Сообщество Империал: Potestas Ultima Ratio - Основная тема. - Сообщество Империал

S.W.A.T

Potestas Ultima Ratio - Основная тема.

Глобальный мод от создателей PUA
Тема создана: 29 июня 2016, 22:47 · Автор: S.W.A.T
 S.W.A.T
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 29 июня 2016, 22:47

Скоро!



Описание основной версии мода.


Spoiler (expand)


Этапы развития линейки войск по технологиям:
Spoiler (expand)


скриншоты:
Spoiler (expand)



Credits
Spoiler (expand)
     Torpedniy_Kater
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 27 июля 2016, 22:46

    nnn900

    Torpedniy_Kater

    У меня новый вопрос по Hard

    После постройки казарм 3 уровня в Македонии появляются фракийцы, легкая фессалийская конница, легкие туреофор

    Или я не понимаю цель введения этих отрядов?

    Военные здания третьего уровня называются у эллинов греко-варварские катойкии, таким образом отображается исторический процесс, когда со временем военными поселенцами становятся не только греки и македонцы, но возникают и катойкии представителей "варварских" народностей.
    Их преимущество в скорости и подвижности может оказаться полезным в битвах с варварскими армиями.
    Фессалийская легкая конница становится доступна к найму, когда присоединён соответствующий регион, она там прописана в первое же центральное здание региона.

    Опять же,не знаю эпоху, поэтому предположения
    Если македонцы пустили к себе варваров в военные поселенцы, значит сами не хотят воевать (как поздние изнеженные греки или поздние римляне) либо для увеличения численности профессиональных военных. Т.е. варваризация армии.
    Если это так, то нужен ли лимит на собственно македонские отряды?
    Это отобразило бы варваризацию армии и вынудило бы игрока использовать варварские отряды т.к. сейчас они не нужны (чуть чуть более высокая скорость не особое преимущество) и брать их не с руки
       nnn900
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 июля 2016, 23:35

      Torpedniy_Kater

      Если македонцы пустили к себе варваров в военные поселенцы, значит сами не хотят воевать (как поздние изнеженные греки или поздние римляне) либо для увеличения численности профессиональных военных. Т.е. варваризация армии.
      Если это так, то нужен ли лимит на собственно македонские отряды?
      Это отобразило бы варваризацию армии и вынудило бы игрока использовать варварские отряды т.к. сейчас они не нужны (чуть чуть более высокая скорость не особое преимущество) и брать их не с руки

      Дело не в том, что македонцы стали избегать военной службы. Они как раз вполне исправно её несли.
      Варвары образовывали отдельные военные поселения, хотя такие поселения более характерны для эллинистических государств на востоке.
      Тут дело больше в готовности предоставлять земли инородцам и в том, как это воспримут свои.

      На счёт лимита для именно македонских дешевых отрядов, вопрос поставлен очень правильно т.к. людские ресурсы Македонии были довольно ограничены.
      Но возникает другой, насколько этот лимит делать приближенным к реальным возможностям Македонии в игровой период, которые составляли от 10 до 20 тыс ополченцев в фаланге?
         Torpedniy_Kater
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 28 июля 2016, 13:08

        nnn900

        На счёт лимита для именно македонских дешевых отрядов, вопрос поставлен очень правильно т.к. людские ресурсы Македонии были довольно ограничены.
        Но возникает другой, насколько этот лимит делать приближенным к реальным возможностям Македонии в игровой период, которые составляли от 10 до 20 тыс ополченцев в фаланге?

        У Александра по мнению Арриана были вспомогательные войска, которые Македонский крайне ценил (агриане, конные лучники). Недаром в погоню за Бессом, еще за восставшими, убегающими в горы, еще на решение локальных задач он неизменно отправлял гетайров, самых быстрых пехотинцев македонцев и обязательно вспомогательные части (агриане и т.п.).
        Т.е. фаланга составляла основу, но вспомогательные войска (не только из македонцев) нужны были для решения спец задач.

        "...... в игровой период, которые составляли от 10 до 20 тыс ополченцев в фаланге?" - фаланга основа армии, ее лимитировать странно. Но! у игрока армий много и разве могла Македония позволить себе содержать массу фалангитов сразу во многих армиях на многих ТВД? хватило бы у нее на это ресурсов населения? Наверное нет и македонцы скорее всего концентрировали сариссофоров в одной или двух армиях для решающих сражений. Поэтому лимитировать простых фалангитов можно, как белые щиты
        Плюс можно лимитировать вспомогательные македонские войска или усилить варварские вспомогательные войска - например под соусом того, что варвары лучше знают "легкие стычки" чем македонцы и варваров просто больше численно.

        Что это даст:
        - у игрока будет несколько супер-армий фалангитов для решающих сражений и вспомогательные армии из варваров, туреофоров, союзников, наемников. Сразу разнообразие в игре
        - в игре за фалангитов без вспомогательных отрядов невозможно. Благодаря лимиту македонцев вспомогательные отряды будут максимально разнообразны и не будут состоять только из неокритских лучников, царских пельтастов и т.д.
        - отразит историческую обоснованность военных поселений варваров. Игрок будет набирать не только супер македонцев
           nnn900
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 28 июля 2016, 13:29

          В общем так по македонцам - опоченцы сариссофоры будут лимитированы, лимит в двое больше, чем у белых щитов.
          То есть размер этого лимита будет отображать плачевное состояние Македонии после галатского нашествия.
          Кроме того их мораль снижена до уровня греческих ополченческих войск.
             WOO DOO
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 28 июля 2016, 13:58

            nnn900 этот лимит будет действовать даже в случае существенного расширения территории Македонии?
               nnn900
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 28 июля 2016, 15:00

              WOO DOO

              nnn900 этот лимит будет действовать даже в случае существенного расширения территории Македонии?

              Там дальше, по мере изучения "Эллинизации" появится возможность набирать сариссофоров-военных поселенцев, уже безлимитных, но более дорогих в содержании.
                 Torpedniy_Kater
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 28 июля 2016, 21:55

                Надеюсь в обновление будет включен мод на выживание мажоров

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                Интересный момент в компании за Македонию (версия hard):
                Рим возродился в Неаполисе, вся Италия у Карфагена т.е. Рим окружен владениями Карфагена. Каждый ход я даю Риму 11 000 монет. На эти деньги формируются стеки и все. Т.е. у него один город, уже 2,5 полных стека, но он не двигается никуда, хотя соседние провинции не имеют войск вообще + Рим ни с кем не воюет. Полная пассивность фракции с 1 городом, огромными силами и большой казной - ходов прошло уйма.
                Справедливости ради надо сказать, что рядом находится полный флот карфагена и, возможно, застой из-за этого
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   nnn900
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 28 июля 2016, 22:56

                  Torpedniy_Kater

                  Надеюсь в обновление будет включен мод на выживание мажоров


                  В сам мод включать в основу не буду, но для желающих закреплю ссылку на него в шапку версии.
                     WOO DOO
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 29 июля 2016, 04:11

                    У меня, похоже, наконец-то дошли руки потестить сей многообещающий проект. Надеюсь, что alesha6667 на меня не обидится, поскольку мое внимание будет сосредоточено на версии nnn900. Это связано с тем, что абсолютное большинство ванильных игровых концепций в R2TW вгоняет меня в глубокую скорбь.
                    Так что, если ничего не изменится, то следующей ночью буду устанавливать мод и начну его изучать.
                    Понятно, что многие вещи еще только в планах на реализацию. Поэтому хотел бы спросить, насколько авторы изучали опыт других крупных модов - DeI и Дарк-мода?
                    Почему я задал этот вопрос... Я являюсь практически фанатом мода PUA, но в нем есть одно слабое место - по мере прохождения кампании ее проработанность заметно падает. Чем больше ходов, тем больше приходится искусственно поддерживать к игре интерес. Это связано и с гибелью основных держав, и с некоторым беспорядком в плане появления войск, и еще с кучей вещей. Помнится, в итоге шикарно сделанным войскам позднего периода уже не с кем было сражаться.
                    В Дарк-моде эта проблема, в целом, решена. Но для ее решения дипломатический аспект игры был принесен, практически, в жертву. Он ИМХО разрушен процентов на 90-95. Другие основные факторы, которые позволили сделать кампанию играбельной и интересной в поздний период - экономика и сепаратизм.
                    Очень отрадно читать, что мод создается под большие стеки и 4 хода в год. Я глубоко убежден, что именно эти параметры являются оптимальными для крупных исторических модов на R2TW. Из этого следует, что кампании будут развиваться медленно и методично, что не предполагает никаких рашей и взрывного образования гигантских империй.
                    Еще две проблемы, которые встанут во весь рост, и которые пока что нигде полноценно не решены - это агенты и камнеметы.
                    Агенты должны быть лишены диверсионных и убийственных способностей, поскольку это, в итоге, приведет к проблемам с геймплеем на страткарте из-за склонностей АИ использовать их В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ как диверсантов.
                    Артиллерия является очень важным фактором для тактической боевки. Она очень важна при штурмах, но в полевых боях камнеметы - абсолютное зло.
                    В процессе чтения данной темы обнаружил обсуждение того факта, что численность отряда у конницы низка. Вспомнил, как столкнулся с тем же при игре в PUA.
                    Даже повышение живучести отдельных всадников не может сгладить негативный эффект низкой численности всадников на геймплей. Это приводит к страшной уязвимости конницы к любым артиллерийским и прочим дальнобойным атакам. А компенсирующее повышение скиллов приводит к неоправданно высокой ее ударной мощи. То есть, амплитуда плюсов и минусов здесь столь велика, что разбалансирует геймплей.
                    В PUA это приводило к тому, что от элитных отрядов конницы приходилось вообще отказываться, так как они были, скорее, драгоценностью, которую нужно охранять, нежели ценными помощниками в бою. И какие-нибудь мясные калмыцкие всадники были более ценными, чем кирасиры, потому что численность у них была в 2 раза выше и они не могли за пару секунд потерять 30-50% отряда от шального залпа.
                    Убежден, что моделировать соотношение численности конницы, пехоты и легких войск лучше через соотношение отрядов в стеке, а не бойцов в отряде.
                       nnn900
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 29 июля 2016, 07:37

                      WOO DOO

                      У меня, похоже, наконец-то дошли руки потестить сей многообещающий проект.

                      Рекомендую всё же подождать готовящееся обновление версии, которое уже практически вот-вот будет готово, если перенести графическую часть обновления на следующий раз, то возможно даже к сегодняшнему вечеру успею.
                      По некоторым другим моментам.
                      Версия стремится ограничить раш игрока и не нацелена на быстрое прохождение.
                      Агенты в целом ослаблены и довольно жестко ограничены в количестве.
                      Артиллерия.... в этом вопросе сделано много правок, чтобы игрок не брал в полевой бой ничего, кроме стреломётов, да и их имел ограниченное количество, как вспомогательное средство.
                      Естественно убраны всякие "волшебные" для античности типы снарядов, вроде разрывных и не имеющие нужного геймплейного решения снаряды из туш.
                      На счет численности конницы, по мнению автора версии она как раз достаточна для того, чтобы конница с одной стороны была важным и нужным видом войск, но при этом не могла самостоятельно выигрывать битвы. Тут могу лишь посоветовать попробовать боёвку версии в кампании :008: .
                         Похожие Темы
                        М[MOD] Ultimate Immersive Mod
                        [MOD] Ultimate Immersive Mod
                        Автор П Павел_Левищев
                        Обновление 26 марта 2024, 03:21
                        М[MOD EU3] Magna Mundi Ultimate for EU3 DW [RUS]
                        Русскоязычная версия Магна Мунди для Европы 3 Божественный Ветер
                        Автор g gambit2021
                        Обновление 24 марта 2024, 17:56
                        UUltimate General: American Revolution
                        Американская революция
                        Автор b bitterhowl
                        Обновление 22 марта 2024, 07:56
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II PUR - Potestas Ultima Ratio Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 21:34 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики