Сообщество Империал: Дневники разработчиков Europa Universalis IV - Сообщество Империал

cheremis

Дневники разработчиков Europa Universalis IV

Дневники разработчиков на русском
Тема создана: 19 июня 2016, 21:47 · Автор: cheremis
  • 26 Страниц
  • Первая
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • Последняя »
 Tempest
  • Imperial
Imperial
Прокрастинатор

Дата: 14 августа 2016, 22:13

Дневники разработчиков Europa Universalis 4


Imp


Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Europa Universalis IV на русском.
Обсуждение дополнений происходит Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.


Список дневников:

Rights of Man:
Спойлер (раскрыть)

Mandate of Heaven:
Спойлер (раскрыть)

Третий Рим:


Craddle of Civilization:
Спойлер (раскрыть)

     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 05 сентября 2019, 18:49

    EU IV Dev Diary - 3 сентября 2019

    И снова здравствуйте! Добро пожаловать во второй дневник, посвящённый сентябрьскому обновлению «Маньчжурия», в котором я расскажу о маньчжурах, монголах, заданиях и карте. Но прежде чем перейти к этому, хотело бы отметить крайне положительную реакцию на наш предыдущий дневник. Мы подозревали, что игроки могут оценить некоторые изменения в механиках Мандата, но не ожидали такой реакции на неожиданный анонс «Маньчжурии». Надеемся, сегодняшний дневник вам понравится не меньше!

    Давайте начнём с маньчжуров. В обновлении 1.29 «Маньчжурия» в мире на 1444 год не будет никаких маньчжуров. Вообще. Вместо них представляем вам чжурчжэней:
    Imp
    Чжурчжэни были предками маньчжуров, основателями династии Цзинь, правившей Северным Китаем в XII-XIII веках. Относясь к эвенкийской культурной группе, они имеют мало общего со своими южными соседями, и чжурчжэньской династии будет нелегко удержать императорский трон.
    Imp
    Чжурчжэни разделены на несколько кланов. Цзяньчжоу, которые в конечном счёте основали династию Цин, и Хайси — оседлые народы, пользующиеся расположением Мин. В отличие от своих северных соседей они приняли институт феодализма и являются данниками Мина. Цзяньчжоу пользуется преимуществом контроля над горой Пэктусан, почитаемой и корейцами, и чжурчжэнями, которая предоставляет бонус к престижу и терпимости к истинной вере любому владельцу провинции Цзяньчжоу с соответствующими культурой и религией. Удэге, Дунхай и Ежэнь обладают меньшим развитием, чем более «цивилизованные» южные кланы, и к тому же должны бороться с новыми эвенкийскими племенами Нивх и Солон.

    Но я уже слышу ваш вопрос, а где же маньчжуры? Маньчжурская идентичность возникла во время объединения Чжурчжэней Нурхаци и его преемниками. После того как вы создадите Маньчжурию, все чжурчжэньские провинции в мире станут маньчжурскими:
    Imp
    В обновлении «Маньчжурия» стало чуть труднее сформировать Маньчжурию. Теперь вы должны контролировать 20 национальных провинций чжурчжэньской (или маньчжурской) культуры, став истинным объединителем чжурчжэней, а не просто владеть парой ключевых провинций. Маньчжурская культура в одном сильно превосходит чжурчжэньскую: она относится к китайской культурной группе, что позволяет вам без штрафов править Китаем и владеть Мандатом. Формирование Маньчжурии также даст вам возможность сменить национальные идеи с чжурчжэньских на маньчжурские, но их мы покажем в другой раз.

    Далее, древо заданий чжурчжэней, Маньчжурии и Цин!
    Imp
    Как и ранее, чжурчжэни начинают с доминирования над чжурчжэнями-соперниками и объединения чжурчжэньских племён. Им также стоит подумать о строительстве святилища в горах Цзяньчжоу ради раннего бонуса к единству орды. «Созвать Восемь знамён», довольно очевидно, требует наличия восьми полков знамён, вознаграждая вас вечными притязаниями на Корею и значительную часть Монголии, что открывает вам путь к вторжению в эти регионы.

    Маньчжурское вторжение и завоевание Китая занимают существенную часть древа заданий, а для задания на получение Небесного мандата потребуется основать династию Цин. Первым шагом на этом пути будет, конечно же, «Преодолеть Великую стену». Во времена маньчжурского вторжения эту часть стены удерживал минский генерал У Саньгуй, отказавшийся признать легитимность Ли Цзычэна и его империи Шунь в Пекине. То, как это будет выглядеть в игре, зависит от состояния Китая. Если Шэньян в руках Шунь или слабого императора, и вы воюете с ними, то задание выполнится, и сработает событие:
    Imp
    У Саньгуй перейдёт на сторону Маньчжурии и станет генералом у них на службе, в процессе сдав крепость в Шэньяне захватчикам. Но если вторжению противостоит сильный и единый Китай, то придётся завоёвывать и Шэньян, и Пекин более традиционными способами. В любом случае, в награду вы получите бонус в +15% к способности осады сроком на 20 лет. С этого момента вторжение начинается по-настоящему. Захват Ляонина и Северной Хэбэй в начале войны позволит вам выполнить задание «Вторгнуться в Китай».

    Теперь самое время отнять Небесный мандат и провозгласить династию Цин. Захват Мандата у Мин добавит в провинцию Пекин Мукденский дворец (с картинки на новом загрузочном экране), который до конца игры даёт +0.05 Мандата в месяц и -2 года сепаратизма, пока вы удерживаете Пекин. Другим ранним источником Мандата служит задание «Установить данничество». 10 данников дадут вам награду в виде 20 Мандата. Но завоевание Китая далеко от завершения. Контроль над 25 провинциями в Северном Китае приведёт к созданию Войск зелёного знамени, немедленно усиливающим ваш рекрутский пул за счёт китайских перебежчиков и увеличивающим Мандат. Если на момент завершения этого задания вы воюете с Мин, то последние потеряют рекрутов и стабильность.

    Подмяв под себя север, самое время двинуться на юг. Задание «Разорить метрополию» предлагает возможность ускорить завоевание. Доведите до 20 опустошение любой вражеской провинции с минимум 25 развития в Китае, и в награду на 20 лет получите модификатор «Жестокий пример», увеличивающий на 20% способность к осаде и снижающий стоимость провинций по мирному договору. Затем вам нужно будет «Полностью уничтожить Мин», навсегда стерев их с лица земли и ещё больше укрепив Мандат. На прошлой неделе я рассказывал о новом бедствии, способном разделить Мин на части. Захват 20 провинций на юге Китая позволит вам выполнить задание «Три князя-данника». Если Юэ, У и/или Дали существуют и являются либо независимыми государствами, либо данниками Мина, то они немедленно подчинятся Цин в статусе марок. Это может существенно усилить Цин, если правильно подгадать время. Кроме того, если У Саньгуй ещё жив, и по итогам этого задания Дали стали вашей маркой, то страна немедленно сменит название на Чжоу, и У Саньгуй станет её новым правителем. Так мы отобразили трёх князей-данников в обновлении «Маньчжурия»: три крупных феодальных государства в Южном Китае, возглавляемых минскими генералами, переметнувшимися на сторону Цин. Разумеется, эта троица в первую очередь знаменита восстанием против Цин. Примерно через 20 лет эти государства заключат союзы друг с другом и начнут вону за независимость, нарушив соглашение с Цин. Этих выскочек нужно сокрушить, и быстро. Вы должны лично контролировать Южный Китай, чтобы завершить задание «Устранить князей-данников».
    Imp
    Уничтожив Мин и одержав победу над мятежными генералами, Цин, наконец, сможет устремить свои силы на установление гармонии в Китае. Прямой контроль над Китаем, полное религиозное единство и относительно низкий уровень беспорядков позволят завершить задание «Гармоничная Империя», что даст +1 терпимости к истинной вере до конца игры. Есть также ряд заданий, представляющих административное развитие Китая под властью Цин: принятие конфуцианской администрации, реформирование цензуры и основание библиотеки Сыку цюаньшу (Полное собрание книг по четырём разделам), которые дают различные административные бонусы для помощи в управлении обширными просторами Китая.

    Династия Цин показала пример одного из самых стремительных расширений китайских границ в истории. Десять Великих Кампаний императора Цяньлуна были нацелены практически на всех соседей Цин, от Вьетнама и Бирмы на юге до Центральной Азии и Тибета на западе. Как мы уже обсуждали в предыдущем дневнике, Империя больше не получает штрафов, если ей не удастся обложить себя данниками, поэтому прямая экспансия — вполне логичный путь амбициозного Императора Цин.


    Переходим к Монголии!
    Imp
    Состояние дел в Монголии в версии 1.29 по большей части соответствует таковому в 1.28: сильные Ойраты на западе, вассальная Монголия в центре и ждущие возможности Хорчины на востоке. Тем не менее, в этой итерации степей мы добавили несколько провинций. Очень большие провинции раздражали и замедляли геймплей в регионе, так что нами были приложены усилия по увеличению плотности провинций, а также улучшению начального развития как Монголии, так и Ойратов. Объединённая Монголия должна ощущаться как значимая угроза самодовольному Мину. Монголия в 1444 году лояльна, но один неверный шаг может иметь значимые дипломатические последствия в неожиданный момент. Лояльные монгольские солдаты, конечно же, весьма пригодятся игроку на Ойратах во время Тумуской катастрофы.
    Imp
    Монгольское древо заданий используют все нации с монгольской, хорчинской, халхинской и ойратской культурами. Как можно было ожидать, оно ведёт игрока по пути завоеваний великого Чингисхана и его потомков. Для начала этой амбициозной кампании вам необходимо напрямую контролировать как Их Хурээ, так и Каракорум, что означает, что Ойраты должны интегрировать Монголию, а Монголия — свергнуть своих ойратских властителей. Завершение этого задания создаст ежегодный Курултай в Каракоруме, что даёт значительные +1 единства орды в год, при условии, что вы владеете провинцией и остаётесь верны своим монгольским корням. Следующим шагом будет объединение монголов, для чего вам необходимо владеть как минимум пятью провинциями каждой монгольской культуры.
    Imp
    Теперь перед вами лежит выбор: пойти по пути Чингисхана и объявить все племена единым монгольским народом, или реорганизовать племена и таким образом принять все монгольские культуры и получить три слота принятых культур до конца игры. Отсюда видны несколько путей завоевания. Начиная с 1.29 «Маньчжурия», мы решили, что слишком много заданий по завоеванию требуют целого региона или области. Вместо этого мы выбрали более снисходительный подход. Так, восстановление Великого Юаня требует ключевых провинций — Пекин и Сюаньхуа — но при этом требует владения всего лишь 20 провинциями в северокитайском регионе, а не всем регионом для перехода к следующему заданию. Мы считаем, что это улучшит продвижение по древу заданий. Завоевание Китая естественным образом ведёт к подчинению Кореи, а затем от вас потребуется то, чего Чингисхан не смог осуществить: победа над японским сёгуном. Если Божественный ветер не ударит вновь, и вам удастся получить прямой контроль над Киото, вы будете вознаграждены вечными претензиями на всю Японию, а также получите +1 престижа в год до конца игры. Как и в татарском древе заданий, завоевание центральной Азии приведёт к вторжению в Персию, что позволит восстановить Ильханат в качестве марки. «Подчинение татаров» и «Победа над Русью» завершают одну из ветвей древа заданий, но западной кампании нет нужды заканчиваться здесь — вам будут даны вечные претензии на Польшу и сниженная на 15% стоимость провинций в мирном договоре до конца игры, на случай того, если вы захотите расширить правление монголов на весь мир. Если вам удалось воссоздать древнюю Монгольскую империю, задание «Pax Mongolica» вознаградит вас постоянным снижением беспорядков и цены повышения стабильности.

    А теперь я передаю слово Groogy, который расскажет о ваших любимых изменениях — изменениях баланса, с числами и всем таким!


    Imp
    Привет, это Groogy! Настала моя очередь написать немножко. Итак, поскольку область подвергается переработке, баланс сил на Востоке также значительно изменится. Я не упустил возможности изучить знамёна и их место в мире. Их цель всегда была в том, чтобы дать сильных и дешёвых юнитов стране, у которой самой по себе не так много денег или рекрутов. Но, поскольку вы все такие молодцы, вы всегда находили обходной путь, поэтому требовался ряд изменений.

    Бонус к дисциплине знамён был снижен с колоссальных 10% до 5%, они пополняются вдвое медленнее обычных армий, а также мы снизили количество знамён на единицу развития. Ещё они теперь используют рекрутов, но лишь 1/4 от обычного. Так что целый полк знамён будет стоит 250 рекрутов.

    С учётом этих изменений мы сняли с них статус «наёмников», то есть они не станут исчезать, если в полку осталось 0 солдат, а останутся в строю для пополнения. Кроме того, содержание их обойдётся на 50% дешевле.

    Цель всех этих изменений — облегчить получение знамён в ранней игре на вашем пути создания империи Цин, сделав их дешевле, и не терять их полностью даже после сокрушительной битвы. Но они не должны оставаться идеальным юнитом на все времена до самого конца игры. Хороши, но всё же это не космопехота на лошадях.

    На этом всё на сегодня! На следующей неделе будет заключительная часть нашей трилогии дневников по Маньчжурии. Мы сконцентрируемся на Японии, Корее и Центральной Азии, не пропустите!

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 15 сентября 2019, 13:19

      EU IV Dev Diary - 10 сентября 2019

      Доброе утро. Добро пожаловать в третий и последний дневник разработчиков, посвящённый обновлению 1.29 «Маньчжурия». До выхода осталась всего неделя, и сегодня нам придётся о многом поговорить. Темы включают в себя Японию, Корею, Среднюю Азию и всё что не влезло в предыдущие дневники.

      Обновление 1.29 «Маньчжурия» выйдет во вторник 17 сентября.

      Для начала, небольшое примечание: я по ошибке написал, что модификатор «Мукденский дворец» появится в Пекине. На самом деле он появится в вашей текущей столице.

      Я видел несколько хороших комментариев к предыдущему дневнику о минском лоялисте по имени Коксинга. Во времена маньчжурского завоевания Коксинга сумел бежать на Тайвань с частью армии и флота. Там он основал государство Дуннин, опираясь на которое Коксинга планировал отбить материковые владения. И хотя Дуннин просуществовал более двух десятилетий, в конечном счёте его завоевала империя Цин, впервые в истории интегрировав Тайвань в состав Китая.
      Imp
      Для всех любителей пиратов мы добавили новую провинцию и нового даймё в Японию. Располагающийся на острове Цусима клан Со получит возможность стать пиратской республикой после инцидента с вокоу. Теперь можно будет наблюдать, как эти пираты терроризируют берега Кореи и Японии.
      Imp
      И ещё кое-что от меня: после падения Ойратского ханства входившие в него племена оказались предоставлены сами себе. Одно из этих племён, джунгары, в конечном счёте займут господствующее положение в степи и даже распространят свою власть на часть Тибета. Джунгарское ханство стало источником проблем для династии Цин и беспокоило их более столетия.
      Imp
      А теперь я перепоручаю вас Ofaloaf, у которого есть новое вкусное древо заданий Японии, а также ряд других интересных штук.


      Оно и впрямь очень вкусное. Привет, народ, с вами Ofaloaf, и я предлагаю вам взглянуть на ещё одно древо заданий. На этот раз мы поговорим об изменении японских заданий.

      Наши нынешние древа заданий Японии и японских даймё весьма ограничены в своём размахе. Они включают в себя две линейные цепочки и несколько стандартных заданий, и это всё. Эти немногочисленные задания неплохи, но их очень мало, и они особо не взаимодействуют друг с другом.

      Итак! Было очевидно, что нужно сделать: пересобрать задания в единое древо и поверх этого добавить ещё заданий.
      Imp
      Японские даймё и сама Япония теперь имеют общее древо заданий. Штука в том, что новое древо закрытое, и лишь первые несколько заданий можно выполнить, оставаясь простым даймё. Чтобы продвинуться дальше восходящий даймё должен сначала стать сёгуном, тем самым выполнив задание «Добиться политического превосходства», после чего можно будет слегка поиграть мускулами. Амбициозный сёгун может попытаться сразу же вторгнуться в Корею, но терпеливый сначала укрепится в Стране восходящего солнца, действительно сформировав Японию, и только затем радостно бросится выполнять остальные задания. У полностью объединённой Японии есть множество возможностей для экспансии и развития, начиная от дальнейшего завоевания Восточной Азии, взращивания деловых кругов в своей стране и попыток колонизации по обе стороны Тихого океана. В общем и целом, новое объединённое древо задания должно чем-то занять даймё и подтолкнуть их большим свершениям, нежели контроль своих провинциальных наделов.

      Экспансионистская Япония может столкнуться с другими изменениями обновления «Маньчжурия».
      Imp
      Здесь представлены старая (верхняя) и новая (нижняя) карты областей Восточной Сибири

      Мы объединили области Восточной Сибири, значительно упростив её колонизацию для Японии. Теперь колонизатор куда дольше не упрётся в лимит владений при колонизации региона.
      Imp
      Старая (верхняя) и новая (нижняя) карты Средней Азии.

      Дальше на запад мы слегка изменили провинции Средней Азии, разбив на части старые, вроде огромного Барнаула, и усложнив укрепление среднеазиатской границы. Это степи, я был в степях, они большие, их трудно оборонять, а границы там очень, очень дырявые. Увеличение числа провинций в регионе, даже если в них и будет низкое развитие (а именно так и будет), поможет сделать статичную оборону более сложным делом и подтолкнёт вас к более мобильному ведению войн с постоянным движением туда-сюда на границе, что вполне соответствует региону тех лет.

      Но это ещё не всё. Ради pièce de résistance, я передаю дневник в руки Caligula Caesar.


      Всем привет, на связи Caligula Caesar, пришло время поговорить о Корее! В EU4, в сложившихся условиях в 1.28.3, Корея довольно сильная страна: имея правителя с навыками 6/5/5, не беспокоясь о культурных штрафах и кучей стран поменьше на севере, в которые можно расширяться, игру за неё трудно описать как сложную. Эти элементы усугубятся в 1.29: чжурчжэни становятся ещё более расколоты на игровом старте, а Мин, вероятнее всего, взорвётся в 16 веке, давая вам идеальную возможность претендовать на часть всего Китая. Однако исторически Корея не была экспансионистским государством (на начале нашего периода, Корея уже имела почти те же самые территории, которые сегодня у Северной и Южной Кореи, и не было никаких серьёзных попыток их расширить), а Корея не была особенно сильной из-за периодически вспыхивающих разрушительных внутренних раздоров.

      Учитывая это, нам казалось, что Корее нужно немного особого внимания, поэтому её древо заданий должно быть дополнено особыми событиями, чтобы отобразить некоторые внутренние испытания, с которыми приходилось сталкиваться стране. Древо завоеваний не должно быть особенно обширным (к тому же у них оно и так уже больше, чем достаточно) и должно быть больше внимания на внутренние дела, чем обычно у наших древ заданий. Вот что получилось в итоге:
      Imp
      Главное древо завоеваний довольно прямолинейно. Первой задачей является взятие горы Пэктусан, которая, как и для маньчжуров (как говорилось на прошлой неделе) является для корейцев священным местом, давая +1 к терпимости истинной веры и +0.5 к годовому приросту престижа. После этого восходящей Корее необходимо покорить чжурчжэней, которые на самом деле вторглись в Корею, когда она поддержала Мин во время заката династии Мин. Выполнить это задание вам помогут несколько модификаторов: например «Восстановление Когурё» (имеется в виду старое корейское королевство, которое существовало почти сто лет назад) даст вам -20% стоимости культурного обращения маньчжурских провинций, которыми вы напрямую владеете, на следующие 50 лет. Как только Корея немного расширится на север, она также может подумать об экспансии на запад и претендовать на Небесный Трон; это даст вам -15% стоимости развития, +1 к годовому приросту престижа и +0.03 к приросту мандата на 20 лет.

      Также древо предусматривает экспансию в Японию. Учитывая важность морской силы как для защиты от Японии, так и для захвата острова, первым заданием является постройка большего флота: минимум 30 галлер и 5 тяжёлых кораблей. Сделав это, Корея получит претензии на части Японии, которые граничат с морскими провинциями. Если вам удастся аннексировать несколько из этих провинций, вы получите претензии на всю южную часть Японии вплоть до Киото. Захватив Киото, вы можете совершить идеальный альт-реванш Японии:
      Imp
      И наконец, чтобы облегчить страдания японцев и избежать исторических обиж; будучи конфуцианцем, вы можете гармонизировать с синтоистами и получить +1 к стабильности (есть запасной вариант, если вы не конфуцианец — нужно обратить всю Японию в вашу веру).

      А теперь, чтобы перейти к различным не-завоевательным заданиям, которые мы добавили, есть несколько различных категорий этих заданий. Одна группа основана на защите: постройка сильной армии и флота, укрепление жизненно-важных отношений с китайским императором и укрепление страны. Они будут особенно полезны для Кореи, если начало не пойдёт по вашему плану: к примеру, «Праведная армия» (отсылка к армиям крестьян, которые неоднократно становились на защиту Кореи, если в страну вторгались) требует, чтобы вы были в войне со страной превосходящей вас минимум в 1.5х в военной силе и даст вам 1.5х ежегодового прироста рекрутов в качестве одноразовой суммы. «Использовать Сокджон» (корейская игра, в которой игроки кидают камнями друг в друга — ай!) даёт вам генерала с 80 традициями, если вы достигните 7.5% дисциплины — всегда полезно в мелочах. «Восстановить северную стену» в основном требует, чтобы вы улучшили вашу начальную крепость на границе с Маньчжурией и даст это провинции +2 к рекрутам и +25% к местному уровню защиты; владея 4 крепостями, вы завершите «Царство-отшельник», что даст вам -15% содержания крепостей к концу игры. И наконец, «Огонь хвахчи» (отсылка к ранней корейской артиллерии, которая эффективно использовалась против японцев в 16 веке) требует, чтобы армия состояла на 30% из артиллерии и даст вам +25% огневой мощи пехоты на следующие 20 лет.

      Следующая, но меньшая группа основана на торговле. В начале нашего периода, торговля с Японией расцветала, однако со временем она снижалась и обе страны становились более изоляционистами. Эти задания наградят вас за поощрение торговли, давая различные временные бонусы к торговле за контролирование торговли с Японией. Аналогично есть два задания на заселение земель: сначала недавно захваченные провинции на северо-востоке страны, которые Корея удерживала несколько десятилетий, потом обычно «Расширение Родины», как-то владеть 30 провинциями с корейской культурой. Оба задания дают полезный престиж и бонусы дипломатической мощи.

      И наконец, центральным элементом корейского древа заданий является та, которая сосредоточена на внутренней сплочённости. Исторически несколько взаимосвязанных проблем терзали корейское государство. Во-первых, крестьяне всё больше беднели из-за чрезмерных налогов, и часто покидали свои земли, чтобы избежать долгов, которые они не могли выплатить, что в свою очередь ослабляло государство в его попытках повысить доход от налогов. Во-вторых, в какой-то степени стагнирующий правящий класс янбан подвергался критике со стороны «неоконфуцианцев», которые стремились внедрить новые идеи. После несколько чисто неоконфуцианцев около 1500 года, возник регулярный ритм межфракционных столкновений: слабая фракция пыталась сместить сильную фракцию всеми возможными способами и убивала всех своих врагов только для того, чтобы споры между победителями привели к расколу в их фракции и новому фракционному спору.

      Чтобы донести эти вызовы до игрока, мы добавили несколько событий и связанных с ними заданий, которые вам нужно выполнить, чтобы смягчить последствия этих событий. Первое из них это «Положение крестьянства», по-сути гонка против времени, чтобы достичь очков 6 развития во всех корейских провинциях (т.е. добавить 18 очков развития по всех стране). Провалив это задание к 1470 году приведёт к тому, что у вас произойдёт это событие:
      Imp
      Если событие произойдёт, выполнение задания вместо обычной награды удалит модификатор и предотвратит его повторение в 1550-ых:
      Imp
      Для блага ИИ этот модификатор удаляется вторым событием (в этом случае оно даёт только +15 к легитимности).

      Помимо этого, с 1480 года у вас будут появляться события о расцвете неоконфуцианства и фракционности:
      Imp
      Мы переделали сословия, и теперь есть две фракции янбан и одна нео-конфуцианцев (как раз вовремя для переработки этой системы в 1.30):
      Imp
      После того как вышеупомянутое событие произошло, произойдёт существующее событие «Чистка литераторов», с некоторыми изменениями: теперь вы можете выбрать, кого убить.
      Imp
      И наконец, как только произойдёт третье событие о чистке, вы можете решить этот кризис, удовлетворив все ваши сословия: два из них должны иметь как минимум 70 лояльности и одна как минимум 50 лояльности. Это непростое задание, однако поскольку вы не можете пройти «Чистку литераторов», при этом серьёзно не расстроив как минимум одну из фракций, и это событие будет повторяться каждые двадцать или около того лет, чтобы напомнить вам о сокрушительной фракционности:
      Imp
      Как только вы закончите это задание, наряду с «Расширение Хансона» и «Развитие Кореи» (последнее требует, чтобы у всех корейских провинциях было 200 очков развития, начиная с 130 начальных), вы, наконец, сможете рассчитывать на достижение подлинной национальной самообеспеченности:
      Imp
      Сделав это, вы получите -2 к национальным волнениям, -10% стоимости стабильности и +2 дипломатической репутации, которая обязательно поможет привести Корею к её полному потенциалу!

      Это пока всё, что касается Кореи. Я также был ответственным за группы национальных идей, которые мы добавили в 1.29 «Маньчжурия». Прежде всего, мы решили разделить маньчжурские идеи на переход от умеренно сильных идей чжурчженей к военно-мотивированным Маньчжурии и к чрезвычайно сильным, но более сбалансированным (т.е. не только направленных на армию) идеям Цин:

      Чжурчжэньские идеи:

      Чжурчжэньские традиции:

      Боевой дух войск +10%

      Количество рекрутов +15%

      Чжурчжэньские амбиции:

      -10% к истощению на суше

      • Сыновья горы

      Согласно мифу о возникновении чжурчжэней, первый из чжурчжэньских князей был сыном небесной девы с горы Пэктусан, забеременевшей от фрукта, оброненного сорокой. Потомки этого князя хорошо знают наши негостеприимные земли и радостью умрут, защищая их от врагов.

      +1 к вражескому истощению
      • Косичка

      На протяжении поколению чжурчжэни заплетали волосы косичкой, сбривая волосы в передней части головы. Это помогло сформировать чувство общности между разными народами чжурчжэней.

      Единство орды +0.5

      Легитимность +0.5

      Беспорядки -1

      • Пограничные земли

      Чтобы защитить свою независимость нам часто приходится защищать границы от соседних китайцев и монголов. Эти пограничные войны вкупе с множеством междоусобиц породили нацию отчаянно независимых племён и внушающих страх воинов.

      Скорость восстановления рекрутов +20%

      • Жёны и наложницы

      Благодаря практике многожёнства и гаремов из наложниц, у чжурчжэньских военачальников нет недостатка в наследниках, которым перейдёт их завоевания.

      Шанс появления наследника +50%

      • На службе чужеземцев

      Традиционно мы жили в тени наших соседей из великой империи Мин, стремившейся расширить своё влияние на нас. Многие чжурчжэньские князья обучались искусству войны у них на службе.

      Натиск генерала +1

      • Щедрость военачальника

      Чжурчжэньские военачальники с готовностью дарят рабов, жён и земли, чтобы привлечь других на свою сторону. А большое число детей предоставляет большое количество невест для браков с видными иноземцами и потенциальными перебежчиками.

      Улучшение отношений +25%

      • Знамённые армии чжурчжэней

      Реорганизуйте армию племенных кланов в силу, с которой нужно считаться, и создайте грозные знамённые армии чжурчжэней.

      Количество знамён +15%

      Маньчжурские идеи:

      Маньчжурские традиции:

      Натиск генералов +1

      Содержание войск -5%

      Маньчжурские амбиции:

      Боевой дух войск +15%
      • united_three_jurchens

      Количество рекрутов +15%

      Стоимость национализации провинций -15%

      • manchu_eight_banners

      Количество знамён +25%

      • the_manchu_alphabet

      Скорость распространения институтов +5%

      Стоимость технологий -10%

      • Поздняя Цзинь

      Маньчжурское государство прослеживает свои корни к великой империи Цзинь XII-XIII веков, которая владела Северным Китаем до монгольского завоевания. Новая, возрождённая Цзинь стремится повторить завоевания предшественников и вернуть былую славу.

      Единство орды +1

      Легитимность +1

      • Китайская наука

      Наши ученые перевели на маньчжурский китайские военные трактаты, например, «Искусство войны» Сун-Цзы и «Шесть секретных учений» Цзян Цзыя, что позволило нашим военачальникам в совершенстве изучить военную стратегию.

      Стоимость военных технологий -10%

      • Семь больших обид

      За долгие годы маньчжуры составили длинных список обид нанесённых ханьцами, список, который можно использовать для оправдания военных действий, направленных на свержение их нынешних правителей.

      Агрессивное расширение -10%

      Идеи Великой Цин:

      Традиции Великой Цин:

      Стоимость национализации провинций -20%

      Агрессивное расширение -10%

      Амбиции Великой Цин:

      Стоимость советников -15%

      • Расширить знамёна

      Позволив ханьцам и монголам вступать в восьмизнамённую армию мы создадим многочисленное и многонациональное войско, подчиняющееся императору Цин.

      Количество знамён +30%

      • the_green_standard_army

      Скорость восстановления рекрутов +15%

      Количество рекруов +15%

      • pigtail_or_death

      Беспорядки -2

      • Богдо-хан

      В отличие от Мин, императоры Цин не испытывают проблем с окультуриванием «варваров» и активно стремятся включить их в империю. Например, используя среди ханьцев титул Хуаньди (Император), Цин в среде монголов использует титул Богда-хан (мудрый хан).

      Срок национализма -5

      Легитимность +1

      Меритократия +1

      • the_chinese_rules

      Административная эффективность +5%
      • Наместничества

      Мы расширили позднюю минскую систему наместников, которая делала упор на защиту северной границы, в систему из восьми постоянны наместников, чья власть охватывает большую часть Китая. Наместники обладают значительной военной и гражданской властью в своих провинциях, фактически исполняя роль региональных губернаторов императора, тем самым существенно упрощая систему управления империей.

      Стоимость содержания владения -15%

      Автономия -5%

      • Десять великих кампаний

      Наше завоевание Китая позволило жителям окраины империи возвыситься. Нужно провести серию военных кампаний, чтобы восстановить порядок на этих землях и распространить власть Великой Цин на наших врагов.

      Боевой дух войск +15%

      Престиж от сухопутных сражений +50%

      Во вторую очередь мы уделили внимание монгольским ордам. У этих стран и без того были сильные национальные идеи, благодаря ордынским идеям, но тем не менее, было довольно скучно из-за того, что они были одинаковыми у всех стран. Поэтому мы добавили набор уникальных идей для Ойратов, Монголии (стартовой страны, не империи) и Чагатаев. Нашей целью было сделать новые идеи примерно равными по силе старым. Как вы можете видеть, они всё ещё используют некоторые из ордынских идей, поскольку те были хорошо написаны и подходили всем монголам, так что удаление и замена их на что-то иное просто привела бы к тому, что мы создали бы что-то, что, скорее всего, уступало бы по качеству изначальным идеям.

      Ойратские идеи:

      Ойратские традиции:

      Мощь кавалерии +20%

      Стоимость национализации провинций -20%

      Ойратские амбиции:

      Натиск генерала +1

      • Грозные воины Туму

      Ойраты — умелые и грозные наездники, способные привести в смятение куда более многочисленные пехотные армии за счёт своей высокой маневренности. Звук копыт, грохочущих по равнинам, будет вселять страх в сердца наших врагов!

      Маневр генерала +1

      Стоимость кавалерии -10%
      • life_of_steppe_warrior

      Истощение на суше -20%

      • Четыре племени

      Союз четырёх ойратских племён объединил Западную Монголию. Состоящий из джунгаров (чорос), торгутов, дербетов и хошутов, он впервые возник в 1399 году и с тех самых пор был нерушим, что позволило возникнуть в среднеазиатской степи сильному ойратскому государству.

      Единство орды +1

      Легитимность +1
      • Письменность Тодо-бичиг

      Тодо-бичиг или «ясное письмо» использует монгольское письмо так, чтобы все звуки ойратского языка были в нём различимы, а также для простоты перевода с санскрита и тибетского. Он принесёт значительную выгоду нашей администрации и поможет распространению знаний, накопленных нашими соседями и подданными-иноземцами.

      Стоимость технологий -5%

      • Наследие великого хана

      Многие в нашем народе помнят достижения под руководством Великого Хана. Они не прочь повторить их и заявить свои права на его наследие, но на этот раз хан должен быть ойратом, а не из восточных монголов.

      Агрессивное расширение -15%
      • Джунгарская непокорность

      Джунгары или «стоящие по левую руку» — наиболее грозное из ойратских племён. Наши враги их боятся и ненавидят, и они будут сражаться до последнего мужчины, женщины или ребёнка, но не склонятся перед завоевателем.

      Дисциплина +5%

      Скорость восстановление рекрутов +15%
      • glory_of_conquest

      Количество рекрутов +25%

      Монгольские идеи:


      Монгольские традиции:

      Количество рекрутов +25%

      Срок национализма -5

      Монгольские амбиции:

      Стоимость содержания войск -5%

      • Призрачные кони равнин

      Доблесть монгольских всадников известна во всём мире. Наши враги будут дрожать от страха, видя вдали облака пыли, опасаясь, что это может быть наша приближающаяся конница!

      Мощь кавалерии +20%

      • Великое Монгольское государство

      Будучи изначальным монголами, мы, монголы Их Монгол Улс («Великого Монгольского государства») считаем себя прямыми наследниками великой империи Чингисхана. При малейшей возможности наш народ постарается повторить достижения Великого Хана и восстановить его наследие, вновь объединив некогда обширные земли Монгольского ханства.

      Агрессивное расширение -15%

      • life_of_steppe_warrior

      Истощение на суше -20%

      • Северная Юань

      В XIII веке Хубилай завоевал Китай и основал династию Юань. Претендуя на титул Великого хана, а также Императора Китая, Юань иногда также называлась Империей Великого хана. В конечном счёте Юань потерпела поражение от Мин, сократившей нашу власть до непосредственно Монголии, но память о ней живёт, как и амбиция вернуть Небесный трон, если представится такой случай.

      Стоимость национализации провинций -25%
      • Ямы Великого хана

      Чтобы позволить гонцам путешествовать достаточно быстро, чтобы поспевать за монгольскими армиями, Чингисхан создал систему промежуточных станций, ямов, которые отстояли друг от друга на 30-60 км и предоставляли пищу, кров и сменных коней гонцам монгольских армий. Это позволяло им двигаться со скоростью галопирующей лошади, ведь усталость больше не замедляла гонца. Благодаря этому наша империя сумела решить логистические трудности, вызванные огромными размерами Pax Mongolica. Хотя бы на время.

      Время путешествия дипломата -25%

      Стоимость пополнения -15%

      • Монгольская мобильность

      Каждый из наших солдат обычно содержит 3 или 4 коней, что позволяет им менять коня каждый раз, когда их конь устаёт, и тем самым по нескольку дней двигаься на высокой скорости без остановок. Более того, эти лишние лошади служат запасами пищи в виде молока кобылиц и конины, что делает наши армии менее уязвимыми к голоду по сравнению с прочими, так называемыми «цивилизованными» странами. Это позволяет нам легко обходить врагов, в короткие сроки пересекая пространства, которые по их мнению невозможно столь быстро преодолеть.

      Маневр генерала +1

      Скорость перемещения +10%

      • Кэшик

      Кэшик некогда формировали надёжную личную гвардию Великого хана монголов. Их потомки продолжат защищать монгольских ханов, когда те скачут в бой с врагами своего народа!

      Натиск генерала +1

      Чагатайские идеи:

      Чагатайские традиции:

      Мощь кавалерии +20%

      Стоимость жесткого обращения -20%

      Чагатайские амбиции:

      Стоимость содержания войск -5%

      • Горное ханство

      Чагатайское ханство надёжно укрыто между озером Балхаш и горами Тянь-Шань. Это суровая земля, не прощающая ошибок, и наш народ научился использовать её как оружие против возможных захватчиков.

      Истощение врагов +5%

      Истощение войск -10%

      • Непрекращающийся пограничный конфликт

      Запертые между Китайской империей, Тимуридами, узбеками и ойратами, мы вынуждены постоянно воевать, чтобы удерживать свои границы. У наших бдительных солдат есть немало возможностей оттачивать свои навыки в сражениях, и это породило закалённый в боях народ воинов, готовых вернуть наследие Великого хана.

      Боевой дух войск +5%

      Стоимость восстановления рекрутов +15%

      • Сыновья Чагатая

      Нынешний хан Чагатайского ханства ведёт свой род от хана Чагатая, второго сына Чингисхана, некогда правившего этими землями и основавшего мощное монгольское государство-преемник. И хотя та империя теперь разделена между Чагатаями, Яркендом и Трансоксианой, нынешние ханы всё ещё могут претендовать на легитимность, обратившись к наследию своих предков.

      Стоимость дипломатического присоединения -15%
      • Чагатайская литература

      Чагатайский язык восточных степей распространён вплоть до Тимуридской империи как носитель мыслей и идей великого монгольского наследия. Мы должны стимулировать использование языка наших предков во имя процветания чагатайской литературной традиции.

      Престиж +1

      • tradition_of_conquest

      Стоимость национализации провинций -25%

      • Интригующая знать

      Постоянная борьба между принцами, местной знатью, городами и племенами Чагатайского ханства создали народ умелых интриганов и политиков. Если мы сможет отставить свои склоки и направить эту энергию на то, чтобы перехитрить своих врагов, это принесёт большую пользу нашему народу.

      • glory_of_conquest

      Количество рекрутов +25%

      И наконец, несколько чуть более интересных стран, причастных к нашему изменению Восточной Азии, получили идеи:

      Идеи Со:

      Традиции Со:

      Эффективность торговли +10%

      Перенаправление торговли +20%

      Амбиции Со:

      Морские традиции +1

      • Вакан

      Вакан, японские поселения в южной части Корейского полуострова, — единственные официальные ворота в страну, признанные правительством. Если мы сумеет взять их под свой контроль, защитив поселенцев, то сможем монополизировать корейскую торговлю.

      Торговая мощь +25%

      • Традиции вокоу

      хоть мы и ценим законную и мирную торговлю, разрешённую властями, нам нужно быть готовыми к более напряжённой ситуации. К счастью, наши традиции пиратства могут помочь нам решить эту проблему силой.

      Мощь галер +10%

      Спад морских традиций -1%
      • Битва за Цусиму

      Лежащая между Азией и Японскими островами, наша родная Цусима и её море — это место столкновения и упорных сражений между державами. Пусть наши флоты будут сильными, чтобы мы могли не только защитить свою страну, но и расширить её владения!

      Боевой дух флота +20%

      • Корабли бахан

      Наши каперы, известные как бахан, внушают ужас под флагом Хатимана. Никто не перехватит наш флот, находящийся под защитой этого бога войны!

      Эффективность каперов +20%

      • Трудные переговоры

      Мы являемся плавильным котлом культур и знаем, как сложно бывает договориться разным народам. Даже в жестокой и почти бесконечной войне мы должны пытаться найти дипломатическое решение.

      Дипломатическая репутация +1

      • Содержание портов

      Мы торговцы в чужих странах, но теперь пора рассмотреть возможность расширения за океан. Давайте улучшим наши порты, чтобы можно было построить крупный военный флот.

      Лимит флота +25%

      Потребность в моряках -5%

      • Начальные школы

      Начальные школы важны для образования детей. Они — следующее поколение и должны вести нашу страну в новую эпоху.

      Стоимость технологий -5%

      Эвенкийские идеи — используются Нихви и Солонами

      Эвенкийские традиции:

      Истощение вражеских армий +1

      Военная стоимость провинций -10%

      Эвенкийские амбиции:

      Торговая эффективность +10%
      • Семейные общины

      Истощение дружественных армий -1%

      Скорость передвижение +5%

      Многие эвенки живут семейными общинами, которые отлично знакомы с окружающими их землями и источниками пропитания на них. Они способны выжить даже в самых суровых условиях и с лёгкостью передвигаются по своим территориям.
      • Разведение оленей

      Торговая дистанция +15%

      Эвенкийская практика разведения оленей позволяет нам путешествовать на огромные расстояния, чтобы торговать мехами, дичью и другими товарами, а также обеспечивает нас достаточными ресурсами для выживания в бесплодных землях, что зовутся нашим домом.

      • Самодостаточность

      Время сепаратизма -5 лет

      Эвенки могут выжить где угодно и с готовностью обучат этому иноземцев, что позволяет нам прививать другим эвенкийский образ жизни.

      • Богатства Сибири

      Стоимость строительства -10%

      Природные ресурсы сибирской тундры и тайги предоставляют нам множество материалов для строительства, тем самым облегчая развитие городов.
      • Монгольские дэли

      Количество наёмников +25%

      Стоимость содержания наёмников -10%

      Обменивая наши меха на традиционную монгольскую одежду, дэли, мы сможем привлечь больше монгольских наёмников благодаря нашей внешней схожести в глазах их лидеров. Они будут приходить к нам толпами, готовые в любой момент выступить против наших врагов,
      • Любовь лесов

      Маневренность генерала +2

      Никто не знаком с лесами этой земли лучше, чем мы. Мы можем передвигаться быстро и бесшумно. Наши генералы обучились с лёгкостью пересекать местность, что другим покажется непроходимой, и мы можем использовать это как преимущество в сражениях.
      • Новые способы охоты

      Огневая мощь +10%

      Выменяв огнестрельное оружие на наши меха и оленей, мы открыли новые способы охотиться и побежать в битвах. Огнестрельное оружие имеет большую дистанцию поражения, чем наши традиционные луки, и причиняет больше ущерба, чем наши кинжалы.

      Идеи Великой Шунь:

      Традиции Великой Шунь:

      Число рекрутов +25%

      Эффективность производства +10%

      Амбиции Великой Шунь:

      Ежегодное изменение престижа +1

      • Скромное происхождение

      Скорость восстановления рекрутов +10%

      Династия Шунь началась как восстание против власти Мин, мятеж фермеров и крестьян, уставших от сборщиков налогов и их хозяев, высасывающих из них все соки. Наш народ лучше возьмётся за оружие, чем будет вынужденно страдать от невзгод и голода.

      • Разящий царь

      Дипломатическая репутация +1

      Предводитель Шунь был прозван Разящим царём. Официально приняв этот титул и используя его при переговорах с иноземными представителями, мы сможем упрочить нашу репутацию как внутри страны, так и за её пределами.
      • Скрытое богатство

      Проценты по займам -0.5%

      Мы отменили старуню систему выплаты налогов зерном, что позволило аграрным землевладельцам Шунь сохранять большую часть своих доходов, из которых они платят своим солдатам, чтобы те сражались, фермерам, чтобы те пахали в поле, и дипломатам, чтобы те представляли их зарубежом. А ещё это значит, что нам есть у кого занять деньги в случае нужды.

      • Покорные небу

      Боевой дух армии +10%

      Стоимость повышения стабильности -10%

      Выбранное имя династии означает «покорные небу». В соответствии с этим имененм наши войска присягнули на верность нашему правителю, который считается обладателем небесной власти. А потому, они готовы тренироваться упорнее и стать более дисциплинированными, чтобы обеспечить славный исход сражений.

      • Совершенство в осаде

      Осадное умение +10%

      Мы нашли новые способы применения пороха в осадах и разработали эффективные методы проламывания брешей в крепостных стенах. С этими методами мы можем успешно осаждать даже самые неприступные крепости и с лёгкостью захватывать и удерживать провинции во время войн.
      • От палок к ружьям

      Мощь пехоты +15%

      Наши войска обучались использованию оружия как для ближнего, так и для дальнего боя. Умело использующие палки, мещи, ножи, луки и огнестрельное оружие, наши солдаты могут исполнять любые обязанности по нашему требованию. Их универсальность даёт им возможность доминировать на поле боя.

      • Заявить права на Мандат

      Ежемесячное изменение мандата +0,03

      Ежегодное изменение меритократии +0,5

      Ежегодное изменение легитимности +0,5

      Хотя наша династия имеет скромное происхождение, благодаря своей силе и справедливости мы привлекли на свою сторону как знать, так и простолюдинов. Теперь нас считают достойными претендентами на Небесный мандат, династией, имеющей право на власть над землями Китая.

      Всем привет. Это DDRJake. Поскольку наша команда контент-дизайнеров внесла большой вклад в геймплей и контент обновления 1.29 «Маньчжурия», я пришёл, чтобы навести здесь баланс, а также добавить пару вещей, которые не окажут влияния на геймплей, но всё равно важны.

      Во-первых, что Europa Universalis IV перейдёт на новый лаунчер Paradox. Впервые он дебютировал с Imperator:Rome, и теперь настала пора и Europa Universalis обзавестись собственной его версией:
      Imp
      Это тот самый новый лаунчер, и функционал его пока что почти полностью повторяет старый. Вы можете запустить игру через стим, выбрать активные моды, настроить язык и разрешение и так далее. В итоге он будет включать множество новых возможностей, призванных помочь вам получить наиболее полный опыт от игры в Europa Universalis.

      Во-вторых, с выходом 1.29 «Маньчжурия» некоторые пользователи заметят определённые изменения на экране выбора страны.
      Imp
      Мы определённо в курсе ошеломляющего количества дополнений и других DLC, доступных для EUIV, и понимаем, что разобраться, какое из них что даёт, в данный момент довольно сложно. И эту проблему не решить лишь при помощи страниц в магазинах. Мы часто видимо сообщения на форумах о том, какое DLC стоит покупать для игры определённой страной, и люди постоянно сомневаются, какое именно DLC даёт некоторые возможности. Чтобы покончить с этим, отныне дополнения и другие DLC, которых нет у игрока, будут рекомендоваться для связанных с ними стран, наряду с описанием возможностей, которые дают эти DLC. Например, если вы захотите сыграть за Великую Орду, рядом с флагом страны будет появляться маленькая иконка с объяснением, почему дополнение «The Cossacks» может вас заинтересовать.

      Щелчок по любой из таких иконок будет открывать шикарный экран с описанием деталей DLC, интересных стран, которые оно затронет и все остальные связанные с ним дополнения. Например, если вы щёлкните по иконке «Rule Britannia»:
      Imp
      Мы надеемся, что это поможет игрокам проще определять, какой контент и дополнения для своих кампаний они могут приобрести, и избавит от необходимости шерстить по не самым удобным страницам магазинов. Вся эта информация доступна на экране выбора страны (иконки никогда не будут появляться во время игры), так что если они вас не интересуют, либо вы уже приобрели всё, что только можно, вы вольны просто игнорировать их и отправляться прямиком в игру.

      Ранее я сказал, что «некоторые пользователи» заметят эти изменения. В первое время лишь некоторый процент игроков будет видеть эту информацию о DLC. Мы хотим сперва протестировать эту экспериментальную возможность, чтобы посмотреть, действительно ли это улучшит ваш опыт от игры и будет ли эта информация интересна пользователям, и наилучший способ сделать это — открыть возможность для случайной группы людей. Тогда мы сможем сравнить результаты с теми людьми, у которых такой возможности пока нет.

      И на этом данный дневник закончен! Надеемся, что вам пришлась по душе дневников по обновлению 1.29 «Маньчжурия», которое выходит в следующий вторник. В дневнике следующей недели будет полный список изменений, который также включить ряд исправлений ошибок наряду с контентом, описанным в этом дневнике.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 16 сентября 2019, 22:01

        EU IV Dev Diary - 16 сентября 2019

        Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели, версия "На один день раньше", поскольку выход обновления состоится завтра, и нам хотелось бы заранее показать вам список изменений обновления 1.29 "Маньчжурия".
        Не будем ходить вокруг да около, вот список изменений и нововведений, которые ожидают вас завтра!
        Imperial
        Чейнджлог (Раскрыть)

        На следующей неделе будет маленький пост-релизный дневник об обновлении "Маньчжурия". Дневники о будущем европейском расширении вернутся в октябре.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 24 сентября 2019, 19:47

          EU IV Dev Diary - 24 сентября 2019

          Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков EU4 этой неделе. В прошлый вторник мы стали свидетелями выхода обновления 1.29 «Маньчжурия», и нашей команде разработчиков было приятно видеть, как игроки запускают игру и начинают продираться через наши нововведения в Восточной Азии. Лично мне было очень приятно читать истории игроков, которые раньше не пробовали пожить жизнью степных кочевников в игре, а теперь играют ордами.

          И иногда нас просто шокирует то, как быстро игроки подчиняют игру своей воле, как например, u/H4wx, который всего через пару дней после выхода 1.29 сыграл Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
          Imp
          Разумеется, выход обновления не означает окончание работы для нас. И хотя сама игра в основном работает без проблем, мы получили ряд сообщений от пользователей, которые не смогли запустить игру или столкнулись с различными проблемами совместимости в самой игре. Многие проблемы были вызваны несовместимыми модами, и наш пятничный хотфикс добавил предупреждение о запуске игры с устаревшими модами. Из-за изменений шейдеров в обновлении 1.29 в отчётах об ошибках стали появляться потрясающие скриншоты, которые Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

          Кроме добавления предупреждений об устаревших модах, мы исправили проблему, из-за которой игроки не могли изменить разрешение игры в лаунчере, из-за чего люди, в особенности обладатели больших мониторов, страдали от необходимости играть в EU4 без масштабируемого интерфейса (ожидается в запланированном на следующий год европейском обновлении!)

          Есть ещё ряд значительных проблем, с которыми мы боремся в эту самую минуту. Некоторый пользователи Linux столкнулись с тем, что игра запускается, только если запускать её напрямую, и эта ошибка у нас в приоритете на исправление. Вы можете проверить, знаем ли мы о ваших ошибках в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, в которой описаны решения наиболее частых проблем. А мы тем временем продолжим работать над исправлениями.

          Помимо исправлений, команда готовится к возобновлению работ над грядущим обновлением 1.30. Мы рассчитываем возобновить его обсуждение, начиная со следующей недели!

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 01 октября 2019, 19:04

            EU IV Dev Diary - 1 октября 2019

            Добрый день и добро пожаловать в дневник разработчиков EU4 этой недели. Пока мы занимаемся решением проблем, оставшихся после выхода обновления 1.29 «Маньчжурия», пора вновь обратиться к грядущему европейскому обновлению и сопутствующему дополнению.

            Давайте сегодня поговорим о Священной Римской империи. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь я уже рассказывал об Империи, и хочу продолжить эту тему и показать, чего стоит ожидать от Германии и её друзей в версии 1.30. Как уже упоминалось ранее, большая часть СРИ механически существует в игре и продолжала существовать в своём нынешнем виде, поскольку отлично справлялась с ролью скрепляющего элемента Центральной Европы, превосходного бастиона против угрозы Франции или Скандинавии или совсем уж страшного османского вторжения.

            Поэтому в версии 1.30 у нас всё ещё будут механики Священной Римской империи во всей их красе, за исключением небольших изменений качества жизни (например, отсутствия необходимости поштучно добавлять провинции в империю). Самая вкусная часть Германии Нового времени — это Реформы СРИ и Имперские инциденты.

            Во-первых, реформы доступные Священной Римской империи, были разделены на общие реформы, реформы децентрализации и реформы централизации. Некоторые из них будут выглядеть знакомо для опытных игроков в СРИ. А вот другие уже нет.

            Общие реформы:

            Объявить имперскую реформу:
            • Провинции империи: -5% к стоимости строительства;
            • Император: Повод к войне «Имперская опала».

            Учредить имперское управление:
            • Император: +1 дипломат, +1 к дипломатическим отношениям;
            • Провинции империи: -2 к беспорядкам.

            Абсолютная имперская стабильность:
            • Император получает [REDACTED], что [VERY REDACTED];
            • Провинции империи: -25% к стоимости содержания владения.

            Ввести общий налог:
            • За каждого князя империи император получает +0.5 к ежегодному доходу от налогов;
            • Князья: +1 к дипломатической репутации.

            Постоянный Рейхстаг:
            • Требуется выбрать один из путей;
            • Событие поместит постоянный Рейхстаг в один из вольных городов;
            • Постоянный Рейхстаг — это срабатывающий модификатор с приятными бонусами провинции. Работает только если провинция входит в состав Империи. Если модификатор не срабатывает, прирост имперского авторитета снижается на 50%;
            • Удваивает прирост авторитета от вольных городов.

            Создать ландскнехтов:
            • Все князья: компании наёмников, располагающиеся в провинциях империи, стоят вдвое дешевле.

            Вечный земский мир:
            • Император: +0.5 престижа в год;
            • Князья: -5% к стоимости технологий;
            • Провинции империи: +10% к скорости распространения институтов;
            • Император призывается в любую внутреннюю войну в империи, как если бы она была начата без повода.

            После установления постоянного Рейхстага, император сможет проводить дальнейшие реформы с целью либо усилить децентрализацию империи, либо сосредоточить власть в своих руках. Игроки часто задумываются, стоит ли повременить с закрытием пути реформ СРИ, чтобы сохранить рой вассалов, крайне увлекательный способ игры, или же объединить империю в единую страну. Теперь они смогут выбрать между децентрализованной державой и единой страной. На каждом из двух путей есть 5 реформ.
            Imp
            А возможно игроку придётся выбирать между ?заданиями? и тактикой роя вассалов

            Ещё сегодня мы рассмотрим имперские инциденты. Мы хотели, чтобы империя казалось живой, полной враждующих князей. Для этого мы собрали существующие события в EU4, а также исторические случаи в систему, которая будет создавать проблемы в СРИ и её окрестностях в Центральной Европе и заставлять империю реагировать на них.

            В подходящих условиях у империи может сработать имперский инцидент. Все члены СРИ узнают об инциденте, и информация о нём отобразится в окне СРИ. У императора будет 6 месяцев на принятие решения относительно инцидента, и последствия могут быть самыми разными.

            Возьмём всем знакомый пример. Судьба Бургундии станет куда более неоднозначной, и собравшиеся вокруг стервятники будут принимать активное участие. Бургундия, зная, что её ждёт, может обратиться за помощью в СРИ и спровоцировать инцидент, в котором императору нужно будет выбрать:

            Договориться с Францией:
            • Франция получит части Бургундии, входящие в регион Франция.

            Интегрировать Бургундию в империю:
            • Бургундия станет князем империи;
            • Срабатывает событие для Франции, которое позволит им начать войну за бургундское наследство против Императора, и все французские земли Бургундии окажутся оккупированными;
            • Князья, соседствующие с Бургундией, будут недовольны императором.

            Сделать Бургундию униатом:
            • Невер становится вассалом Франции, Франция получи возможность начать войну за бургундское наследство против Императора, и все французские земли Бургундии окажутся оккупированными.

            Все инциденты и выбранный императором путь отображаются в интерфейсе СРИ, так что любознательные игроки смогут увидеть предыдущие решения императора и использовать вовлечённость в инциденты в своих целях.

            У нас много планов на инциденты, начиная от моего любимого Ганзейского союза, и заканчивая не особо любимыми голландскими повстанцами, а также взаимодействиями между папой и Империей помимо Королевства теней. Мы ещё вернёмся к ним в будущих дневниках разработчиков.

            Спасибо, что были с нами. На следующей неделе мы продолжим рассматривать новинки обновления 1.30.

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 08 октября 2019, 18:50

              EU IV Dev Diary - 8 октября 2019

              Доброе утро и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков! Как Джейк и упоминал на прошлой неделе, я расскажу вам об имперских инцидентах из запланированного на следующий год крупного расширения.

              Если кто забыл, о чём речь, или просто по какой-то причине не читает дневники со рвением религиозного фанатика, я напомню, что такое инцидент:

              Цитата

              DDRJake:
              «Ещё сегодня мы рассмотрим имперские инциденты. Мы хотели, чтобы империя казалось живой, полной враждующих князей. Для этого мы собрали существующие события в EU4, а также исторические случаи, в систему, которая будет создавать проблемы в СРИ и её окрестностях в Центральной Европе и заставлять империю реагировать на них.
              В подходящих условиях у империи может сработать имперский инцидент. Все члены СРИ узнают об инциденте и информация о нём отобразится в окне СРИ. У императора будет 6 месяцев на принятие решения относительно инцидента, и последствия могут быть самыми разными».

              Эти инциденты дают нам возможность пересмотреть старый контент и сделать кое-что новое. На прошлой неделе Джейк рассказал об изменения в Бургундском наследии (и в будущем мы ещё можем рассмотреть его в деталях). Сегодня я покажу две новые цепочки событий и связанные с ними инциденты: «Король в Пруссии» и «Великая крестьянская война».
              Imp
              Пруссия больше не получает красивую блестящую корону просто по факту своего существования. Независимая Пруссия должна стать значительной силой прежде чем претендовать на корону. После срабатывания события начинается имперский инцидент, и император должен выбрать, как ему действовать.
              • Если Император решит возвысить Пруссию до статуса имперского королевства на манер Богемии, то он потеряет 10 имперского авторитета, но значительно улучшит отношения с Пруссией. Это также разозлит курфюрстов, соперничающих с Пруссией.
              • Если Император решит пойти на исторический компромисс, по которому монарх может именовать себя «Король в Пруссии», но не «Король Пруссии», эффект будет таким же, но слабее. Курфюрсты не будут злиться, но благодарность Пруссии будет меньше.
              • Если Император откажется признать право прусских монархов носить королевский титул, Пруссии придётся выбирать между королевской короной и статусом князя империи, что может привести к её выходу из состава СРИ. Этот вариант сильно разозлит Пруссию и её союзников.

              Imp
              «Великая крестьянская война» была временем массового восстания в Священной Римской империи. По религиозным, экономическим и социальным мотивам угнетённые по всей Германии восставали против своих господ-феодалов. Это событие может произойти до войны лиг, которая будет отложена до разрешения конфликта. Национальные беспорядки по всей империи увеличатся, вырастет шанс появления армий восставших крестьян, а захваченные ими страны могут стать крестьянскими республиками. В процессе крестьянской войны игра будет отслеживать успехи повстанцев в Европе. После нескольких лет, когда осядет пыль, императору нужно будет принять решение:
              • [Доступно только если повстанцы не добились особых успехов] Если император постановит лишить крестьян всех прав, то дворянское сословие по всей империи станет более лояльным и могущественным. Эффект снижен, если повстанцы добились умеренного успеха.
              • Если император решит даровать крестьянам послабления и выступит в поддержку их прав, сословие дворян в империи не только потеряет влияние, но и долю земель. Сила эффекта зависит от успешности повстанцев. Это значит, что у князей империи будет больше земель короны, но они будут получать меньше налогов из-за послаблений крестьянам. Если повстанцы были крайне успешны, то державы в империи продолжат становиться крестьянскими республиками в случае успеха восставших крестьян даже после окончания Великой крестьянской войны.

              У нас в запасе ещё много инцидентов, и когда-нибудь потом я расскажу о других, например, о голландском восстании и королевстве теней. Но на сегодня это всё. Надеюсь, у всех вас сегодня будет отличный денёк и вы вернётесь к нам на следующей неделе!

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 15 октября 2019, 18:37

                EU IV Dev Diary - 15 октября 2019

                Всем доброе утро и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков. Продолжая тему прошлой недели, сегодня я расскажу о ещё двух имперских инцидентах, на этот раз уделив внимание изменённым голландскому восстанию и Королевству теней.

                И ещё раз напомню, на случай, если вы забыли, как работают инциденты:

                Цитата

                DDRJake:
                «Ещё сегодня мы рассмотрим имперские инциденты. Мы хотели, чтобы империя казалось живой, полной враждующих князей. Для этого мы собрали существующие события в EU4, а также исторические случаи, в систему, которая будет создавать проблемы в СРИ и её окрестностях в Центральной Европе и заставлять империю реагировать на них.В подходящих условиях у империи может сработать имперский инцидент. Все члены СРИ узнают об инциденте и информация о нём отобразится в окне СРИ. У императора будет 6 месяцев на принятие решения относительно инцидента, и последствия могут быть самыми разными».

                Imp
                Начнём с голландского восстания. Вам понравится новость, что оно больше не представлено потенциально бесконечной серией событий, создающей сотни тысяч сепаратистов в ваших Нижних землях. Вместо этого мы решили использовать систему бедствий, чтобы ограничить период, когда могут появиться эти восстания. Большинство условий должны выглядеть относительно знакомыми: ваша основная культура не должна совпадать с культурами в Нижних землях (теперь включающими в себя и фризскую!), нужно владеть как минимум 5 провинциями в регионе Нижние земли с голландской, фламандской или фризской культурой, ваша столица не должна располагаться в Нижних землях и т.д.

                Но теперь у нас есть новый набор условий: в ваших Нижних землях должна присутствовать культурная или религиозная напряжённость. На практике это означает, что в ваших нидерландских провинциях религия должна отличаться от государственной, либо культура не входить в список принятых.

                При выполнении этих условий начинает заполняться таймер бедствия «Голландское восстание». При срабатывании бедствия в ряде ваших провинций в Нижних землях появляются многочисленные армии повстанцев, а в самих провинциях до окончания бедствия увеличиваются беспорядки. В событиях вам будет предоставлен выбор: сражаться с новыми армиями повстанцев или даровать высокую автономию Нижним землям.

                Бедствие заканчивается, когда выполняется одно из следующих условий:
                • Бедствие было активно не менее 20 лет, в ваших провинциях нет повстанцев, а стабильность не ниже 1
                • Нидерланды существуют
                • Вы контролируете менее 5 голландских, фламандских и фризских провинций в регионе Нижние земли

                Если во время бедствия вам принадлежит не менее 5 голландских, фламандских и фризских провинций, которые либо находятся под контролем повстанцев, либо имеют автономию выше 90%, срабатывает событие на независимость Нидерландов, и вы оказываетесь втянуты в кровавую войну. Помимо возникновения Нидерландов в соответствующих провинциях, начнётся имперский инцидент, и всем вашим соперникам будет предложено поддержать голландцев в их стремлении к самоопределению. Эти события теперь напрямую призывают ваших соперников в войну, а не создают почти бесполезный союз с Нидерландами, и, таким образом, у страны теперь больше шансов выстоять.

                Имперский инцидент «Голландское восстание» даёт императору возможность вмешаться в случае, если голландцы восстали не против императора, и Нидерланды входят в СРИ. У императора есть три варианта:
                • Если император решает поддержать голландцев, то его втягивают в войну за независимость (если она ещё идёт), он становится союзником Нидерландов и получает значительный бонус в отношениях с молодой державой.
                • Если император решает не вмешиваться в конфликт, то теряет престиж и даёт всем понять, что империи нет дела до голландцев. По завершении войны за независимость Нидерланды выйдут из состава СРИ.
                • Если император решает подавить голландское восстание, то он вступает в союз с бывшим владельцем восставших провинций, и опять-таки Нидерланды выйдут из состава империи по окончании войны.

                Imp
                Кроме того, мы вновь вернулись к цепочке событий Королевство теней, в результате которой Италия выходит из состава Священной Римской империи. В прошлом смысл этих событий был в том, чтобы заставить императора присоединить Италию к империи, подчас довольно странными методами. В европейском обновлении мы всё перевернули с ног на голову. Теперь вам нужно будет приструнить итальянских князей, уже входящих в состав империи и пытающихся выскользнуть из-под её власти. Примерно в начале игры император получит событие о подобном состоянии дел, а также указания, как избежать полной потери контроля над Италией.

                Итальянское государство считается «присмиревшим» после поражения в войне (вообще любой) против императора или если оно поддерживает хорошие отношения с императором. Мы будем отображать список стран, которые могут покинуть империю, в окне СРИ.

                В районе 1460-х годов начнётся имперский инцидент, в котором у императора будет два пути:
                • Продолжать попытки усмирения итальянцев: запустится таймер, в течение которого император должен приструнить как можно больше итальянских государств. В данном случае есть риск потери значительного количества авторитета в случае провала — куда большего, чем если сразу отказаться от Италии.
                • Отказаться от Италии: вся Италия немедленно покинет империю, а император потеряет 20 имперского авторитета [это число может измениться] и 10 престижа.

                Если император пытается удержать Италию, то через 20 лет сработает следующее событие. Итальянские князья, которые грозились выйти из СРИ (если таковые ещё остались), покидают империю, а император теряет имперский авторитет за каждого вышедшего князя. Если императору удалось присмирить все итальянские государства, то в награду он получит 25 имперского авторитета, итальянские князья останутся в империи, а также станут доступны или недоступны определённые инциденты в будущем.

                На этой неделе у нас всё! Как вы можете видеть, система имперских инцидентов стала отличным поводом вернуться и переделать кое-что из очень старого и очень важного контента, и сегодняшние инциденты — это далеко не всё, что мы сделали в связи с этим. Удачной вам недели, и до встречи на PDXCON со всеми, кто собирается приехать!

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 29 октября 2019, 20:50

                  EU IV Dev Diary - 29 октября 2019

                  Привет! Мы с командой наконец-то вернулись и восстановили силы после PDXCON, и пришло время для новых дневников разработчиков. Сегодняшняя тема — результат наших, как мы это называем, «недель шлифовки». Эти дни выделены специально для того, чтобы команда исправляла ошибки и в целом улучшала игру. Так что в сегодняшнем дневнике будет выдержка из скромных двухсот известных проблем, которые мы решили, а также о попытках наших программистов научить ИИ правильно распределять бюджет.

                  Во время этих недель шлифовки Duplo и mikesc усердно трудились над улучшением экономики ИИ.

                  Цитата

                  В процессе развития Europa Universalis 4 стала сложнее и обзавелась широким спектром возможностей для ИИ и игрока. Но усложнение не всегда сопровождалось достаточным вниманием к взаимодействию ИИ с новыми механиками. Во время шлифовки мы отслеживали, как ИИ использует дукаты, собирали данные и рисовали цветные графики, вроде того, что вы можете видеть ниже. Мы стремимся научить ИИ разумнее тратить свои бесценные дукаты, расставлять приоритеты и вообще принимать разумные решения. Слышите, вы, еретики?
                  Теперь все возможные траты ИИ разбиты на категории, и элементы в каждой категории получают приоритет в зависимости от нормированной величины желания, вычисляемой в зависимости от текущего положения дел в стране, выгоды от подобных инвестиций, доступности денег и доходов. ИИ больше не будет случайно брать деньги в долг только потому, что игра не проверила вовремя состояние бюджета.

                  Наша цель — приблизить ИИ к уровню игрока, и это начинается с доступной ИИ экономики. В числе прочего, помимо того, что у ИИ будет больше доступных денег, вы должны будете заметить, что он стал лучше управляться с доступными возможностями, вроде религиозного обращения.

                  А ещё проделанная нашими замечательными кодерами работа делает эти механизмы более открытыми, и это означает, что мододелы смогут куда лучше настраивать то, как ИИ будет обращаться с экономикой. Но система продолжает оставаться довольно жёсткой, поскольку иначе будет страдать производительность.
                  Imp
                  Цветные графики, показывающие, как ИИ тратит дукаты, берёт и выплачивает займы и становится банкротом. Эти ключевые показатели эффективности помогали (и до сих пор помогают) сразу замечать странное поведение при калибровке и настройке ИИ.

                  А теперь давайте перейдём к ошибкам и поговорим об ИИ и чартерных торговых компаниях. Если вы относитесь к числу игроков, которые не хотят видеть, как не имеющее колоний Папское государство покупает земли в Индии, то знайте, что теперь ИИ будет рассматривать такую возможность только при наличии колонистов. На игроков это никак не влияет, они могут использовать эту особенность как обычно.

                  Юань и Цин случайно оказались привязаны к механике ранга империи, и для их формирования вам требовалось дополнение Common Sense. Мы исправили это, добавив эквивалентные требования для игроков без Common Sense, так что вы всегда сможете создавать эти страны.

                  Довольно старой ошибкой или просто досадной оплошностью был тот факт, что религиозная война во Франции вообще не учитывала, является ли учение Кальвина государственной религией. В итоге играть гугенотской Францией было довольно неудобно. Теперь мы изменили и улучшили эти события, чтобы они должным образом работали для реформатства. Для начала, поддержка протестантского движения во Франции больше не делает вас лютеранином.
                  Imp
                  Например, раньше этот вариант превращал вас в протестанта, даже если вы уже приняли реформатство, и, вкупе с рядом технических изменений в других событиях, это бедствие теперь должно работать лучше. А когда я показал эту картинку контент-дизайнерам, им очень не понравился текст, так что они могут снова переделать сам контент, а не только починить скрипты.

                  И к слову о течениях христианства: мы попытались исправить все возможные способы сойти с пути истинного, играя Папой. Мы исправили англиканского Папу и Папу с No Religion, выделение страны по требованию незаконных территорий и банкротство Папы. Но вы наверняка найдёте иные способы превратить Его Святейшество в фетишиста.

                  Многих игроков раздражал момент в игре, когда они обещали земли своему союзнику-ИИ, а затем видели в окне подписания договора что-то вроде «Не, земли мне не надо, но я всё равно буду тебя ненавидеть за то, что ты мне её не даёшь». ИИ теперь будет покладистее, в зависимости от ситуации, и не будет чувствовать себя преданным, когда сам же говорит, что никаких земель ему не надо.
                  Imp
                  Я обещал передать Аугсбург Мюнхену, но Австрия успела захватить его чуть раньше, так что теперь мне нечего ему дать, и он понимает, что моей вины тут нет.

                  Переходим к правительствам. Больше вы не можете выбирать лидеров для своей диктатуры посредством лотереи. Это исправляет случаи, когда вы могли навсегда остаться диктатурой при лотерее. Теперь, когда первый диктатор захватывает власть, он воспользуется ей, чтобы отменить выборы, и вы потеряете реформы, открывавшие вам доступ к лотерее.

                  Другая правка реформ состоит в том, что теперь коренные американцы больше не смогут получить доступ к уникальным формам правления вроде английской монархии. Вы должны куда чаще видеть Соединённые Штаты Америки, поскольку мы исправили ошибку, из-за которой Американская революция никогда не начиналась. Мы попытались в целом улучшить выбор ИИ правительственных реформ, начиная от превращения племён в монархии или республики и заканчивая механизмом принятия решения, скажем, при выборе уникальных форм правления.

                  Все отсутствовавшие модификаторы были добавлены в конструктор стран. В числе прочего они включают в себя урон от артиллерии в фазе огня, доступные знамёна, ежемесячный прирост благочестия, возможность нанимать первопроходцев и дипломатический вес от оскорблений. Наша цель в том, чтобы игроку при создании страны были доступны все модификаторы.
                  Imp
                  Эксплойт с распространением религии, когда вы создавали несколько центров, больше не работает, и при отмене торговой политики «Распространение религии» центры будут уничтожены и прекратят работу. Мы также исправили проблему, из-за которой доходы от разорения провинций никогда не снижались при развитии военных технологий выше 8 уровня. Теперь потолок составляет не 20, а 5 очков монарха.

                  Мы исправили ряд проблем для колониальных стран. Например, передача центра торговли колониальной стране больше не снизит уровень центра. Но кроме того, мы исправили ряд возможностей обойти защиту сюзерена. Например, когда кто-то в Америке атаковал ваши несчастные субъекты, а вы не могли прийти им на помощь. Теперь сюзерен всегда сможет навязать мир в войне против его колонии вне зависимости от наличия перемирия с атакующей стороной. Но только в случае, если колония является обороняющейся стороной.

                  Мы улучшили все источники ежегодного увеличения абсолютизма. У вас было множество возможностей увеличивать абсолютизм по 0,1 в год, что в целом довольно бесполезно, ведь на получение единицы уходило целое десятилетие. Так что теперь все эти источники были улучшены до 0,5.
                  Imp
                  Мы также заметили, что интерфейс заданий довольно сильно нагружает компьютеры некоторых пользователей, так что мы немного его оптимизировали, что особо будет заметно на больших древах заданий, но также будет полезно для любой модификации, расширяющей систему. Аналогичная проблема возникала с планировщиком при более чем тысяче провинций.

                  Также я бы хотел быстро пройтись по некоторым другим проблемам:
                  • На стоимость интеграции вассалов теперь влияет модификатор «Цена всех очков»
                  • Исправлено множество проблем с распространением институтов
                  • Пиратские республики больше не могут появиться в пиратских республиках
                  • Золото теперь будет появляться в Африке при игре со случайным Новым Светом
                  • Исправлен инцидент «Распространение огнестрельного оружия», что должно сделать получение достижения более реальным
                  • Задание «Объединение культур» теперь работает

                  Imperial
                  Ну и ну, что же это?

                  Это всего лишь часть вещей, исправленных нами, и у нас ещё есть над чем поработать. Нам уже известно о некоторых проблемах, которые сообщество просит исправить, но аналогично тому, как мы поступили и улучшениями качества жизни, мы хотим дать вам возможность указать на то, что, по вашему мнению, наиболее важно. Этот процесс пройдёт более организованно, чем в прошлый раз, и если вы хотите поучаствовать, переходите в следующую Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь на ParadoxPlaza.

                  На следующей неделе мы расскажем о нескольких введённых нами улучшениях качества жизни, некоторые из которых фактически являются новыми возможностями сами по себе.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 05 ноября 2019, 20:54

                    EU IV Dev Diary - 5 ноября 2019

                    Помню-помню, пятое ноября... И сегодняшний дневник будет вполне в тему, учитывая, что LAN партия по EU4 в Мошенском замке уже не за горами! Наверняка она будет полна интриг, честных намерений и веселья. Мы будем там и организуем стрим всего мероприятия, как и в прошлом году, так что не пропустите начало в четверг на канале Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

                    Но давайте перейдём непосредственно к дневнику. Сегодня мы поговорим о внесённых нами изменениях качества жизни. Они варьируются от мелких правок до новых особенностей. В первую очередь мы поговорим о работе, направленной на то, чтобы сделать все взаимодействия с владениями доступными в планировщике. Внимание, очень много заглушек!
                    Imp
                    Мы работали над созданием инструмента, позволяющего быстро оценить управление империей, её владениями, и снизить монотонное использование интерфейса владений. Но конечно же, простое назначение области владением или территорией — это далеко не всё. У нас также есть особенности из дополнений, постепенно добавлявшиеся в процессе работы над игрой.
                    Imp
                    Если у вас есть Mandate of Heaven, вы сможете выбирать эдикты владений прямо в планировщике. Так намного проще видеть и сортировать владения по эдиктам и их длительности. Следующая вкладка разбирается с «передачей» управления владением: паши, митрополиты, священные ордена.
                    Imp
                    Imp
                    И наконец, инвестиции в торговые компании, которые вы сможете проводить просто щёлкая по карте, без необходимости прыгать по всем провинциях в попытках понять, что построено, а что нет.
                    Imp
                    А теперь вы можете задуматься: что же стало со специальными юнитами, которые могут призывать некоторые государства? И что насчёт специфических юнитов сословий? Как теперь это будет работать? Так как мы работали над упрощением оперирования сословиями, мы оптимизировали процесс и теперь они призываются, как и любые другие полки. Ради этого нам пришлось проявить смекалку и немного изменить механики.

                    Знамёна больше не «прикреплены» к владению, и вместо этого количество владений увеличивает количество доступных вам знамён. Янычары работают схожим образом, но вместо маньчжурской культуры вам потребуются провинции зимми. Казаки и раджпуты могут быть наняты после предоставления их сословиям привилегий.

                    Стрельцы работают как и раньше, так как они — определяющая часть русской формы правления.
                    Imp
                    Imp
                    Следующим пунктом стало требование денег с вашего противника, при котором всплывающая подсказка просто показывала, примет он предложение или нет. Мы несколько ускорили процесс, добавив кнопку, которая установит ровно то количество денег, которое готов отдать ИИ, учитывая все, что вы уже от него потребовали, так что вам не потребуется «прощупывать» ИИ.
                    Imp
                    Раз уж разговор зашёл о требованиях в мирном договоре, то мы сделали так, что теперь при передаче провинций вашему вассалу уменьшается его желание свободы, так же как и при их передаче обычным способом. Ещё один лишний шаг удалён.
                    Imp
                    После того как вы потребовали нужные вам провинции, станет проще увидеть, сколько потребуется времени на то, чтобы вас перестали ненавидеть. Всплывающая подсказка для модификаторов отношений между двумя государствами теперь просуммирует годовое изменение мнения, которое у вас есть, так что вы увидите, будет оно падать или расти и насколько быстро.
                    Imp
                    И напоследок, технически, не совсем изменение качества жизни, но оно является таковым для меня. Швейцария стала намного более наёмничной. Такое прилагательное вообще есть? Как бы то ни было, мы интегрировали ей больше механик наёмников, что дало ей уникальный стиль игры. Кроме смены идей она получает уникальную форму правления и компании наёмников.
                    Imp
                    Рекруты наёмников будут работать так же, как и доступные наёмники ранее, и будут увеличивать количество полков кондотьеров, которые Швейцария может предоставить другим странам.

                    Изменений немало, но на очереди ещё больше, и я хочу отметить самые классные штуки из будущего обновления 1.30.
                    • При найме полков через интерфейс войск вы всегда будете видеть в нём лимит армии, даже есть наём полков невозможен.
                    • При использовании автоматической перевозки войск генерал всегда будет в первой партии.
                    • Мы ещё не исправили, но знаем о несоответствии таймера мирного договора с реальной ситуацией и исправим это.
                    • Функция улучшения отношений «Разъярённые страны» в дипломатическом планировщике теперь будет вести себя умнее, чтобы пытаться избежать коалиций.
                    • Любой интерфейс, в котором вы должны кликать по провинциям, теперь должен делать только это. Например, фабрикование претензий, мирный договор (нажатие на элементы карты больше не будет выкидывать вас из этого режима). Это также касается интерфейсов передачи земель субъекту, передачи национальных провинций или претензий субъекту, угрозы войной и т.д.
                    • Уведомления о возможности использовать действия с благочестием для мусульман.
                    • В дипломатическом планировщике появилась возможность даровать статус вольного города.
                    • При выборе лидера теперь будет отображаться, занят ли он муштрой.
                    • В теме предыдущего дневника мы на это уже намекали, а теперь скажем прямо: теперь вас предупреждают о том, что ваша возможность получить новаторство от технологий истекает.
                    • У генералов и адмиралов теперь есть собственный возраст, и король, ставший генералом, больше не страдает от двойной проверки вероятности умереть.

                    А теперь немного рефлексии, поговорим о самих дневниках. Мы не хотим писать филлеры и знаем, что вы хотите узнать о классных нововведениях. Поэтому мы несколько сбавим темпы написания дневников. Теперь мы будем выпускать их раз в месяц, то есть, новых дневников не будет до 3 декабря, когда я дам вам кое-что очень вкусное. Я пока не знаю, о какой особенности мы расскажем, но благодаря снижению частоты выхода дневников можете не сомневаться — вас ждёт что-то большое, новое и потрясающее!

                    Увидимся! o/

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Shamilboroda
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 03 декабря 2019, 20:29

                      EU IV Dev Diary - 2 декабря 2019

                      Привет! Итак, наконец-то прибыл новый дневник разработчиков. Именно ему были посвящены тизеры прошедших недель.

                      Если вы ещё не догадались или не следили за моими садистскими твитами, то вот на что я намекал каждый понедельник: центры революции и революционное рвение! Революция — одна из моих любимейших игровых особенностей, наряду с войной лиг. И потому мне всегда хотелось расширить её, сделать чем-то большим, чем просто безумный порыв, разрушающий вашу страну, а затем вознаграждающий уникальной формой правления. Так что мы с командой поработали над этой особенностью в рамках грядущего расширения.

                      Давайте начнём с начала: как вообще начинается революция? Мы хотели привязать её к игровому миру вместо простого бедствия, основанного на количестве займов. Теперь это проблемы, накапливающиеся со временем, вплоть до того момента, когда ваш народ решит, что с него хватит. Итак, начнём с необходимых стартовых условий. Чтобы революция вообще могла начаться, вам нужно многочисленное население и нужно быть абсолютным властителем, тогда за каждую провинцию с 30 развития есть ежегодный шанс начала революции.

                      Но это не сильно весело, а мы хотели бы и игрока вовлечь в процесс: дать возможность попытаться минимизировать шанс того, что люди схватятся за вилы, либо увеличить его. Итак, вот причины, по которым провинция может стать спичкой, от которой вспыхнет хворост, хотя ими дело не ограничится:
                      • Абсолютизм — чем он выше, тем выше вероятность.
                      • Пренебрежение влиянием третьего сословия, при условии, что вы сильно полагаетесь на налогообложение их производства.
                      • Степень урбанизации провинции, — чем больше развития, тем выше шанс.
                      • Недавнее поражение в ужасающей войне, из-за которого вы сидите с тонной реваншизма.
                      • Или же вы позор всего мира, и ваш престиж нужно искать с лупой.
                      • Вы передали контроль над зерном торговцам ради рыночной торговли.
                      • Колоссальный национальный долг, с которым вы ничего не делаете.

                      Наш контент-дизайнер Caligula Caesar, работавший над этой особенностью, также написал подробные тексты, благодаря которым у вас будет исторический контекст.

                      Исторически, Французская революция стала для всех неожиданностью, но в ретроспективе мы можем наблюдать множество событий, сыгравших важную роль для её развития и даже предвещающих будущую катастрофу. Мы перенесли их в игру в виде линейки событий, вдохновлённых дореволюционной Францией, для всех стран, в которых может произойти революция. В зависимости от ваших выборов значительно увеличится вероятность появления в ваших землях центра революции. В наличии имеются следующие события:

                      Мучная война — уставшие от жёстких ограничений, наложенных государством на их торговлю (в числе прочего, мешавших им задирать цены в голодные годы и подмешивать в муку мел или толчёные кости), торговцы зерном отчаянно просят вас о либерализации их рынков, что позволило бы им получать больше прибыли, которой они честно обещают поделиться с вами. Но, согласившись на это, вы рискуете оказаться виновным в людских страданиях, если вдруг наступит голод:
                      Imp
                      Реформы <мастера над монетой 3 уровня> — если у вас есть талантливый и известный мастер над монетой (кхе-кхе Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), то он может предложить амбициозные реформы, от которых вы, возможно, и разбогатеете, но его положение тоже определённо улучшится...

                      Национальный долг — наличие большого национального долга вызовет повсеместные затруднения и народ потребует от вас действий. У вас будет выбор из неудобных реформ: либо поднять налоги и разбираться с растущими беспорядками, либо реорганизовать управление экономикой, потеряв стабильность.

                      Требования третьего сословия — если 75% или более вашего дохода идёт от торговли и производства, но ваши горожане недовольны или недостаточно влиятельны, то они, по понятным причинам, обидятся и потребуют от вас пойти на уступки:
                      Imp
                      В конечном счёте весь этот ропот выльется в полноценное революционное движение, грозящее принести хаос (или просвещение, в зависимости от вашей точки зрения) на континент…
                      Imp
                      Мы уже упоминали о сословиях в этом контексте, и с изменением системы сословий мы стараемся интегрировать их в качестве долгосрочной внутренней проблемы, которая в последствие повлияет на всю вашу империю. Например, в данном случае это касается взаимодействия сословий с абсолютизмом. И их вовлечённость в революцию — один из способов сделать это.

                      Итак, теперь, когда вы схватились за вилы и вас зацепили эти новые идеи о равных доходах, что же дальше? Провинция, в которой началась революция, становится центром революции, местом её рождения.
                      Imp
                      При написании этого дневника я обнаружил баг, при котором в центре революции не было революции, что, очевидно, неправильно.

                      Центр будет непрерывно распространять идеи революции по континенту, по три провинции за раз, и будет делать это весьма быстро. Когда народ осознаёт, что тот мужик над ними находится там лишь потому, что у него очень дорогая шапка, местная автономия в провинции вырастет на величину, равную половине значения абсолютизма в империи (то есть, 100 абсолютизма даст 50 местной автономии), а желание свободы ваших субъектов вырастет как максимум на 30% по мере того, как их население принимает идеи революции.

                      Разумеется, вы не обязаны просто сидеть и смотреть на это. Есть способы бороться с обнаглевшими крестьянами. Неэффективный способ, являющийся краткосрочным решением — борьба с повстанцами-революционерами, что уберёт распространение из нескольких провинций. Трусливый, но крайне медленный способ — сразу же сдаться и принять революцию, но вам придётся довольно долго ждать, пытаясь не дать вашей империи развалиться на части.
                      Imp
                      Важно отметить, что при написании этого дневника мы всё ещё не закончили с числами и требованиями. И ещё, я заметил, что после добавления этих особенностей ИИ наращивает абсолютизм куда лучше, чем я рассчитывал, что стало приятным сюрпризом.

                      Быстрый и более интересный способ представляет новое бедствие «Революция». В расширении это бедствие было полностью переработано. Требования для бедствия были слегка изменены, и теперь фокус в них сделан на распространении революции в ваших границах. Кроме того, мы написали много текстов, благодаря которым оно станет лучше и интересней. Но самое главное — мы хотели, чтобы вам больше не приходилось переигрывать систему и целенаправленно разрушать собственную страну, чтобы стать революционной державой. И теперь при начале бедствия у вас есть выбор. Вы революционер или реакционер?
                      Imp
                      И это важно. Если вы хотите переметнуться к революционерам, вам нужно выбрать их строну и победить реакционеров. Если вы выберете реакционеров и проиграете, то станете революционной республикой, но это будет вам дорого стоить, и вы можете упустить свой шанс стать целью революции. Мы чуть позже объясним, почему это так.

                      Когда вы становитесь революционной державой, вы получите текст, скорее всего, уникальный, описывающий, как именно ваш народ освободил себя. Caligula Caesar написал множество различных уникальных текстов для нескольких крупных стран по всему миру. Да, по всему миру, поскольку, хотя революция, скорее всего, и случится в Европе, мы не ограничиваем механики этим континентом.
                      Imp
                      Как будто Османы были недостаточно страшными

                      И теперь, став революционной державой, вы получите не только старые механики вроде фракций и цели революции. Мы также добавили кое-что для большей остроты. Во-первых, революционное рвение — особенность, заменяющая абсолютизм для лучшего соответствия новой форме правления. В смысле, народ взялся за оружие как раз потому, что король обладал слишком большой властью.
                      Imp
                      Представляем вам выдуманный нами шведский аналог Комитета общественного спасения.

                      Максимум рвения зависит от ряда факторов, вроде вашего правительства, статуса великой державы, золотого века и того, насколько революция распространилась по вашим провинциям. Само рвение можно получить из укрепления правительства, поддержки революционных повстанцев в реакционерских странах, распространения революции под дулом мушкета, но можно терять при поражениях в войнах или находясь в мире с соседом-реакционером.

                      В данный момент модификаторы революционного рвения в значительной мере являются заглушками, основанными на старом дизайне, успевшем с тех пор поменяться. Так что мы заменим из чем-то посимпатичней. В данный момент при 100% рвения они такие:
                      • +40% административной эффективности
                      • +100% получаемого прогресса реформ правительства
                      • +50% к скорости пополнения армий

                      Какие эффекты революционного рвения вам хотелось бы видеть? Что станет главной причиной для людей, чтобы продвигать революцию?

                      В любом случае, этим рвение не ограничивается. Оно также является показателем того, насколько хорошим революционным государством вы являетесь. Если вы не занимаетесь постоянным расширением во все стороны, то за какое же равенство всех людей вы тогда боретесь? Это подводит нас к следующему моменту: кто-нибудь может объявить вас предателем идей революции и неудачником, чтобы отнять у вас статус цели революции. Когда кто-то проходит через бедствие или принятие революции, но делает это не первым или же не годится на роль цели революции, то он становится младшей страной революции или, проще говоря, республикой, принявшей идеалы эгалитаризма, рождённые в центре революции. Если у одной из таких республик рвение выше, она может попытаться перехватить факел революции.

                      Именно поэтому вы хотите выиграть бедствие за революционеров. Если вы проиграете реакционерами, то начнёте с 0 рвения, из-за чего не сможете получить или сохранить статус цели.
                      Imp
                      Являясь революционным государством, но не будучи целью, вы не сможете стать империей или диктатурой. Вместо этого, при низких республиканских традициях есть шанс, что страна возьмёт под контроль Комитет общественного спасения, чтобы защитить принципы революции.

                      Теперь вернёмся к реакционерам. Что, если вы не хотите давать людям их права на свободу и равенство? Что, если вы немного старомодны? Во-первых, во время бедствия вам нужно принять сторону реакционеров, и в случае успеха ваши земли будут защищены от влияния опасных идей, исходящих от простолюдинов, ведь вы силой подтвердили, что ваша власть абсолютна и неоспорима. Но, конечно, вы также можете напрямую атаковать корень проблемы, объявив войну цели революции, чтобы покончить с ней. В случае победы центр будет разрушен, но если они успели распространиться на другой крупный городской центр, то могут получить второй шанс. Если в течение 20 лет подряд нет цели революции, то революция будет считаться неудавшейся и крестьяне откажутся от своих фантазий.

                      И последнее, я хотел бы рассмотреть новые реформы правительства, которые мы дадим им. Я попросил Meka66 добавить несколько, заменить связанные с абсолютизмом, и сделать что-нибудь интересное. Он сказал «держи свою писанину», и если я не ошибаюсь в подсчётах, этот сумасшедший сделал 20 уникальных реформ для революционных стран.
                      Imp
                      И вновь повторюсь, что эти числа могут измениться в будущем.

                      Вот вам пример того, что доступно революционной империи. Числа, как и всегда, могут измениться в угоду балансу.

                      Многие из них влияют на революционное рвение страны, но мы кое-что заменили в угоду большего соответствия истории вашей страны по сравнению со старыми вариантами. Вот несколько примеров.
                      • Военный электорат будет выбирать правителя из числа генералов, увеличивая армейские традиции и показатель огня генерала.
                      • В качестве руководящего принципа правительства, наряду со старыми республиканскими, вы можете выбирать между принципами революции, равенства или империи. Каждый делает упор на одной из революционных фракций.
                      • Система фельянтинцев позволит вам использовать механики генеральных штатов с их собственными модификаторами на обоих концах шкалы.

                      «Свобода»:
                      +10% к влиянию жирондистов;
                      +2 принятые культуры.
                      «Равенство»:
                      +10% к влиянию якобинцев;
                      +0,25 к приросту республиканских традиций.
                      «Братство»:
                      +10% к влиянию роялистов;
                      -20% к стоимости смены культуры;
                      -25% к стоимости жестокого обращения.
                      «Законодательная ассамблея»:
                      +1,5 революционного рвения в год.
                      «Национальный электорат»:
                      +15% к улучшению отношений;
                      +1 к числу дипломатических отношений.
                      «Фельянтинцы»:
                      -10% к стоимости стабильности;
                      -0,1 к приросту республиканских традиций.
                      «Двухпалатный парламент»:
                      +1 политика;
                      +0,15 к приросту республиканских традиций.
                      «Абсолютная власть президента»:
                      -5% к затратам очков монарха;
                      +1 год к сроку полномочий.
                      «Революционный совет»:
                      +10 к максимуму революционного рвения;
                      -1 год к сроку полномочий.
                      «Революционный принцип»:
                      +10% к влиянию жирондистов;
                      +10% к боевому духу армии;
                      +15% к числу рекрутов.
                      «Принцип равенства»:
                      +2 терпимости к еретикам;
                      +2 терпимости к язычникам;
                      +10% к влиянию якобинцев.
                      «Имперский принцип»:
                      +10% к влиянию роялистов;
                      -10% к агрессивному расширению;
                      -10% к стоимости провинций по мирному договору.
                      «Равенство электората»:
                      -2 к беспорядкам;
                      +10% к доходу от налогов;
                      +33% шанс получить советника-женщину;
                      +10% к влиянию якобинцев.
                      «Три сословия»:
                      +10% к административной эффективности;
                      +10% к влиянию жирондистов.
                      «Военный электорат»:
                      +1 к показателю огня генералов;
                      +0,5 к приросту армейских традиций;
                      +10% к влиянию роялистов.
                      «Пожизненное президентство»:
                      -0,5 к республиканским традициям;
                      +1 к административным очкам монарха;
                      +1 к военным очкам монарха.
                      «Стать революционной империей»:
                      Превращает вас в революционную империю.
                      «Почётный легион»:
                      -10% к стоимости лидеров;
                      +10% к верности дворян;
                      +10% к верности маратхов;
                      +10% к верности раджпутов.
                      «Имперская аристократия»:
                      -10% к стоимости советников;
                      -20% к влиянию дворян;
                      -20% к влиянию маратхов;
                      -20% к влиянию раджпутов.
                      «Имперский декрет»:
                      +20 к максимуму революционного рвения.
                      «Консулат»:
                      -5% к глобальной автономии;
                      +3 к числу владений.
                      «Император революции»:
                      +1,5 революционного рвения в год.
                      «Просвещённая монархия»:
                      -2 к беспорядкам;
                      +2 к числу принятых культур.
                      «Стать революционной республикой»:
                      Вы становитесь революционной республикой.

                      У нас ещё столько контента, связанного с революцией, что мне просто нужно на чём-то остановиться. Но стоит упомянуть, что у нас есть французская власть террора, бегство голландского короля на рыбацкой лодке, штурм Тауэра англичанами и ещё много всего.
                      Imp
                      Imp
                      Imp
                      Imp
                      Imp
                      [РОБЕСПЬЕР ТЯЖЕЛО ДЫШИТ]

                      И на этом у нас всё о центрах революции и революционном рвении. Я, возможно, упустил какие-то детали, но постараюсь ответить на все имеющиеся у вас вопросы.


                      Далее, бургундское наследство. Никак не связано с предыдущей темой, не считая того, что у них лучший революционный триколор. Но я видел много вопросов о том, как теперь работает бургундское наследство, ведь мы переработали его и не дали внятного объяснения. Моим руководящим принципом для этих изменений было то, что наследство должно быть доступно и для игрока, и Meka66, вносивший изменения, следовал этому принципу. Поэтому, думаю, лучше оставить объяснения ему.
                      • Бургундское наследство было полностью переделано, и теперь у Бургундии есть определённый контроль над этим процессом.
                      • Старое событие бургундского наследства было не совсем точным в своём представлении цепочки событий, приведших к разделу владений герцога. И хотя Карл Бургундский умер без наследника мужского пола, у него была подходящая наследница — Мария.
                      • За Марию у Бургундии есть выбор, с каким из правящих домов породниться. Франция, император, сильный союзник, или же выступить против возможных сюзеренов и отстоять бургундскую независимость.
                      • Бургундия, принявшая сторону императора, станет полностью покорной его воле. Это приводит к имперскому инциденту, в ходе которого император должен решить, что делать с новообретённой территорией и стоит ли идти на уступки Франции. Один из вариантов, доступный особо жестокому императору, подразумевает превращение Бургундии в типичного члена СРИ и разделение всех бургундских владений на князей СРИ.
                      • Выбор Франции оставит земли Бургундии нетронутыми, хотя император может потребовать вернуть Нижние земли.
                      • Любая христианская страна, имеющая династический брак с Бургундией, может унаследовать бургундский престол, и потому Бургундия может выбрать страну, которую никто не ждёт, например, Испанию.
                      • Какую бы сторону ни выбрала Бургундия, она на многие годы окажется в личной унии. По прошествии какого-то времени Мария умрёт, и её держава будет полностью унаследована старшим партнёром в унии.
                      • Разумеется, Мария может остаться одна и вопреки всему бороться за право Бургундии на самоуправление! Это неизбежно приведёт к конфликту Бургундии и с Францией, стремящейся покончить с династическими притязаниями Бургундии на их королевство, и с императором, стремящимся вернуть имперские территории в Нижних землях. И хотя борьба с двумя сильнейшими державами Европы может быть затруднительной, игрока на Бургундии, сумевшего вопреки всему отстоять свою страну, ждёт интересная награда.

                      Прежде чем закончить это дневник, я хотел бы отметить обеспокоенность сообщества рядом особенностей. Большая Троица: коррупция от территорий, торговые компании и континентальные ограничения на столицы. Мы стремимся улучшить их, обновить новыми механиками или полностью переделать. Пока я не могу сказать ничего конкретного, но хотел бы отметить намерения команды и дать вам возможность прокомментировать их.

                      Торговые компании — это старая особенность, и ими часто пренебрегали в том, что касалось добавления новых особенностей. Мы займёмся этим, заставим их работать чуть лучше с «нововведениями» вроде автономии. Если мы будем довольны результатами, то можем облегчить требования к переносу столицы, поскольку в них больше не будет необходимости. Коррупция от территорий первоначально задумывалась как повторное введение в игру неповоротливости государственной машины или штрафов за слишком быстрое расширение, чтобы каждый последующий захват провинций был менее эффективен предыдущего после того, как вы превысили возможности своей администрации. Изначально эта задача ложилась на механику национализации. И помню, что в EU3 провинции требовалось порядка 50 лет, чтобы стать национальной. Но в EU4 время на национализацию становилось всё короче, ведь очевидно, что люди не хотели ждать по 50 лет. И конечно же, коррупция от территорий не возымела ожидаемого эффекта, так что мы попытаемся придумать что-нибудь другое, чтобы снежный ком ваших завоеваний становился всё менее эффективным.

                      Надеюсь, вам понравился этот дневник! Близится Рождество, а это значит, что следующий дневник разработчиков будет 14 января. Но если меня никто не поймает за руку, я продолжу выдавать вам секреты о содержании будущего дневника. Увидимся!

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 26 Страниц
                        • Первая
                        • 13
                        • 14
                        • 15
                        • 16
                        • 17
                        • 18
                        • 19
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        EEuropa Barbarorum Tvar Edition
                        "А я считаю, что EB еще можно расширить и углУбить"-Мелкатор)
                        Автор s sotka
                        Обновление 12 марта 2024, 08:50
                        EEuropa Barbarorum version Triarii
                        Сборка от Tvarmelkay
                        Автор s sotka
                        Обновление 12 марта 2024, 08:43
                        EEuropa Barbarorum Dark Edition 1.35 for BI
                        Патч, исправляющий фатальные вылеты
                        Автор s sotka
                        Обновление 09 марта 2024, 22:58
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Europa Universalis IV Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 09:35 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики