Сообщество Империал: Дневники разработчиков Europa Universalis IV - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


cheremis

Дневники разработчиков Europa Universalis IV

Дневники разработчиков на русском
Тема создана: 19 Июнь 2016, 21:47 · Автор: cheremis
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 152 · Просмотров: 34 978
  • 16 Страниц
  • Первая
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
 Tempest
  • Imperial
Imperial
Прокрастинатор
8 904
250
768
12 040
228

Дата: 14 Август 2016, 22:13

Дневники разработчиков Europa Universalis 4

Imperial


Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Europa Universalis IV на русском.
Обсуждение дополнений происходит Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.


Список дневников:

Rights of Man:
Спойлер (раскрыть информацию)

Mandate of Heaven:
Спойлер (раскрыть информацию)

Третий Рим:


Craddle of Civilization:
Спойлер (раскрыть информацию)


Читайте о Дневники разработчиков Europa Universalis IV в нашей группе Вконтакте Смотрите Дневники разработчиков Europa Universalis IV в нашей группе Ютуба
     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    8 295
    68
    988
    19 665
    12

    Дата: 29 Январь 2019, 21:10

    EU IV Dev Diary - 29 января 2019
    Добрый день и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков EUIV. Мы продолжаем работать над патчем 1.28.3, который под завязку набит исправлениями ошибок. Мы закончили работу, имея внушительные 300+ исправлений и рассчитываем выпустить его на следующей неделе. И без лишних проволочек представляем вам список изменений:
    Чейнджлог (раскрыть информацию)

    Самые наблюдательные должны были заметить небольшое вчерашнее нововведение в игре. Со вчерашнего дня и на всю неделю дополнение Mandate of Heaven временно доступно всем желающим. Это часть нашей идеи дать игрокам попробовать тот контент, который они ещё не купили. Не секрет, что список загружаемого контента для EU4 весьма объёмен, зачастую даже пугающе. Как человек, имеющий приятные детские воспоминания о демо-версиях, я хотел бы внедрить подобную систему для наших DLC.

    Так что каждый месяц мы будем отбирать новое DLC для такого пробного недельного периода. Если вы чувствуете себя обделённым, потому что у вас уже есть Mandate of Heaven, подождите до следующего месяца, когда мы предложим другое дополнение. Наш любимый комьюнити менеджер BjornB был очень добр и опубликовал FAQ по этим месячным акциям Здесь.

    Коротко и по делу. Мы вернёмся на следующей неделе с патчем и новыми дневникам, так что ждите!
    Imperial

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      8 295
      68
      988
      19 665
      12

      Дата: 05 Февраль 2019, 23:15

      EU IV Dev Diary - 5 февраля 2019
      Imperial

      Доброе утро и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков Europa Universalis IV. Как многие из вас, без сомнения, заметили, вчера стало доступно обновление 1.28.3. Оно содержит сотни исправлений ошибок, которыми команда занималась в течение января. Это, а также технической долг, является одним из наших основных приоритетов в этом году, и хотя о них не так интересно говорить, это довольно важные вещи. По мере того, как мы работаем над большим дополнением, выходящим в конце этого года, будут появляться новые исправления.

      Те, кто всё пропустил, могут ознакомиться со списком изменений в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

      Этот дневник также знаменует конец бесплатной пробной версии дополнения «Mandate of Heaven». Интересно было опробовать такую систему, при которой игрок может опробовать дополнение без необходимости покупать его. В данном случае даже не нужно было покупать игровой журнал, чтобы получить диск с пробной версией. Так как на пробную версию «Mandate of Heaven» было обращено большое внимание, мы, без сомнения, продолжим эту практику на ежемесячной основе. Держите ухо востро в конце этого месяца, чтобы узнать о следующем бесплатном дополнении.

      Также это обновление знаменует конец одной вещи, о чём нас часто просили. Обновление 1.28.3 будет последней 32-битной версией Europa Universalis IV, так как мы переведём ее на 64 бита в следующем обновлении. Это предоставляет различные преимущества, но также означает, что Europa Universalis IV больше не сможет запускаться на 32-битных системах на всех платформах, будь то Windows, Mac или Linux. 1.28.3 будет последней версией Europa Universalis IV для 32-битных систем.

      Нам пришлось принять это тяжёлое решение, смотря на всё уменьшающуюся поддержку 32-битных систем в игровой индустрии. Когда мы выпустим следующее обновление для Europa Universalis IV, пользователи 32-битных систем будут вынуждены откатится на версию 1.28.3 или обновить свою систему. Мы дали вам знать об этом так скоро, как смогли, так что у вас будет возможность обновиться в течение нескольких месяцев. Это изменение повлияет на 1,1% наших игроков, которые играют в Europa Universalis IV на 32-битных системах.

      Мы также напомним вам о прекращении поддержки 32-битных систем ближе к следующему обновлению, которое случится через несколько месяцев.

      Тем временем, разработка продолжится с большим упором на технический долг, что означает, что мы не сможем показывать много изменений в игре, поэтому в ближайшем будущем ожидайте коротеньких дневников ни о чём.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        8 295
        68
        988
        19 665
        12

        Дата: 19 Февраль 2019, 21:24

        EU IV Dev Diary - 19 февраля 2019
        Фантастические биты и где они обитают

        Всем привет, я Лоренцо, он же Duplo, он же The Battlepope, он же The Caped Crusader — программист любимой всеми нами Europa Universalis 4. Вы могли видеть меня в Dharma Dev Clash, где я пытался распространять католичество, был предан собратьями-итальянцами и пал от руки ИИ Венеции.

        Ранее мы анонсировали, что 1.28.3 станет последней версией Europa Universalis 4, поддерживающей 32-битные системы, поскольку мы переходим на 64 бита. Я подумал, что неплохо было бы пояснить вам, что это значит, чего стоит ожидать в ближайшем будущем, а чего не стоит.

        В последнее время было много шума вокруг противостояния 64 и 32 бит. Но в чём же дело?

        Ни для кого не секрет, что Apple решила объявить устаревшими 32-битные приложения в MacOS 10.14 «Mojave» (2018), чтобы в будущем совсем прекратить их поддержку: у них прекрасно получается напоминать нам об этом каждый раз, когда мы запускаем Steam или нашу любимую Europa Universalis 4.

        Пожалуй, не столь известно, что хотя 32-битные приложения ещё могут работать на последней версии MacOS, новая среда разработки полностью лишилась поддержки 32 бит, из-за чего бедолаги-разработчики с трудом могут даже скомпилировать игру. Они упорно пытаются вынудить всех перейти на 64 бита. Но почему?

        И если я заинтриговал вас, то мы наконец можем окунуться в эту тему. Будет здорово.

        Братство битов

        Говоря о 64 битах, мы говорим об x86-64, архитектуре процессора, созданной AMD, спецификации которых вышли в лете господнем 2000.

        В 2001 году базовая оболочка Linux начала поддерживать новую архитектуру, хотя на рынке ещё не было процессоров.

        В 2003 году был выпущен первый x86-64 процессор: the AMD64 Opteron. Ряд дистрибутов Linux уже поддерживал x86-64.

        В 2005 году Microsoft прекратила поддержку версии Windows XP IA-64 (другой 64-битной архитектуры от Intel) и выпустила Windows XP Professional x64 Edition.

        В 2009 году последнее творение Apple, система Mac OS X 10.6 «Snow Leopard», вышла с полной поддержкой 64 бит на платформе x86-64. Кроме того, Windows 7 начала загружаться на большинство компьютеров в 64-битной версии по умолчанию.

        В 2011 году с выходом Mac OS X 10.7 «Lion» Apple решила прекратить поддержку 32-битных процессоров, фактически приступив к модернизации своей платформы, что привело к устареванию 32-битных приложений.

        Круто. Но почему меня это должно волновать?


        Что ж, есть несколько причин перейти на 64 бита. Пожалуй, наиболее очевидна маячащая угроза устаревания на платформе MacOS, но есть и другие причины. Архитектура x86-64 намного эффективнее своего старшего брата.

        Не слишком вдаваясь в технические детали, преимущества полного перехода на 64 бита можно свести к трём основным пунктам:

        Расширенное адресное пространство

        64-битные приложения могут пробить жёсткий предел в 4 ГБ RAM. На несколько порядков. Любите расширяться во все стороны в Europa Universalis 4? Представьте радость процессоров, если они смогут сделать то же самое в отношении RAM.
        Imperial
        Увеличение ёмкости

        64-битные регистры и 64-битные разрешённые компоненты позволят процессору с лёгкостью выполнять операции, которые с трудом давались ему на 32-битной архитектуре. А вы бы не хотели находить путь от Парижа до Пекина во мгновение ока?
        Imperial
        Большее количество универсальных регистров

        В ресурсоёмком коде 64-битный компилятор воспользуется дополнительными регистрами для лучшей оптимизации сгенерированной программы. Россия сможет набирать стрельцов ещё быстрее!
        Imperial
        И есть ещё одно, не техническое преимущество: поддержка. Хотя Microsoft не столь фанатичны, как Apple в их крестовом походе против устаревшей технологии, они явно вкладывают большую часть усилий в новую, в целом более распространённую, архитектуру. Разумеется, 32-битные инструменты продолжают делать своё дело, но возможность перейти на новые, 64-битные, позволит нам воспользоваться преимуществами новых особенностей аппаратного обеспечения, получая меньше багов и улучшая производительность.

        Вау! Круто!

        И всё же переход на 64 бита не заставит игру магическим образом работать вдвое быстрее, а контент не начнёт появляться из ниоткуда. И хотя сам по себе переход на новую архитектуру поначалу не слишком повлияет на Europa Universalis 4, он заложит основу будущего развития и позволит нам, программистам, методично выжимать максимум из процессоров! Но сначала главный вопрос…

        Когда многопоток?

        Серьёзно? Да ладно... отсутствие многопоточности в Europa Universalis 4 уже долго является распространённым заблуждением.
        Представьте данные в виде квантовой волновой функции. Не пронаблюдав их, мы не знаем состояния данных. Когда потоку нужно получить доступ к данным и изменить их, волновая функция коллапсирует, как при наблюдении. Если было ожидание конкретного состояния данных до коллапса функции, то мы получим кучу бессвязных данных и коллапс Вселенной.
        В чём суть многопоточности? Многопоточность включает в себя выделение отдельных кусочков логики и одновременное их исполнение, что даёт преимущества на современных многоядерных процессорах. Преимущество многопоточности в том, что мы можем выжать как можно больше из процессора для более быстрого получения результата из-за одновременности исполнения. Главная проблема многопоточности в том, что невозможно предсказать, когда операционная система разрешит их исполнение, поскольку исполнение потоков никак не контролируется приложением. Работа с многопоточностью фактически заключается в поиске оптимального баланса между потенциально лучшей производительностью от одновременного исполнения задач и потерей производительности из-за синхронизации.

        Этот компромисс особенно заметен в Europa Universalis 4, поскольку игре нужно просчитывать множество небольших кусочков информации, каждый из которых сильно влияет на поведение ИИ.

        Есть вещи, которые можно исполнять параллельно, ничем не рискуя, и они действительно так и исполняются: например, загрузка и обработка данных, обновление независимых элементов состояния игры, вычисление кэша, большая часть поведения ИИ... Но есть и то, что так считать нельзя: элементы игры, расчёт которых зависит от предварительного расчёта других и всё в таком духе... Попытка заставить проводить эти взаимозависимые операции в параллели приведёт к появлению недетерминированных (различных при одинаковых исходных параметрах) результатов и несогласованных данных. Это недетерминированное поведение может привести к вылету игры, потому что данные для операции должны быть неполными.

        Загадочный и таинственный голос за моей спиной объясняет проблему следующим образом:
        Представьте данные в виде квантовой волновой функции. Не пронаблюдав их, мы не знаем состояния данных. Когда потоку нужно получить доступ к данным и изменить их, волновая функция коллапсирует, как при наблюдении. Если было ожидание конкретного состояния данных до коллапса функции, то мы получим кучу бессвязных данных и коллапс Вселенной.
        Imperial
        Одна из наших целей как программистов заключается в том, чтобы получить как можно лучшую производительность при добавлении новых классных штук. Многопоточность уже является мощным инструментом в нашем наборе. Многопоток уже есть в Europa Universalis 4, и он будет там всегда.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь является примером наших усилий по достижению наилучшей производительности в нашей игре, и графики показывают, что многопоточность в действительности является фундаментальной частью этих усилий!

        Если у вас есть вопросы, не стесняйтесь задавать их в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Я буду следить за ходом обсуждения и постараюсь ответить всем вам!

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          8 295
          68
          988
          19 665
          12

          Дата: 26 Февраль 2019, 21:16

          EU IV Dev Diary - 26 февраля 2019
          Всем доброе утро. Как вы знаете, мы усердно трудимся, составляя планы для крупного европейского обновления, которое планируем выпустить примерно в 4 квартале 2019 года. Сегодня я поделюсь с вами некоторыми своими мыслями насчёт будущих обновлений карт Франции и Италии. Я хотел бы отметить, что это только идеи, которые будут значительно переработаны к моменту их воплощения в жизнь и релиза. Отчасти я пишу это, чтобы собрать воедино свои идеи, получить отклик от сообщества и установить ожидания на будущее.

          Сначала давайте окинем ностальгическим взглядом патч 1.4, самый старый доступный в Steam, и немного удивимся, насколько далеко мы зашли с тех давних времён.
          Imperial
          А вот Франция из текущей (1.28) версии игры, для сравнения:
          Imperial
          Плотность провинций была несколько увеличена; одинокий Прованс теперь вместе с Форкалькье, Лангедок больше не такой огромный, а Нормандский регион выглядит сегодня намного лучше. Обновление 1.25 «Англия» было последним, в котором карта Франции подверглась доработке, и мы довольны изменениями в северной Франции. Форма провинций, их плотность, контроль над ними и т.п. находятся в очень хорошем для региона состоянии. А вот южной Францией стоило бы заняться. Я следил за этой Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь на форуме, где было несколько интересных идей, о том, как улучшить ситуацию:
          Imperial
          Как я уже говорил в той теме, я очень хочу добавить крупную французкую верфь Тулон, отделив её от Прованса, который, скорее всего, придётся переименовать. Фуа и Каркассон тоже станут достойным пополнением, а Ла Марш прекрасно разделяет относительно большую провинцию Лимузен. Альбре же не выглядит столь убедительно. В Гаскони в принципе есть место для новой провинции, но я не уверен в наличии подходящего в достаточной мере кандидата, способного занять место между Аквитанией и Лабурданом. Но всё же мне эта идея нравится. Это определенно соответствует плотности провинций в регионе, к которой мы стремимся.

          Ещё одним значимым изменением между старой Францией и текущей является наличие Французских вассалов. Когда-то мы удалили их в угоду балансу, но теперь хотели бы вернуть им былую славу. История Франции этого времени — это история объединения, и поэтому нам кажется, что возвращение вассалов сделает игру за Францию более соответствующей духу постройки централизованного государства из разделённого феодального королевства. И нас огорчает, что мы редко видим чудесные модели войск небольших французских стран из набора Hundred Years’ War Unit Pack.

          Теперь давайте взглянем на Италию:
          Imperial
          Вот, для сравнения, как Италия выглядит сейчас:
          Imperial
          Разительный контраст между Италией и Францией заключается в том, что здесь в 1444 году больше государств, а не меньше. Триумфально появились Монферрат и Лукка, Тоскана была заменена Флоренцией. Флорентийская замена вызывает у меня приятные воспоминания — я выступал на форумах в поддержку Флоренции задолго до начала работы в Paradox, и создал совместимый с пре-релизной демо-версией игры мод, который делал именно это. Думаю, мы можем ожидать, что Флоренция не останется без внимания и получит хотя бы крутое новое дерево заданий.

          Также можно увидеть сдвиг в сторону увеличения плотности провинций, настолько, что найти место для новых, когда мы продолжим дорабатывать карту, станет настоящим испытанием. Кроме того, при добавлении провинций нужно обеспокоиться сохранением общего баланса в регионе (хотя это не всегда так, иногда мы переделываем провинции как раз с целью повлиять на баланс) и ощущения богатства этих провинций. Италия является регионом, который должен иметь и имеет много сильно развитых провинций — добавление новых может заставить нас разделить развитие, из-за чего регион будет казаться более обычным.
          Imperial
          Здесь мы видим предложение от ItalianMapper, пользователя Reddit. Даже если это, безусловно, по-своему красиво, мы определённо не будем добавлять ничего подобного в этом европейском обновлении. Место на вес золота, и мелкие провинции, как здесь показано, просто не работают. Тем не менее мне весьма нравится идея разделить Сицилию на значительно большее число провинций. Мы обрабатывали идею добавления ещё одной провинции, чтобы заполнить область Сицилии (сейчас там 4 провинции, включая Мальту), но не придумали, как правильно это сделать. Именно поэтому мы рассматриваем возможность поэкспериментировать с Сицилией, разделённой на 6 провинций (7, включая Мальту). Я также заинтересован в добавлении государства Болонья, разделении провинции Новара (отличное предложение, которое я видел в этой Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) и в том, чтобы сделать что-то с материковыми владениями Венеции, которые по большей части остались без изменений с момента выхода игры.

          На этой неделе у меня всё. Я вновь прошу вас учитывать тот факт, что мы только в начале процесса разработки европейского обновления, и ничего из вышесказанного не должно считаться нашим окончательным решением. Нам бы хотелось и впредь получать идеи и ожидания от сообщества по поводу Франции и Италии, поэтому, пожалуйста, продолжайте делиться своими идеями в темах, посвящённых предложениям, или в комментариях ниже. На следующей неделе я вернусь, чтобы рассказать о наших идеях улучшения Балкан, поэтому оставайтесь с нами!

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Автор текста - neondt
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            8 295
            68
            988
            19 665
            12

            Дата: 05 Март 2019, 22:25

            EU IV Dev Diary - 5 марта 2019
            Добрый день. Как и было предсказано, я вернулся, чтобы рассказать о своих мыслях касательно изменения карты Балкан в большом европейском обновлении, запланированном на конец года. И вновь я начну с заявления, что всё перечисленное здесь в дальнейшем наверняка изменится, поскольку в течение года мы будем прислушиваться к вашим отзывам и адаптировать наши идеи.
            Imperial
            Узрите: Балканы в версии 1.4. И для сравнения их текущее состояние в версии 1.28:
            Imperial
            Основным изменением здесь является просто "больше провинций". Албания была в значительной степени разделена, у нас стало больше Эгейских островов, а также увеличилась плотность провинций в Болгарии.

            И всё же, по моему мнению, в Греции и Болгарии ещё хватает места для новых провинций. В континентальной части мы хотим достичь такой же плотности провинций, как и в Анатолии. Из наиболее очевидного — разделить Янину, добавив Арту, один из последних эпириотских городов, сдавшихся туркам. Возвращение Эпира в 1444 году возвещает другое изменение: устранение Корфу, по крайней мере в 1444 году. В данный момент в игре Корфу является вассалом Венеции, и им управляют монархи, которые в реальности были независимыми правителями Эпирского деспотата. Это изменится.

            Другие возможности включают в себя добавление провинции, которая лучше передаст османо-молдавскую границу в Силистрии/Бессарабии, дальнейшее разделение Эгейских островов между Хиосом и Лесбосом, и отдельную провинцию с центром в городе Тырново в Болгарии.
            Imperial
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь от пользователя Mingmung и многие подобные ему идут в правильном направлении. Кроме того, что я уже сказал, мне нравится идея отделить Кефалинию от Корфу, добавив Эпиру немного тактической глубины, а также разместить на юге Коринф. Однако мы вряд ли добавим больше провинций на Кипр или Крит: в отличие от больших островов, вроде Сардинии или Сицилии, мы хотим, чтобы подобные места ограничивались одной провинцией.

            Двигаясь на Северо-запад, мы увидим, что ещё многое можно сделать в Сербии, Боснии и на побережье Далмации. Здесь есть место для ещё нескольких провинций, но недостаточно для всего,что мы хотели бы разместить южнее.
            Imperial
            Это эстетически прекрасное предложение, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, содержит много идей. Герцеговина и Герцогство святого Саввы в качестве вассала Боснии в 1444 году — это интересный вариант. Это также выведет плотность провинций на уровень Венгрии, что, как мне кажется, отличная цель для данного региона. Тем не менее, вряд ли мы добавим обе венецианских провинции, Шкодер и Катаро.

            Мы прочли ваши комментарии под предыдушим дневником, где они вызвали бурную дискуссию насчёт разработки контента командой. Одним из результатов этих обсуждений стало то, что мы скорее всего добавим провинцию Комо, которая отделится от северной части имеющегося сегодня Милана. Когда дело дойдет до реализации, мы, безусловно, хотим попробовать это сделать.

            Вот и всё на сегодня! На следующей неделе я приглашаю вас с собой на дикую поездку по кошмарным хитросплетениям Германии раннего Нового времени. А пока я жду больше ваших комментариев и предложений.

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Автор текста - neondt
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              8 295
              68
              988
              19 665
              12

              Дата: 12 Март 2019, 20:32

              EU IV Dev Diary - 12 марта 2019
              Давайте поговорим о Германии. И прежде чем я начну, я попрошу вас потратить несколько минут на изучение картинки ниже:
              Imperial
              Быть может вы знаете, что это скриншот из великолепного, красивого и амбициозного мода «Voltaire’s Nightmare» для EU IV. Я рад заверить вас, что мы не намерены включать это или нечто подобное в игру.

              Так что же мы будем делать? Для начала мы планируем продолжить полагаться на игровые абстракции, вроде существования такой страны, как "Швейцария" в 1444 году, вместо множества полунезависимых кантонов. "Достоверность" здесь теряет актуальность после некоторого предела, иначе Кошмар Вольтера станет нормой. Хороший дизайн, а не некая "достоверность", вот на что мы ориентируемся.

              На этой ноте я наметил несколько направлений для разработки, которые помогут нам спланировать будущее региона, и частью из них я поделюсь с вами. Не забывайте: это просто набросок, а не строгие правила, так что наверняка будут те или иные исключения.
              • Провинции вольных городов должны быть примерно размером с Франкфурт. Это освобождает пространство, а также создаёт видимую разницу между вольными городами и просто однопровинчатыми минорами.
              • Все прочие провинции должны быть заметно больше вольных городов. Это задаёт для нас предел возможной детализации региона.
              • Увеличение развития в Германии в принципе неизбежно, но нам нельзя перебарщивать. Германия в новом патче не должна стать чересчур развитой в сравнении с 1.28.
              • Особенно мы должны избегать увеличения стартового развития у мажоров вроде Австрии, Бургундии и Богемии.
              • Гораздо уместнее будет добавить побольше развития слабым и новым державам.
              • Может показаться заманчивым поделить страны ради "достоверности", но стоит помнить, что мы всё ещё хотим иметь смесь из крупных, мелких и средних стран. Нужно учитывать баланс сил.
              • Добавление новых стран, предназначенных на роль вассалов, желательно в некоторых случаях, но стартовое желание свободы должно быть ниже 50%. Если этого нельзя добиться без непропорционального увеличения развития сюзерена, то лучше обойтись и без вассала.
              • Избегать добавления независимых ОПМ. В самом деле есть сотни ОПМ, которые мы могли бы, но определённо не должны добавлять в игру. Новые ОПМ должны быть ограничены вольными городами, либо иметь особые причины, требующие добавления их в игру.
              • Избегать несмежных, раздробленных границ. Это создаёт проблемы по ряду причин, включая военный проход.
              • Соседство провинций должно быть хорошо заметно, всегда больше нескольких пикселей. Также стоит избегать точек, в которых будут пересекаться границы четырёх провинций везде, где это только возможно.
              • Всё должно выглядеть хорошо! Думайте об эстетике в плане границ провинций, стран, исторических границ и т.д.

              Сегодня я откажусь от ностальгической ретроспективы и перейду к конкретике. Взглянем на южную Германию:
              Imperial
              Бавария выглядит довольно монолитно в 1.28, хоть это и не особенно исторично. Разделённая на несколько герцогств, самыми известными из которых были Мюнхен, Ландсхут и Ингольштадт, династия Виттельсбахов в 1444году боролась сама с собой. Бавария не будет единой вплоть до 1503 года, когда Альбрехт IV установил примогенитуру. В Баварии были и другие независимые политии, вроде епископства Пассау и вольного города Регенсбурга. Нам ещё только предстоит решить, сколько баварских государств будет в игре в 1444 году, но мы уверены, что ответ должен быть "больше". Развитие региона выглядит блекло на фоне Австрии и Богемии, так что стоит ожидать его относительного роста.

              При взгляде на запад явно виден потенциал для большего числа вольных городов в Швабии вместе с разделением крупной провинции Вюртемберга. Швейцария куда сложнее. Мы однозначно не собираемся превращать каждую её провинцию в отдельную страну, но всё же Швейцарская Конфедерация не была столь велика к 1444 году, как она представлена в игре сейчас. К примеру, Граубюнден будет сформирован позднее из союза трёх лиг, ещё не входящих в состав Конфедерации. Мы несомненно хотим добавить провинцию и, скорее всего, страну для города Женевы. В 1444 году Женева была не особо покорным субъектом Савойи, и со временем она добъётся независимости, вступив в Швейцарскую Конфедерацию. Мы также думаем, как бы представить в игре уникальное "правительство" Конфедерации, но подробнее об этом позже. Альпийские перевалы также могут потребовать переработки: нам кажется, что необходима прямая связь между Савойей и Пьемонтом, тогда как перевал между Пьемонтом и Вале не столь уж необходим.
              Imperial
              А теперь северная Германия. Как я отметил в рекомендациях, существует соблазн перегнуть с дроблением, например, разделив Саксонию и Брауншвейг на множество маленьких герцогств. В этом регионе, я считаю, мы должны всеми силами сопротивляться этим желаниям ради сохранения набора стран с различной мощью в пределах СРИ. К примеру, Саксония, скорее всего, останется единой. Однако кандидаты на раздел у нас всё же есть, как и потенциальные новые страны для добавления в регион. Померания и Силезия обе хорошо подходят для раздела. Люнебург, Верден и Магдебург могут быть повышены из ранга ОПМ новыми провинциями. Мы тщательноизучаем, какие провинции и страны заслуживают добавления, и как они повлияют на наши общие цели в регионе.

              Далее переходим к Нидерландам. Это регион, который претерпел множество изменений в течение истории EU4. Здесь мало что ещё можно сделать, не увеличив слишком сильно плотность провинций и не рискуя чрезмерно снизить развитие каждой. Тем не менее, некоторые изменения, которые мы планируем внести, включают в себя создание дополнительной провинции во Фландрии, разделение Брабанта и добавление провинции Юлих (впрочем, мы не уверены, стоит ли это делать). Очень часто пользователи жалуются на границу Фрисландии и Утрехта, и мы, скорее всего, пересмотрим её, но, вероятно, решим проблемы без добавления новых провинций. Также я видел предложения добавить фризскую культуру местами вдоль побережья, и мы рассматриваем этот вариант.

              Надеюсь, что смог дать вам некоторое представление о том, что мы думаем об изменениях карты. И я вновь надеюсь услышать ваше мнение по поводу Германии и СРИ. На этом завершается наша серия дневников разработчиков на тему изменений карты. На следующей неделе мы увидимся снова, но на этот раз поговорим о древах заданий.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Автор текста - neondt
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                8 295
                68
                988
                19 665
                12

                Дата: 19 Март 2019, 21:00

                EU IV Dev Diary - 19 марта 2019
                Всем доброго времени суток. Сегодня мы переключимся с карт на задания. Я представлю некоторую ретроспективу истории развития системы заданий, приоткрою тайну нашей философии дизайна и порассуждаю о будущих древах заданий.
                Imperial
                Довольно скучный набор заданий в патче 1.24

                Вот небольшой артефакт из прошлого, старая система заданий до патча 1.25. Будучи практически идентичной таковой в EU3, она давно просила изменений. Главной причиной этого решения стало наше желание видеть задания более значимыми и погружающими в игру, а не обыденными и не запоминающимися. Хотя у старой системы остаются ярые защитники, мы всё же считаем переработку заданий большим успехом в плане улучшения самой игры и воплощения пожеланий сообщества.

                Переработка заданий вышла в патче 1.25 вместе с DLC Rule Britannia. Это первое обновление заданий было экспериментальным. Большая часть работы заключалась в переводе как можно большего числа «уникальных» старых заданий в новую систему и попутном их усовершенствовании, а также поиске интересных способов увязать их вместе для создания некого подобия повествованию. Примерами этого процесса являются действующие французское, османское и шведское древа заданий.
                Imperial
                У Бургундии было очень мало заданий до патча 1.25. После переноса старых заданий в новую систему мы поняли, что результат нас не удовлетворяет, так что добавили ещё несколько новых.

                Стоит заметить, что большинство адаптированных древ заданий состоят из заданий типа «завоюйте [место]». Таким заданиям определенно следует быть, но мы быстро поняли, что в новой системе мы можем сделать намного больше. Только взгляните на английское/британское древо заданий:
                Imperial
                Британское древо заданий остается одним из самых больших и самых наполненных в игре.

                Британское древо заданий обширно и покрывает практически всё, что вы можете захотеть сделать, играя за Англию и Великобританию. У нас просто нет времени и ресурсов, чтобы сделать нечто столь же масштабное для каждой страны, но оно идеально подошло для DLC Rule Britannia и открыло нам глаза на возможности расширения и дизайна игры.

                Древа заданий продолжили эволюционировать в обновлениях «Великие Моголы» (Dharma), «Польша» и «Испания» (Golden Century). Хотя у нас и было много уникальных заданий в Dharma, мы также создали «базовое индийское» древо заданий для стран без своих заданий и игроков без DLC. Мы поняли, что базовые древа заданий занимают намного больше сил и времени на создание и не так интересны для игры, даже если сравнивать с небольшими древами некоторых стран. В будущем мы вряд ли применим такой подход снова, вместо этого добавляя больше уникальных заданий для небольших стран. Например, Наварра получила небольшое, но интересное древо заданий в обновлении 1.28 «Испания», которое содержало несколько рискованных заданий с большой наградой для решительного однопровинчатого минора, и колониальную ветку, позволяющую обойти обычные ограничения и перенести столицу в Новый свет.

                Как же мы создаём древо заданий? Сначала нам нужно установить цели, поставив несколько ключевых вопросов: насколько большим будет древо? Будет ли оно бесплатным или частью DLC? Будут ли его главной темой завоевания, колонизация, торговля и т.п.? Насколько сильно мы хотим увязать его с уже существующим контентом, например, событиями? Сейчас я нахожусь в процессе разработки древа заданий Бургундии. В качестве примера приведу несколько основных направлений его разработки: а) заинтересованность в поднятии ранга до королевства, а затем и империи, с возможным объявлением себя Лотарингией; б) взаимодействие и возможное присоединение к СРИ с перспективой возглавить её; в) борьба с Францией, возможно через взаимодействие с кучей французских вассалов (вдохновлено Лигой общественного блага). Определившись, чего мы хотим достичь, мы закапываемся в книги и начинаем исследование. Оно включает в себя знакомство с книгами, картами и научными статьями, а также чтение предложений сообщества и поиск вдохновения в модах. Обозначив идеи для заданий, мы делаем черновой вариант. Лично мне нравится это делать с помощью старых добрых карандаша и бумаги, но другие иногда используют для этого модные компьютерные программы.
                Imperial
                Очень неаккуратный, запутанный и не реализуемый ранний набросок нового Бургундского древа заданий. Да, я знаю, что мой почерк ужасен.

                Черновики обычно проходят несколько стадий проработки, в процессе чего мы осознаём, что то, что мы задумали, не уместится в интерфейс, или что нам нужно изменить иерархию древа, так как у нас появилась отличная идея для задания, которое нужно расположить между двумя в цепочке. И на этом этапе мы начинаем понимать, как каждое задание будет работать в рамках игровых механик. После всего этого, наконец приходит черёд его реализации в игре с использованием скриптов. Это может занять очень много времени. Нам нужно убедиться, что у нас все схвачено, на тот случай, если игрок вдруг решит сделать что-то неожиданное, например, принять синтоизм, играя за Гуджарат; убедиться, что подсвечивание нужных объектов правильно работает и интуитивно понятно. И, естественно, нам нужно искоренить как можно больше потенциальных багов, прежде чем это всё попадёт в руки отдела контроля качества.

                Чего можно ожидать от древ заданий в европейском обновлении, которое мы планируем на конец года? Думаю, не будет сюрпризом, что в наши планы точно входит Бургундия. Мы планируем добавить смесь больших и маленьких, платных и бесплатных древ заданий для всех областей, которые мы меняем в обновлении (Германия, Франция, Италия и Балканы). Другие сильные претенденты на получение крупных древ миссий включают Францию, Австрию и Папскую область. При разработке нового контента для этих держав у нас будет уйма пространства для работы, как исторического, так и фантастического, а сами они всегда популярны среди игроков. Сербия, Прованс и Саксония также хорошие кандидаты для древ среднего размера; Ульм и Гёссен тоже могут получить небольшие обновления.

                Как и всегда, мы будем рады услышать ваши мысли о том, какие страны больше других заслуживают новых оригинальных древ заданий, и готовы принимать ваши идеи насчёт того, какие типы заданий в них должны быть. На следующей неделе я возьму перерыв от дневников. Не беспокойтесь, вами займётся Jake, который обсудит наши амбиции на будущее относительно механик игры.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Автор текста - neondt
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  8 295
                  68
                  988
                  19 665
                  12

                  Дата: 26 Март 2019, 20:57

                  EU IV Dev Diary - 26 марта 2019
                  Всем доброго времени суток и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Я уверен, что дневник выйдет в непростительно позднее для многих время, но я только вернулся из короткого путешествия в Литву. Страна немного меньше, чем я её помнил, но Вильнюс — восхитительное место для проведения долгих каникул.

                  Я возвращаюсь, как говорилось в прошлом дневнике, чтобы рассказать вам о наших амбициях касательно игровых механик в предстоящем европейском расширении, которое намечено на 4 квартал этого года. Neondt обсуждал карты и миссии, а я поделюсь мыслями и идеями относительно определённых игровых механик. То, что упоминается здесь, ещё не включено в игру, и мы не обещаем, что эти вещи вообще появятся, мы просто делимся ходом наших мыслей и идеями по поводу предстоящего дополнения и обновления.

                  В Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь я упоминал различные вещи из списка желаемого, за которые мы хотим взяться в EUIV, и в самом начале списка, при помощи капельки воображения выделенная жирным, переливающимся разными цветами и пылающим шрифтом строка о том, что текущее положение наёмников в игре давно нужно пересмотреть. Именно об этом мы сегодня и поговорим.

                  Прежде всего, почему мы вообще говорим о наёмниках? Ну, Europa Universalis — это игра, в которой нужно строить империи, и рабочей стороной вашего инструмента являются армии. Регулярные армии более выгодны экономически, но они могут и, скорее всего, истощат лимит ваших рекрутов в долгих войнах. Наёмники существуют, чтобы поддержать ваши военные силы за повышенную цену, расширяя ваши боевые возможности до тех пор, пока казна это позволяет. В прошлом существовало ограничение на количество доступных наёмников для найма из-за ежедневного однопроцентного шанса появления новых наёмников. Это было убрано с целью исключения влияния случайности на доступные армии, и сейчас количество доступных наёмников привязано к лимиту армии. С точки зрения механики это работает отлично, но не без своих проблем.
                  Imperial
                  Знакомо? Стоит только чьей-то экономике укрепиться, как целью нации становится замена регулярной армии на наёмную пехоту, и, будь она проклята, наёмную артиллерию, и в дальнейшем применять это как универсальное решение для любых военных вопросов. Они являются идеальным инструментом для осады из-за отсутствия необходимости в рекрутах для пополнения, благодаря чему истощение редко становится проблемой, а также являются очень эффективной боевой силой, так как получают национальные бонусы во время боя, и быстро восполняют любые потери за счёт денег.

                  Даже если ваши наёмники будут уничтожены, пока у вас есть деньги, благодаря их короткому времени найма вы можете быстро собрать их снова, если позволяет лимит армии, и спустя пару-тройку месяцев ваши армии с новыми силами будут маршировать в бой, и без всяких последствий для числа ваших рекрутов.

                  К своей чести, наёмники в своём текущем варианте позволяют стране не сбавлять оборотов. Совсем невесело сидеть на месте и ждать, пока количество рекрутов достаточно восстановится, чтобы начать войну, а у вас нет другого выхода, и я уверен, что большинство из нас оказывалось в практически проигрышной ситуации, которую спасало несколько займов и рьяная банда наёмников.

                  Итак, что же мы думаем? Что ж, правки баланса можно вносить до бесконечности, поскольку в системе задействована уйма переменных, которые можно настроить: рост стоимости наёмников, ограничение числа доступных полков, возможно даже снижение того, с какой лёгкостью они адаптируются под военные традиции вашей страны, развивавшиеся на протяжении веков, всего за пару дней. Это можно сделать, и мы действительно не так давно увеличили стоимость наёмников, но, мне кажется, решение должно быть более масштабным, соответствующим значимости расширения, запланированного на этот год.

                  Мы с Groogy обсудили наши идеи о системе наёмников, практически вернувшись к доске для планирования. Нам стало очевидно, что назрела необходимость полностью переделать существующую систему.

                  Европейское расширение и его новшества, скорее всего, привнесут в игру кардинально отличную от нынешней механику наёмников. Мы определили несколько ключевых аспектов того, как мы хотим переделать наёмников:
                  • Мы всё так же хотим, чтобы они были способом потратить дукаты на усиление армии.
                  • Наём в отдельных провинциях, скорее всего, отойдёт в прошлое. Снижение числа утомительных кликов должно быть приоритетом.
                  • Система должна учитывать геополитику: наёмники в Индии должны функционально отличаться от немецких.
                  • Наёмники должны быть конечными. Например, затяжная Тридцатилетняя война должна оставить Центральную Европу без наёмников, а существующие отряды должны лишиться возможности восполнять потери.
                  • Вовлечённость игрока в систему должна стать выше.
                  • Мультиплеер в поздней игре должен отойти от войн одними наёмниками.
                  • Система должна быть надёжной, казаться живой и доставлять удовольствие.

                  В дополнение к этому, мы хотели бы сделать изменения в системе наёмников частью обновления. Все игроки, которые получат запланированное на конец года обновление, должны иметь возможность наслаждаться новой системой наёмников.

                  Возможно, этот дневник вызвал больше вопросов о наёмниках, чем ответов, но это не последний раз, когда мы обсуждаем эту тему. Этот дневник, а также ряд будущих, прольют свет на наши мысли о разработке игры, вместо демонстрации уже добавленных в игру новшеств. Уверен, вам уже надоело это слушать, но мы продолжаем разбираться с техническим долгом (который заслуживает отдельного дневника) и снаряжаемся для разработки этого масштабного европейского расширения.

                  Что вы думаете о существующей системе наёмников? Какой бы вы хотели видеть её в обновлении? Поделитесь своими мыслями в этой теме, а мы вернёмся на следующей неделе и вновь поделимся своими планами касательно расширения и обновления, запланированных на конец года.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Автор текста - DDRJake
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    8 295
                    68
                    988
                    19 665
                    12

                    Дата: 02 Апрель 2019, 19:43

                    EU IV Dev Diary - 2 апреля 2019
                    Добрый день и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Поскольку 1 апреля закончилось, я вновь могу вернуться в онлайн. Моё сердце не выдержало бы зрелища надежд, зарождающихся после анонса классных штук, которые затем оказываются ложью.

                    На прошлой неделе у нас был занятный дневник, в котором мы излагали свои мысли о системе наёмников. Я напомню, что тот дневник, как и сегодняшний, был не обещанием, а скорее изложением нынешних идей о дизайне игры и способом вовлечь участников сообщества (если вы читаете это, спасибо вам!). Мы отметили, что за публикацией дневника последовала дискуссия между участниками форума, которая дала нам много пищи для размышлений для текущего периода исправления ошибок и технического долга.

                    Сегодня у нас будет сходное изложение мыслей о EU4, и в качестве темы мы выбрали механику, которая прожила не столь долгую жизнь, и которой предстоит ещё долгий путь: сословия.

                    Ещё раз: всё, что упомянуто здесь, это не грядущие изменения и не их обещания, мы просто делимся своими мыслями и идеями, которые могут войти в следующее обновление и дополнение.

                    Система сословий пополнила список механик EU4 с релизом дополнения «Cossacks». Это добавило внутренние силы, между которыми нужно балансировать вашему государству, например,поощрение различных сословий может дать огромные бонусы, а если переборщить с наделением их властью и потерять контроль, то это поставит под угрозу всю вашу нацию, а сословие полностью захватит власть. EU4 — это игра о прямом взаимодействии, так что вы можете прямо влиять на сословия, предоставляя монополии горожанам или созывая дворянский совет.
                    Imperial
                    EU4 — игра, по большей части, о строительстве империй, и хотя внешние взаимодействия в этом процессе, такие как дипломатия, сражения и расширение, выполнены на довольно-таки высоком уровне, внутренние аспекты по сравнению с ними выглядит недостаточно проработанными. Сословия были призваны заполнить этот промежуток, добавив важных решений в управление вашими владениями.

                    Отзывы о системе сословий были и продолжают быть смешанными. Хотя система в самом деле принесла больше механик внутренней политики в игру, она также добавила дополнительной возни, что мы видели как сами, так и по вашим комментариям и отзывам, в основном на форуме.

                    Основные проблемы:
                    • Система доступна только владельцам дополнения «The Cossacks», создавая разрыв между игроками, играющими с или без дополнения, а также мнение, что механика больше не будет расширяться.
                    • Распределять провинции довольно муторно и требует много кликов.
                    • Проблема выше проявляет себя только тогда, когда ваша страна расширяется, создавая всё больше бессмысленной работы с течением времени.
                    • Связанные с расширением шаги беспричинно раздуты из-за необходимости быть на побегушках у сословий.
                    • Действиям с сословиями недостаёт репрезентативности: когда вы созываете дворянский совет, где этот совет? Каковы его решения?
                    • Типы сословий и их подвиды ограничены.

                    Некоторые из этих пунктов были разрешены через три года после ввода сословий в игру. С выходом дополнения «Dharma» сословия стали базовой частью игры, расширив возможности ихизменения, был убран необходимый минимум земель, что избавило вас от надобности передавать провинции сословиям, или же рисковать навлечь на себя их гнев не делая этого. Мы также внесли разнообразие в сословия, введя специальные их виды в Индии.

                    В итоге в системе всё ещё остаются некоторые проблемы, которые мы хотим исправить одним махом. Как и с наёмниками на прошлой неделе, я сделаю несколько заявлений о том, что мы хотим с этим сделать, так что воспринимайте это как выражение наших мыслей, а не железное намерение что-то сделать с сословиями.

                    Во-первых, все утомительные элементы системы сословий должны быть удалены или упрощены. Наши глобальные стратегии о создании, говоря не слишком уж высокомерно, интеллектуально стимулирующего опыта, а текущие методы взаимодействия с сословиями этому не соответствуют.

                    Вдобавок к этому, взаимодействия с сословиями должны иметь больше последствий. Я уже говорил это раньше, но повторюсь: когда созывается совет, возможно, должен быть созван... совет? Легко сказать "больше последствий", вытягивая из этого различные смыслы, но в случае с сословиями существующие взаимодействия почти всегда изменяют только влияние и лояльность, что практически не несёт никакого смысла до начала кризиса на захват власти в вашем государстве.

                    С другой стороны, если мы сделаем интерфейс сословий удобнее, это станет настоящим благом. Сейчас большинство используемых взаимодействий спрятаны в меню, которые находятся в других меню.

                    Сделав сословия частью основной игры, мы верим, что тем самым дали негласное обещание улучшать и работать над этой особенностью дальше. В наших планах в этом году обязательно поработать над ними, и, что многие из вас уже, наверное, устали слышать, мы мы продолжим работу над погашением технического долга и подготовке к планируемому в этом году обновлению и европейскому дополнению. В завершение этого дневника я хочу задать вам вопрос: каков ваш опыт взаимодействия с системой сословий, что вам больше всего нравится и чего хотелось бы желать?

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Автор текста - DDRJake
                       Shamilboroda
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      8 295
                      68
                      988
                      19 665
                      12

                      Дата: 09 Апрель 2019, 18:49

                      EU IV Dev Diary - 9 апреля 2019
                      Бонжур всем! Это я, ля French Paradox, и сегодня я пишу этот дневник.

                      Мы поговорим о техническом долге. Как уже говорил DDRJake, технический долг был объектом пристального внимания команды EU4 со времён релиза обновления 1.28.3, которое являлось последним в цикле поддержки обновления «Испания». Пока наши дизайнеры размышляют над ещё не анонсированным большим дополнением, мы, программисты, заняты расчисткой кода EU4 .
                      Imperial
                      Microsoft нужно скооперироваться с Netflix, я бы засмотрел такое шоу до дыр

                      Окромя шуток, говоря о техническом долге, мы понимаем, что это понятие может быть не совсем понятно, особенно для несведущих в программировании.

                      Когда EU4 была анонсирована на GamesCon 2012, разработка шла уже на протяжении года, то есть сейчас коду уже 8 лет. И, конечно же, в то время команда не изобретала ничего заново, части кода были взяты из EU3, и некоторые из них используются до сих пор. Можете попробовать угадать в комментариях, какие из.

                      Как вы все наверняка знаете, технологии развиваются семимильными шагами, в том числе и разработка программного обеспечения. За последние 10 лет практика разработки эволюционировала, как из-за того, что индустрия продолжает обучаться и искать новые пути решения проблем, так и из-за изменения экосистемы (аппаратных и программных средств, на которых работают наши игры).

                      10 лет назад SSD были не так широко распространены, 1080p только появилось, все только и говорили о DirectX 10, а большинство настолько ненавидело Windows Vista, что продолжало использовать 32-битную XP.

                      Но не стоит думать, что до сего момента EU4 использовала только вещи из поздних нулевых и ранних десятых. Наши инженеры делали всё, что могли, чтобы поддерживать игру в актуальном состоянии, но некоторые моменты от нас неминуемо ускользали. И именно совокупность всех этих вещей мы называем техническим долгом(*).

                      Вот несколько вещей, над которыми мы работали.

                      Поддержка 64 бит

                      Как уже рассказал BattlePope в одном из прошлых дневников, 32 бита казались правильным выбором во время начала разработки EU4, но в наше время 64 бита стали нормой.

                      Благодаря этому EU4 сможет запускаться на следующем обновлении MacOS (которое удаляет поддержку 32-битных приложений) и использовать больше ОЗУ. Хотя у нас нет планов по сильному увеличению использования памяти игрой, это поможет поднять планку модам, добавляющим много новых провинций и стран.

                      Рендеринг


                      Ни для кого не секрет, что наши игры не блистают в графическом плане. Придерживаясь своих настольных корней, Europa Universalis по большей части показывает карту мира с несколькими крутыми чуваками (и слонами), сражающимися на ней. Если вы видели превью-материалы по Imperator, вы могли заметить, что наши эксперты в области графики научились парочке трюков с момента релиза EU4.
                      Imperial
                      Хотя Боромир и (был?) прав, нам удалось воспроизвести некоторые их этих улучшений. Одно из них заключается в том, что нагрузка по окраске провинций теперь ложится по большей части на видеокарту, тогда как раньше она потребляла такие ценные циклы центрального процессора, чтобы отобразить ваш чудовищный эксперимент по созданию ужасных границ.
                      Imperial
                      Найдите семь отличий между текущей версией и скриншотом из бета-версии

                      Отчёты об ошибках

                      Наша игра никогда не крашится, она тактически выключается. Тем не менее, когда это случается, мы хотим знать об этом всё. Это поможет нашему отделу контроля качества воспроизвести проблему, а нашим программистам — найти и исправить ответственный за это кусок кода.

                      Со времён релиза EU4 наша команда по разработке движка создала новый, улучшенный инструмент отправки отчётов об ошибках, который даёт нам больше данных и помогает скорейшему решению проблемы. Что немаловажно, он также работает на Linux и MacOS, что облегчает устранение проблем на этих платформах. Также он позволяет нам добавить к отчёту некоторые метаданные, такие как текущий год, список включённых модификаций и сколько 6/6/6 наследников умерло на охоте, что поможет нам понять причину проблемы.

                      Время запуска

                      Одной из вещей, которую мы всегда хотели сделать, было ускорение запуска игры. Хотя мы и не можем внедрить наилучшее исправление (закончить поддержку Windows, игра запускается на Linux и MacOS намного быстрее, поверьте мне), мы нашли несколько альтернативных путей.

                      Одно из основных изменений — обновление PhysFS, стороннего программного обеспечения, которое использует множество видеоигр для загрузки своих ресурсов (файлов на диске, модификаций, дополнений...). Хотя мы достаточно далеки от производительности на Unix, это поможет сэкономить несколько секунд во время запуска игры на Windows.
                      Imperial
                      Опытные игроки за Византию рекомендуют играть на Linux или Mac для сокращения времени на рестарт.

                      Общая производительность


                      Скорость игры всегда была важной темой. Каждый вечер мы запускаем несколько игр на бенчмарк-машинах, чтобы убедиться, что средние значения всегда ниже определённого значения (один игровой день за 80 миллисекунд — наш текущий предел).

                      Хотя вы можете ожидать, что с течением времени производительность должна улучшаться (из-за нового аппаратного обеспечения, например), на практике скорость падает во время разработки нового дополнения и позже поднимается обратно до приемлемых значений.

                      Вопреки распространённому мнению, новые возможности — не единственная и даже не главная причина падения производительности. На самом деле, самая основная причина — это простое добавление новых стран и провинций.

                      Примите во внимание: для каждых двух стран в игре каждый игровой день должно быть рассчитано большое количество вещей (отношение, мнение ИИ...). Для каждых двух провинций игре нужно знать путь из точки А в точку Б (это мы называем поиском пути). Это называется квадратичная задача. Для тех, кто в плохих отношениях с математикой, поясняем, что для Х провинций сложность задачи будет квадратом Х. Удвоение числа провинций приведёт не к удвоению необходимых вычислений, а к учетверению. За прошедшие годы одной из наших задач было помощь EU4 вырасти с приблизительно 2000 провинций до более чем 4000. Не забывайте, что в разработке ПО оптимизация, делающая что-то на 0,1% быстрее, считается довольно хорошей, на 1% - превосходной, а 10% означает, что вы сделали серьёзную ошибку, либо исправили ещё более серьёзную. Как же нам удалось улучшить всё с такими числами? Ответ прост: все они складываются в конце.

                      И это всё на сегодня! Если вам хочется узнать побольше о технической стороне, вам стоит обратить внимание на мой блог, где я вдаюсь в более практические детали разработки.

                      На следующей неделе мы вернёмся к более классическим дневникам с нашими дизайнерами, если вы не поможете мне убедить Джейка разделить вино в торговой системе по сортам винограда и видам почвы и решить вопрос, какие традиции виноделия лучше — бургундские или бордосские.

                      (*) Всё несколько сложнее, но для этого дневника хватит и такого описания.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Автор текста - MatRopert
                        • 16 Страниц
                        • Первая
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                        • 12
                        • 13
                        • 14
                        • 15
                        • 16
                        У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                        Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                         РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                        © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 17 Сен 2019, 22:34 · Счётчики