Сообщество Империал: Информация о дополнениях Crusader Kings 2 - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация о дополнениях Crusader Kings 2
Дневники разработчиков и прочая информация про Crusader Kings 2
Тема создана: 09 Июль 2016, 14:27 · Автор: TempestСообщений: 67 · Просмотров: 12 602

  • 7 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

Недавно добавленные Статьи

Израиль

JulianSol

Tempest

    1 071

    152

    114

    295

    1 906
  • Статус:Седой мембой
  • Трибун:Парадоксы

Дата: 09 Июль 2016, 14:27

Monks & Mystics
Монахи и мистики




Тема для размещений новостей и дневников разработчиков на русском о дополнениях для Crusader Kings II.

Обсуждать следует в Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтеме


Дата выхода: 7 марта

Нововведения Монахов и Мистиков:
  • Монашеские ордена: присоединитесь к бенедиктинцам, доминиканцам или другому монашескому обществу и повысьте свой престиж, отдавая должное Богу.
  • Тайные религиозные общества: Тайно сохраните веру в своём сердце и медленно повышайте её силу, начиная с притесняемого меньшинства и заканчивая официальной религией.
  • Дьяволопоклонничество и Алхимия: Присоединитесь к тему, кто совершает чёрные мессы и тёмные преступления, или же используйте свой ум для расскрытия тайн вселенной
  • Сокровищница и Реликвии: Собирайте религиозные реликвии святых, чтобы повысить свой статус и увеличить власть, или же создавайте шедевры оружейного или ювелирного искусства, чтобы повысить свой престиж и доблесть
  • Новые задания советников: Даже неактивные советники в вашем государстве будут повышать богатство и стабильность вашего королевства своими умениями
  • И многое другое


Дневники разработчиков:

Reaper's Due:
Спойлер (скрытая информация)


Monks & Mystics:
Спойлер (скрытая информация)


  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (27 февраля 2017)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (6 марта 2017)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (13 марта 2017)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (20 марта 2017)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (27 марта 2017)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (3 апреля 2017)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (24 апреля 2017)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (8 мая 2017)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (15 мая 2017)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (22 мая 2017)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (29 мая 2017)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (12 июня 2017)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (19 июня)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (3 июля 2017)



  • Новости о дополнениях:
    Reaper`s Due:

    Monks & Mystics
      • 7 Страниц
      • 1
      • 2
      • 3
      • 4
      • 5
      • 6
      • 7

      Tempest

        1 071

        152

        114

        295

        1 906
      • Статус:Седой мембой
      • Трибун:Парадоксы

      Дата: 12 Декабрь 2016, 18:43

      Дневник разработчиков №34: Факты про артефакты, серьёзный разговор про реликвии

      Привет всем, прошло достаточно много времени, но теперь снова моя очередь писать дневник разработчиков. Я расскажу вам про систему Сокровищницы, которую мы добавляем в 2.7. Эта система сама по себе — часть бесплатного патча, но значительная часть связанного с ней контента относится к Monks and Mystics.

      В сокровищнице персонажи хранят такие вещи, как оружие, артефакты и священные реликвии. Это во многом похоже на систему модификаторов персонажа, с которой вы скорее всего хорошо знакомы, но эта система достаточно ограничена и не вполне ясна. Благодаря новой системе сокровищницы у нас есть больше контроля над тем, как они работают, когда они работают, а также больше места в интерфейсе для пояснений к ним. При этом система позволяет наследовать вещи и воровать их.

      Надеемся, что отображение вещей персонажа в качестве физических объектов, а не простых цифр на экране персонажа, намного улучшит погружение, особенно для игроков, которые делают упор на отыгрыше. Конечно, раньше вы могли найти хороший топор, который повышал ваш личный навык боя, но это была просто ещё одна цифра. Теперь же вы видите сверкающий топор, который готов сносить конечности ваших врагов!

      Это не совсем финальное изображение, но в итоге должно получится что-то подобное

      Например, допустим, ваш персонаж нашёл Святой Грааль — так теперь в своей сокровищнице вы увидите этот Грааль, с изображением и описанием, а также с эффектами от владения им. В дальнейшем, если какой-то скандинав будет проезжать мимо и ограбит ваш замок, есть шанс, что он скроется с вашим драгоценным Граалем. Однако, так как он не христианин, ваша священная реликвия для него будет просто красивым кубком.

      Как упоминалось ранее, вещи можно унаследовать, все они уходят к главному наследнику персонажа. Если кто-то умрёт без наследника, вещи перейдут к сюзерену персонажа, если он у него есть, но в процессе они могут потеряться. Если без наследников умрёт независимый персонаж — его предметы будут утеряны. Однако, если хватит времени, мы поговорим о том, что у могущественных вассалов есть шанс стащить некоторые из них.

      В 2.7 мы сконвертируем некоторые из модификаторов персонажа в предметы, типа топора +1, который можно было найти при грабеже, мощи святого, которые можно найти в паломничестве, или трофей из черепа вашего врага. В Monks and Mystics мы добавляем намного больше всего, например:
      • Заказ мечей у искусных кузнецов
      • Покупка коронных драгоценностей
      • Охота на священные артефакты

      Вместе с вещами, которые можно найти по ходу игры, мы добавили систему, которая поместит несколько артефактов в сокровищницы персонажей при старте игры. В основном для интереса они раздаются случайным образом, но есть несколько исторических артефактов, которые находятся у известных персонажей.



      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tempest

          1 071

          152

          114

          295

          1 906
        • Статус:Седой мембой
        • Трибун:Парадоксы

        Дата: 19 Декабрь 2016, 19:37

        Дневник разработчиков №35: Кто заказывал этих монахов?

        И снова всем привет! Doomdark собирался рассказать вам про Общества на этой неделе, но его бросили в темницу он слишком занят, так что я захватил власть взял на себя эту обязанность. Так давайте поговорим о Монахах.

        В Монахах и Мистиках мы добавили 8 обществ-монашеских орденов. У католиков 2 ордена — бенедиктинцы и доминиканцы, а у православных, миафизитов, несторианцев, индусов, буддистов и джайнистов у каждого по одному ордену. Конечно, настоящие монахи и священники могут присоединиться к этим обществам и будут быстрее остальных продвигаться по рангам, персонажи-миряне тоже могут присоединиться к орденам как прихожане/покровители и достичь высших чинов.



        Жизнь в орденах означает упор на учёбе, благочестии и хороших делах. Обычно от членов ожидается, что они будут использовать фокус Теологии (если у вас есть дополнение Way of Life), заниматься благотворительностью, помогать с постройкой новых храмов, отправляться в паломничество и упорно молиться или медитировать.



        Время, затраченное на самоанализ, имеет и положительные стороны: благодаря этому персонажи будут пытаться сделать себя лучше, терять негативные трейты, в частности пороки, и получать больше добродетелей, не говоря уже о том, что время, проведённое за чтением и обсуждением смысла прочитанных книг, помогает улучшать навыки дипломатии и обучения. На высших рангах члены орденов могут "Направить" других персонажей в своих землях, дабы помочь им сойти с их грешного пути.

        • Доминиканцы: провинции обращаются намного быстрее + бонус к работе советника "Охотиться на еретиков".
        • Бенедиктинцы: можно избавиться от трейта "Ленивый" и получить "Усердный", пожертвовав деньги.
        • Индуисты: повышенная плодовитость и здоровье.
        • Буддисты: уменьшение риска восстания.
        • Джайнисты: бонус к отношениям с другими джайнистами.
        • Миафизиты, православные и несторианцы: увеличенный доход от вассалов-священников.
        • Все: шанс потерять много негативных и получить много позитивных трейтов со временем.



        новая дхармическая цепочка паломничества

        Это всё на текущий момент, и это, в действительности, все ДР в этом году, так как на протяжении следующей пары недель мы будем в отпуске! Но 9 января мы вернёмся и побольше поговорим об Обществах. И если вы хотите услышать больше про MnM, мне кажется, мы можем показать немного геймплея на нашем стриме Трёх Королей примерно через час (1700 CET)

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Tempest

            1 071

            152

            114

            295

            1 906
          • Статус:Седой мембой
          • Трибун:Парадоксы

          Дата: 09 Январь 2017, 16:49

          Дневник разработчиков №36: Время ведьм

          Привет всем!

          Надеюсь, вы все хорошо повеселились во время праздников. Я так точно, но теперь пришло время надеть корону, прицепить меч и вернуться к работе над Crusader Kings II (и над другими моими играми, конечно же...). Как лучше всего можно начать новый год, если не с безобидного колдовства? Во времена ужасающе долгих эр перед тем, как великие мыслители Эпохи Просвещения заменили магию наукой, "оккультные" вещи были нормальным явлением в жизни, общество жило в страхе перед проклятиями и злыми заклинаниями. Но даже если вы суеверны, это не означает, что ведьмы за вами не придут! Как и сейчас, отчаянные и беспринципные искали власть любыми средствами, включая поклонение демонам и злым духам....



          Так мы подходим к моему любимому обществу в грядущем дополнении — демонопоклонникам. Эти братья и сёстры Пути левой руки присутствуют в нескольких вариациях: авраамические "Lucifer’s Own", тенгрианские "Plaguebringers", индийские религии страдают от особо неприятного культа Кали, у балтийских, славянских и финских язычников есть "The Cold Ones" (злые шаманы), а у германских язычников есть те, кто ищут благосклонности Хели и могущественных ётунов. Независимо от религиозного контекста они все объединены корыстностью, крайне безжалостными способами обретения власти в мире живых и слабой обеспокоенностью своей судьбой в загробной жизни. При повышении ранга демонопоклонники получают силы типа "Тёмный развод", "Призыв фамильяра" и "Гнилое касание" (проклятие на здоровье). Через свои сети агентов они также могут попытаться похитить относительно малозначительных персонажей. Большую часть контента демонопоклонников тяжело объяснить эффектом плацебо и естественными явлениями, поэтому если вас не заботит сверхъестественное, я предлагаю вам просто не присоединяться к этим сообществам (потому что их искоренение и гонение при помощи вашего придворного священника достаточно исторично и добавляет атмосферы игре). Однако если вы вообще не хотите, чтобы они существовали, то можете просто отключить их при помощи игрового правила.



          Дальше на очереди идут печально известные ассасины, шиитское общество, которое, что не является неожиданностью, специализируется на убийствах. Неуловимые ассасины считают себя истинными последователями Аллаха и будут делать всё, чтобы помочь продвижению шиитского ислама и защитить своих верных собратьев. Ассасины состояит из верных воинов и достойных шпионов, которые владеют манипуляцией и социальными навыками так же умело, как и кинжалом. Они специализируются на ассиметричной войне, нанося удары в сердце своих врагов. Их особенные силы включают в себя запугивание и убийство. Например, они могут получить услугу от кого-то (если у вас есть дополнение Конклав), оставив кинжал на подушке нужного человека. Высшие чины могут приговорить кого-то к смерти и низшие чины получат задание по убийству. Так как это общество является политическое единицей и своего рода священным орденом, гроссмейстер может поднять войска.



          Про эти общества можно рассказать ещё больше: остальные их возможности, задания и полу-рандомные события, но я не хочу расскрывать всё. О, если у вас есть дополнение Way of Life, вы можете использовать опцию "Шпионить", чтобы узнать, состоит ли персонаж в обществе, подобному тем, что выше...

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

            Tempest

              1 071

              152

              114

              295

              1 906
            • Статус:Седой мембой
            • Трибун:Парадоксы

            Дата: 16 Январь 2017, 16:25

            Дневник разработчиков №37: В 3 раза лучше

            Привет всем, пришло время раскрыть ещё одно общество — Общество герметистов. Герметизм главным образом основан на трудах, которые приписывают Гермесу Трисмегисту ("Триждывеличайшему"), который якобы знал три части вселенской мудрости: алхимию, астрологию и теургию.



            В рамках игры, герметисты являются открытым общество, к которому могут присоединиться члены авраамических религий, зороастрийцы и зунисты (ладно, и эллинские язычники, если вы будете играть за них). Их основной характеристикой является Учёность. Их Силы и Миссии склонны включать в себя ранние научные эксперименты вместе с мистицизмом и щепоткой теургии. Они часто будут награждать вас очками технологий или артефактами.

            Общество герметистов и Фокус Учёности из WoL немного пересекаются. Являясь членом этого общества, вы сможете построить обсерваторию, прямо как персонажи с фокусом, а после постройки вы сможете и дальше с ней взаимодействовать, чтобы осматривать небо. При этом герметисты могут построить лабораторию для дополнительных экспериментов.





            Другие силы и способности включают в себя попытку предсказать будущее при помощи гадания на стекле, составление гороскопов для своих детей, эксперименты с препаратами и медицинскими техниками и, в итоге, написание своего magnum opus — книгу мудрости и знаний, которую вы взлелеете на века.



            Это всё на текущий момент, но не забудьте посмотреть Medieval Monday stream сегодня в 16:00 CET, после чего в 17:00 будет Three Kings.

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

              Tempest

                1 071

                152

                114

                295

                1 906
              • Статус:Седой мембой
              • Трибун:Парадоксы

              Дата: 23 Январь 2017, 19:18

              Дневник разработчиков №38: Полцарства за интерфейс

              Добрый день. Я Magne Skjæran, в последний раз мы виделись, когда я рассказывал про улучшения на экране интриг. С того времени я много работал над CK2 и сегодня я имею возможность поделиться с вами улучшениями, которые мы сделали за это время. Некоторые уже полностью или почти полностью готовы на момент написания того дневника, над некоторыми велась работа, а небольшая часть из них была навеяна комментариями к тому дневнику. Я хочу поблагодарить всех, кто предлагал дальнейшие улучшения. Хоть и не все они были введены, они как минимум были замечены.

              Сегодняшние изменения затрагивают много различных частей игры, а не фокусируются на чём-то одном. Их довольно много, так что давайте уже начнём.

              Первое нововведение навеяно EU4: индикатор битвы.
              Он будет отображаться в случае, когда входящий в провинцию юнит (или два юнита, если они двигаются в одну и ту же провинцию) начнёт битву. Наведение на индикатор покажет дату начала битвы и какие земли там сражаются. Если есть какие-либо бонусы или штрафы (ландшафт или высадка с моря) они также будут отображены.
              Это поможет убедиться, что вы не вступите в бой, не ожидая того, при этом индикатор учитывает туман войны и не предупредит вас, если в провинцию двигается враг, которого вы не видите!



              Дальше. Теперь всплывающая подсказка гарнизона более полезная.

              Раньше она показывала только гарнизон, а теперь ещё ополчение и гарнизон+ополчение, так как именно это число вам надо превысить, чтобы осаждать владение:



              Также мы добавили кнопку "Погрузить всех" для тех случаев, когда вы выбираете несколько юнитов в разных провинциях. Эта кнопка загрузит возможное количество выбранных юнитов на флоты в их провинциях, а потом выбирает загруженные флоты, что позволит вам легко их объединить:



              Экран игровых правил также получил улучшения. Во-первых, игровые правила распределены по категориям, так что, выбрав категорию, вы легко найдёте нужное вам правило. Во-вторых, у вас теперь есть 4 слота сохранений для игровых правил, что позволит легко переключаться между разными пре-сетами в кампаниях:



              Отражая нововведения с фильтром заключённых, мы также немного улучшили "Поиск персонажа".
              Во-первых, мы добавили кнопку "сбросить фильтры", как и на экране фильтров заключённых.
              Во-вторых, как и с игровыми правилами, мы добавили возможность сохранить 4 настройки поиска персонажей.
              В-третьих, мы добавили возможность фильтровать по дипломатической дальности.
              В-четвёртых, мы добавили возможность фильтровать по тому, согласится ли персонаж присоединиться к вашему двору.
              В-пятых, теперь иконка, отображающая, присоединится ли персонаж к двору, показывает, заставит ли подарок сменить их ответ с "нет" на "да".
              В-шестых, фильтр "Великий дом" теперь позволяет отфильтровать всех из своей династии, а не только наоборот.
              Забавный факт, который большинство людей не знает: вы всегда могли искать претензии, нужно просто ввести название титула, для которого вы хотите найти претендентов.
              Нужно отметить, что над графической частью ещё работают. В финальной версии точно не будет кнопок вне окна.



              Идём дальше. Для обладателей Конклава мы улучшили окно выбора советников. У каждого кандидата будет иконка, отображающая их наиболее вероятный статус голосующего, а наведение на неё покажет, что и как влияет на каждый возможный вариант. Так как назначение изменит несколько факторов, самая вероятная позиция не гарантирована, но так как факторы практически полностью будут изменяться в лучшую сторону, вероятность получить статус похуже, чем предполагаемый, крайне мала:



              Другое классное нововведение для обладателей Конклава — это возможность отправлять законы на рассмотрение совета. Это поможет узнать, как ваш совет проголосует без необходимости начинать настоящее голосование. Если результат вас удовлетворит, вы сможете начать настоящее голосование на том же экране:



              Также нововведением на этом экране является отображение того, как члены совета голосуют, а наведение на иконку покажет, почему они голосуют именно так, что позволит понять, как повлиять на их голос:



              Кроме того, в Конклаве есть ещё одно улучшение: экран обучения ребёнка теперь показывает, какие трейты ребёнка позитивно или негативно влияют на выбор обучения, так что теперь вам не нужно сверять трейты ребёнка с описанием каждого вида обучения:



              Также ещё одно малое улучшение было сделано на экране интриг. Известные и поддерживаемые заговоры теперь показывают свою силу заговора сами по себе, без необходимости наводить на них:



              Другое нововведение, которое многие фанаты, считая меня, долго ждали — возможность случайно подобрать имя новорожденному ребёнку. Это было добавлено в виде четырёх опций: Случайно (используется список имён культуры), Назвать в честь родителя, Назвать в честь родителя родителей и Назвать в честь случайного предка. Графическая часть ещё не доделана, окончательная версия так выглядеть не будет:



              И последнее изменение, которое я хотел бы продемонстрировать: автоназначение командиров.
              В окне малых титулов теперь есть возможность включить автоназначение командиров. Благодаря этому у вас всегда будут заполнены слоты командиров лучшими командирами при вашем дворе. Конечно же, оно подчиняется вашим запретам советникам вести армии. Также выбор "показывать командиров" был заменён на "показывать только командиров". Так как командиры всё равно были на дне списка, не было особого смысла их прятать:



              Как я и говорил, это последнее изменение, которое я хотел продемонстрировать, но тут не покрыты все улучшения этого плана, которые мы сделали. Есть много других мелких улучшений, которые лучше просто скопировать с чейнджлога, а не тратить ещё несколько страниц на их демонстрацию. Так что вот полный чейнджлог:

              Спойлер (скрытая информация)


              Некоторые я мог пропустить, а некоторые я мог просто посчитать "багфиксом", но этот список содержит практически всё.

              С этим я покидаю вас сегодня. Надеюсь, вам также понравилось читать ДР, как мне понравилось его писать.
              Если у вас есть какие-либо вопросы, я буду рад ответить на них в этой теме, однако я мало могу сказать про возможные нововведения в будущем, зато я могу высказать свои мысли о том, почему я (или кто-то другой) выполнили что-то в том или ином виде.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                Tempest

                  1 071

                  152

                  114

                  295

                  1 906
                • Статус:Седой мембой
                • Трибун:Парадоксы

                Дата: 30 Январь 2017, 19:44

                Дневник разработчиков №39: Как вам будет угодно

                Добро пожаловать, я Gwenael Tranvouez, техлид CK2 и сегодня я тут, чтобы представить нововведение этого Дневника разработчиков.

                Разве вас не бесит, когда вы начинаете войну против соседа, рассчитывая на помощь своих союзников, а они решают, что лучшей идеей будет прицепиться к вашей армии и получать истощение? Нас тоже бесит!

                Потому мы взяли ещё один лист из большой книги штучек EU IV и добавили "Приказы союзникам". Если вы являетесь лидером в войне, то можете давать остальным участникам приказы:
                Охотиться на вражеские армии
                Сфокусироваться на осаде провинции
                Прицепиться к определённой армии
                Осаждать определённую провинцию
                Первые два приказа отдаются через новую таблицу на военном экране, в которой также отображаются все приказы вашим союзникам:



                Последние два отдаются через новую кнопку на экране войска или провинции:




                Пока ваши союзники в войне, они будут пытаться как можно лучше выполнять ваши пожелания и возвращаться к поведению по умолчанию, если условия окажутся невыполнимыми. Если, конечно же, у них нет дел поважнее, а именно большое восстание на своей территории или собственная война.

                Всплывающая подсказка над отрядами ИИ также показывает, какие у владельца есть приказы:



                Также мы улучшили выбор целей ИИ в войнах и выбор пути, так что в целом они должны стать более полезными.

                Это всё на сегодня.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                  Tempest

                    1 071

                    152

                    114

                    295

                    1 906
                  • Статус:Седой мембой
                  • Трибун:Парадоксы

                  Дата: 06 Февраль 2017, 19:32

                  Дневник разработчиков №40: Визит к картографу

                  Привет всем!

                  Сегодня я тут, чтобы поговорить об одном из моих любимых элементов наших игр (который при этом очень важен), над которым я работаю. Я собираюсь поговорить о карте.

                  Посмотрев на то, что @Trin Tragula делает с картой EU4, я задумался. Почему бы не сделать то же самое с CK2? Поэтому я начал осматривать картув поисках возможных улучшений. Я не добавил ничего нового в рамках провинций или регионов, я хотел сосредоточиться на улучшении уже существующей карты и как следует её отполировать.

                  Карта CK2 не идеальна, потому там есть достаточно мест, к которым можно присмотреться. Но я хотел начать с ландшафта и топологии, так как несколько мест на карте, если честно, смотрятся неуместно, потому я избавился от самых оскорбительных случаев. Несколько озёр и большинство рек теперь смотрятся более гладко, имеют меньше уродливых и острых краёв. Уральские горы теперь в основном непроходимые.

                  Ниже вы можете увидеть несколько примеров.

                  Уральские горы:



                  Озеро Байкал, старое и новое:




                  Ганг, старый и новый





                  Также я воспользовался этой возможностью, чтобы провести небольшие де-юре корректировки (я знаю, что не все с ними согласятся). Они сделаны из геймплейных соображений. Самые большие изменения касаются королевства Кумания, которое я сильно ободрал, отдав герцогства Итиль и Саркел Хазарии вместе с Крымом и Херсоном (поэтому у Таврики больше нет де-юре земель).

                  Небольшой сдвиг в королевствах СРИ. Греция — это очень большое королевство, поэтому я немного уменьшил его, отдав Samos и Cibyrrhaeot Анатолии, а взамен, чтобы оставить Анатолию такого же размера, сделал герцогства Trebizond и Armeniacon де-юре территорией королевства Трапезунд.



                  Последнее по списку, но не последнее по важности. Давайте посмотрим на Венгрию и ДУнай. Первым делом я перерисовал части Дуная, чтобы сделать их расположение более точным (как мы все знаем, старый Дунай был не совсем там, где должен). Теперь он протекает гораздо ближе к настоящему месторасположению. Графства вдоль реки были подогнаны соответствующе. Pecs, например, теперь расположен на правильной стороне. Остальная часть Венгрии также была подогнана так, чтобы королевство размещалось внутри Карпат.

                  Вместо того, чтобы верить мне на слово, в ыможете сами посмотреть на скриншот ниже, где вы можете также увидеть обновлённую Хорватию.



                  Старый Дунай для сравнения


                  Делает ли это карту идеальной? Нет. Но я считаю, чот это шаг в верном направлении и улучшение в сравнении с предыдущей картой.

                  Расскажите мне, что думаете об этом!

                  Полный список изменений


                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                    Tempest

                      1 071

                      152

                      114

                      295

                      1 906
                    • Статус:Седой мембой
                    • Трибун:Парадоксы

                    Дата: 13 Февраль 2017, 17:01

                    Дневник разработчиков №41: Тайные религиозные культы

                    Привет, народ!

                    Эта неделя очень значима для меня и всех тех, кто годами работал над Crusader Kings 2, потому что игре вот-вот исполнится 5 лет! Она была выпущена 14 февраля, в День Святого Валентина, 2012 года (Так что если у вас нет идей для подарка кому-то особенному на завтра... что может быть романтичнее, чем копия CK2? Это так, к слову).

                    Пять лет спустя мы всё ещё делаем новые дополнения и обновления, и всё благодаря вам, люди! Должен отметить, что продолжительность жизни этой игры довольно впечатляющая в сравнении с предыдущими играми, над которыми я работал. Конечно же, я люблю все игры, которые мы больше не поддерживаем — от Europa Universalis до Victoria II, но было просто невероятно работать над игрой так долго, так сильно расскрывать её потенциал. CK2 также особенная для меня потому, что я смог многое сделать лично. Ждите завтра особенного дневника, посвященного годовщине, где я поговорю об истории игры и разберу подробно её развитие.

                    Говоря о более близких вещах: мы практически закончили работу над текущим дополнением, Monks and Mystics, и оно подаёт большие надежды! Вы уже можете знать или догадываться, что большинство Обществ будет частью платного дополнения, но один тип обществ будет частью бесплатного обновления — тайные религиозные культы (да, это значит, что сама панель обществ работает бесплатно, так что моддеры могут развлекаться даже без дополнения). Эти общества состоят из ложных последователей религии, которые на самом деле принадлежат к другой.



                    Почти все религии (нееретические) имеют соответствующие "тайные культы". Их членами являются персонажи, которые тайно исповедуют свою религию, чтобы избежать преследований. Правители могут присоединиться к любому из этих культов, если религия существует в пределах дипломатической досягаемости, а на высшем уровне правитель может в открытую принять религию и обратиться.
                    Тем временем вы будете получать задания и способности, чтобы увеличивать Симпатию к вашей настоящей религии среди других персонажей государства и населения графств. С мощным фундаментом вы можете устроить реально большое религиозное восстание, если ваша подрывная деятельность проходит незамеченной вашим сюзереном...





                    На следующей неделе мы пройдёмся по патчноутам. И не пропустите посвящённый годовщине стрим позже сегодня или специальный дневник разработчиков завтра!

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                      Tempest

                        1 071

                        152

                        114

                        295

                        1 906
                      • Статус:Седой мембой
                      • Трибун:Парадоксы

                      Дата: 14 Февраль 2017, 22:19

                      5 лет Crusader Kings II

                      Привет всем!

                      Сегодня особенный случай, потому что сегодня не просто день св. Валентина — это также 5-я годовщина Crusader Kings II. Это значит, что я работаю над этой игрой уже семь лет. Это кажется мне чем-то невероятным, но время летит так быстро... Вы можете подумать, что разработчиков должно тошнить от игры, над которой они работали так долго, но я всё ещё с удовольствием в неё играю в свободное время почти каждую неделю. За последне пять лет Paradox прошли путь от небольшой нишевой компании до крупного игрока на рынке, роль CK2 в этом процессе была значительной. В этом юбилейном дневнике разработчиков я и мой старый компадре и колега-дизайнер Крис Кинг покажем вам различные "постмортем" — что зашло хорошо, что нет; сожаления и различные причины для гордости...

                      Основная игра

                      Я был в восторге, когда получил возможность возглавить проект в 2010. В первой игре было столько нетронутого потенциала, а у меня была чёткое представление о том, чего я хотел добиться. Однако смотря на изначальный документ разработки в наши дни я могу лишь покачать головой: нигде явно не заявляется о важности выходящего геймплея от комплекса взаимодействий многих систем, но я помню, как надеялся, что истории будут появляться от всех персонажей в игре и будут основаны на нескольких ключевых механиках::

                      "Движок историй"
                      Личности персонажей
                      Отношения персонажей
                      Жажда земель (претензии, претенденты и т.д.). Ограниченные ресурсы, за которые все сражаются
                      Различные геймплейные системы, которые позволяют персонажам действовать в соответствии со своей личностью (убийства, война, брак и т.д.)



                      Также мы с Крисом поняли, что чёткий фокус на правителях, а не странах, поможет избавиться от множества пережитков Europa Universalis из первой игры. Штуки типа Стабильности и Бесчестия были отброшены или вплетены в простую систему Отношений, которая уменьшила значение Realpolitik и прочих популярных вещей. Всё прошло очень даже хорошо, как мне кажется, — во время игры постоянно возникают различные занятные и интересные истории и забавные рассказы. К тому же игра выглядела гораздо лучше чем всё, что до этого выходило. И наконец CKII была отлично отполирована и избавлена от багов на момент релизов (У Парадоксов немного запятнанная репутация из-за выпуска забагованных продуктов, которую мы очень хотели смыть). Игра постепенно превратилась в большой хит студии (начальные продажи были посредственными, но с увеличением известности игры они продолжали расти).

                      Хоть игра и была великолепной на момент релиза, сегодня не трудно заметить её возраст. Стоимость производста гораздо ниже чем, например, у Стеллариса, и она очень устрашающая в олдскульном стиле Парадоксов (ещё одно место, где ведёт Стелларис). Также вы можете сказать, что она не так хорошо сбалансирована как, например, EUIV, не слишком быстра в мультиплеере — и будете правы. Оглядываясь назад — мы должны были гораздо больше поработать над балансом и мультиплеером. Однако игру никогда не планировалось использовать на eSports, а абсолютно честная и сбалансированная игра вряд ли бы способствовала различным внезапным и драматическим поворотам, которые придают CK2 её неповторимый шарм.

                      Развитие после релиза

                      Возможность продолжительно работать над игрой после релиза позволила нам исправить невероятное количество изъянов и при этом расширить и углубить многие стороны игры. Мусульмане, язычники, зороастрийцы, евреи и торговые республики — все стали играбельными, и, конечно же, Индия с тремя большими религиями также была добавлена. При работе над (уже почти) 13-ю дополнениями мы, как игровые дизайнеры, не делали особых различий между бесплатными и платными нововведениями, мы просто пытались улучшить игру любым доступным образом. Мы многое усвоили на этом долгом пути... Вот некоторые из основных моментов:


                      Любимые нововведения

                      Викинги! (The Old Gods): Агрессивные налётчики в новом сценарии 867 года создали новый стиль игры и значительно повысили реиграбельность. За остальных язычников играть тоже было весело, но скандинавы получили самые крутые механики.

                      Зороастрийцы (The Old Gods): Зороастрийцы стали играбельными практически с запозданием, но "Зороастрийское Возрождение" стало одной из моих любимых кампаний.

                      Авантюристы (The Old Gods): Ещё одно нововведение из "Старых богов", которым я очень доволен (то дополнение было и правда отличным!). Успешные авантюристы часто порождали очень интересные истории в остальном мире (однако это не весело, когда они портят ваши собственные планы!)

                      Фокусы стиля жизни (Way of Life): Основной идеей этого нововведения была возможность дать игрокам немного контроля над личностью и умениями своего персонажа после взросления, при этом оно должно было углубить рпг-составляющую игры. Думаю, оно справилось с обеими задачами, однако наш график не позволил нам полностью отшлифовать и отбалансировать фокусы (что мы потом доделали).



                      Игровые правила (The Reaper’s Due): После введения многих дополнения наступила пора добавить немного кастомизации правил в игру (которая не требуют моддинга). Гнев от некоторых нововведений из патча Конклава спало.



                      Болезни и эффекты на портретах (The Reaper’s Due): Я обожаю недуги, увечия (и предсмертные звуки!), которые мы добавили вместе с этим дополнением. Мы могли немного перестараться со "спамом событиями" от карантина и придворного врача, но в целом это добавило много разнообразия

                      Дьяволопоклонники (Monks and Mystics): Хоть это общество по большей части относится к фантастике, я очень люблю возможности типа "Похищения"...

                      Проблемные нововведения
                      EU4 Converter: Многим людям нравится этот инструмент, так что его практически можно назвать стоящим, но поддерживать его — это настоящий кошмар. И лично я задаюсь вопросом, насколько интересно его использовать после 700 лет покраса в CK2...
                      Хроника: (Charlemagne): на бумаге Хроника казалось классным нововведением, но оказалось, что её почти никто не использует.




                      Кочевники (Horse Lords): Хоть сейчас за кочевников и весело играть — после стольких патчей — это нововведение не стояло затраченных на него усилий. Владения и феодальная иерархия настолько укоренились в игровую механику, что мы откусили кусок больший, чем могли проглотить (хотя мне стоило это осознать, т.к. торговые республики уже ставили нас в такую же, хоть и менее проблемную, ситуацию).



                      Защитные пакты (Conclave): Наверное, самое ненавистное нововведение из всех, что мы добавляли. Хоть это и вводили с благими намеренями (чтобы сделать позднюю игру более сложной), но кроме того, что это было не совсем историчным, оно не уживалось с главной аксиомой: покрас — это весело. Сейчас я понимаю, что и сам отключаю защитные пакты в правилах. Хотя стоит добавить, что некоторым людям нравятся дополнительные ограничения

                      С этими мыслями я передаю слово Крису:

                      Я собирался рассказать о ранних концептах, на которые мы полагали большие надежды, но с расширением игры решено было их упростить.
                      В альтернативной истории разработки CK2 эти идеи стали бы основной темой дополнений


                      Непройденные пути

                      При разработке CK2 у нас были большие амбиции, мы разрабатывали особенности, которые помогли бы передать радости и невзгоды жизни средневекового правителя. Некоторые из них не смогли пройти дистанцию до конца и свалились по пути. Поэтому я хотел немного поговорить об этих идеях и спокойно поразмышлять над их трагической судьбой.

                      Система де-юре и де-факто

                      Или же "Проблема Нормандии", как мы её называем. Проблема в том, чтобы иметь двух сюзеренов, или быть как независимым, так и иметь сюзерена. В CK2 у вас может быть только один сюзерен, при этом вы или независимы, или нет. Это двоичное решение имеет много смысла, так как мы делаем компьютерную игру, а компьютеры очень хорошо обращаются со всем двоичным. Однако это не передаёт весь размах феодальной жизни. У нас были большие надежды на эту идею, вы должны были иметь возможность быть независимым, но юридически иметь провинции, которые являются частью другого государства. Или же быть герцогом Фландрии, часть земель которого находится на территории Франции, а другая является частью СРИ. К сожалению, вся система ополчения означала, что мы никогда не сможем это передать, а сделанные изменения фактически убили эту идею. УВЫ! Когда-нибудь я хотел бы вновь обратиться к этой проблеме и найти решение, которое переживёт изменения в системе ополчения. И всё же найдите момент, чтобы оплакать печальную потерю ополчения.

                      Инвеститура и "Свой собственный Папа"

                      Одним из самых значимых сражений того времени была борьба за людей и деньги с церковных земель. Мы надеялись создать систему, где ваши отношения с Папой и церквью были бы очень важными и полны интересных выборов. Эта была ещё одна особенность, которую никогда не удавалось реализовать так, как мы хотели. Это был один из тех элементов, которые были наполнены мелкими нюансами, из-за которых его сложно передать в чистой игровой механике. Оглядываясь назад, понимаешь, что эту особенность нужно было поставить как "всё или ничего": или мы полноценно её вводим, или пропускаем.



                      ... и снова ко мне...

                      Мы ожидаем увидеть ваши мысли и комментарии под этим дневником! Следите за дневниками CK2 в ближайшую пару недель, я собираюсь опубликовать результаты опроса, который мы делали некоторое время назад, в котором вы оценивали различные нововведения, которые мы добавляли годами.

                      О, и весёлого Дня святого Валентина!

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                        Tempest

                          1 071

                          152

                          114

                          295

                          1 906
                        • Статус:Седой мембой
                        • Трибун:Парадоксы

                        Дата: 21 Февраль 2017, 19:54

                        Дневник разработчиков №42: Всё меняющий список изменений

                        Приветствую, верные крестоносцы!

                        Этот дневник будет коротким, потому что я не буду рассказывать о чём-то новом и захватывающем. Так как мы приближаемся к релизу (опережая вопрос: нет, я не буду пока говорить дату), я подумал, что хорошей идеей будет освещение некоторых частей чейнджлога.

                        Во-первых, немного изменений баланса:


                        Баланс


                        Особо нечего добавить. Большинство пунктов говорит само за себя. Неплохие изменения и фиксы, в целом.

                        Вместе со всеми новыми удобствами, которые мы сделали для 2.7, мы сделали много изменений поменьше для интерфейса в целом. Большинство из них делают игру гораздо более юзер-френдли и облегчают её использование:

                        Интерфейс


                        Напоминаю вам, что это не полный чейнджлог. Там всё ещё много багфиксов и других вещей, которые тут не перечислены. Если какой-то пункт непонятен, я попробую ответить вам на любые вопросы о них.

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                          • 7 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • 7

                          Лента Новостей

                          Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                          Введите Ваше имя  
                          [Регистрация нового аккаунта]
                          Введите Ваш пароль 
                          [Восстановить пароль]

                          Не стесняйся, общайся -


                          Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                          Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                            Стиль:
                              25 Июл 2017, 23:51
                          © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики