Сообщество Империал: Дневники разработчиков Europa Universalis IV - Сообщество Империал

cheremis

Дневники разработчиков Europa Universalis IV

Дневники разработчиков на русском
Тема создана: 19 июня 2016, 21:47 · Автор: cheremis
  • 26 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
 Tempest
  • Imperial
Imperial
Прокрастинатор

Дата: 14 августа 2016, 22:13

Дневники разработчиков Europa Universalis 4


Imp


Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Europa Universalis IV на русском.
Обсуждение дополнений происходит Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.


Список дневников:

Rights of Man:
Спойлер (раскрыть)

Mandate of Heaven:
Спойлер (раскрыть)

Третий Рим:


Craddle of Civilization:
Спойлер (раскрыть)

     Tempest
    • Imperial
    Imperial
    Прокрастинатор

    Дата: 11 апреля 2017, 21:12

    Дневник разработчиков — 11 апреля 2017


    Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis. На минувшей неделе мы выпустили обновление 1.20 "Мин" и дополнение "Мандат небес". Прошло почти четыре года с тех пор, как мы выпустили оригинальную игру, и её популярность всё ещё растет!

    Мы только что выпустили хотфикс для решения некоторых срочных проблем, но также мы уже начали работу над новым обновлением под названием 1.21 "Венгрия", который выйдет в конце апреля, если всё пойдёт так, как надо.

    В 1.21 мы работаем над дальнейшим улучшением ИИ, исправлением багов и балансированием игры, всё как всегда.

    Вы можете помнить разговоры зимой о том, что мы недовольны ситуацией с моряками. Теперь в 1.21 мы решим эту проблему изменением ряда вещей. Во-первых, корабли, вышедшие в море, будут каждый месяц истощать 2% от их стоимости строительства в моряках. Теперь с текущими значениями и стилями игры, это будет не очень идеально, так как ваш пул моряков будет быстро истощаться.
    • Каждая единица развития теперь даёт 30 моряков вместо 25.
    • Морские традиции дают 20% ускорения восстановления моряков вместо +10%.
    • Доки и верфи (обе версии) поменялись местами в дереве технологий.
    • Автономия от сословия бургеров больше не влияет на количество моряков от развития.
    • "Защищённые порты" из группы морских идей уменьшают обслуживание моряков на 10%.

    Мы довольны конечным результатом, улучшением морского аспекта игры, где все здания являются жизнеспособным выбором, и вам необходимо инвестировать в поддержку морских сил.

    Мы также усилили морскую группу идей, сделав "Морским кадетам" уменьшение повреждения морали после затопления корабля на 33%, увеличив эффект "Насильной вербовки" с 20 до 25% скорости восстановления моряков, и изменив "Превосходное мореходство" с 15% морали флота на 10% морали флота и добавив модификатора +10% стычки флота (т.е. позволяет на 10% большему количеству кораблей стрелять каждый раунд).

    Imperial

    Классная штука, которую мы добавим в 1.21 это решение на формирование Юаня!

    В 1444 году, династия Мин находится в относительно юном возрасте, отобрав власть над Китаем у Империи Юань в конце 14-го века. Остатки Юаня имеются на стартовую дату в форме тега Монголии (то, что вы видите в подсказке о предыдущих императорах в интерфейсе Китайской империи).

    Для патча 1.21 мы немного расширили это и добавили решения для алтайских стран на реставрацию Великой Империи Юань и восстановления наследия Хубилай-хана. Для этого от вас потребуется объединить восточные алтайские культуры и быть императором Китая (или как минимум быть империей, если у вас нет дополнение "Мандат Небес") и вы получите претензии и идеи, основанные на династии Юань.

    Imperial

    Раз уж заговорили о формирующихся нациях: любая нация с маньчжурской культурой сможет сформировать Маньчжурию в 1.21.

    На следующей неделе Trin Trangula расскажет вам о том, почему патч называется "Венгрия".

    Автор перевода - MerlinGM
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Tempest
      • Imperial
      Imperial
      Прокрастинатор

      Дата: 19 апреля 2017, 17:15

      Дневник разработчиков — 19 апреля 2017


      Всем привет и добро пожаловать в этот Дневник разработчиков! Для тех, кто не знает меня, я - Трин Трагула (Trin Tragula), дизайнер контента в Europa Universalis и сегодня я буду тем, кто напишет для вас Дневник разработчиков. Как дизайнер контента, я занимаюсь сочинением событий, решений, карт и прочего подобного для игры. Темой этого дневника будет добавляемый контент патча 1.21 "Венгрия".

      Imperial

      Подоплека

      Венгрия во многих отношениях является жизненно важной страной в период действия игры. Она находится в центре многих событий, которые произошли прямо перед началом игры, и эти события также являются причиной, почему мы установили старт игры на 11 ноября 1444 года.
      Венгрия была единственным оставшимся крупным христианским королевством между Османами и прочим христианским миром, тем не менее, она процветала в 15 веке, но только для того, чтобы после поражения в Мохаче, и до конца времени, которое охватывает игра, стать полем боя между могущественными державами.
      Как вы знаете, в годы, предшествовавшие 1444-му, Венгрия только вышла из гражданской войны между сторонниками рожденного после смерти своего отца, предыдущего короля, Ладислава фон Габсбурга и энергичного молодого короля Польши Владислава Ягеллона. Сторонники Владислава выиграли этот конфликт, и именно под руководством Ягеллона в 1443 году произошло вторжение Венгрии, Богемии, Польши, Литвы и многих других в Османскую империю. Это вторжение внезапно оборвалось в Варне 10 ноября 1444 года со смертью Владислава и многих других воинов.
      На момент начала игры, Европа оправляется после шокирующего поражение при Варне. Венгрия вновь осталась без короля и могучие силы собираются поддержать или пойти против малолетнего короля Ладислава Постума.
      В патче "Венгрия" мы попытались лучше осветить довольно сложную ситуацию 1444 года в Центральной и Юго-Восточной Европе (часть которой я осветил до этого в тексте). Для этого мы добавили новый контент и переработали часть старого, которые был связан с Венгрией, Австрией и Богемией.

      Венгрия


      Венгрия находится в центра внимания этого патча и получила около 20 новых событий, а также были переработано ряд старых.

      Imperial

      Изменения карты:
      Надеясь сделать Венгрию более влиятельной в начале игры, а также сделать регион более реалистичным и интересным для ведения войны, мы добавили небольшое количество провинций Венгрии в патче 1.21.
      Словакия / Верхняя Венгрия были перерисованы и теперь новая провинция Тренчина охраняет северную границу королевства.
      • Развитие и товары области также были пересмотрены, чтобы лучше отражать реальность.
      • Провинция Фейер была добавлена между Шопроном и Пештом. Венгерская столица в Пеште теперь также является внутренним торговым центром, который позволяет самой Венгрии лучше контролировать поток торговли и делает завоевание Будапешта более ценным для потенциального захватчика.
      • В южной части королевства мы добавили, пожалуй, самую важную из всех венгерских крепостей в 1444 году - Белград. Венгерское королевство потратило немало сил, чтобы завладеть Белградской бановиной к началу игры и её расположение в месте слияния Савы и Дуная делает её ключевой провинцией для контроля над регионом.

      События:
      Венгрия получила новые события, а также были переработаны уже существующие. Это обширный (но не полный) обзор того, что мы добавили и почему:
      • Ранние события будут сосредоточенные на восхождении семьи Хуньяди, позволяя игроку принять участие в возрождении Корвинов, с хорошими советниками, возможностями для приумножения богатств страны и ускорение принятия институтов в Будапеште.
      • Одной из уникальных вещей в Венгрии была так называемая "Черная армия", очень дорогая, регулярная, наемная сила, которая зачастую побеждала численно превосходящие армии. В игре вы сможете создать Черную армию, которая позволит вам нанимать гораздо более сильных наемников за счет уменьшения вашего лимита армии и более высоких расходов на содержание. Ваши дворяне относятся скептически к ней и со сменой короля могут просить распустить её. Наемники также могут взбунтоваться, если они решат, что им недоплачивают. Если вы готовы не постоять за ценой, то получите наемников с +10% к дисциплине до эпохи Реформации.
      • Если гуситы придут к власти в Богемии, то католические сословия могут обратиться за защитой к Венгрии. Если вы поможете своим братьям по вере, то они могут предложить вам стать их королем, давая вам постоянные претензии на их часть страны.
      • Есть ряд событий, связанных с наступлением турков, с укреплением границ и переселением бежавших балканских христиан в эти земли.
      • Старое событие "Продвижение турок" было расширено и было связано с событиями, во время которых происходит избрание двух венгерских монархов одновременно, одного из которых поддерживает Австрия, Западная Венгрия и Хорватия, а второго - Восточная Венгрия. Это может произойти при полном разгроме королевства от Осман.
      • Также добавлены события с другими народами, которые населяли венгерское королевство, такими как словаки, хорваты, валахи/румыны, а также развитие их национальных движений по ходу игры.
      • Распространение протестантства и реформаторства в Венгрии теперь также имеют собственные события, позволяющие игроку поощрять реформацию или пригласить иезуитов, чтобы бороться против неё.
      • В то время как Венгрия в нашем мире была разделена между турками, австрийцами и Княжеством Трансильвании с середины XVI в., мы добавили события основанные на судьбах венгерского народа в течение этих лет, чтобы интерес к происходящему не ослабевал на протяжении всей игры.


      Богемия

      Imperial

      Изменения карты:
      Для того, чтобы добавить большую глубину маневра и исторических деталей, мы разделили провинцию Моравию на Брно и Оломоуц и добавили Моравию в качестве страны, способной возникнуть во время восстания.
      В Силезии мы добавили провинцию Легница и немного пересмотрели стартовое развитие и товары области, чтобы лучше представить её важность.
      События:
      В то время как гуситские войны остались в прошлом к 1444 году, чешский народ по большей частью оставался еретическим относительно католической Европы. Ладислав Постум является формальным королем Чехии и Венгрии, но де-факто страной правят гуситы во главе с Йиржи (Георгием) из Подебрада.
      Еще до патча "Венгрия" вы могли выбрать: поддерживать ли вам католиков или гуситов, но теперь этот выбор имеет большее влияние, чем раньше:
      С властью гуситов вы будете менее любимы в Европе, но получите более сильную поддержку внутри страны. Вы извлечете выгоду из тактического опыта гуситских солдат, но католические сословия могут предложить чешскую корону иностранному монарху, готовому защищать их.
      Если папа не выступает против распространения ереси в Богемии, сильное гуситское движение может спровоцировать Реформацию раньше чем это могло бы быть в противном случае.

      Менее значительные дополнения


      Вислинская коса:
      До 1.21 Кенигсберг и Данциг были связаны проливом в конце Вислинской лагуны. Это имело неприятный побочный эффект: форт в Кенигсберге мог предотвратить движение между Данцигом и Мариенбургом. Из-за этого невозможно было перебраться без флота.
      В 1.21 Вислинская коса была продлена вплоть до Кенигсберга, что означает, что вы можете добраться до тамошнего форта (хотя это будет считаться переходом через реку) и что теперь Мариенбург и Эрланд начинают без портов.
      Австрия:
      В Австрии произошел ряд изменений в существующих событиях, и теперь она может также получить новые события, касающиеся Венгрии, если она будет контролировать страну. Самое главное, что событие "Продвижение турков" теперь дает Австрию постоянные претензии на венгерский престол и Венгрия, скорее всего, выберет кандидата из Хуньяди на свой трон, серьезно ухудшив свои отношения с Австрией.
      Сербия:
      Сербия не находится в центре внимания этого патча, но если сербское государство захватит Белград у венгров, то ей будет доступно решение, которое перенесёт туда их столицу.

      Модифицируемость

      Тем не менее, это еще не все что есть в патче "Венгрия". Теперь я передаю слово @Gnivom, который, помимо программирования AI, также работает над улучшением модифицируемости игры:
      Variable_arithmetic_trigger
      Вы когда-нибудь хотели добавлять или умножать значения в триггерах? Теперь вы это можете! Ну или что-то типа того. Vari_arithmetic_trigger (VAT) позволяет использовать export_to_variable для локальных переменных, которые существуют только в текущем триггере и его производных. Следующие эффекты были изменены для использования в рамках VAT:
      • set_variable
      • change_variable
      • subtract_variable
      • multiply_variable
      • divide_variable

      При использовании в рамках VAT, они могут изменять только те переменные, что были созданы в VAT, так как тригерры не могут изменять состояние игры. Триггеры, которые вычисляют переменные, также могут вычислять локальные переменные.
      У VAT есть следующие элементы:
      • 1 custom_tooltip: очень сложно сгенерировать всплывающую подсказку автоматически, пожтому для всех VAT требуется собственная подсказка
      • Любое количество export_to_variable
      • Любое количество других эффектов, среди перечисленных выше

      Когда VAT начинает оцениваться (имеется в виду подходит ли условия/триггеры, если я правильно понял - прим. пер.), он сначала выполняет эффекты export_to_variable, а затем проходит по списку других эффектов и триггеров в том порядке, в котором они перечислены. Каждый раз когда он доходит до эффекта, он его выполняет. Всякий раз, когда дело доходит до триггера то, если триггер фиксирует "false", то и VAT реагирует соответствующе, в ином случае он продолжается. Если он проходит через все триггеры, то VAT фиксирует "true". В это смысле он похож на триггер "AND". Когда заканчивается оценка триггера, он стирает все переменные, созданные в эффектах export_to_variable.
      Посмотрите простой пример:
      Спойлер (раскрыть)

      Одно из отличных вещей, которые доступны с этим дизайном, состоит в том, что вы можете создать условные операторы, используя тот факт, что триггеры AND и OR останавливают оценку, когда одна из производных возращают "false" и "true", соответственно. Посмотрите более сложный пример:
      Спойлер (раскрыть)

      Несмотря на то, что синтаксис ужасен, его можно вложить столько, сколько нужно когда вы хотите создать действительно сложные логические условия. Следует отметить, что переменные потребляют много производительности, особенно export_to_variable, хотя это было значительно оптимизированно в версиях 1.20 и 1.21.
      Скриптуемые виды субъектов
      Некоторые модмейкеры, возможно, заметили, что в 1.20 мы переместили большинство различий между видами субъектов (вассалы/марки/протекторы - прим. пер.) в файл сценария. Начиная с версии 1.21, совершенно новые виды субъектов могут быть добавлены просто путем добавления записей в common / subject_types. Старые виды субъектов все еще могут упоминаться в коде и не могут быть удалены. Тем не менее, добавление их там не сделает их видимыми в игре. Для этого я добавил скриптуемые дипломатические действия.
      Скриптуемые дипломатические действия
      В 1.21 вы сможете увидеть новую папку в common под названием new_diplomatic_actions. Эта система в настоящее время не зависит от того, что происходит в diplomatic_actions и они не могут быть скомбинированы. Там было добавлено всего одно дипломатическое действие, и, возможно, проще всего узнать, как оно работает, посмотрев этот пример, который просит кого-то стать вашим Болванчиком. Однако следует отметить две вещи. Во-первых, AI в нынешнем виде никогда не использует это действие. Я думаю о том как это исправить в будущем патче. Во-вторых, есть запись под названием ai_acceptance. Вот как это работает:
      • Он принимает только один тип записи, называемый add_entry
      • Каждая add_entry представляет собой упрощенную / модифицированную версию variable_arithmetic_trigger. А именно, он не принимает триггеры, вместо этого он имеет элемент "limit", который оценивается до того, как выполняются даже export_to_variables; и у него есть "название" вместо "custom_tooltip".
      • Каждый add_entry должен определить одну локальную переменную, называемую "ai_value". Эта переменная будет оцениваться после того, как все эффекты будут выполнены.

      Поскольку 1.21 еще не доступен для вас, я вставлю соответствующий скрипт для справки:
      В subject_types я добавил следующее:
      Спойлер (раскрыть)


      Результат выглядит так (я не беспокоился о названии ALWAYS_TEN):

      Imperial

      Скриптуемые дипломатические действия будут в патче 1.21, но мы планируем и в будущем расширять и улучшать эту функцию.
      И последнее, но не менее важное: наш координатор модификаций @Divine также работает над парой дополнений к патчу 1.21. Вот небольшой список изменений:
      • Добавлены определения BANKRUPTCY_BUILDING_DESTRUCTION_THRESHOLD, BANKRUPTCY_PROVINCE_DEVASTATION_GAIN.
      • Добавлен атрибут "indestructible" для зданий, установление его на "yes", освободит здание от разрушения в результате банкротства.
      • Добавлены эффекты add_adm_tech, add_dip_tech, add_mil_tech.
      • Добавлен триггер реваншизма.
      • Добавлен log эффект и триггер.
      • Добавлен эффект add_active_policy и had_active_policy и соответствующий триггер.
      • Добавлена скриптовая функция can_declare_bankruptcy.
      • Добавлена скриптовая функция can_colonize_province.
      • Добавлен эффект для провинции add_next_institution_embracement = <int>.

      Повеселитесь!
      На сегодня это всё о патче "Венгрия" и контенте, связанным с Венгрией и её европейских соседях. В следующий вторник мы поделимся полным списком изменений для предстоящего патча, который выйдет в конце апреля.

      Автор перевода - Korkut
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Tempest
        • Imperial
        Imperial
        Прокрастинатор

        Дата: 25 апреля 2017, 19:12

        Дневник разработчиков — 25 апреля 2017


        Всем доброго дня. В то время, как команда наносит последние штрихи в обновлении 1.21 "Венгрия", которое выйдет скоро™, я публикую сегодняшний дневник разработчиков, чтобы отвлечься от традиционного Шведского Апрельского Снегопада.

        Imperial

        На прошлой неделе у нас был действительно Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь о изменениях в 1.21, поэтому сегодня я возьму на себя смелость запостить чейнджлог, который смогут прочесать любители этого дела.
        Спойлер (раскрыть)


        Но для тех, кто не заинтересован в чтении наших списков изменений, у меня есть две вещи: во-первых, сегодня в 1500 CEST мы будем стримить венгерское обновление вместо обычной мультиплеерной сессии

        Во-вторых, из-за окончания мультиплеерной кампании разработчиков мы провели нашу последний Пятничный Социальный Час, планируя следующую сессию и назначая игроков на их роли.

        Imperial

        Что их ожидает? Что это за цвета на карте и почему там метки: Что так рассмешило @Groogy? Всё это и многое другое будет разъяснено по ходу дела.

        На следующей неделе @Trin Tragula вернётся, чтобы поговорить и процессе исследования за кулисами EU4, теме, о которой сообщество много раз просило нас рассказать.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Tempest
          • Imperial
          Imperial
          Прокрастинатор

          Дата: 03 мая 2017, 12:37

          Дневник разработчиков — 2 мая 2017


          Привет всем! Добро пожаловать в дневник разработчиков про исторические исследования, которые мы делаем для Europa Universalis IV.
          Когда мы в прошлом спрашивали у вас, о чем бы вы хотели бы, чтобы мы написали в наших дневниках, то одним из самых популярных предложений было рассказать об исторических исследованиях применительно к игре.
          Начну с того, что Europa Universalis, конечно же, игра. И, соответственно, в неё должно быть интересно играть и с ней нужно взаимодействовать именно как с игрой. Тем не менее, эта игра в историческом сеттинге и история используется для вдохновения во время создания как игровых механик, так и других вещей.
          На данный момент существует множество видов исследований, которые касаются различных вещей, которые есть в игре, и я не могу охватить их всех в этом дневнике. Здесь я дам введение и обзор к тому исследованию, которое я выполняю как контент-дизайнер этой игры.
          Как правило, исторические исследования относятся к одной из двух категорий, в зависимости от того, для чего они они используются: исследования для базы данных / старта игра и исследования для контента / обстановки (background). Мы начнем с контента, а затем перейдем к исследованиям для старта игры. Я буду описывать все процессы применительно к дополнениям, потому что я не принимала участия в разработке контента для оригинальной игры :)

          Контент, эвенты связанные с механиками и DHE (динамические исторические эвенты):

          Одна из вещей, которая мне лично больше всего нравится в этой игре, это то, что вы можете начать играть в любой части мира. Не все регионы имеют одинаковое количество особенностей или специфичные игровые механики, однако обычно (хоть и не всегда), дополнения касаются только одного региона за раз.
          Когда мы приступаем к работе над новым DLC, обычно гейм-дизайнер планирует несколько игровых механик, таких как Религиозный авторитет для религии инти в "Эльдорадо" или механика синтоистского изоляционизма в "Небесном мандате". Эти механики требуют представления в игре посредством эвентов и другого скриптованного контента.

          1. Книги
          Я считаю правильным отметить, что большинство разработчиков Paradox проявляют интерес к истории, особенно к периодам, которые освещаются в наших играх, но было бы нелепым ожидать что все знают обо всём. И нам бы хотелось, чтобы мы воспроизводили образы прошлого не затрагивая негативные или устаревшие стереотипы (можно возразить, что нам не всегда это удаётся, но мы стараемся).
          Для того, чтобы правильно разобраться в предмете, я обычно ищу и заказываю новейшую литературу у университетских издателей (в конце дневника я приведу примеры книг, которые использовались при работе над Эльдорадо и Небесным мандатом). Чтение книги расширяет кругозор, таким образом, идея заключается в том, чтобы сохранить разумное общее видение истории при погружении в различные детали, которые могут потребоваться при работе над определенным регионом.
          Помимо того, что они являются основой для идей и исследований, сами по себе книги зачастую становятся источником многих событий или деталей, которые попадают в игру. Обычно они покрыты подчеркиваниями и надписями, которые бесят любого библиотекаря.

          Imperial

          2. Интернет и сообщество

          С давних пор мы также стараемся поддерживать связь с определенными членами сообщества, у которым есть особые интересы или навыки, связанные с регионами и периодами истории, которые мы хотим внести в игру. Если вы следите за этими дневниками в течение долгого времени, то помните, что мы иногда упоминали некоторых из них. @Guillaume HJ, @ chatnoir17 и @Fryz - я назвала только небольшое количество людей, которые на протяжении многих лет напряженно помогали нам с контентом и базой данных.
          Europa Universalis 4 - это игра, которая стала такой какой она есть благодаря сообществу. Форум предложений - это источник множества отличных дополнений к контенту, иногда конкретных, а иногда дискуссии, которые ведутся там, дают нам толчок в нужном направлении. Я действительно хочу особо подчеркнуть, насколько полезен этот форум. Даже если мы не всегда отвечаем на все вопросы, всё равно мы читаем обсуждения и предложения, по итогам которых так или иначе улучшаем игру.
          Конечно, интернет в целом является огромным источником информации, и мы регулярно обращаемся к различным онлайн базам данных во время работы. А знания почерпнутые из книг позволяют избежать очевидных подводных камней.

          3. Геймплей и другие соображения

          По словам предыдущего главы проекта, история не является аргументом сама по себе. Конечно, Europa Universalis - это игра, и идея состоит в том, чтобы создавать доставляющий удовольствие игровой опыт, а не в том, чтобы строго соответствовать истории (и, честно говоря, очень редко у нас достаточно ясная картина прошлого, чтобы даже попытаться сделать это).
          Иногда мы бываем в ситуациях, когда приходиться выбираеть, что изображать и как, и эти вещи определяют игровой дизайн. Суть не в том, чтобы добавлять вещи только ради них самих (хотя иногда и хочется, как с появление государства Хабсан, если звезды правильно сложатся в западной Индии), а чтобы сделать интересную игру. Если вы сталкиваетесь с тем, что что-то в игре явно отличается от ваших представлений, то не исключено, что такое решение было принято из соображений геймплея.
          Imperial
          Однако, это не означает, что вы не должны нам писать чтобы это что-то поменять.

          Базы данных, старт игры и карта:

          Возможно, наиболее заметной частью исследовательской работы является изменения карты. Многие считают, что эта игра для "маляров", и хотя для меня она нечто большее, но именно карта, безусловно, место где проходит большая часть игры и где вы можете увидеть большинство своих достижений.
          Стартовые условия игры, которые есть сейчас в игре, прорабатываются с момента выпуска игры и многие элементы были унаследованы от предыдущих игр. Я ничего не могу рассказать как проводились исследования в предыдущих версиях, но я действительно хорошо знаю как сейчас ведётся работа.
          Для работы над стартом игры мы часто используем исторические атласы, книги по исторической демографии, другие источники. В отличии от регионального контента, при работе над всем миром или эпохой, редко существует один большой источник, к которому можно обращаться. Вместо этого мы должны полагаться на различные исторические карты, атласы и / или онлайн-базы данных. Большим подспорьем являются наши бета-тестеры и форум предложений, поскольку у других людей зачастую есть доступ к источникам, которых у нас нет или они говорят на языках, на которых мы не говорим. Это то, с чем я лично знакома, потому что до того как я начала работать в Paradox, я была вовлечена в работу на добровольных началах для улучшения Индии.
          Как и прежде, наиболее важным является отделение достоверной информации от недостоверной, а также желание постоянно добавлять или исправлять аспекты игры по мере получения новых данных. И, как всегда, старт игры зависит в первую очередь от соображений геймплея (вот почему в мире нет войн в 1444 году).
          Это был далеко не полный обзор того, что представляет собой историческое исследование для Europa Universalis, но надеюсь он был интересен для тех, кто хотел бы больше узнать об этом :)
          Как и обещано, вот примеры книг, которые использовались во время разработки "Эль Дорадо" и "Небесного мандата":
          Эльдорадо:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Небесный мандат:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          На этом на сегодня всё. Теперь я продолжу читать книги и на следующей неделе вернусь, что немного поговорить о том, какой регион будет улучшен следующим...

          Автор перевода - Korkut
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Tempest
            • Imperial
            Imperial
            Прокрастинатор

            Дата: 08 мая 2017, 13:40

            Бонусный дневник разработчиков — 5 мая 2017


            Привет парни и девчата.

            Просто хотел поведать о некоторых клевых штуках, которые были сделаны совсем недавно и которые появятся в патче 1.22.

            Передача моряков
            Прежде всего хотелось бы рассказать о новом взаимодействии с субъектами для тех, кто купил Mare Nostrum, названным «Передача моряков». Это действие доступно для колониальных автономий, после чего вы получите сразу 20% от текущего числа моряков, при условии, что их желание свободы меньше 50%. Использовав его, вы увеличите их желание свободы на 15%.

            Говоря о колониях и желании свободы. Колониальные автономии больше не будут учитывать силу субъектов относительно своего господина, взамен этого они станут более зависимы от уровня пошлин.

            Изменения блокад
            Мы также изменили некоторые аспекты блокады в обновлении 1.22. Теперь блокады увеличивают опустошение провинции, как и осады, а также блокируют её восстановление.

            Марки
            Как некоторые из вас заметили, в сетевых партиях обычно принято ограничивать марки, хотя они и так несколько ограничены в сингле. Для этого мы изменили лимит развития марки с 200 до того, что они должны иметь менее 25% развития своего повелителя. Отправка офицеров теперь имеет те же ограничения.

            Правки дворянских идей
            • Военные традиции были перенесены на второе место.
            • Местное дворянство теперь влияет на глобальную автономию и годовое изменение абсолютизма.
            • Крепостное право увеличивает число рекрутов на 33% вместо 25%
            • Дворянство на международной арене теперь дает +1 к числу генералов.
            • Благородные связи теперь дают +20% к пулу наёмников.
            • Завершение ветки дворянских идей дает +1 к осадному умению.


            Карма
            Буддизм был не особо популярен, поэтому мы решили изменить его в патче 1.22.

            Удержание кармы на среднем уровне теперь дает +2 дип. репутации и 5% дисциплины, и дополнительно +1 дип. репутации при высоком уровне и +2.5% дисциплины на низком. Так что вы больше нет несете штрафов за то, что находитесь посередине.
            Вы больше не потеряете карму за возвращение национальных земель, а карма, которую вы теряете за завоевания, теперь зависит от вашей административной эффективности. Мы также сделали так, что вы увеличиваете свою карму на 0,1 за каждое очко развития, которое обращают ваши миссионеры.

            Чао, ожидайте нас во вторник, когда Trin Tragula расскажет о забавных изменениях в карте, которые мы сделали...

            Перевод из официальной группы Paradox Interactive Вконтакте
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Tempest
              • Imperial
              Imperial
              Прокрастинатор

              Дата: 09 мая 2017, 19:23

              Дневник разработчиков — 9 мая 2017


              Привет всем и добро пожаловать в этот дневник о стартовых изменениях в великом русском регионе!

              В грядущем патче 1.2 мы пересмотрим территорию современной России и Белоруссии. Этот регион получал внимание ранее, но мы поняли, что это был не тот уровень проработки, который получили другие части Европы и он не отображает верно расположение земель в 1444.

              Русские княжества в 1444:


              В 1444 Россия была всё ещё поделена на множество княжеств, во многом это была заслуга постоянного вмешательства Золотой Орды. Ханы победили и разделили ранние русские княжества и не просто собирали там дань, но ещё и устанавливали правителей и гарантировали княжескую власть.
              Великая Орда в нашей стартовой дате — это то, что осталось от ядра Золотой Орды, но остальные, типа Крыма, со временем придут для завоевания и попытаются присвоить себе роль повелителя русских государств.
              Для русских это значит, что хоть вмешательство орды остаётся важным фактором в местной политики, у них есть время разрастись. Один из главных сборщиков дани для ханов, Московия, находится в процессе построения мощной позиции и уже привыкла сохранять контроль над местными князьками в регионе при помощи комбинации подкупа и сдерживания.

              Imperial

              Как можно увидеть, в 1.22 мы решили сильно увеличить количество провинций в этом регионе. Это позволит нам сильно увеличить уровень детализации войны в этом регионе как между княжествами, так и между русскими и ордами татар.
              Также мы воспользовались возможность ещё раз подкорректировать развитие в русском регионе, немного его повысив, чтобы местные государства могли сильнее отметиться в этом мире.
              В 1.22 одно из этого значит, что некоторые государства, которые мы знаем и любим, изменились. Рязань теперь имеет 4 провинции, а Ярославль и Тверь — 2 и 3 соответственно.

              Московия:

              Первой среди русских княжеств идёт сама Московия. В 1444 она уже является доминирующей местной силой, а в 1.22 она является сюзереном ни много ни мало пяти маленьких княжеств. Увеличение количества провинций означает, что не всё потеряно после одной битвы или осады, есть где развернуться, если Казань, Великая Орда или Литва заглянут на огонёк.
              Повышенная детализация также позволяет нам лучше отразить количество центров региональной важности, увеличив историческую глубину, которую мы ожидали от других регионов, в которых перерабатывали карту.

              Кроме изменения стартовых условий, Московия получила пересмотр своих идей. Московитские идеи теперь отличаются от тех, что даются при формировании России, и выглядят так:

              Московские идеи:


              Традиции:
              • Дипломатические отношения+1
              • Урон в фазе шока +10%


              • Собиратели дани: Модификатор дохода от налогов: +10%
              • Наследие Дмитрия Донского: Годовые традиции армии: +0.5
              • Митрополичья кафедра: Сила миссионеров +1%, Терпимость к истинной вере +1
              • Поместное войско: Мораль армии +10%
              • Сила бояр: Модификатор стоимости стабильности -20%
              • Засечная черта: Содержание фортов -20%
              • Наследники византийских императоров: Дипломатическая репутация +1


              Амбиция:
              Лимит армии +33%

              Решение создать Россию взамен даст новый набор идей, если вы решите бросить старые княжеские идеи.

              Русские идеи:

              Традиции:
              • Модификатор людских ресурсов: +33%
              • Стоимость национализации% -10%


              • Земля руссов: Влияние агрессивного расширения: -10%
              • Сибирский фронтир: Колонисты: +1
              • Русский артиллерийский двор: Стоимость артиллерии: -10%
              • Пожизненная повинность: Модификатор лимита армии: +50%
              • Упразднить местничество: Годовая коррупция: -0.1
              • Табель о рангах: Годовые традиции армии: +0.25, Стоимость советников: -10%
              • Расширить кадетские корпуса: Распространение институтов +20%


              Амбиция:
              Годовая легитимность: +1

              Новые играбельные страны:

              В EU в целом и в России в частности всегда нужно решить, должна ли эта провинция иметь высокую автономию, быть субъектом или даже независимой. Наша игра накладывает строгие ограничения на твой выбор, но в реальности зачастую было возможно находиться где-то между этими положениями.
              В случае России в 1444, Московия владеет множеством земель, которая в действительности принадлежит маленькому княжеству, которое они как-то получили (зачастую банальной покупкой у местного князя), или которая управляется князем, которого перевезли в московский двор, чтобы московиты правили за него. В 1.22 мы изменили отображение земель московитов и добавили два новых тэга вассалов:

              Первый — это небольшое государство Ростов между Тверью и Ярославлем. Это княжество по большей части под управлением московитов с тех пор, как его правители продали половину своих земель Москве, но Ростов не был полностью интегрирован до 1474.
              Ростов имеет длинную и интересную историю и продолжает играть важную роль в русской политике даже сейчас и тогда, даже являясь частью русского государства. Потому мы решили, что его он будет интересным добавлением к списку государств, доступных для игры в 1444.

              Ростовские идеи:

              Традиции:
              • Модификатор провинциальной торговли +10%
              • Стоимость идей -10%


              • Объединение Ростова: Производство товаров +10%
              • Древнее наследие: Влияние агрессивного расширения -10%
              • Духовное центр: Терпимость к истинной вере +2
              • Склад России: Эффективность торговли +10%
              • Ростовская архитектура: Стоимость строительства -10%
              • Политическое влияние: Дипломаты +1
              • Ростовская финифть: Эффективность производства +10%


              Амбиция:
              Дипломатическая репутация +1

              Второе новое добавленное государство находится на севере, прямо на границе с Новгородом. Белозерское княжество никогда не было столицей и дни его славы далеко позади в 1444. Управляемое московскими князьями, формально оно было интегрировано в Московию в 1486, её дворяне наложили свой отпечаток на мир в рамках Российской империи. Однако у него интересная позиция и наша игровая история может сложиться иначе.

              Белозерские идеи:

              Традиции:
              • Эффективность торговли +10%
              • Сила пехоты +10%


              • Военное наследие: Стоимость кавалерии -10%
              • Монашеские традиции: Годовой престиж +1
              • Усиление местных династий: Годовая легитимность +1
              • Северная торговля: Сила внутренней торговли +25%
              • Офицеры Белоозера: Годовые традиции армии +0.5
              • Война на севере: Истощение врагов +1
              • Покровительство науке: Стоимость технологий -5%


              Амбиция:
              Производство товаров +10%

              Новгород:


              Imperial

              На далёком севере мы разбили некоторые из самых больших провинций Новгорода. Земли Новгорода всегда сложно изобразить такими, которые имеют малое население, но вносят свой вклад в богатство республики.
              Это также даёт такую необходимую стратегическую глубину при сражении с Московией на юге.

              Литва:


              Imperial

              Литовский регион всегда нуждался в детализации. В 1.22 мы разбили и переделали много её провинций, особенно на северо-востоке. При добавлении новых провинций мы пытались разместить важные региональные центры, внутреннее административное деление Речи Посполитой, а также постепенное расширение Московии, а позже России, в Белоруссию и Украину.
              Так как это был часто оспариваемый регион на протяжении большей части времени игры, в этом регионе, как мы надеемся, станет намного интереснее играть. Также для сильных соседних государств регион станет более лакомым кусочком…

              Это всё на сегодня!
              Следующий дневник разработчиков будет писать Йохан, в нём он может коснуться или не коснуться вещей, которые могут повлиять на регион…

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Tempest
                • Imperial
                Imperial
                Прокрастинатор

                Дата: 16 мая 2017, 14:30

                Дневник разработчиков — 16 мая 2017


                Привет всем, добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU. Надеюсь, всем вам понравился PdxCon на прошлой неделе, при личном посещении или на стримах.

                Как вы все уже знаете, мы анонсировали наш новый Пак Погружения, Третий Рим, который выйдет в июне этого года за 9.99$. Так что такое "пак погружения"? Ну, это что-то среднее между полноценным дополнением и небольшим набором графики, как пак истории Leviathans из Стеллариса.

                Самым близким сравнением Third Rome из предыдущих релизов EU4 может быть Wealth of Nations, если сравнивать размер и количество нововведений. Third Rome также идёт в комплекте с портрет-паком для русских и тремя новыми спрайт-паками для 12 стран в русском регионе, считая Рязань, Литву и Пермь.

                Так о каких крутых фичах мы сегодня поговорим?

                Мы добавляем 3 новых русских типа правительства. Сами по себе они будут в бесплатном патче, но их способности относятся к Immersion Pack.

                Вечевая республика
                Эта новая форма республики работает как торговая республика и при этом даёт доступ к русским способностям. Она всегда в ранге герцогства и имеет одного бонусного торговца. Новгород и Псков начинают вечевыми республиками. Также эта форма даёт +3 к владениям.

                Княжество
                Это новая форма монархии, с которой начинают все русские монархии. У неё есть доступ к русским способностями, она тоже ограничена рангом герцогства, но у неё есть бонус -1 к беспорядкам и +5% к налогам. Также она даёт +3 к владениям.

                Царство
                Эта форма даётся при создании России и автоматически получает ранг империи. Кроме того, что у неё есть +10 к количеству владений и русские способности, она даёт следующие бонусы: +20% к людским ресурсам, +0.1 годовой абсолютизм, -0.05 месячная автономия.

                Imperial

                Русские способности работают как-то так: у всех действий есть шкала, которую нужно заполнить для их использования. Она заполняется с 0 до 100, ежегодно повышаясь от очков монарха в каждой категории и базовых +3. На самом деле шкала может хранить до 150 очков, так что вы их не потеряете, если не используете сразу.
                • Административная способность называется "Реформировать Судебник" и понижает автономию на 10% во всех ваших провинциях
                • Дипломатическая способность называется "Поддержать Опричнину" и понижает прогресс всех ваших фракций повстанцев на 30%
                • Военная способность называется "Поднять стрельцов" и понижает усталость от войны на 2 и поднимает 20% вашего лимита войск в виде стрельцов в вашей столице


                Так что это за стрельцы? Раньше у нас было 3 категории юнитов: обычные войска, наёмники и знамёна. В 1.22 появятся ещё две категории, одна из которых — Стрельцы.
                Стрельцы появляются с полной силой, но низкой моралью, для их найма не нужны людские ресурсы и золото, но в остальном они работают как обычные войска, не считая двух отличий. Во-первых, количество стрельцов в сравнении с вашим лимитом войск повышает вашу стоимость стабильности, а каждый отряд стрельцов получает +10% к урону огня.

                Второй категорией, которую мы добавим в 1.22, являются Казаки, которые доступны всем, кто купил дополнение "The Cossacks". Казаки работают как обычные войска, но у них есть +10% к урону шока.

                Казаки нанимаются в окне взаимодействий с сословиями, каждая провинция, отданная сословию казаков, даёт вам 1 отряд казацкой кавалерии.

                Естественно, следуя фокусу обновления, мы добавили 3 новых взаимодействия с сословием казаков.
                • Призвать элиты: получить традиции армии, потерять лояльности
                • Поставить вооружение: потерять военные очки, получить лояльность и влияние
                • Дать самоуправление: повысить автономию в землях казаков, получить лояльность и влияние


                На следующей неделе мы углубимся в способности России и царства.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Tempest
                  • Imperial
                  Imperial
                  Прокрастинатор

                  Дата: 23 мая 2017, 15:14

                  Дневник разработчиков — 23 мая 2017


                  Всем доброго дня, добро пожаловать в очередной дневник разработчиков нашего грядущего пака погружения Третий Рим.

                  Как мы уже рассказали в предыдущем дневнике, мы "приправим" русский регион новыми крутыми механиками и контентом. Сегодня мы поговорим о паре новых способностей, доступных царству.

                  Царство — форма правления, которая даётся автоматически при формировании России и повышает ранг до империи. Вам даются некоторые здоровенные бонусы к доступным владениям и абсолютизму, но при этом вы получает возможность формировать претензии на целые Области.

                  Imperial

                  За увеличенную на 50% стоимость шпионской сети царь может получить претензии на целую область, а не делать претензии на отдельные провинции.

                  Вместе с получением изменённых русских идей при формировании России появляется возможность основать сибирские фронтиры. Любая неколонизированная провинция, которая граничит с вашим городом, имеющим сухопутный путь к вашей столицы, подходит для основания фронтира за 20 дипочков.

                  Imperial

                  После создания фронтира провинция начинает колонизироваться и расти без колониста. Рост составляет от 50 до 15 колонистов в месяц, а колония не требует содержания. При захвате врагом колония перестанет быть фронтиром и превратится в обычную колонию.

                  Imperial

                  Благодаря этим прибавлением в Third Rome русская нация получит больше гибкости в том, как она хочет разобраться с просторами на Востоке, ведь теперь нет нужды искать колонистов или получать претензии на территории кочевников провинция за провинция. Было приятно смотреть, как Россия простирается на Восток в наблюдательных партиях. Небольшой спойлер: после выхода в свет Third Rome появится ачивка за достижение восточного берега за определённое время.

                  Мы достаточно поговорили о России в этих дневниках разработчиках. В этом есть смысл, ведь она — главная звезда в Third Rome, но на следующей неделе мы поговорим о чём-то доступном ей и её братьям по вере. Тогда и увидимся!
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Tempest
                    • Imperial
                    Imperial
                    Прокрастинатор

                    Дата: 30 мая 2017, 14:09

                    Дневник разработчиков — 30 мая 2017


                    Добрый день, четверг всегда является днём трений и заговоров в офисе в преддверии очередной сессии Dev Clash. Сегодня же можете подключаться на час раньше, потому что у нас будет специальный стрим о Третьем Риме.

                    Однако же сейчас мы поговорим о нововведениях, которые доступны не только русским, но и православным по всему миру: Митрополиты и Иконы.

                    Авторитет патриарха был игровым концептом для православных стран с незапамятных времён, ну или хотя бы со времён релиза. Хоть его эффекты и изменялись в течении жизненного цикла игры, к сожалению, он оставался в залежавшемся состоянии, потому что вам приходилось ждать событий, чтобы уменьшить или увеличить его. Мы решили вдохнут больше жизни в эту механику для Third Rome.

                    Авторитет патриарха всё ещё даёт значительные бонусы к подавлению беспорядков, силе миссионеров и людским ресурсом, но его можно потратить на новые Иконы для вашей страны. Православные страны по всему миру смогут противопоставить долгосрочным эффектам высокого авторитета патриарха сильные временные бонусы от заказа иконы.


                    Imperial

                    Заказ иконы будет стоить 10 авторитета патриарха и даст бонусы иконы стране на 20 лет. В любой момент вы можете изменить свою икону на другую за всё ту же цену в 10 АП или же просто дождаться, пока её действие закончится. У каждой иконы такие эффекты:


                                icon_michael = {
                                    discipline = 0.05
                                    manpower_recovery_speed = 0.1
                     
                                icon_eleusa = {
                                    global_unrest = -3
                                    harsh_treatment_cost = -0.25
                     
                     
                                icon_pancreator = {
                                    development_cost = -0.10
                                    build_cost = -0.1
                     
                                icon_nicholas = {
                                    improve_relation_modifier = 0.25
                                    ae_impact = -0.1
                     
                     
                                icon_climacus = {
                                    global_institution_spread = 0.25
                                    embracement_cost = -0.2


                    Так что амбициозным православным странам, которые готовы потратить свой АП, предлагается достаточно гибкости. Источников АП было всего ничего и они были безжалостно рандомными, поэтому мы решили добавить новую способность для Владений — Посвятить митрополита


                    Imperial

                    В хорошо развитом (30+) Владении, в котором во всех ваших провинциях ваша религия и принятая культура, можно Посвятить митрополита. Это перманентно даст понижение Опустошения за повышенную стоимость содержания владения, но при применении даст +5 АП. Это может делать любая православная страна, но в частности это эффективно в руках Царства из-за повышенного лимита владений, благодаря чему можно иметь больше митрополитов и увеличивать свой АП ещё больше.

                    Митрополиты и иконы являются нововведением Третьего Рима, грядущего пака погружения для EU4. На следующей неделе я хочу пройтись по некоторым изменениям в 1.22. Тогда и увидимся!

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Tempest
                      • Imperial
                      Imperial
                      Прокрастинатор

                      Дата: 06 июня 2017, 17:06

                      Дневник разработчиков — 6 июня 2017


                      Всем доброго дня. Сегодня вторник, а это значит, что пришло время очередного дневника разработчиков EU4... в любой день, кроме сегодняшнего. Но 6 июня — это национальный день Швеции, поэтому я сижу в своих шортах и наслаждаюсь редки проблеском солнца.

                      Ну, вне зависимости от этого, я хочу поговорить о паре вещей, которые мы обновили в v1.22. Дизайнер пользовательских стран и Достижения.

                      Дизайнер стран для обладателей El Dorado всё ещё остаётся популярным выбором среди игроков, и мы хотели вновь вернуться к нему и добавить множество новых бонусов. Игра сильно эволюционировала с начала 2015 года и вместе с этой эволюцией было добавлено много модификаторов. Потому мы хотим добавить их в Дизайнер стран. Признаю, мы смотрели на некоторые модификаторы и думали "Кто будет создавать страну с ЭТИМ?", но решили, что это ваша страна и ваши правила. Вот и они

                      Спойлер (раскрыть)


                      Этот список скорее всего неполон (я на своём балконе, а не в офисе), но мы довольны тем, каким вышел список, особенно нам нравится то, как мы добавили личности правителя в дизайнер в Rights of Man.

                      Ещё одной вещью, которая выйдет вместе с Third Rome и 1.22 являются новые Достижения. Как всегда, наш талантливый 2d-художник The Real Timor уже был с кистью наготове, чтобы накидать нам всем 10 новых достижений.

                      Imperial
                      Довмонтовы: Начните за Псков и имейте в своём распоряжении 100 поднятых отрядов стрельцов

                      Imperial
                      Смена имиджа: Начните за православную страну и назначьте митрополита в Риме

                      Imperial
                      Сбрасывая ярмо: За Рязань обладайте провинциями Saratov, Crimea и Kazan, будучи независимым


                      Imperial
                      Снова в деле: Сформируйте Юань и будьте единственной страной в Китае

                      Imperial
                      Массовое производство: Начните за Одоев и обладайте одной мануфактурой каждого типа

                      Imperial
                      Неустанное движение на Восток: Начните за русскую страну и к 1600 году обладайте восточным сибирским побережьем

                      Imperial
                      Смеховладелец: Обладайте провинциями Haha, Hehe и Lolland

                      Imperial
                      Уроки Хеммингштедта: За Дитмаршен удерживайте провинции Sjaelland и Holland, при этом Дания не должна существовать.

                      Imperial
                      Для меня это всё греческое: Сформируйте Грецию, завладейте и национализируйте провинции Zeta, Thatta, Lambda и Roh

                      Imperial
                      52 гарха: За Гархвал обладайте и содержите 52 форта, не будучи в долгах

                      Третий Рим выйдет менее чем через неделю, как всегда мы посмотрим на патчноуты в следующей дневнике разработчиков. А до тех пор — весёлого Дня Швеции!

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 26 Страниц
                        • Первая
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        ММоддинг Europa Universalis III
                        Вопросы и ответы
                        Автор J Jurgen Krace
                        Обновление Вчера, 07:32
                        EEuropa Barbarorum - сборка Чура
                        Европа Варварская - компиляция модов от Чура
                        Автор А АрАл
                        Обновление 24 марта 2024, 22:30
                        СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                        Автор Н Нимбар_Абжуев
                        Обновление 22 марта 2024, 11:18
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Europa Universalis IV Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 16:13 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики