Сообщество Империал: Гайды и советы по Total War: Warhammer - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Уважаемый Гость, Реклама отключается для зарегистрированных посетителей форума: Регистрация
Imperial Уважаемый Гость, у Вас есть шанс сделать предзаказ анонсируемых игр Imperator: Rome и Total War: Three Kingdoms со значительной скидкой. [ Получить скидку ]
Градоначальник

Гайды и советы по Total War: Warhammer

Гайды и советы по Total War: Warhammer
Тема создана: 25 Май 2016, 14:37 · Автор: Градоначальник
  • 9 Страниц
  • Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
 Градоначальник
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
4 491
230
441
5 540
0

Дата: 25 Май 2016, 14:37

Гайды и советы по Total War: Warhammer
Imperial


Вылетает или зависает Total War: Warhammer? Черный экран? Мерцающие полосы? Ошибка DLL? - Решение проблем

Вылеты
На старте у игры уже достаточно много проблем и вылетов, большинство из которых, впрочем, происходят из-за конфликтов драйверов. Если вы столкнулись с такими ошибками, как:
  • - Игра вылетает обратно на рабочий стол при запуске
  • - Игра выходит вылетает после того, как загрузился логотип компании
  • - Total War: Warhammer вылетает во время игры
  • - Игра вылетает с черным экраном
  • - Игра вылетает после изменения настроек

То у вас, скорее всего, проблемы с вашей видеокартой. Прежде всего, убедитесь, что она способна запустить игру. Если да, то обновите драйверы.

Как обновить драйверы видеокарты?
Вам нужно сделать чистую установку последних версий драйверов. Для этого мы рекомендуем вам программу Driver Scanner. Перейдите на эту Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и нажмите на кнопку "проверка драйверов". Вам будет предложено загрузить Driver Scanner. После его загрузки, выполните сканирование компьютера и обновите драйверы из результатов одним нажатием кнопки.

Не работает мультиплеер
В настоящее время на серверы пытаются зайти слишком много пользователей, поэтому они не справляются. Единственное решение - подождите некоторое время и повторите попытку.

Зависания
Один из пользователей решил проблему с зависаниями игры таким способом:
1) Обновите драйверы
2) Убедитесь, что брандмауэр не блокирует Warhammer или Steam
3) Перезапустите Steam в автономном режиме

Мерцающие полосы
Эта проблема может возникнуть из-за включенной вертикальной синхронизации. Попробуйте отключить V-sync и перезапустите игру.

Черный экран при запуске
Прежде всего, убедитесь, что вы обновили драйверы. Затем выйдите из Steam и перезапустите игру от имени администратора. Также вы можете попробовать еще один способ: на старте игры, как только появится черный экран, минимизируйте его в панели задач, после чего снова максимизируйте.

Ошибка DLL
Есть обходной путь, который поможет решить любую ошибку DLL. Все, что вам нужно сделать, это просто следовать простым инструкциям, приведенным ниже.
  • - Прежде всего, загрузите утилиту Dll-Files Fixer по Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
  • - Установите и запустите программу
  • - Теперь вы можете выполнить сканирование системы для исправления ошибок в реестре (не обязательно, но советуем выполнить этот пункт)
  • - Откройте вкладку "Установить DLL-файлы"
  • - Теперь введите имя DLL файла на вкладке поиска. Утилита автоматически установит файл в нужное место.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Witch Hunter
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    8 238
    7
    371
    8 473
    9

    Дата: 19 Октябрь 2017, 18:17

    Iviom

    Например, при игре за Тириона лучше не открывать африканские фракции. Все эти вампиры, гномы и людишки ни за что не хотят торговать зато им как мёдом намазано на Ультуане.
    У меня наоборот это были единственные вменяемые партеры, кроме других ВЭ. Потому что им на ритуалы пофиг. 1-2 порции влияния и они согласны на все. Но у вас на легенде понятное дело дипломатия убита.

    За темных нашел какой-то клан возле Теклиса и внезапно Скролк оказался моим лучшим другом (видимо от войны с Маздой). Не густо но тоже неплохо.
       Pkyn
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      412
      0
      6
      175
      0

      Дата: 26 Декабрь 2018, 16:18

      В последнее время в разных ветках часто всплывали вопросы по механики боевки. На форуме нет информации по данному вопросу (вернее информация есть, но разбросана в отдельных сообщениях по разным веткам), собранной в одном месте и меня, в свое время, сильно расстраивал этот факт. Приходилось много искать на сторонних площадках и копаться во внутри игровых таблицах. Поэтому и появилась идея хотя бы кратко описать основные элементы боевой механики. Возможно для кого-то такая информация будет полезной и не придется тратить время на перелопачивание различных форумов. Текст ниже сформирован на основе внутренних таблиц игры, информации с различных площадок и личных наблюдений. Также большое спасибо камрадам-форумчанам за развернутые ответы на возникающие вопросы в различных ветках обсуждений этой замечательной игры.

      Быть может стоит оформить это отдельной веткой, в которой можно обсудить именно вопросы боевки?

      Механика боевки в корне состоит из двух элементов: анимация удара и шанс поражения цели.
      1. Шанс поражения цели основывается на простой формуле: шанс попадания=40%+атака нападающего – защита обороняющегося. Шанс попадания не может быть выше 90% и меньше 10%. На шанс попадания также влияют сторонние факторы такие как: выносливость отряда, направление атак и т.д.
      Направление атаки в игре выражается в виде делителя параметра защиты обороняющегося отряда:
      Отряд атакован с фланга: защита делится на 1.6 (умножается на 0.25);
      Отряд атакован с тыла: защита делится на 4;

      Выносливость отряда выражается также в модификаторе параметров отряда:
      Полны сил: параметры равны значениям в карточке отряда
      Запыхавшиеся (в игре «угасающие»):
      Скорость: умножается на 0.95
      Атака: 0.95
      Перезарядка (тут сам не все понимаю, что имеется ввиду: скорость атаки или скорость перезарядки стрелков): 0.9
      Уставшие:
      Скорость: 0.9
      Атака: 0.9
      Натиск: 0.9
      Перезарядка: 0.85
      Очень уставшие:
      Скорость: умножается на 0.85
      Атака: 0.8
      Натиск: 0.8
      Броня: 0.9
      Перезарядка: 0.75
      Вымотанные:
      Скорость: 0.85
      Атака: 0.8
      Защита: 0.85
      Броня: 0.65
      Натиск: 0.75
      Перезарядка: 0.65

      2. Анимация удара. Прежде чем игра засчитает удачное попадание, юнит должен выполнить анимацию удара. Есть два способа прервать анимацию: атакующий сам получит удар или произойдет столкновение с другим юнитом. На этом этапе задействуется скрытый параметр отряда: масса. Массу можно косвенно определить по размеру отряда в карточке, точное значение в интерфейсе игры недоступно. Также для расчета столкновения по мимо массы учитывается и скорость отряда, а для защиты от столкновения учитывается длина оружия (например у древкового оружия длина имеет значение 2, а у меча 1 и копье ударит раньше меча).

      Далее будут описаны второстепенные механики боевки:
      Глубина строя отряда.
      При столкновении двух отрядов в бою участвуют лишь те, кто непосредственно находится на расстояние удара по противнику и могут выполнить анимацию удара. Отсюда можно сделать вывод, что для увеличения ДПС отряда можно растянуть его по фронту. Это действует и в обратную сторону. Если увеличить глубину строя отряда, то в бою будут участвовать меньшее число юнитов отряда и, соответственно, отряд дольше проживет, также такой отряд получит бонус к защите от натиска – так называемое связывание отряда. Бонус уменьшает урон от столкновения и растет с увеличением глубина построения.
      Здесь может возникнуть вопрос – какой из отрядов выиграет столкновение (с широким фронтом против отряда с большой глубиной построения). В данной ситуации выиграет отряд с широким фронтом, т.к., не смотря на защитный бонус, отряд с глубоким строем получит статус окруженного как минимум с флангов и дебаф к характеристикам.
      Размер юнита
      Здесь особо ни чего сложного нет. Чем больше юнит, тем больше его объем и, соответственно, больше одновременных контактов с вражескими юнитами. Пехотная моделька может быть окружена не более чем +/-9 вражескими, в то время как кавалерист будет окружен уже 12 модельками со всеми вытекающими. Не давайте вязнуть кавалерии во вражеском пехотном отряде.
      Вы должны всегда помнить, что, сажая лорда на лошадь/дракона, вы не только уменьшаете его боевые параметры, но и уменьшаете его чувствительность к обстрелу, лишая его щита и увеличивая объем туши, увеличиваете шанс окружить его и, следовательно, получить лишний урон.
      Механика брони.
      Формулу писать не буду, т.к. по информации от Аркесса её поменяли во второй части. В большинстве случаев достаточно помнить, что отряд с броней в размере 100 единиц получает урон в диапазоне 0-50% обычного урона. Броня в 200 нивелирует обычный урон полностью. 50 брони – урон от 50% до 75%.
      АР-урон всегда наносится в полном объеме.
      Квинтэссенция всего описанного выше – натиск.
      Натиск состоит из составляющих: урон столкновения, анимация, шанс попадания и урон.
      Урон от столкновения зависит от массы и скорости. Всякий раз, когда вы видите, как на поле боя пехота разлетается от натиска кавалерии, то это и есть урон от столкновения, который получила пехота. У столкновения есть кулдаун равный где-то 3 секундам. Это видно на примере варгульфа и, например, имперского пешего капитана. Последний раз в 3 секунды взлетает в воздух. Скорость, указанная в карточке, это не скорость натиска. Скорость натиска выше заявленной где-то на 30%. Урон от столкновения в итоге варьируется от 0 до +/-100 и большая его часть будет АР-уроном.
      Урон от столкновения наносится не только при натиске. Всякий раз, когда юнит атаковали с тыла, фланга ему нанесется урон от столкновения.
      Значение параметра натиска отряда в момент натиска приплюсовывается к значениям атаки и урона атакующего. Этот бонус действует 15 секунд с момента натиска и постепенно уменьшается. Т.е. атакующий отряд наиболее эффективен в первые секунды боя, потом бонус натиска сходит на «нет».
      Подводя итог по натиску:
      Отряды с большим числом юнитов и большой массой лучше всех наносят «урон столкновения» - ударная кавалерия. Такими отрядами нет смысла сражаться в затяжном бою, т.к. их быстро окружают, и они получают много урона за счет своих размеров (размер отряда). Отряд с большим числом юнитов и малой массой лучше всего используют бафы характеристик, полученных от натиска – штурмовая/агрессивная пехота с парными мечами и т.д.
      Защита от натиска – связывание отряда и отдельные бонусы «защита от натиска» - работают только во фронт отряда и нивелируют урон от столкновения (на котором специализируется кавалерия).
         Arkess
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        1 237
        2
        59
        1 342
        0

        Дата: 26 Декабрь 2018, 17:41

        Актуализируй капы точности в соответствии с этими цифрами
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Табличка по усталости
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

        Защита от натиска работает не только во фронт, а требует анимацию стойки и это нужно помнить. Если юнит атакован в движении, никакой защиты от натиска у него не будет.
        Бонус натиска спадает нелинейно, т.е. ощутимый бонус дается для первой пары ударов, уже после 10+ секунд урон почти такой же.
        Пехотный натиск важнее кавалерийского именно по той же причине - юниты не разлетаются после удара, а сразу наносят бонусный урон. Масса же никак не меняется и не прокачивается, поэтому урон кавалерии более постоянен.
        На ускорение натиска и эффективность столкновения влияет скорость, поэтому юниты с небольшой массой могут частично компенсировать свою легкость ускорением (например, пегасы). Всей каве скорость прокачивать полезно и нужно.
        Полезно будет добавить инфу о парировании стрел - это вероятность заблокировать любой выстрел от легкого оружия, при этом он не нанесет никакого урона независимо от других статов. У этого параметра нет капа, поэтому артефактами и абилками вполне можно достичь 100% неуязвимости к стрелам на определенный срок.
        Бонус VS даёт не только +урон, но и столько же атаки.
        Точность обстрела сильнее всего растёт от опыта и это не всегда хорошо (для арты это плюс, для героев или антимонстрятины тоже, против пехоты это минус, т.к. из-за кучности идёт овердамаг).
        Примерно на половине дистанции точность возрастает значительно.
        Насчет понимания резистов у новичков обычно тоже возникают трудности. Как резисты суммируются, что у них кап 90% не для каждого, а общий и т.д.
           Pkyn
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          412
          0
          6
          175
          0

          Дата: 26 Декабрь 2018, 19:17

          Arkess (26 Декабрь 2018, 17:41):

          Актуализируй капы точности в соответствии с этими цифрами
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Табличка по усталости
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Защита от натиска работает не только во фронт, а требует анимацию стойки и это нужно помнить. Если юнит атакован в движении, никакой защиты от натиска у него не будет.
          Бонус натиска спадает нелинейно, т.е. ощутимый бонус дается для первой пары ударов, уже после 10+ секунд урон почти такой же.
          Пехотный натиск важнее кавалерийского именно по той же причине - юниты не разлетаются после удара, а сразу наносят бонусный урон. Масса же никак не меняется и не прокачивается, поэтому урон кавалерии более постоянен.
          На ускорение натиска и эффективность столкновения влияет скорость, поэтому юниты с небольшой массой могут частично компенсировать свою легкость ускорением (например, пегасы). Всей каве скорость прокачивать полезно и нужно.
          Полезно будет добавить инфу о парировании стрел - это вероятность заблокировать любой выстрел от легкого оружия, при этом он не нанесет никакого урона независимо от других статов. У этого параметра нет капа, поэтому артефактами и абилками вполне можно достичь 100% неуязвимости к стрелам на определенный срок.
          Бонус VS даёт не только +урон, но и столько же атаки.
          Точность обстрела сильнее всего растёт от опыта и это не всегда хорошо (для арты это плюс, для героев или антимонстрятины тоже, против пехоты это минус, т.к. из-за кучности идёт овердамаг).
          Примерно на половине дистанции точность возрастает значительно.
          Насчет понимания резистов у новичков обычно тоже возникают трудности. Как резисты суммируются, что у них кап 90% не для каждого, а общий и т.д.


          Да, все так, полностью согласен.
          Не все уместилось по причине личной забывчивости и не хватки времени.
          Если не против, воспользуюсь твоим постом и завтра поправлю исходный.
             Tryggvi
            • Imperial
            Imperial
            Bokareis
            5 114
            14
            439
            6 586
            3

            Дата: 26 Декабрь 2018, 19:45

            Arkess

            Насчет понимания резистов у новичков обычно тоже возникают трудности. Как резисты суммируются, что у них кап 90% не для каждого, а общий и т.д.

            С этого места поподробнее, пожалуйста.
               Arkess
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              1 237
              2
              59
              1 342
              0

              Дата: 26 Декабрь 2018, 21:25

              Если юнит производит атаку, он нанесет 100%*(1-МИН(сумма резистов и уязвимостей;90%)) урона.
              Если атака физическая, то это спасбросок + физ резист/
              Если атака магическая, то это спасбросок + маг резист.
              Если атака магическая с огнем, то это спасбросок + маг резист + огненный резист. Или уязвимость.
                 Pkyn
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                412
                0
                6
                175
                0

                Дата: 26 Декабрь 2018, 21:38

                Tryggvi (26 Декабрь 2018, 19:45):

                Arkess

                Насчет понимания резистов у новичков обычно тоже возникают трудности. Как резисты суммируются, что у них кап 90% не для каждого, а общий и т.д.

                С этого места поподробнее, пожалуйста.


                Насколько я знаю у каждого типа резиста кап 90% и все они стакаются между собой.
                Аркесс,у тебя другая информация?

                Если описывать резиста, тогда нужно описывать и типы урона включая огненный.
                Такие планы были, если это интересно и нужно. Собственно в этом и заключался основной смысл написания поста - собрать описание механик в одном месте,а то раз в месяц возникают одни и те же вопросы...

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                Arkess (26 Декабрь 2018, 21:25):

                Если юнит производит атаку, он нанесет 100%*(1-МИН(сумма резистов и уязвимостей;90%)) урона.
                Если атака физическая, то это спасбросок + физ резист/
                Если атака магическая, то это спасбросок + маг резист.
                Если атака магическая с огнем, то это спасбросок + маг резист + огненный резист. Или уязвимость.

                При чисто огненном уровне учитывается физ. резист, а если огненный урон+маг. урон, тогда магический резист. Или нет?

                П.С. На редите и офф-форуме ребята тестили этот момент. Результат показал, что у суммы резистов есть кап, а огненный урон зависит от базового типа.
                   navik
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  323
                  0
                  1
                  74
                  0

                  Дата: 26 Декабрь 2018, 22:13

                  С штрафами к защите о нападения на отряд с фланга, тыла возникает вопрос сколько времени длится их эффект? Отряд атаковали он втянулся в драку, развернулся к противнику эффект прошел? Или сколько то времени фиксировано действует, как с натиском например 15 секунд?
                     Arkess
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    1 237
                    2
                    59
                    1 342
                    0

                    Дата: 26 Декабрь 2018, 22:16

                    Принцип я описал, не нужно плодить сущности. Все резисты суммируются от применяемых типов урона. Итоговый - это спасбросок + (физ либо маг) + огненный (если атака соответствует) + стрелковый (если атака соответствует).

                    Проверить это достаточно просто: берем вичхантера (имперского, наш форумный не подойдет) и стреляем ним по огнедревню под Руиной. У огнедревня резисты 70% от огня и 15% от стрелковки, в случае суммирования вичхантер нанесет 100%-70%-15%=15% от базового урона, в случае умножения - 100%-30%*85%=25% урона. Т.е. по 80 брони либо 20-21 в первом случае, либо 35-37 во втором.
                    Второй пример - сестры Аверлорна против железных ящеров. Если урон складывается, урон уменьшится до 10% (кап), если нет, то 30%*65%=19,5% - в 2 раза выше. Соответственно будет урон от выстрелов на 2 либо на 4.
                    Первый пример мой. Второй форумчанина с оффа. Оба результата совпадают в пользу суммирования.

                    Цитата

                    С штрафами к защите о нападения на отряд с фланга, тыла возникает вопрос сколько времени длится их эффект?

                    Нисколько. Расчет для каждой конкретной атаки в спину конкретной тушки.
                       Pkyn
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      412
                      0
                      6
                      175
                      0

                      Дата: 26 Декабрь 2018, 22:58

                      navik (26 Декабрь 2018, 22:13):

                      С штрафами к защите о нападения на отряд с фланга, тыла возникает вопрос сколько времени длится их эффект? Отряд атаковали он втянулся в драку, развернулся к противнику эффект прошел? Или сколько то времени фиксировано действует, как с натиском например 15 секунд?


                      Эффект длится пока выполняются условия фланкирования, нет ни каких временных ограничений. Эффект пройдет когда отряд развернется к нападающему во фронт и у юнитов в первой линии соприкосновения будут прикрывающее по флангу юниты союзников. При этом если один из юнитов противника останется в позиции фланкирования, то условия не выполнятся, но повышенный шанс на попадание будет иметь этот юнит.
                      Расчет идет для каждого юнита в отдельности.
                        • 9 Страниц
                        • Первая
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        Дата: 17 Декабрь 2018, 02:26
                        Дата: 06 Декабрь 2018, 23:42
                        Дата: 06 Декабрь 2018, 19:45
                        Дата: 02 Декабрь 2018, 19:45
                        Дата: 09 Август 2018, 17:32
                        Дата: 25 Июль 2018, 01:32
                        Дата: 12 Июль 2018, 21:31
                        Дата: 30 Май 2018, 20:36
                        Дата: 22 Май 2018, 20:16
                        Дата: 24 Апрель 2018, 19:45
                        Дата: 26 Март 2018, 16:29
                        Дата: 15 Март 2018, 20:21
                        Дата: 21 Февраль 2018, 20:56
                        Дата: 11 Январь 2018, 20:38
                        Дата: 30 Ноябрь 2017, 20:16
                        Дата: 28 Ноябрь 2017, 21:49
                        Дата: 14 Ноябрь 2017, 19:08
                        Дата: 26 Октябрь 2017, 20:23
                        Дата: 12 Октябрь 2017, 15:04
                        Дата: 10 Октябрь 2017, 04:11
                        Дата: 28 Сентябрь 2017, 15:04
                        Дата: 19 Сентябрь 2017, 15:50
                        Дата: 25 Август 2017, 03:15
                        Дата: 24 Август 2017, 10:32
                        Дата: 24 Август 2017, 10:27
                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer
                        Обратная Связь
                        © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 18 Фев 2019, 03:25 · Счётчики