется броском кубиков каждый ход). Так что игрок-союзник встанет перед дилеммой, строительства мостов, по которым сможет пройти тяжёлая бронетехника, но с затратой времени, либо пробивать путь только пехотой. Ночное время суток ограничивает передвижение, но зато позволяет пехоте ускользать из спорных областей, уклоняясь от боя, чего нельзя сделать днём.
ХХХ-й корпус готов начать операцию "Гарден"
Arnhem’44 удаётся сделать то, что большинству других стратегических игр осуществить не удаётся: игра является одновременно не слишком сложным варгеймом, позволяющим играть на расслабоне, и в тоже время удовлетворяет требования большинства варгеймщиков. Очень многое зависит просто от удачи, которая тоже является частью жизни. Ещё одним элементом, влияющим на всю игру, является погода, которая оказывает воздействие на выброску воздушно-десантных войск и снабжение. Ещё одним важным определяющим фактором является то, сколько мостов немцы смогут взорвать. В случае неудачи подрывов они быстро будут уничтожены превосходящими силами ХХХ корпуса.
Настольная игра Arnhem’44 The Operation Market Garden занимает достойную нишу на рынке, так как не у всех получается создать настоящий настольный варгейм по данной тематике. Есть представители много меньших и более простых игр, но их не так много. Так что именно данная игра является ценным дополнением к игровой библиотеке, главное не забудьте скачать обновлённое руководство к игре.
Оценка Armchair General: 80%