Архивная тема. Актуальная версия мода здесьДля просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Спойлер (раскрыть)
Тактика:
Изменены числености войск:
Тяжелая пехота 224-252 солдата в отряде.
Метатели дротиков - численность примерно 3/4 от размера отряда тяжёлой пехоты.
Их роль - быть важным дополнением тяжелой пехоты, которое скорее всего не сможет самостоятельно выиграть бой.
Лучники и пращники, кроме восточных, более многочисленных, составляют 2/3 от численности отряда тяжелой пехоты.
Конница составляет 1/3 от численности отряда тяжелой пехоты, живучесть отдельного всадника повышена.
Скорости перемещения войск несколько снижены.
Скорости чарджа значительно понижены, атака тяжелой пехоты производится небыстрым бегом, фалангиты атакуют быстрым шагом.
Статы юнитов усреднены и упорядочены в зависимости от класса войск, их культурной принадлежности, а так же в зависимости от того, ополченческие это войска, либо наёмники и военные поселенцы.
Пересмотрена техническая часть, массы и размеры юнитов, дистанции реакции и т.п.
Строи сделаны плотнее, особенно для "цивилизованных" войск.
Переработаны значения моральных воздействий и усталости, отряды более подвержены панике, но при отсутствии преследования быстро возвращаются в бой.
Рукопашный бой или угроза рукопашной атаки наибольшим образом водействуют на скорость падения морали войск.
Пересмотрен урон от разного оружия, особенно метательного.
Против зашищенных доспехами и щитами солдат оно менее эффективно.
Крупные щиты дают наибольшую защиту от метательных снарядов.
Увеличен обзор отрядов на открытой местности, особенно конницы и легкой пехоты.
Увеличено общее значение обзора армии на открытой местности, что позволяет ИИ лучше оценивать ситуацию.
Так же это положительно сказывается на поведении войск ИИ во время штурмов и обороны городов, несколько улучшая поведение войск ИИ в таких битвах.
Большинство "способностей" войск отменено т.к. без них ИИ при имеющихся настройках действует более активно и адекватно ситуации.
Оставшиеся способности перенастроены:
Фаланга сариссофоров при "включении" заметно увеличивает защиту от метательного оружия, а так же массу строя.
Клин конницы несколько снижает чардж, но делает отряд при его использовании значительно маневреннее, что поволит легче выводить его из боя.
Стена щитов увеличивает защиту от метательного и рукопашного оружия.
Дротики добавлены всем пешим юнитам, имеющим набор щит-меч и некоторым с набором щит-копье.
Пересмотрены классы и вооружение некоторых юнитов.
Убраны разрывные снаряды у метательных машин.
Использована анимация сариссофоров из мода Ars_Gratia_Artis (сариссы не пропадают при отключении фаланги).
Доспехи и щиты, указанные в таблицах мода соответствуют тем типам, которые имеются у графических моделей юнитов.
При наличии "разношерстности" в вооружении отряда используется принцип основного типа доспеха, то есть того, который визуально имеется у большей части солдат в отряде.
Флот:
Ванильный флот отменен всем неварварским фракциям.
Варварским фракциям на начальных уровнях империума, кроме дако-иллирийской субкультурной группы, ограничена возможность иметь флоты.
Флоты Рима, Карфагена, греческих и восточных фракций получили полностью новые боевые экипажи и корабли.
Часть кораблей привязана к морским веткам военных технологий и имеет апгрейды по ним.
Восточные фракции будут нанимать флоты зависимых греческих полисов.
Римский флот практически полностью закрыт технологиями и имеет апгрейд до флота, соответствующего периоду реформ Августа Октавиана.
Артиллерийским кораблям убрана возможность разрушения зданий и понижен урон от выстрелов, их основная роль - поддержка и попытка выстрелами поджечь вражеские корабли.
Риму введен новый тип боевого 5-ти рядного корабля, ориентированного на абордаж, с убранной возможностью тарана.
Так же встроен мод на "морскую болезнь" - ухудшение характеристик у сухопутных войск в морских битвах.
Мод использует собственный вариант групповых построений войск для игрока и ИИ.
Наиболее сложные построения для ИИ отменены.
Система найма и гарнизоны:
Всеобщая ОАР система (кроме варварских фракций):
Для Рима, этрусков, Карфагена и его сатрапий, греческих государств, эллинистических царств и восточных государств введена тотальная АОР система найма войск.
Собственные войска и элитные подразделения набираются на исторических территориях или в столичных регионах/провинциях, за исключением небольшого числа дорогих войск из военных поселенцев и наёмников.
В прочих регионах можно набрать только некоторые виды местных войск.
Нанимаемые в зданиях войска для всех, кроме варваров, разделены на две большие группы:
Ополчения граждан полисов, ополчения сатрапий у восточных фракций - набираются в центральном гражданском здании городов.
Центральные гражданские здания дают гарнизоны из ополченческих отрядов.
Военные поселенцы и наемники - набираются в военных зданиях.
Военные здания дают гарнизоны из военных поселенцев и наемников.
Некоторые легкие войска набираются в сельскохозяйственных постройках.
Не перестроенные здания чужой культуры не дают ни найма, ни гарнизонов.
Флоты набираются в торговых и военных портах, военные порты позволяют строить корабли наиболее высоких уровней, а так же снабженные метательными машинами.
Рыбные порты дают самый малый набор низкоуровневых кораблей.
Морские гарнизоны есть только в торговых и военных портах.
У варварских фракций в моде нет исключительно военных зданий, найм юнитов распределен по гражданским зданиям, сельскохозяйственным и зданиям "красной ветки".
Здания "красной ветки" дают наиболее сильные гарнизоны и позволяют набирать наиболе хорошо вооруженную пехоту.
У варваров убраны практически все виды метательных машин.
В позднем периоде им будут доступны скорпионы.
Варвары имеют только один вид порта, они не могут строить ни многопалубных кораблей, ни кораблей с метательными машинами.
Морские гарнизоны у них невелики и состоят из легких кораблей.
Убраны собаки у всех, а так же друиды и большинство женских отрядов.
Стоимость найма ополченческих войск примерно вдвое ниже, чем набор аналогичных отрядов военных поселенцев и наёмников. Содержание в 1,5-3 раза ниже.
Ополченческие юниты у эллинистических государств в основном убраны из найма, но оставлены в гарнизонах.
Варварские войска имеют крайне низкую стоимость найма и содержания.
Элитные юниты у всех фракций в основном лимитированы.
Цены найма провинциальных наёмников и не романизированных ауксилариев фиксированы и различаются только для "цивилизованных" войск и варваров.
Эти суммы отображают размер вознаграждения/взятки, которое получают предводители наемников, либо варварская племенная верхушка за то, что их воины будут служить нанимателю.
Стратегия:
Пересмотрены в сторону увеличения пороги превосходства в военной силе для объявления ИИ фракцией войны.
Приоритет защиты собственных регионов повышен.
Приоритет защиты столиц выше, чем приоритет экспансии.
Повышен приоритет отвоевания утерянных территорий.
ИИ будет стремиться завладеть всей провинцией, имея в ней регион.
Так же ИИ будет чаще стремиться расширяться за счет завоевания приграничных районов, "округляя" свою территорию.
Прочие изменения порогов действия и приоритетов для ИИ в этом же направлении.
Главная их цель - чтобы для фракций ИИ сохранение себя было главной задачей и собственные интересы были важнее, чем цель атаковать игрока.
(За основу взяты мои же изменения поведения САИ для мода ПУА, с "поправкой на ветер", для тех, кто в курсе о чем речь).
Каждый захваченный регион будет увеличивать враждебность со стороны других стран.
Центры провинций дают больший штраф к экспансионизму, чем регионы.
Захваченный регион даёт больше очков роста империума, чем подчиненный в качестве протектората/сатрапии.
С ростом империума повышается количество армий, эдиктов и агентов.
Увеличение империума повышает риск гражданской войны, увеличивает стоимость найма войск и содержания армий (отображение роста издержек на содержание военной инфраструктуры в большом государстве), увеличивается коррупция и растут другие отрицательные эффекты.
Центральные здания регионов сделаны неразрушаемыми на всех уровнях, их можно только перестраивать.
Перестройка зданий чужой культуры будет крайне недешевой и займет больше времени.
Это призвано отобразить уничтожение чужого поселения и создания своей колонии на его месте.
А так же замедлить и затруднить экспансию и увеличит шансы завоеванных территорий на освобождение от оккупанта.
Варварские фракции не могут захватывать города без разграбления.
Восточные фракции и варвары не смогут освобождать государства.
Греки не имеют способности к конфедерации.
Сильно снижена скорость культурной ассимиляции, она теперь будет идти дооолго.
Степень неприятия субкультур и уровень беспорядков при захвате региона с отличающейся субкультурой зависит от различия в их уровнях общественных отношений.
Уровень престижа будет немного повышаться от выигранного большого сражения и снижаться от проигранного.
Все эдикты вместе с положительными эффектами имеют отрицательный эффект.
Кампания строится на 4 ходах в году.
Время изучения технологий удлиннено в соответствии с увеличением ходов в год.
Технологии, дающие доступ к апгрейдам войск и новым войскам отрегулированы таким образом, чтобы приблизительно совпадать с извесным временем появления таких войск.
Выровнено время появления войск у фракций, которые встречались на поле боя в истории.
Это должно повысить так же важность строительства научных зданий.
Время строительства зданий скорректировано. Центральные здания городов строятся дольше, военные здания, особенно низких уровней быстрее.
Эффективность многих действий агентов понижена.
Прокачка войск воителем снижена в 10 раз.
Экономика мода:
Пересмотрены стоимости строительства всех зданий в игре.
Увеличена доходность от рабского труда.
Центральные здания регионов будут с ростом уровня повышать доходность от рабского труда в провинции.
Для храмов и стадионов/цирков введено потребление части бюджета провинции, увеличивающееся с ростом уровня здания.
Уникальные здания будут потреблять часть общегосударственного дохода.
Величина модификатора доходности от рабов зависит от субкультуры фракции.
Сведено к минимуму количество денег, получаемых "из воздуха".
Протектораты и сатрапии дают вполне заметный доход.
Здания разных культур имеют различную доходность и разную динамику нарастания доходности от уровня зданий.
Наибольшую доходность имеют греческие и римские здания, восточные несколько меньшую, варварские значительно отличаются по доходности в меньшую сторону.
Эдикты перебалансированы - их смысл в версии мода в том, чтобы игрок выбирал не между хорошим и лучшим, а между тем, что ему важнее получить в данный момент и чем он готов для этого пожертвовать.
Тактика:
Изменены числености войск:
Тяжелая пехота 224-252 солдата в отряде.
Метатели дротиков - численность примерно 3/4 от размера отряда тяжёлой пехоты.
Их роль - быть важным дополнением тяжелой пехоты, которое скорее всего не сможет самостоятельно выиграть бой.
Лучники и пращники, кроме восточных, более многочисленных, составляют 2/3 от численности отряда тяжелой пехоты.
Конница составляет 1/3 от численности отряда тяжелой пехоты, живучесть отдельного всадника повышена.
Скорости перемещения войск несколько снижены.
Скорости чарджа значительно понижены, атака тяжелой пехоты производится небыстрым бегом, фалангиты атакуют быстрым шагом.
Статы юнитов усреднены и упорядочены в зависимости от класса войск, их культурной принадлежности, а так же в зависимости от того, ополченческие это войска, либо наёмники и военные поселенцы.
Пересмотрена техническая часть, массы и размеры юнитов, дистанции реакции и т.п.
Строи сделаны плотнее, особенно для "цивилизованных" войск.
Переработаны значения моральных воздействий и усталости, отряды более подвержены панике, но при отсутствии преследования быстро возвращаются в бой.
Рукопашный бой или угроза рукопашной атаки наибольшим образом водействуют на скорость падения морали войск.
Пересмотрен урон от разного оружия, особенно метательного.
Против зашищенных доспехами и щитами солдат оно менее эффективно.
Крупные щиты дают наибольшую защиту от метательных снарядов.
Увеличен обзор отрядов на открытой местности, особенно конницы и легкой пехоты.
Увеличено общее значение обзора армии на открытой местности, что позволяет ИИ лучше оценивать ситуацию.
Так же это положительно сказывается на поведении войск ИИ во время штурмов и обороны городов, несколько улучшая поведение войск ИИ в таких битвах.
Большинство "способностей" войск отменено т.к. без них ИИ при имеющихся настройках действует более активно и адекватно ситуации.
Оставшиеся способности перенастроены:
Фаланга сариссофоров при "включении" заметно увеличивает защиту от метательного оружия, а так же массу строя.
Клин конницы несколько снижает чардж, но делает отряд при его использовании значительно маневреннее, что поволит легче выводить его из боя.
Стена щитов увеличивает защиту от метательного и рукопашного оружия.
Дротики добавлены всем пешим юнитам, имеющим набор щит-меч и некоторым с набором щит-копье.
Пересмотрены классы и вооружение некоторых юнитов.
Убраны разрывные снаряды у метательных машин.
Использована анимация сариссофоров из мода Ars_Gratia_Artis (сариссы не пропадают при отключении фаланги).
Доспехи и щиты, указанные в таблицах мода соответствуют тем типам, которые имеются у графических моделей юнитов.
При наличии "разношерстности" в вооружении отряда используется принцип основного типа доспеха, то есть того, который визуально имеется у большей части солдат в отряде.
Флот:
Ванильный флот отменен всем неварварским фракциям.
Варварским фракциям на начальных уровнях империума, кроме дако-иллирийской субкультурной группы, ограничена возможность иметь флоты.
Флоты Рима, Карфагена, греческих и восточных фракций получили полностью новые боевые экипажи и корабли.
Часть кораблей привязана к морским веткам военных технологий и имеет апгрейды по ним.
Восточные фракции будут нанимать флоты зависимых греческих полисов.
Римский флот практически полностью закрыт технологиями и имеет апгрейд до флота, соответствующего периоду реформ Августа Октавиана.
Артиллерийским кораблям убрана возможность разрушения зданий и понижен урон от выстрелов, их основная роль - поддержка и попытка выстрелами поджечь вражеские корабли.
Риму введен новый тип боевого 5-ти рядного корабля, ориентированного на абордаж, с убранной возможностью тарана.
Так же встроен мод на "морскую болезнь" - ухудшение характеристик у сухопутных войск в морских битвах.
Мод использует собственный вариант групповых построений войск для игрока и ИИ.
Наиболее сложные построения для ИИ отменены.
Система найма и гарнизоны:
Всеобщая ОАР система (кроме варварских фракций):
Для Рима, этрусков, Карфагена и его сатрапий, греческих государств, эллинистических царств и восточных государств введена тотальная АОР система найма войск.
Собственные войска и элитные подразделения набираются на исторических территориях или в столичных регионах/провинциях, за исключением небольшого числа дорогих войск из военных поселенцев и наёмников.
В прочих регионах можно набрать только некоторые виды местных войск.
Нанимаемые в зданиях войска для всех, кроме варваров, разделены на две большие группы:
Ополчения граждан полисов, ополчения сатрапий у восточных фракций - набираются в центральном гражданском здании городов.
Центральные гражданские здания дают гарнизоны из ополченческих отрядов.
Военные поселенцы и наемники - набираются в военных зданиях.
Военные здания дают гарнизоны из военных поселенцев и наемников.
Некоторые легкие войска набираются в сельскохозяйственных постройках.
Не перестроенные здания чужой культуры не дают ни найма, ни гарнизонов.
Флоты набираются в торговых и военных портах, военные порты позволяют строить корабли наиболее высоких уровней, а так же снабженные метательными машинами.
Рыбные порты дают самый малый набор низкоуровневых кораблей.
Морские гарнизоны есть только в торговых и военных портах.
У варварских фракций в моде нет исключительно военных зданий, найм юнитов распределен по гражданским зданиям, сельскохозяйственным и зданиям "красной ветки".
Здания "красной ветки" дают наиболее сильные гарнизоны и позволяют набирать наиболе хорошо вооруженную пехоту.
У варваров убраны практически все виды метательных машин.
В позднем периоде им будут доступны скорпионы.
Варвары имеют только один вид порта, они не могут строить ни многопалубных кораблей, ни кораблей с метательными машинами.
Морские гарнизоны у них невелики и состоят из легких кораблей.
Убраны собаки у всех, а так же друиды и большинство женских отрядов.
Стоимость найма ополченческих войск примерно вдвое ниже, чем набор аналогичных отрядов военных поселенцев и наёмников. Содержание в 1,5-3 раза ниже.
Ополченческие юниты у эллинистических государств в основном убраны из найма, но оставлены в гарнизонах.
Варварские войска имеют крайне низкую стоимость найма и содержания.
Элитные юниты у всех фракций в основном лимитированы.
Цены найма провинциальных наёмников и не романизированных ауксилариев фиксированы и различаются только для "цивилизованных" войск и варваров.
Эти суммы отображают размер вознаграждения/взятки, которое получают предводители наемников, либо варварская племенная верхушка за то, что их воины будут служить нанимателю.
Стратегия:
Пересмотрены в сторону увеличения пороги превосходства в военной силе для объявления ИИ фракцией войны.
Приоритет защиты собственных регионов повышен.
Приоритет защиты столиц выше, чем приоритет экспансии.
Повышен приоритет отвоевания утерянных территорий.
ИИ будет стремиться завладеть всей провинцией, имея в ней регион.
Так же ИИ будет чаще стремиться расширяться за счет завоевания приграничных районов, "округляя" свою территорию.
Прочие изменения порогов действия и приоритетов для ИИ в этом же направлении.
Главная их цель - чтобы для фракций ИИ сохранение себя было главной задачей и собственные интересы были важнее, чем цель атаковать игрока.
(За основу взяты мои же изменения поведения САИ для мода ПУА, с "поправкой на ветер", для тех, кто в курсе о чем речь).
Каждый захваченный регион будет увеличивать враждебность со стороны других стран.
Центры провинций дают больший штраф к экспансионизму, чем регионы.
Захваченный регион даёт больше очков роста империума, чем подчиненный в качестве протектората/сатрапии.
С ростом империума повышается количество армий, эдиктов и агентов.
Увеличение империума повышает риск гражданской войны, увеличивает стоимость найма войск и содержания армий (отображение роста издержек на содержание военной инфраструктуры в большом государстве), увеличивается коррупция и растут другие отрицательные эффекты.
Центральные здания регионов сделаны неразрушаемыми на всех уровнях, их можно только перестраивать.
Перестройка зданий чужой культуры будет крайне недешевой и займет больше времени.
Это призвано отобразить уничтожение чужого поселения и создания своей колонии на его месте.
А так же замедлить и затруднить экспансию и увеличит шансы завоеванных территорий на освобождение от оккупанта.
Варварские фракции не могут захватывать города без разграбления.
Восточные фракции и варвары не смогут освобождать государства.
Греки не имеют способности к конфедерации.
Сильно снижена скорость культурной ассимиляции, она теперь будет идти дооолго.
Степень неприятия субкультур и уровень беспорядков при захвате региона с отличающейся субкультурой зависит от различия в их уровнях общественных отношений.
Уровень престижа будет немного повышаться от выигранного большого сражения и снижаться от проигранного.
Все эдикты вместе с положительными эффектами имеют отрицательный эффект.
Кампания строится на 4 ходах в году.
Время изучения технологий удлиннено в соответствии с увеличением ходов в год.
Технологии, дающие доступ к апгрейдам войск и новым войскам отрегулированы таким образом, чтобы приблизительно совпадать с извесным временем появления таких войск.
Выровнено время появления войск у фракций, которые встречались на поле боя в истории.
Это должно повысить так же важность строительства научных зданий.
Время строительства зданий скорректировано. Центральные здания городов строятся дольше, военные здания, особенно низких уровней быстрее.
Эффективность многих действий агентов понижена.
Прокачка войск воителем снижена в 10 раз.
Экономика мода:
Пересмотрены стоимости строительства всех зданий в игре.
Увеличена доходность от рабского труда.
Центральные здания регионов будут с ростом уровня повышать доходность от рабского труда в провинции.
Для храмов и стадионов/цирков введено потребление части бюджета провинции, увеличивающееся с ростом уровня здания.
Уникальные здания будут потреблять часть общегосударственного дохода.
Величина модификатора доходности от рабов зависит от субкультуры фракции.
Сведено к минимуму количество денег, получаемых "из воздуха".
Протектораты и сатрапии дают вполне заметный доход.
Здания разных культур имеют различную доходность и разную динамику нарастания доходности от уровня зданий.
Наибольшую доходность имеют греческие и римские здания, восточные несколько меньшую, варварские значительно отличаются по доходности в меньшую сторону.
Эдикты перебалансированы - их смысл в версии мода в том, чтобы игрок выбирал не между хорошим и лучшим, а между тем, что ему важнее получить в данный момент и чем он готов для этого пожертвовать.
Мод имеет собственные ретекстуры для большинства ванильных юнитов и не рассчитан на использование сторонних ретекстур.
В случае их использования не гарантируется правильное отображение вооружения и снаряжения многих юнитов.
Ретекстуры и новые юниты выполнены из предоставленных alesha6667 материалов.
В создании версии мода участвовали:
nnn900
alesha6667
dv7x
papeion
Flavius
Версией P.U.R. HARD используются отредактированные моды:
"Морская болезнь" Magnar
"Народное доверие" Prime
Как оно работает, перевод:
Спойлер (раскрыть)
1. Генералы
Ваши люди будут доверять успешным и опытным генералам.
Попробуйте сделать своих генералов "легендарными".
Сделайте своих генералов более популярными, сражаясь и завоевывая медали (8 медалей, доступны в настоящее время) .
Генералы с более развитыми гражданскими навыками должны оставаться в городе.
Генералы с более развитыми военными навыками должны находиться в военных кампаниях или быть рядом с Вашими городами.
Не заставляй их слишком долго находиться в осаде или слишком много ходов проводить в своих регионах.
2. Сановники
Они работают как настоящие администраторы, создавая налогово-бюджетную эффективность и проводя оптимизацию социальных расходов.
Используйте их для обучения генералов каждый ход и в ваших регионах, если вы можете.
Приветствуется их присутствие в столице.
3. Популярные персонажи
Увеличивается доверие народа от популярности ваших генералов, когда они получают звания .
Воители и шпионы становятся популярными при повышении ранга более 6.
Используйте популярных воителей при подготовке ваших войск на чужой территории.
Не забывайте использовать ваших 6+ ранговых воителей и шпионов каждый ход или Ваши люди будут жаловаться!
Приветствуется их присутствие в столице.
4. Война
Люди принимают/ненавидят статус войны в соответствии с той или иной фракцией.
Объявление войны/заключение мира воздействует на ожидания людей.
5. Экспансионизм
Завоевание/оккупационные новый поселений.
Рекрутирование новых воинских частей.
Повышение империума на новый уровень .
Подчиняйте своих врагов!
6. Бои
Выигрывая бои, исторически, создает большой подъем среди людей, особенно в героических ситуациях.
Чем лучше вы играете, тем большее доверие и славу вы получите!
Не злоупотребляйте отступлением или люди начнут думать, что Вы не очень уверенны в себе.
Более милитаристские фракции получают больше доверия от преимуществ и потерь во время войны.
7. Руководство
Люди теряются, если их любимый вождь умирает : недоверие, местные восстания, временное пиратство и снижение общественного порядка везде.
8. Социальные
Дайте вашим регионам достаточно воды, рыбы, зерна и социальных объектов
Стройте храмы!
Обеспечить людей в городах могут использовать социальные развлекательные заведения.
Создайте запоминающийся религиозные/общественные здания (уровень от 5 только).
Предотвращение беспорядков и мятежей.
Не милитаризуйте вашу фракцию (не для воинственной).
Невоенный найм, создает новые оплачиваемые рабочие места.
9. Еда
Сделать из рыбы реальный ресурс, построив соответствующие порты в море/озеро в регионах
Заботимся об сельскохозяйственных постройках!
Не напрягай людей в опасных местах, таких как шахты или шурфы.
Сделать Ваши регионы растущими.
Приоритет в продовольственных хранилищах и акведуках.
10. Прогресс
Акцент на социальном прогрессе и достижениях.
11. Альянсы
Точно вес фракций культур ты поняв!
Никогда не предавать союзника кем бы он ни был.
12. Коммерция
Неиспользование торговых путей, прибыль от торговли, пиратства..
Ваши люди нуждаются в коммерции и ресурсах.
13. Экономика
При балансе ваших доходов /расходов старайтесь избегать потерь денежных средств и банкротства.
Максимальная эффективность налогообложения (больше доходов без повышения налогов).
14. Рабовладение
Рабы необходимы во всех культурах.
Уничтожение/освобождение военнопленных может принести вам бонус в случае, если вы играете за определенные фракции.
15. Оборона
Прерывание блокады, осады и морских рейдов как можно скорее.
Не позволяйте убивать своих сановников и популярных персонажей!
Используйте Ваших шпионов каждый ход для предотвращения вражеских действий.
Защищать свою столицу и свои здания от враждебных действий.
Ваши люди будут доверять успешным и опытным генералам.
Попробуйте сделать своих генералов "легендарными".
Сделайте своих генералов более популярными, сражаясь и завоевывая медали (8 медалей, доступны в настоящее время) .
Генералы с более развитыми гражданскими навыками должны оставаться в городе.
Генералы с более развитыми военными навыками должны находиться в военных кампаниях или быть рядом с Вашими городами.
Не заставляй их слишком долго находиться в осаде или слишком много ходов проводить в своих регионах.
2. Сановники
Они работают как настоящие администраторы, создавая налогово-бюджетную эффективность и проводя оптимизацию социальных расходов.
Используйте их для обучения генералов каждый ход и в ваших регионах, если вы можете.
Приветствуется их присутствие в столице.
3. Популярные персонажи
Увеличивается доверие народа от популярности ваших генералов, когда они получают звания .
Воители и шпионы становятся популярными при повышении ранга более 6.
Используйте популярных воителей при подготовке ваших войск на чужой территории.
Не забывайте использовать ваших 6+ ранговых воителей и шпионов каждый ход или Ваши люди будут жаловаться!
Приветствуется их присутствие в столице.
4. Война
Люди принимают/ненавидят статус войны в соответствии с той или иной фракцией.
Объявление войны/заключение мира воздействует на ожидания людей.
5. Экспансионизм
Завоевание/оккупационные новый поселений.
Рекрутирование новых воинских частей.
Повышение империума на новый уровень .
Подчиняйте своих врагов!
6. Бои
Выигрывая бои, исторически, создает большой подъем среди людей, особенно в героических ситуациях.
Чем лучше вы играете, тем большее доверие и славу вы получите!
Не злоупотребляйте отступлением или люди начнут думать, что Вы не очень уверенны в себе.
Более милитаристские фракции получают больше доверия от преимуществ и потерь во время войны.
7. Руководство
Люди теряются, если их любимый вождь умирает : недоверие, местные восстания, временное пиратство и снижение общественного порядка везде.
8. Социальные
Дайте вашим регионам достаточно воды, рыбы, зерна и социальных объектов
Стройте храмы!
Обеспечить людей в городах могут использовать социальные развлекательные заведения.
Создайте запоминающийся религиозные/общественные здания (уровень от 5 только).
Предотвращение беспорядков и мятежей.
Не милитаризуйте вашу фракцию (не для воинственной).
Невоенный найм, создает новые оплачиваемые рабочие места.
9. Еда
Сделать из рыбы реальный ресурс, построив соответствующие порты в море/озеро в регионах
Заботимся об сельскохозяйственных постройках!
Не напрягай людей в опасных местах, таких как шахты или шурфы.
Сделать Ваши регионы растущими.
Приоритет в продовольственных хранилищах и акведуках.
10. Прогресс
Акцент на социальном прогрессе и достижениях.
11. Альянсы
Точно вес фракций культур ты поняв!
Никогда не предавать союзника кем бы он ни был.
12. Коммерция
Неиспользование торговых путей, прибыль от торговли, пиратства..
Ваши люди нуждаются в коммерции и ресурсах.
13. Экономика
При балансе ваших доходов /расходов старайтесь избегать потерь денежных средств и банкротства.
Максимальная эффективность налогообложения (больше доходов без повышения налогов).
14. Рабовладение
Рабы необходимы во всех культурах.
Уничтожение/освобождение военнопленных может принести вам бонус в случае, если вы играете за определенные фракции.
15. Оборона
Прерывание блокады, осады и морских рейдов как можно скорее.
Не позволяйте убивать своих сановников и популярных персонажей!
Используйте Ваших шпионов каждый ход для предотвращения вражеских действий.
Защищать свою столицу и свои здания от враждебных действий.
Рекомендованный уровень сложности кампании, на котором происходило тестирование версии - "высокий".
Кампания рассчитана на игру с 30+ юнитами в стеке
Как это сделать:
Спойлер (раскрыть)
Чтобы увеличить размер армий нужно запустить кампанию, сразу на первом ходу, до первого перехода хода сохраниться, выйти из игры, открыть сохраненку ЕСФ-эдитором по пути The Creative Assembly/Rome2/save_games, найти в вашей сохраненке COMPRESSED_DATA/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL
В этой вкладке вы в первой колонке увидите две цифры 20, это и есть лимит юнитов в стеке, верхний для сухопутных войск, нижний для флотов, поставьте вместо них нужные вам значения и сохраните - File/Save дождитесь пока сохраниться - (подсвеченные красным измененные параметры станут серыми), все, можно играть дальше в это сохранение.
Вот инструмент для этого Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
В этой вкладке вы в первой колонке увидите две цифры 20, это и есть лимит юнитов в стеке, верхний для сухопутных войск, нижний для флотов, поставьте вместо них нужные вам значения и сохраните - File/Save дождитесь пока сохраниться - (подсвеченные красным измененные параметры станут серыми), все, можно играть дальше в это сохранение.
Вот инструмент для этого Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Обновление 1.1.9.6 на версию игры с патчем 17 (без ДЛС "Разделенная Империя") Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Мод не рассчитан на взаимодействие с какими-либо другими модами, кроме рекомендованных автором.
В архиве содержится полный комплект файлов мода последней указанной версии.
Все файлы из архива положить в папку Data игры и подключить игровым лаунчером или мод менеджером.
В случае обновления файлами из архива заменить одноимённые файлы ранее установленной версии.
Для корректной работы мода в data игры не должно находиться файлов других модов.
Файлы RTW_nnn_GroupFormations... и RTW_p.u.r_TXT_..._Hard в подключении не нуждаются.
Обновление имеет номер файлов 1.1.9.6, но в виду отсутствия камрада дивизион в самой версии остался номер 1.1.9.4
С сохранениями более ранних версий не совместимо, требует начала новой кампании.
Обновлен файл построений RTW_nnn_GroupFormations_4 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Улучшено построение для Рима и этрусков, которое ИИ чаще выбирает в позднем периоде, либо когда в стеке большое количество легионеров или аналогичных по классу юнитов.
При использовании заменить предыдущий файл (3.9), на сохранения не влияет.
Формации
Для эллинистической, римской и восточных культурных групп на кнопки фракционных построений вынесены дефолтные строи, используемые ИИ для данных субкультур, либо наиболее подходящие построения смежных субкультур.
Дополнительная информация:
Спойлер (раскрыть)
В некоторых случаях ИИ размещает войска игрока неправильно или в неудачное построение.
Если так случилось, то объедините вашу армию в группу с помощью кнопок этого меню Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и воспользуйтесь фракционными построениями, обведены на скрине красным: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
На эти кнопки вынесены наиболее типичные построения для фракций данной субкультуры.
Если так случилось, то объедините вашу армию в группу с помощью кнопок этого меню Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и воспользуйтесь фракционными построениями, обведены на скрине красным: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
На эти кнопки вынесены наиболее типичные построения для фракций данной субкультуры.
Внимание! Одновременно в data игры должен находиться только один файл формаций!
История последних изменений 1.1.9
Спойлер (раскрыть)
Изменения 1.1.7
Стратчасть:
Экономическая модель для цивилизованных народов предполагает необходимость захвата рабов.
Для варваров грабежей.
Здания высоких уровней будут давать не слишком большой прирост благосостояния, но центральные здания регионов с ростом уровня будут увеличивать доходность рабского труда.
Денег для большого строительства от налогов и тоговли будет недостаточно для высоких уровней зданий.
Общая цель обновления экономики - сделать войну и грабежи необходимостью.
Отредактированы общие настройки порядка в регионах и поведения АИ для новой экономики.
Цивилам добавлена возможность строить в центрах провинций земледельческие постройки (актуально для небольших государств).
Снижена дальность плавания кораблей в "боевом режиме", на большие расстояния они перемещаются в режиме ускоренного марша.
Для ряда юнитов, доступных греческим и восточным государствам, а так же элинистическим монархиям введен региональный найм.
Ливийские войска стали региональными для Карфагена и подконтрольных ему государств.
Карфагену в качестве фракционного наёмника добавлены африканские слоны.
Ряд юнитов более жестко залимитированы, некоторые варварские высокоуровневые конные отряды стали доступны только в качестве генеральских отрядов.
ВАИ:
Изменены правила для обсчёта рукопашного боя, а так же частично параметры брони и оружия.
Боёвка в рукопашных стала более "вязкой" - лобовые столкновения тяжелой пехоты могут продолжаться довольно долго.
Всем пешим юнитам тяжелой пехоты кельтов, испанцев, германцев, иллирийцев и некоторым приравненным к ним добавлена абилка "натиск", дающая преимущество в первое время после столкновения.
В мод вернулись битвы в разных погодных условиях, без фанатизма, но битвы в дождь, снег, туман периодически будут происходить, особенно зимой.
Так же их частота зависит от климатической зоны.
Погода и типы местности будут более заметно влиять на условия боя.
Для ручного метательного оружия общий параметр рассеивания заменен на персональные для каждого типа.
Большинство конных метателей дротиков переведены в "полузастрельщики" с ограниченным запасом снарядов.
Прочее:
Отредактирован внешний вид некоторых юнитов.
Наемные греческие гоплиты стали ими и по вооружению (не ветераны).
Обновлены различные аспекты общей визуальной составляющей и некоторые иконки юнитов.
Подправлен текстовый файл.
Мод на более подробные параметры юнитов изменен и встроен в основу мода PUR_Hard.
У Рима при проведении реформы Мария резко возрастёт шанс гражданской войны.
У Карфагена реформа, превращающая ливофиникийских безлимитных наёмников гоплитов в аналог туреофоров случится на технологию раньше.
Изменения 1.1.8
Основные изменения коснулись шлифовки боёвки из 1.1.7 и стратрежима под новую экономику.
Стратрежим:
Так ИИ получит небольшие бонусы по налогам и будет получать больше денег от внешней торговли, чем игрок.
Храмы и театры будут кушать доход провинции, где они построены, а библиотеки потреблять общегосударственный бюджет.
Усилено стартовое положение стран для более активного начала кампании.
Вернулся удвоенный штраф от экспансионизма за обладание центрами провинций.
В дипломатии между ИИ странами он будет чаще заключать военные союзы.
Пересмотрен порядок найма войск у иберийских фракций.
Количество доступных к постройке аграрных и военных построек в регионах снижено до 2 на регион.
BAI:
Отбалансирована эффективность метательного оружия.
Дротики тяжелой пехоты более убойные, но медленно "перезаряжаются" и реже попадают в цель.
Дротики легкой пехоты попадают часто, "перезаряжаются" быстро но наносят несколько меньший урон.
Дротики получили бонус против слонов.
Уменьшено количество слонов в отряде до ванильного, их мораль, живучесть и дальность "пугания" снижены.
Практически все субкультуры получили собственные построения, существующие были несколько доработаны.
Кроме того проведена работа в плане эффективности ИИ во время штурмов городов и боёв за "колхозы".
Изменения 1.1.9
Тактика:
Улучшено поведение легкой пехоты в формациях.
Повышена вероятность возвращения в бой сбежавших войск.
Усилена активность войск ИИ против флангов и тыла.
Легкая конница частично переведена в класс штурмовой.
Наиболее исторически значимые виды легкой конницы получили чуть более дальнобойный дротик, ослабленный по урону, но имеющий способность к дополнительному снижению морали (легендировано - безответный обстрел).
Снижено время действия "варварского натиска".
Увеличено время "перезарядки" у всех генеральских способностей.
Пересмотрены статы метательного оружия.
Стратчасть:
Пересмотрена доходность всех зданий, кроме части варварских.
Центральные здания регионов будут с ростом уровня повышать доходность от рабского труда в провинции.
Увеличена стоимость ряда зданий у неварварских фракций.
Для храмов и стадионов/цирков введено потребление части бюджета провинции, увеличивающееся с ростом уровня здания.
Уникальные здания будут потреблять часть общегосударственного дохода.
Военные и торговые порты Рима, Этрусков, греческих, пунийских и восточных фракций закрыты технологиями:
Востоку и Понту.
Торговые порты с 3-го уровня
Военные со 2-го.
Риму.
Военные порты со 2-го уровня.
Торговые с 3-го.
Грекам и пунам.
Торговые (кроме Карфагена) и военные с 3-го уровня.
Снижен для игрока доход от торговых соглашений, его главная цель теперь - получение доступа к ресурсам.
Увеличено для ИИ стран стремление захватить сопредельные территории и занять все регионы в провинции.
Увеличено время и минимальная стоимость перестройки зданий чужой культуры.
Эдикт "Договор с наемниками" разрешен для всех фракций, кроме варварских.
Фракции:
Обновлены линейки войск Спарты и Пергама, существенно изменен найм войск и геймплей за эти гос-ва.
Введена поздняя линейка войск Птолемеям, отображающая реформирование принципов комплектования армии в середине II в до н.э.
Скорректирован найм некоторых войск у эллинистических монархий.
Введен ряд новых юнитов для разных гос-в.
Флот:
Ванильный флот отменен всем неварварским фракциям.
Варварским фракциям на начальных уровнях империума, кроме дако-иллирийской субкультурной группы, ограничена возможность иметь флоты.
Флоты Рима, Карфагена, греческих и восточных фракций получили полностью новые боевые экипажи и корабли.
Часть кораблей привязана к морским веткам военных технологий и имеет апгрейды по ним.
Восточные фракции будут нанимать флоты зависимых греческих полисов.
Римский флот практически полностью закрыт технологиями и имеет апгрейд до флота, соответствующего периоду реформ Августа Октавиана.
Артиллерийским кораблям убрана возможность разрушения зданий и понижен урон от выстрелов, их основная роль - поддержка и попытка выстрелами поджечь вражеские корабли.
Риму введен новый тип боевого 5-ти рядного корабля, ориентированного на абордаж, с убранной возможностью тарана.
Так же встроен мод на "морскую болезнь" - ухудшение характеристик у сухопутных войск в морских битвах.
Визуальная часть:
Обновлены иконки многих юнитов и общее оформление версии, благодаря камраду division7x.
Прочие мелкие правки.
Изменения 1.1.9.3
Стратчасть:
Встроен измененный под условия версии мод "Народное доверие", он теперь является обязательной частью версии Hard.
Корректировка поведения ИИ на страткарте.
Ряду фракций заменены или пересмотрены фракционные и субкультурные бонусы/штрафы.
Увеличены стоимости ряда зданий для цивилизованных фракций.
Зданиям из линейки "санитарии" потребление пищи заменено на потребление процента от дохода провинции.
Скорректирован порядок апгрейда некоторых юнитов для Карфагена.
Так же ИИ Карфаген должен активнее нанимать фракционных наёмников и флоты.
Для Рима в качестве эксперимента введена линейка войск раннеимперского периода, как заключительный этап апгрейдов армии.
Боспорскому царству доработан апгрейд юнитов и гарнизоны.
Некоторые юниты, имеющие локальные зоны найма, стали доступны большему числу греческих и эллинистических фракций.
Перестроен порядок найма войск и гарнизоны для кельтов по линии развития "от копья к мечу".
Немного снижены потери от погодных условий и неблагоприятных типов местностей.
Небольшие изменения эффектов некоторых эдиктов.
Все варварские здания из линейки "монетных дворов" закрыты технологиями.
Рост империума даст большее снижение риска восстаний рабов.
Немного увеличена дальность перемещения армий с ростом империума, +30% на максимальном.
ВАИ:
Корректировка поведения ИИ в битвах.
Небольшие изменения в убойности некоторых типов оружия.
Ускорено возвращение запаниковавших войск в битву.
Всадникам, лошади которых защищены доспехом, неработающий бонус от доспеха лошади заменен на прибавку к её здоровью.
Прочее:
Правки текстов, многим юнитам заменены ванильные описания.
Добавлено несколько новых юнитов.
Ряду юнитов заменены иконки, на более соответствующие их внешнему виду в версии мода.
Ряд мелких правок.
Изменения 1.1.9.4
Основное нововведение версии 1.1.9.4 - тотальная АОР система найма войск.
Для Рима, этрусков, Карфагена и его сатрапий, греческих государств, эллинистических царств и восточных государств введена тотальная АОР система найма войск.
Собственные войска и элитные подразделения набираются на исторических территориях или в столичных регионах/провинциях, за исключением небольшого числа дорогих войск из военных поселенцев и наёмников.
В прочих регионах можно набрать только некоторые виды местных войск.
Добавлено множество юнитов для организации АОР системы
Пересмотрены некоторые зоны найма.
Введены новые АОР регионы.
Большая часть ранее существовавших войск ограничена регионами найма.
Некоторые римские вспомогательные войска стали доступными для найма в более ранних зданиях.
Этруски получили войска из римского АОР, кроме поздних, романизованных ауксилий.
Бактрии добавлены сариссофоры из греческих военных поселенцев, набираемые на её стартовой территории, имеют лимит.
Пергаму в позднем периоде в качестве варианта развития армии добавлены сариссофоры из греческих военных поселенцев, имеющие тяжелое оборонительное снаряжение, набираются в провинции Азия.
Скорректировано поведение ИИ для улучшения охраны собственных территорий.
Исправлены бонусы от зданий, улучшающих оружие и доспехи войск.
Ряд небольших правок текстов, внешнего вида некоторых войск, экономических бонусов от регионов и субкультур.
Обновлена графическая часть мода, за что благодарим камрада division7x .
Обновление 1.1.9.4_С
Эта версия мода подчищает выявленные огрехи версии 1.1.9.4
Так же в версии:
Для Рима введен дополнительный апгрейд конницы италийских союзников (доспехи меняются на греческий тип).
Добавлены несколько собственных юнитов Понту, показывающих развитие его армии, поправлен внешний вид и статы уже имевшимся юнитам.
Добавлены собственные катафракты Армении.
Поправлены в соответствии с нововведениями гарнизоны.
Доработата линейка войск и гарнизонов Бактрии, а так же доделан рескин для её юнитов.
Исправлена ошибка с невозможностью найма Карфагеном позднего гражданского ополчения.
В линейку АОР войск Карфагена и Сиракуз добавлены юниты Южной и Центральной Италии.
Увеличена возможность набора таких войск для этрусков.
Всем варварам ветка ремесленных зданий (красная ветка) со второго уровня закрыта технологиями, а так же увеличено время их постройки и стоимость.
Кельтам добавлена возможность найма мечников в ремесленные здания со 2-го уровня (красная ветка)
Кочевникам ремесленные здания (красной ветки) закрыты технологиями с первого уровня.
Немного ослаблена Спарта в начальном периоде игры.
Религиозным зданиям по итогу теста убрана возможность улучшения щитов.
На тактике для зимних битв увеличена вероятность их проведения в снегопад и туман, для осенних и весенних в туман и дождь.
Обновление 1.1.9.6
Основное изменение патча - введен АОР для собственных юнитов полисных государств:
Для Рима введена система увеличения лимита призываемых войск из граждан, зависящая от числа контролируемых регионов в Центральной Италии.
Каждый такой регион будет давать дополительных гастатов и принципов (и соответствующее число юнитов, получаемых по их апгрейду) при постройке в них центрального гражданского здания со 2-го уровня.
Общее число войск из граждан Рима ограничено до реформы Мария.
Но в целом римский лимит войск из граждан значительно превышает такие лимиты у греческих государств, что должно отражать уникальность развития римской полисной организации.
Греческие полисы смогут набирать войска, являющиеся ополчением граждан только в домашнем регионе, в большинстве случаев при условии контроля столицы.
Каждое греческое государство и Карфаген с сатрапиями получили персональный лимит полисного ополчения, свыше которого могут набрать только плохо обученные войска из вооруженной бедноты или наёмников.
В греческих государствах линейка тренировочных зданий пехоты будет давать небольшую прибавку к гарнизону из высокоуровневых юнитов полисного ополчения.
Прочее:
Немного повышена вероятность отпадения сатрапий и протекторатов.
Скорректированы статы некоторым юнитам.
Поправлены гарнизоны Парфии.
Внимание, перед установкой новой версии нужно удалить все старые файлы мода.
Изменения 1.1.7
Стратчасть:
Экономическая модель для цивилизованных народов предполагает необходимость захвата рабов.
Для варваров грабежей.
Здания высоких уровней будут давать не слишком большой прирост благосостояния, но центральные здания регионов с ростом уровня будут увеличивать доходность рабского труда.
Денег для большого строительства от налогов и тоговли будет недостаточно для высоких уровней зданий.
Общая цель обновления экономики - сделать войну и грабежи необходимостью.
Отредактированы общие настройки порядка в регионах и поведения АИ для новой экономики.
Цивилам добавлена возможность строить в центрах провинций земледельческие постройки (актуально для небольших государств).
Снижена дальность плавания кораблей в "боевом режиме", на большие расстояния они перемещаются в режиме ускоренного марша.
Для ряда юнитов, доступных греческим и восточным государствам, а так же элинистическим монархиям введен региональный найм.
Ливийские войска стали региональными для Карфагена и подконтрольных ему государств.
Карфагену в качестве фракционного наёмника добавлены африканские слоны.
Ряд юнитов более жестко залимитированы, некоторые варварские высокоуровневые конные отряды стали доступны только в качестве генеральских отрядов.
ВАИ:
Изменены правила для обсчёта рукопашного боя, а так же частично параметры брони и оружия.
Боёвка в рукопашных стала более "вязкой" - лобовые столкновения тяжелой пехоты могут продолжаться довольно долго.
Всем пешим юнитам тяжелой пехоты кельтов, испанцев, германцев, иллирийцев и некоторым приравненным к ним добавлена абилка "натиск", дающая преимущество в первое время после столкновения.
В мод вернулись битвы в разных погодных условиях, без фанатизма, но битвы в дождь, снег, туман периодически будут происходить, особенно зимой.
Так же их частота зависит от климатической зоны.
Погода и типы местности будут более заметно влиять на условия боя.
Для ручного метательного оружия общий параметр рассеивания заменен на персональные для каждого типа.
Большинство конных метателей дротиков переведены в "полузастрельщики" с ограниченным запасом снарядов.
Прочее:
Отредактирован внешний вид некоторых юнитов.
Наемные греческие гоплиты стали ими и по вооружению (не ветераны).
Обновлены различные аспекты общей визуальной составляющей и некоторые иконки юнитов.
Подправлен текстовый файл.
Мод на более подробные параметры юнитов изменен и встроен в основу мода PUR_Hard.
У Рима при проведении реформы Мария резко возрастёт шанс гражданской войны.
У Карфагена реформа, превращающая ливофиникийских безлимитных наёмников гоплитов в аналог туреофоров случится на технологию раньше.
Изменения 1.1.8
Основные изменения коснулись шлифовки боёвки из 1.1.7 и стратрежима под новую экономику.
Стратрежим:
Так ИИ получит небольшие бонусы по налогам и будет получать больше денег от внешней торговли, чем игрок.
Храмы и театры будут кушать доход провинции, где они построены, а библиотеки потреблять общегосударственный бюджет.
Усилено стартовое положение стран для более активного начала кампании.
Вернулся удвоенный штраф от экспансионизма за обладание центрами провинций.
В дипломатии между ИИ странами он будет чаще заключать военные союзы.
Пересмотрен порядок найма войск у иберийских фракций.
Количество доступных к постройке аграрных и военных построек в регионах снижено до 2 на регион.
BAI:
Отбалансирована эффективность метательного оружия.
Дротики тяжелой пехоты более убойные, но медленно "перезаряжаются" и реже попадают в цель.
Дротики легкой пехоты попадают часто, "перезаряжаются" быстро но наносят несколько меньший урон.
Дротики получили бонус против слонов.
Уменьшено количество слонов в отряде до ванильного, их мораль, живучесть и дальность "пугания" снижены.
Практически все субкультуры получили собственные построения, существующие были несколько доработаны.
Кроме того проведена работа в плане эффективности ИИ во время штурмов городов и боёв за "колхозы".
Изменения 1.1.9
Тактика:
Улучшено поведение легкой пехоты в формациях.
Повышена вероятность возвращения в бой сбежавших войск.
Усилена активность войск ИИ против флангов и тыла.
Легкая конница частично переведена в класс штурмовой.
Наиболее исторически значимые виды легкой конницы получили чуть более дальнобойный дротик, ослабленный по урону, но имеющий способность к дополнительному снижению морали (легендировано - безответный обстрел).
Снижено время действия "варварского натиска".
Увеличено время "перезарядки" у всех генеральских способностей.
Пересмотрены статы метательного оружия.
Стратчасть:
Пересмотрена доходность всех зданий, кроме части варварских.
Центральные здания регионов будут с ростом уровня повышать доходность от рабского труда в провинции.
Увеличена стоимость ряда зданий у неварварских фракций.
Для храмов и стадионов/цирков введено потребление части бюджета провинции, увеличивающееся с ростом уровня здания.
Уникальные здания будут потреблять часть общегосударственного дохода.
Военные и торговые порты Рима, Этрусков, греческих, пунийских и восточных фракций закрыты технологиями:
Востоку и Понту.
Торговые порты с 3-го уровня
Военные со 2-го.
Риму.
Военные порты со 2-го уровня.
Торговые с 3-го.
Грекам и пунам.
Торговые (кроме Карфагена) и военные с 3-го уровня.
Снижен для игрока доход от торговых соглашений, его главная цель теперь - получение доступа к ресурсам.
Увеличено для ИИ стран стремление захватить сопредельные территории и занять все регионы в провинции.
Увеличено время и минимальная стоимость перестройки зданий чужой культуры.
Эдикт "Договор с наемниками" разрешен для всех фракций, кроме варварских.
Фракции:
Обновлены линейки войск Спарты и Пергама, существенно изменен найм войск и геймплей за эти гос-ва.
Введена поздняя линейка войск Птолемеям, отображающая реформирование принципов комплектования армии в середине II в до н.э.
Скорректирован найм некоторых войск у эллинистических монархий.
Введен ряд новых юнитов для разных гос-в.
Флот:
Ванильный флот отменен всем неварварским фракциям.
Варварским фракциям на начальных уровнях империума, кроме дако-иллирийской субкультурной группы, ограничена возможность иметь флоты.
Флоты Рима, Карфагена, греческих и восточных фракций получили полностью новые боевые экипажи и корабли.
Часть кораблей привязана к морским веткам военных технологий и имеет апгрейды по ним.
Восточные фракции будут нанимать флоты зависимых греческих полисов.
Римский флот практически полностью закрыт технологиями и имеет апгрейд до флота, соответствующего периоду реформ Августа Октавиана.
Артиллерийским кораблям убрана возможность разрушения зданий и понижен урон от выстрелов, их основная роль - поддержка и попытка выстрелами поджечь вражеские корабли.
Риму введен новый тип боевого 5-ти рядного корабля, ориентированного на абордаж, с убранной возможностью тарана.
Так же встроен мод на "морскую болезнь" - ухудшение характеристик у сухопутных войск в морских битвах.
Визуальная часть:
Обновлены иконки многих юнитов и общее оформление версии, благодаря камраду division7x.
Прочие мелкие правки.
Изменения 1.1.9.3
Стратчасть:
Встроен измененный под условия версии мод "Народное доверие", он теперь является обязательной частью версии Hard.
Корректировка поведения ИИ на страткарте.
Ряду фракций заменены или пересмотрены фракционные и субкультурные бонусы/штрафы.
Увеличены стоимости ряда зданий для цивилизованных фракций.
Зданиям из линейки "санитарии" потребление пищи заменено на потребление процента от дохода провинции.
Скорректирован порядок апгрейда некоторых юнитов для Карфагена.
Так же ИИ Карфаген должен активнее нанимать фракционных наёмников и флоты.
Для Рима в качестве эксперимента введена линейка войск раннеимперского периода, как заключительный этап апгрейдов армии.
Боспорскому царству доработан апгрейд юнитов и гарнизоны.
Некоторые юниты, имеющие локальные зоны найма, стали доступны большему числу греческих и эллинистических фракций.
Перестроен порядок найма войск и гарнизоны для кельтов по линии развития "от копья к мечу".
Немного снижены потери от погодных условий и неблагоприятных типов местностей.
Небольшие изменения эффектов некоторых эдиктов.
Все варварские здания из линейки "монетных дворов" закрыты технологиями.
Рост империума даст большее снижение риска восстаний рабов.
Немного увеличена дальность перемещения армий с ростом империума, +30% на максимальном.
ВАИ:
Корректировка поведения ИИ в битвах.
Небольшие изменения в убойности некоторых типов оружия.
Ускорено возвращение запаниковавших войск в битву.
Всадникам, лошади которых защищены доспехом, неработающий бонус от доспеха лошади заменен на прибавку к её здоровью.
Прочее:
Правки текстов, многим юнитам заменены ванильные описания.
Добавлено несколько новых юнитов.
Ряду юнитов заменены иконки, на более соответствующие их внешнему виду в версии мода.
Ряд мелких правок.
Изменения 1.1.9.4
Основное нововведение версии 1.1.9.4 - тотальная АОР система найма войск.
Для Рима, этрусков, Карфагена и его сатрапий, греческих государств, эллинистических царств и восточных государств введена тотальная АОР система найма войск.
Собственные войска и элитные подразделения набираются на исторических территориях или в столичных регионах/провинциях, за исключением небольшого числа дорогих войск из военных поселенцев и наёмников.
В прочих регионах можно набрать только некоторые виды местных войск.
Добавлено множество юнитов для организации АОР системы
Пересмотрены некоторые зоны найма.
Введены новые АОР регионы.
Большая часть ранее существовавших войск ограничена регионами найма.
Некоторые римские вспомогательные войска стали доступными для найма в более ранних зданиях.
Этруски получили войска из римского АОР, кроме поздних, романизованных ауксилий.
Бактрии добавлены сариссофоры из греческих военных поселенцев, набираемые на её стартовой территории, имеют лимит.
Пергаму в позднем периоде в качестве варианта развития армии добавлены сариссофоры из греческих военных поселенцев, имеющие тяжелое оборонительное снаряжение, набираются в провинции Азия.
Скорректировано поведение ИИ для улучшения охраны собственных территорий.
Исправлены бонусы от зданий, улучшающих оружие и доспехи войск.
Ряд небольших правок текстов, внешнего вида некоторых войск, экономических бонусов от регионов и субкультур.
Обновлена графическая часть мода, за что благодарим камрада division7x .
Обновление 1.1.9.4_С
Эта версия мода подчищает выявленные огрехи версии 1.1.9.4
Так же в версии:
Для Рима введен дополнительный апгрейд конницы италийских союзников (доспехи меняются на греческий тип).
Добавлены несколько собственных юнитов Понту, показывающих развитие его армии, поправлен внешний вид и статы уже имевшимся юнитам.
Добавлены собственные катафракты Армении.
Поправлены в соответствии с нововведениями гарнизоны.
Доработата линейка войск и гарнизонов Бактрии, а так же доделан рескин для её юнитов.
Исправлена ошибка с невозможностью найма Карфагеном позднего гражданского ополчения.
В линейку АОР войск Карфагена и Сиракуз добавлены юниты Южной и Центральной Италии.
Увеличена возможность набора таких войск для этрусков.
Всем варварам ветка ремесленных зданий (красная ветка) со второго уровня закрыта технологиями, а так же увеличено время их постройки и стоимость.
Кельтам добавлена возможность найма мечников в ремесленные здания со 2-го уровня (красная ветка)
Кочевникам ремесленные здания (красной ветки) закрыты технологиями с первого уровня.
Немного ослаблена Спарта в начальном периоде игры.
Религиозным зданиям по итогу теста убрана возможность улучшения щитов.
На тактике для зимних битв увеличена вероятность их проведения в снегопад и туман, для осенних и весенних в туман и дождь.
Обновление 1.1.9.6
Основное изменение патча - введен АОР для собственных юнитов полисных государств:
Для Рима введена система увеличения лимита призываемых войск из граждан, зависящая от числа контролируемых регионов в Центральной Италии.
Каждый такой регион будет давать дополительных гастатов и принципов (и соответствующее число юнитов, получаемых по их апгрейду) при постройке в них центрального гражданского здания со 2-го уровня.
Общее число войск из граждан Рима ограничено до реформы Мария.
Но в целом римский лимит войск из граждан значительно превышает такие лимиты у греческих государств, что должно отражать уникальность развития римской полисной организации.
Греческие полисы смогут набирать войска, являющиеся ополчением граждан только в домашнем регионе, в большинстве случаев при условии контроля столицы.
Каждое греческое государство и Карфаген с сатрапиями получили персональный лимит полисного ополчения, свыше которого могут набрать только плохо обученные войска из вооруженной бедноты или наёмников.
В греческих государствах линейка тренировочных зданий пехоты будет давать небольшую прибавку к гарнизону из высокоуровневых юнитов полисного ополчения.
Прочее:
Немного повышена вероятность отпадения сатрапий и протекторатов.
Скорректированы статы некоторым юнитам.
Поправлены гарнизоны Парфии.
Внимание, перед установкой новой версии нужно удалить все старые файлы мода.
Внимание, информация об авторасчёте:
Спойлер (раскрыть)
Когда вы выставляете в настройках сложность игры, сложность авторасчёта не меняется и остаётся на "нормальной" сложности.
В моде это я изменить не могу, это игрок, желающий более честного авторасчёта может сделать только сам в файле preferences.script (находится по пути C/Пользователи/Имя пользователя/AppData/Roaming/The Creative Assembly/Rome2/scripts).
Открываете его блокнотом после того, как выставили все настройки в игре, находите запись autoresolve_difficulty 0 и в ней ноль, соответствующий норме меняете на минусовое значение, -1 сложно, -2 очень сложно. Меняете цифру на нужную вам сложность, сохраняете и делаете этот документ доступным только для чтения, чтобы каждый раз не лазить туда при запуске игры, т.к. она может поменять вам его на дефолтный 0.
В моде это я изменить не могу, это игрок, желающий более честного авторасчёта может сделать только сам в файле preferences.script (находится по пути C/Пользователи/Имя пользователя/AppData/Roaming/The Creative Assembly/Rome2/scripts).
Открываете его блокнотом после того, как выставили все настройки в игре, находите запись autoresolve_difficulty 0 и в ней ноль, соответствующий норме меняете на минусовое значение, -1 сложно, -2 очень сложно. Меняете цифру на нужную вам сложность, сохраняете и делаете этот документ доступным только для чтения, чтобы каждый раз не лазить туда при запуске игры, т.к. она может поменять вам его на дефолтный 0.