Скрипты очень важны теперь в игре, многое можно провернуть НО нужно разбератся и копать. Допустим по координатам пока неизвестно что и как.
Кто займётся?
Нужно знание английского и отслеживание достижений буржуев. Кстати, говорят некоторые скрипты из Медивела подходят. Дабы это проверить перешлите мне несколько штук их, проверью, желательно дипломатические.
Во-первых это предназначается как общаястраница по обсуждения scripting , так, если Если у вас есть идеи илихотите чем нибудь поделится интересным, выкладывай туточки.
Во-вторых, я объявлю этот материал как обучающий или небольшие лакомые кусочки информации о scripting , таким образом это тема превратится в своего рода собрание информации для scripting.
Последний и меньше всего, если бы Вы хотите задать мне лично некоторые вопросы, Вы лучше всего сделали бы это здесь, поскольку я особенно не люблю отвечать на них через Премьер-министра, где все является секретным. (Это предложение я не буду править, а буржуй наш секретный видать, и карифан у него Тони Блээр местного розлива)
Оглавление:
1Справочная информация 1.1Обект:эффекты 1.2Обект:UI компании 1.3Обект:Интерфейс игры
Этот раздел будет содержать некоторые короткие описания о функциях и объектах, которые выставлены LuA. Позвольте мне запускать со списка, собранного только, Вы также можете отправить запрос(получить справку навено) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Теперь давайте приступим к изучению.
Общие Примечания
Надо помнить:Все функции LuA и объекты связаны с регистром. Таким образом, CampaignUI не равен (не является)campaignui, campaignUi или чему - нибудь еще
1.Обект:эффекты(Object: Effects)
Общие библиотеки игры, не определенно преспособлены к созданию сценария Корректируйем казначейство (int количество, контекстная фракция)
effect.adjust_treasury изменит казначейство определенной фракции
Параметры: Сумма денег, контекст фракции
Спойлер (раскрыть)
Пример:
Code:
events.FactionTurnStart[#events.FactionTurnStart+1] =
function (context)
effect.adjust_treasury(-1000,context)
end
2Обект:UI компании(Object: Campaign UI)
CampaignUI дает доступ к ряду полезных функций(см. список выше)(список видать на другой странице)В том что приведенное ниже раб.способно я уверен. Смена сизонаCurrentSeasonString()
Открываем CampaignUI.CurrentSeasonString() позволяет делать сезон не сменяемым
Делаем делаем сезон не сменяемым.Выбиаем либо лето либо зима.
Пример:
Примечание:Будьте осторожны относительно чувствительности случая(можно напортачить)
CurrentTurn()(по переводу получается "текущий поворот или возрат"не могу из вариантов значения слов составить логичное слово сочетание)
Открываем:CampaignUI.CurrentTurn() возвратит текущее число поворота.
Делаем:Текущий поворот как int
Пример:
Спойлер (раскрыть)
Code:
CampaignUI.CurrentTurn() == 0
Текущий Год(произвольный год)
Открываем CampaignUI.CurrentYear() позволяет вернуть год
Возврат: Текущего гоад как int.
Пример:
Спойлер (раскрыть)
Code:
CampaignUI.CurrentYear() >= 1700
Показ ПоворотовEndTurn()
Открываем:CampaignUI.DisplayingTurns() возможность просматреть годы илиповторы
Возврат: Логический: истина при отображении поворотов, ложь если отображающие годы
Пример:
Спойлер (раскрыть)
Code:
if CampaignUI.DisplayingTurns() then
...
end
EndTurn()(Поворот Конца )
Открываем:CampaignUI.EndTurn() закончит поворот
Пример:
Спойлер (раскрыть)
Code:
CampaignUI.EndTurn()
Информация о типе объектаEntityTypeSelected()
EntityTypeSelected() даст Вам информацию о выбранном в настоящее время объекте в игры
Открываем:Таблицу деталей обекта.Важное здесьCampaignUI.EntityTypeSelected().Объект который выдылен(например Указатель Характера) это может использоваться в других функциях
Пример:
Спойлер (раскрыть)
Code:
CampaignUI.EntityTypeSelected()
Открываем таблицу содержащую эту информацию
Code:
Character: boolean: true
Unit: boolean: false
Slot: boolean: false
Settlement: boolean: false
Entity: userdata
type: string: Pointer<CHARACTER>
__tostring: function
__eq: function
LocalPlayerOwned: boolean: true
Fort: boolean: false
Детали фракции(ключевая строка фракцииFactionDetails(string faction_key)
CampaignUI.FactionDetails()даст Вам информацию об определенной фракции
Аргументы:идентификационная строка фракции
Откроем: таблицу деталей фракции
Пример:
Спойлер (раскрыть)
Code:
CampaignUI.FactionDetails("britain")
Откроем эту таблицу
Спойлер (раскрыть)
VictoryConditions: table
Regions: table
1: table
Name: string:New France
Address: userdata
type: string:Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
2: table
Name: string:Georgia
Address: userdata
type: string:Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
3: table
Name: string:Leeward Islands
Address: userdata
type: string:Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
4: table
Name: string:Ireland
Address: userdata
type: string:Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
5: table
Name: string:Gibraltar
Address: userdata
type: string:Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
6: table
Name: string:Florida
Address: userdata
type: string:Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
7: table
Name: string:Hindustan
Address: userdata
type: string:Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
8: table
Name: string:Scotland
Address: userdata
type: string:Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
9: table
Name: string:England
Address: userdata
type: string:Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
ConquestDescription: string:Capture and hold 25 regions by the end of the year 1750, including the regions shown.
TotalRegionsNeeded: number
PrestigeDescription: string:
WealthRanking: string:Spectacular
Leader: table
ActionPointsPerTurn: number
Flag: string:data\ui\flags\britain/portrait_flags.tga
Title: string:
Traits: table
1: table
ExplanationText: string:This man has invested heavily in the navy.
IconFilename: string:data/ui/campaign ui/pips/effect_characters.tga
Name: string:Likes Uniforms
Effects: table
1: table
Priority: number
Description: string:-10% recruitment cost for all naval units
IconFilename: string:data/ui/campaign ui/pips/effect_navy.tga
ColourText: string:He has taken to wearing ceremonial uniforms at all times, which makes bathing a difficult business.
AttributeEffects: table
RemovalText: string:This trait can be lost by more balanced spending.
2: table
ExplanationText: string:Youthful obsessions are one thing, but they are supposed to be set aside.
IconFilename: string:data/ui/campaign ui/pips/effect_characters.tga
Name: string:Lewd and Loose
Effects: table
1: table
Priority: number
Description: string:-10 to diplomatic relations
IconFilename: string:
ColourText: string:This man's behaviour is boorish and nationally embarrassing, even if the ambassador's wife did have a fantastic arse!
AttributeEffects: table
RemovalText: string:This man's ways are set, unfortunately.
Effects: table
1: table
Icon: string:
Tooltip: string:-10 to diplomatic relations
2: table
Icon: string:data/ui/campaign ui/pips/effect_navy.tga
Tooltip: string:-10% recruitment cost for all naval units
PostEffects: table
diplomacy: table
Value: number
Description: string:+0 to diplomatic relations
prestige: table
Value: number
Description: string:+0 Prestige per turn
FactionColour: table
b: number
g: number
r: number
ShowAsCharacter: boolean
IsMilitary: boolean
Attributes: table
morale_sea: table
Value: number
AttributeName: string:Morale
PipPath: string:PLACEHOLDER
research: table
Value: number
AttributeName: string:Research Skill
PipPath: string:data/ui/campaign ui/pips/skill_research.tga
land_siege_engineering: table
Value: number
AttributeName: string:Siege engineering
PipPath: string:PLACEHOLDER
movement_points_land: table
Value: number
AttributeName: string:movement_points_land_name
PipPath: string:PLACEHOLDER
management: table
Value: number
AttributeName: string:Management Skill
PipPath: string:data/ui/campaign ui/pips/skill_managing.tga
PrimaryAttributePath: string:data/ui/campaign ui/pips/skill_managing.tga
PrimaryAttributeName: string:Management Skill
zeal: table
Value: number
AttributeName: string:Religious Zeal
PipPath: string:data/ui/campaign ui/pips/skill_zeal.tga
subterfuge: table
Value: number
AttributeName: string:Subterfuge Skill
PipPath: string:data/ui/campaign ui/pips/skill_spying.tga
duelling_swords: table
Value: number
AttributeName: string:Sword duelling
PipPath: string:data/ui/campaign ui/pips/skill_swordfighting.tga
duelling_pistols: table
Value: number
AttributeName: string:Pistol duelling
PipPath: string:data/ui/campaign ui/pips/skill_shooting.tga
morale_land: table
Value: number
AttributeName: string:Morale
PipPath: string:PLACEHOLDER
trade: table
Value: number
AttributeName: string:Trade
PipPath: string:PLACEHOLDER
PrimaryLevel: number
land_defence_engineering: table
Value: number
AttributeName: string:Land defence engineering
PipPath: string:PLACEHOLDER
command_sea: table
Value: number
AttributeName: string:Command at Sea
PipPath: string:data/ui/campaign ui/pips/skill_naval.tga
command_land: table
Value: number
AttributeName: string:Command on Land
PipPath: string:data/ui/campaign ui/pips/skill_command.tga
Abilities: table
can_research: boolean
can_assassinate: boolean
can_attack_naval: boolean
can_build_religious: boolean
can_attack_land: boolean
can_receive_duel: boolean
can_build_fort: boolean
can_duel: boolean
can_convert: boolean
can_sabotage: boolean
can_spy: boolean
PostName: string:King
CommanderType: number
ActionPoints: number
Post: string:faction_leader
AgentType: string:Minister
IsNaval: boolean
SmallFlag: string:data\ui\flags\britain/small.tga
UniformColour: table
b: number
g: number
r: number
MaskImage: string:
TechImage: string:
Playable: boolean
CardImage: string:data/ui/portraits/european/cards/king/old/014.tga
InfoImage: string:data/ui/portraits/european/Info/king/old/014.jpg
Address: userdata
type: string:Pointer<CHARACTER>
__tostring: function
__eq: function
Location: string:England
Name: string:William III
Age: number
Ancillaries: table
PrestigeRanking: string:Sublime
FlagPath: string:data\ui\flags\britain
UniformColour: table
B: number
G: number
R: number
Address: userdata
type: string:Pointer<FACTION>
__tostring: function
__eq: function
Name: string:Great Britain
PrimaryColour: table
B: number
G: number
R: number
Key: string:britain
PowerRanking: string:Terrifying
Инициализация подробной Информации Области (укажите регион)InitialiseRegionInfoDetails(<Pointer>REGION)
InitialiseRegionInfoDetails(<Pointer>REGION)находится вся информация о определенной области. Вы должны поставлять указатель (получите это от RegionsOwnedByFaction например), Вы должны поставлять указатель (получите это из RegionsOwnedByFaction например)
Аргументы:Выбирите регион.
Выбираем:таблицу описывающую регион
Пример:
UpperOrder: table
1: table
Total: number: 2
Predicted: number: 0
Positive: boolean: true
PredictedTooltip: string: Government type: 2 (Predicted)||Your government type has a positive effect on this class.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/government-happy.tga
Tooltip: string: Government type: 2||Your government type has a positive effect on this class.
EqualPipPredictedTooltip: string: Government type: 2 / 2 (Predicted)||Your government type has a positive effect on this class.
2: table
Total: number: 4
Predicted: number: 0
Positive: boolean: false
PredictedTooltip: string: Tax burden: 4 (Predicted)||To lessen the tax burden on your population simply lower taxes.||You can do this on the Government panel.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/taxes-unhappy.tga
Tooltip: string: Tax burden: 4||To lessen the tax burden on your population simply lower taxes.||You can do this on the Government panel.
EqualPipPredictedTooltip: string: Tax burden: 4 / 4 (Predicted)||To lessen the tax burden on your population simply lower taxes.||You can do this on the Government panel.
3: table
Total: number: 5
Predicted: number: 0
Positive: boolean: false
PredictedTooltip: string: People in government: 5 (Predicted) ||This is from your ministers' traits.||You can view all their traits on the Government panel.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/character_traits-unhappy.tga
Tooltip: string: People in government: 5 ||This is from your ministers' traits.||You can view all their traits on the Government panel.
EqualPipPredictedTooltip: string: People in government: 5 / 5 (Predicted) ||This is from your ministers' traits.||You can view all their traits on the Government panel.
4: table
Total: number: 1
Predicted: number: 0
Positive: boolean: true
PredictedTooltip: string: Government buildings (Repression): 1 (Predicted)||Increase repression in your regions by upgrading government buildings.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/buildings-repression.tga
Tooltip: string: Government buildings (Repression): 1||Increase repression in your regions by upgrading government buildings.
EqualPipPredictedTooltip: string: Government buildings (Repression): 1 / 1 (Predicted)||Increase repression in your regions by upgrading government buildings.
5: table
Total: number: 3
Predicted: number: 0
Positive: boolean: true
PredictedTooltip: string: People in government (Repression): 3 (Predicted)||This is from your minister's traits.||You can view all their effects on the Government panel.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/character_traits-repression.tga
Tooltip: string: People in government (Repression): 3||This is from your minister's traits.||You can view all their effects on the Government panel.
EqualPipPredictedTooltip: string: People in government (Repression): 3 / 3 (Predicted)||This is from your minister's traits.||You can view all their effects on the Government panel.
6: table
Total: number: 1
Predicted: number: 0
Positive: boolean: true
PredictedTooltip: string: Town Watch (Repression): 1 (Predicted)||This is an expensive emergency measure to suppress unrest.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/policing-repression.tga
Tooltip: string: Town Watch (Repression): 1||This is an expensive emergency measure to suppress unrest.
EqualPipPredictedTooltip: string: Town Watch (Repression): 1 / 1 (Predicted)||This is an expensive emergency measure to suppress unrest.
Total: number: -2
IsPercentage: boolean: false
PipValue: number: 1
ReligionKey: string: rel_catholic
WealthChange: number: 2
Settlement: string: Cayenne
Wealth: number: 782
ActiveLowerClass: string: Lower Class
TownWealth: table
1: table
Total: number: 3
Predicted: number: 0
Positive: boolean: true
PredictedTooltip: string: Ports: 3 (Predicted) ||Increase this by developing your trading ports and fisheries.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/eco-trade_harbour.tga
Tooltip: string: Ports: 3 ||Increase this by developing your trading ports and fisheries.
EqualPipPredictedTooltip: string: Ports: 3 / 3 (Predicted) ||Increase this by developing your trading ports and fisheries.
2: table
Total: number: 8
Predicted: number: 1
Positive: boolean: false
PredictedTooltip: string: Tax: 9 (Predicted) ||Tax rates are slowing economic growth.||Reduce this by lowering tax rates.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/taxes-unhappy.tga
Tooltip: string: Tax: 8 ||Tax rates are slowing economic growth.||Reduce this by lowering tax rates.
EqualPipPredictedTooltip: string: Tax: 8 / 9 (Predicted) ||Tax rates are slowing economic growth.||Reduce this by lowering tax rates.
3: table
Total: number: 3
Predicted: number: 2
Positive: boolean: true
PredictedTooltip: string: Enlightenment: 5 (Predicted) ||Researching certain technologies increases economic growth.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/town_research.tga
Tooltip: string: Enlightenment: 3 ||Researching certain technologies increases economic growth.
EqualPipPredictedTooltip: string: Enlightenment: 3 / 5 (Predicted) ||Researching certain technologies increases economic growth.
PipValue: number: 50
Total: number: -2
IsPercentage: boolean: false
Taxed: boolean: true
ReligiousBreakdown: table
1: table
Change: number: 0
Name: string: Animism
Key: string: rel_animist
Icon: string: data/ui/campaign ui/pips/animism.tga
Percentage: number: 15.000000953674
2: table
Change: number: 0
Name: string: Catholicism
Key: string: rel_catholic
Icon: string: data/ui/campaign ui/pips/roman_catholic.tga
Percentage: number: 85.000007629395
RegionWealth: table
1: table
Total: number: 440
LostTooltip: string: Port: 0 (Predicted)
Positive: boolean: true
Tooltip: string: Port: 440
EqualPipPredictedTooltip: string: Port: 440
Predicted: number: 0
Lost: number: 0
PredictedTooltip: string: Port: 440 (Predicted)
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/trade_port.tga
2: table
Total: number: 342
LostTooltip: string: Spice exports: 0 (0 Pounds) (Predicted)
Positive: boolean: true
Tooltip: string: Spice exports: 342 (18 Pounds)
EqualPipPredictedTooltip: string: Spice exports: 342 (18 Pounds)
Predicted: number: 0
Lost: number: 0
PredictedTooltip: string: Spice exports: 342 (18 Pounds) (Predicted)
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/spices.tga
PipValue: number: 50
Total: number: 782
IsPercentage: boolean: false
PopulationGrowth: table
1: table
Total: number: 0.29999998211861
Predicted: number: 0
Positive: boolean: true
PredictedTooltip: string: Subsistence agriculture: 0.3% (Predicted)||This is the background level of food production in the region.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/population_subsistence.tga
Tooltip: string: Subsistence agriculture: 0.3%||This is the background level of food production in the region.
EqualPipPredictedTooltip: string: Subsistence agriculture: 0.3% / 0.3% (Predicted)||This is the background level of food production in the region.
2: table
Total: number: 0.37000000476837
Predicted: number: 0
Positive: boolean: false
PredictedTooltip: string: Tax burden: 0.37% (Predicted)||To counter this, simply lower taxes for the lower classes.||You can do this on the Government panel.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/taxes-unhappy.tga
Tooltip: string: Tax burden: 0.37%||To counter this, simply lower taxes for the lower classes.||You can do this on the Government panel.
EqualPipPredictedTooltip: string: Tax burden: 0.37% / 0.37% (Predicted)||To counter this, simply lower taxes for the lower classes.||You can do this on the Government panel.
3: table
Total: number: 5.0099997520447
Predicted: number: 0
Positive: boolean: true
PredictedTooltip: string: Immigration from the home theatre: 5.01% (Predicted)||Unhappiness drives people to seek a better life elsewhere.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/migration_happy.tga
Tooltip: string: Immigration from the home theatre: 5.01%||Unhappiness drives people to seek a better life elsewhere.
EqualPipPredictedTooltip: string: Immigration from the home theatre: 5.01% / 5.01% (Predicted)||Unhappiness drives people to seek a better life elsewhere.
PipValue: number: 0.0099999997764826
Total: number: 4.9399995803833
IsPercentage: boolean: true
UpperTax: number: 0.16489998996258
Theatre: string: 1
Effects: table
Governor: table
ActionPointsPerTurn: number: 0
Flag: string: data\ui\flags\france/portrait_flags.tga
Title: string:
Traits: table
1: table
ExplanationText: string: This fellow believes that ministers should set the right example.
IconFilename: string: data/ui/campaign ui/pips/effect_characters.tga
Name: string: Honest
Effects: table
ColourText: string: This man believes in truth and honesty, something he pursues through his work.
AttributeEffects: table
1: string: +1 to Management.
RemovalText: string: This trait is permanent and cannot be lost.
2: table
ExplanationText: string: This man has done much for his nation's cultural landscape.
IconFilename: string: data/ui/campaign ui/pips/effect_characters.tga
Name: string: Sybarite
Effects: table
1: table
Priority: number: 9019
Description: string: +1 happiness (lower classes)
IconFilename: string: data/ui/campaign ui/pips/effect_public_order.tga
2: table
Priority: number: 9017
Description: string: -1 happiness (nobility)
IconFilename: string: data/ui/campaign ui/pips/effect_public_order.tga
ColourText: string: Whereas most people can be appeased with cheap whores and gin by the bucket, some of us have more refined tastes.
AttributeEffects: table
RemovalText: string: This character trait cannot be lost, only improved.
3: table
ExplanationText: string: The treasury has remained virtually untouched since he took charge.
IconFilename: string: data/ui/campaign ui/pips/effect_characters.tga
Name: string: Frugal and Thrifty
Effects: table
1: table
Priority: number: 4
Description: string: -2 to Management for treasury administration
IconFilename: string: data/ui/campaign ui/pips/effect_economy.tga
2: table
Priority: number: 9017
Description: string: -1 happiness (nobility)
IconFilename: string: data/ui/campaign ui/pips/effect_public_order.tga
ColourText: string: He keeps a tight rein on the privy purse strings, all expenditure must be justified in writing. In triplicate.
AttributeEffects: table
1: string: +1 to Management.
RemovalText: string: This character trait can be lost by more generous use of tax income.
PostEffects: table
tax_efficiency: table
Value: number: 4
Description: string: +4% bonus to tax income across theatre
repression: table
Value: number: 2
Description: string: +2 to repression across the theatre
land_upkeep_cost: table
Value: number: -4
Description: string: -4% upkeep costs for all army units
FactionColour: table
b: number: 240
g: number: 255
r: number: 255
ShowAsCharacter: boolean: true
Effects: table
1: table
Icon: string: data/ui/campaign ui/pips/effect_public_order.tga
Tooltip: string: +1 happiness (lower classes)
2: table
Icon: string: data/ui/campaign ui/pips/effect_public_order.tga
Tooltip: string: -2 happiness (nobility)
3: table
Icon: string: data/ui/campaign ui/pips/effect_economy.tga
Tooltip: string: -2 to Management for treasury administration
IsMilitary: boolean: false
Attributes: table
morale_sea: table
Value: number: -1
AttributeName: string: Morale
PipPath: string: PLACEHOLDER
research: table
Value: number: -1
AttributeName: string: Research Skill
PipPath: string: data/ui/campaign ui/pips/skill_research.tga
land_siege_engineering: table
Value: number: -1
AttributeName: string: Siege engineering
PipPath: string: PLACEHOLDER
movement_points_land: table
Value: number: -1
AttributeName: string: movement_points_land_name
PipPath: string: PLACEHOLDER
management: table
Value: number: 4
AttributeName: string: Management Skill
PipPath: string: data/ui/campaign ui/pips/skill_managing.tga
PrimaryAttributePath: string: data/ui/campaign ui/pips/skill_managing.tga
PrimaryAttributeName: string: Management Skill
zeal: table
Value: number: -1
AttributeName: string: Religious Zeal
PipPath: string: data/ui/campaign ui/pips/skill_zeal.tga
subterfuge: table
Value: number: -1
AttributeName: string: Subterfuge Skill
PipPath: string: data/ui/campaign ui/pips/skill_spying.tga
duelling_swords: table
Value: number: -1
AttributeName: string: Sword duelling
PipPath: string: data/ui/campaign ui/pips/skill_swordfighting.tga
duelling_pistols: table
Value: number: -1
AttributeName: string: Pistol duelling
PipPath: string: data/ui/campaign ui/pips/skill_shooting.tga
morale_land: table
Value: number: -1
AttributeName: string: Morale
PipPath: string: PLACEHOLDER
trade: table
Value: number: -1
AttributeName: string: Trade
PipPath: string: PLACEHOLDER
PrimaryLevel: number: 5
land_defence_engineering: table
Value: number: -1
AttributeName: string: Land defence engineering
PipPath: string: PLACEHOLDER
command_sea: table
Value: number: -1
AttributeName: string: Command at Sea
PipPath: string: data/ui/campaign ui/pips/skill_naval.tga
command_land: table
Value: number: -1
AttributeName: string: Command on Land
PipPath: string: data/ui/campaign ui/pips/skill_command.tga
Abilities: table
can_research: boolean: false
can_assassinate: boolean: false
can_attack_naval: boolean: false
can_build_religious: boolean: false
can_attack_land: boolean: false
can_receive_duel: boolean: false
can_build_fort: boolean: false
can_duel: boolean: false
can_convert: boolean: false
can_sabotage: boolean: false
can_spy: boolean: false
CommanderType: number: 0
ActionPoints: number: 0
Post: string: governor_america
AgentType: string: Minister
IsNaval: boolean: false
SmallFlag: string: data\ui\flags\france/small.tga
UniformColour: table
b: number: 240
g: number: 255
r: number: 255
MaskImage: string:
TechImage: string:
Playable: boolean: false
CardImage: string: data/ui/portraits/european/Cards/minister/young/077.tga
InfoImage: string: data/ui/portraits/european/Info/minister/young/077.jpg
Address: userdata
type: string: Pointer<CHARACTER>
__tostring: function
__eq: function
Location: string: France
Name: string: Gaston Rousseau
Age: number: 43
Ancillaries: table
OwningFactionKey: string: france
AdministrationCostPercentage: number: -0.029999999329448
GovernorPercentage: number: 0.03999999910593
LowerTax: number: 0.16489998996258
BuildingPercentage: number: 0
UpperTaxPercentage: number: 0.1499999910593
PopulationNumber: number: 4390
Population: string: 4390
LowerTaxPercentage: number: 0.1499999910593
Name: string: French Guyana
Address: userdata
type: string: Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
LowerOrder: table
1: table
Total: number: 4
Predicted: number: 0
Positive: boolean: false
PredictedTooltip: string: Tax burden: 4 (Predicted)||To lessen the tax burden on your population simply lower taxes.||You can do this on the Government panel.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/taxes-unhappy.tga
Tooltip: string: Tax burden: 4||To lessen the tax burden on your population simply lower taxes.||You can do this on the Government panel.
EqualPipPredictedTooltip: string: Tax burden: 4 / 4 (Predicted)||To lessen the tax burden on your population simply lower taxes.||You can do this on the Government panel.
2: table
Total: number: 2
Predicted: number: 0
Positive: boolean: false
PredictedTooltip: string: People in government: 2 (Predicted) ||This is from your ministers' traits.||You can view all their traits on the Government panel.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/character_traits-unhappy.tga
Tooltip: string: People in government: 2 ||This is from your ministers' traits.||You can view all their traits on the Government panel.
EqualPipPredictedTooltip: string: People in government: 2 / 2 (Predicted) ||This is from your ministers' traits.||You can view all their traits on the Government panel.
3: table
Total: number: 1
Predicted: number: 0
Positive: boolean: true
PredictedTooltip: string: Government buildings (Repression): 1 (Predicted)||Increase repression in your regions by upgrading government buildings.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/buildings-repression.tga
Tooltip: string: Government buildings (Repression): 1||Increase repression in your regions by upgrading government buildings.
EqualPipPredictedTooltip: string: Government buildings (Repression): 1 / 1 (Predicted)||Increase repression in your regions by upgrading government buildings.
4: table
Total: number: 3
Predicted: number: 0
Positive: boolean: true
PredictedTooltip: string: People in government (Repression): 3 (Predicted)||This is from your minister's traits.||You can view all their effects on the Government panel.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/character_traits-repression.tga
Tooltip: string: People in government (Repression): 3||This is from your minister's traits.||You can view all their effects on the Government panel.
EqualPipPredictedTooltip: string: People in government (Repression): 3 / 3 (Predicted)||This is from your minister's traits.||You can view all their effects on the Government panel.
5: table
Total: number: 1
Predicted: number: 0
Positive: boolean: true
PredictedTooltip: string: Town Watch (Repression): 1 (Predicted)||This is an expensive emergency measure to suppress unrest.
Pip: string: data/ui/campaign ui/pips/policing-repression.tga
Tooltip: string: Town Watch (Repression): 1||This is an expensive emergency measure to suppress unrest.
EqualPipPredictedTooltip: string: Town Watch (Repression): 1 / 1 (Predicted)||This is an expensive emergency measure to suppress unrest.
IsPercentage: boolean: false
PipValue: number: 1
Total: number: -1
ActiveUpperClass: string: Nobility
ReligionIcon: string: data/ui/campaign ui/pips/roman_catholic.tga
PopulationChange: number: 1
Контролируемые игроком характераIsCharacterPlayerControlled(CharacterPointer pointer)
CampaignUI.IsCharacterPlayerControlled() возможно это связано с характерами всех агентов
Returns: boolean true or false
Пример:
Спойлер (раскрыть)
Code:
entity = CampaignUI.EntityTypeSelected()
if entity.Character then
if CampaignUI.IsCharacterPlayerControlled(entity.Entity) then
...
end
end
PlayerFactionId()(прописывается за какую фракцию юзаем)
Calling CampaignUI.PlayerFactionId() содержит ключ фракции игрока
Фракция ID как строка, напр.. "великобритания"
Пример:
Спойлер (раскрыть)
Code:
CampaignUI.PlayerFactionId() == "britain"
Продолжение в следуещем куске. Перевод всетаки надо подредактировать, местами просто непонятно обозначение словосочитаний дословного перевода
Детали ПрестижаPrestigeDetails()
CampaignUI.PrestigeDetails() тут находится раскладка за что и поскольку осуществляется прирост авторитета.
Представляет это своего рода таблицей.
Пример:
Области, Принадлежащие Фракции (<ключ фракции>)
CampaignUI.RegionsOwnedByFaction()тут лежит список всех регионов фракции
Ключ фракции представляет собой строку
Пример:
Спойлер (раскрыть)
Code:
CampaignUI.RegionsOwnedByFaction("britain")
тут Содержится следущая информация
Спойлер (раскрыть)
: table
Name: string: Ireland
Address: userdata
type: string: Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
2: table
Name: string: England
Address: userdata
type: string: Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
3: table
Name: string: Jamaica
Address: userdata
type: string: Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
4: table
Name: string: Bahamas
Address: userdata
type: string: Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
5: table
Name: string: Rupert's Land
Address: userdata
type: string: Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
6: table
Name: string: Scotland
Address: userdata
type: string: Pointer<REGION>
__tostring: function
__eq: function
Извлечение списка регионов фракцииRetrieveFactionRegionList(<faction_key>)
CampaignUI.RetrieveFactionRegionList даст Вам список из всех поселений фракции
В отличии от RegionsOwnedByFaction где представлены области.
Параметр: ключ фракции как строка.
В таблице содержится перечень поселений
Пример:
Code:
1: table
SettlementAddress: userdata
type: string: Pointer<SETTLEMENT>
__tostring: function
__eq: function
2: table
SettlementAddress: userdata
type: string: Pointer<SETTLEMENT>
__tostring: function
__eq: function
3: table
SettlementAddress: userdata
type: string: Pointer<SETTLEMENT>
__tostring: function
__eq: function
4: table
SettlementAddress: userdata
type: string: Pointer<SETTLEMENT>
__tostring: function
__eq: function
5: table
SettlementAddress: userdata
type: string: Pointer<SETTLEMENT>
__tostring: function
__eq: function
6: table
SettlementAddress: userdata
type: string: Pointer<SETTLEMENT>
__tostring: function
__eq: function
Список вооруженных сил фракции(<ключ фракции>, армии/флоты)
CampaignUI.RetrieveFactionMilitaryForceLists() дает Вам список из всех армий фракции или военно-морских флотов
Параметр:Ключ Фракции как строка, армии или военно-морские силы как bool (армии = истины)
Таблица содержит огромный подробный список армейских или военно-морского флота.
Пример:
These light horsemen are often little more than mounted militia, but with a greater social standing. Cavalry always see themselves as better than footsoldiers, but in this case, it may be true. It is, after all, not cheap to purchase and maintain a decent horse, and this means that men with financial standing make up the majority of recruits.
They are, however, not as disciplined as regular cavalry, simply because they do not have the time or available resources to learn the craft of war as thoroughly. They are, however, extremely useful in policing the rougher, lower orders and keeping the existing social structure intact.
Historically, there are many examples of yeomanry or gendarmes turning on their own citizenry with surprising and horrific violence. They were widely used against the anti-factory Luddites in northern England and, most infamously, were responsible for the Peterloo Massacre in 1819, when the Manchester and Salford Yeomanry charged a mostly peaceful, but excited crowd, and cut down many unarmed protestors.
(Эти легкие наездники являться часто лэнд милицией, но с большим общественным положением. Кавалерия всегда ведет себя лучше чем footsoldiers, но в этом случае, это может быть истиной. Это является, в конце концов, не дешевый, чтобы приобретать и поддерживать скромную лошадь, и это означает, что мужчины с созданием финансового положения большинство вербуется. Они -, тем не менее, не такой же дисциплинированный как регулярная кавалерия, просто поскольку они нет имеют время или доступные ресурсы, чтобы узнавать средство войны как тщательно(одним словом плохо обучены). Они -, тем не менее, чрезвычайно полезный для охраным, более низком порядках и держа существующим общественным структурным целым. Исторически, есть много примеров yeomanry или жандармов, включающих свое собственное гражданство с удивлять и horrific насилием. Они широко были использованы против бунта Luddites в северной Англии и, наиболее жестоко в Бойни Peterloo в 1819, когда Манчестер и Salford Yeomanry зарядивший по большей части мирным, но возбудившее толпу и снижать много невооруженные протестующий)
These light horsemen are often little more than mounted militia, but with a greater social standing. Cavalry always see themselves as better than footsoldiers, but in this case, it may be true. It is, after all, not cheap to purchase and maintain a decent horse, and this means that men with financial standing make up the majority of recruits.
They are, however, not as disciplined as regular cavalry, simply because they do not have the time or available resources to learn the craft of war as thoroughly. They are, however, extremely useful in policing the rougher, lower orders and keeping the existing social structure intact.
Historically, there are many examples of yeomanry or gendarmes turning on their own citizenry with surprising and horrific violence. They were widely used against the anti-factory Luddites in northern England and, most infamously, were responsible for the Peterloo Massacre in 1819, when the Manchester and Salford Yeomanry charged a mostly peaceful, but excited crowd, and cut down many unarmed protestors.
ExistingUnit: boolean: true
Speed: number: 0
UniformColour: table
b: number: 240
g: number: 255
r: number: 255
Icon: string: data/ui/units/icons/Euro_Provincial_Cavalry_icon_cavs
NeedsRepair: boolean: false
ActionPoints: number: 28
RepairCost: number: 0
Melee: number: 10
IsNaval: boolean: false
ShowAsCharacter: boolean: false
UpkeepCost: number: 298
Portrait: string:
Range: number: 0
HullStrength: number: 0
Morale: number: 7
Experience: number: 0
Address: userdata
type: string: Pointer<UNIT>
__tostring: function
__eq: function
Traits: table
Guns: number: 0
Name: string: Gendarmerie
CommandersName: string: Charles Lagrange
2: table
ActionPointsPerTurn: number: 23
Transitioning: boolean: false
...
Третий кусок
В другой части я несмог перевести TurnEnd наверно всетаки это конец хода , конец компании
Спойлер (раскрыть)
I.3Object: Game Interface(игровой интерфейс)
В скрипте -это scripting.game_interface (для этого нам необходим пакет EpisodicScripting) это - важный пакет, он позволяет изменять некоторые "вещи" в игре.К сожелению про него слишком мало пока известно. add_restricted_unit_record(<unit_key>)(добавляет ограничение найма подразднлений(ключ подразделения)
add_restricted_unit_record
Позволяет сделать подразделение недоступным для вербовки другими фракциями (подобный SF(SF-вероятно это абривиатура уникальных подразделений разных государств) подразделениям)
Ключ подразделения строка (как это это показано в таблице)
Пример:
remove restricted unit record(<unit_key>)(снятие ограничения найма подразделения)
remove_restricted_unit_record отменяет ограничение наийма подразделения которое было ранее установлено add_restricted_unit_record
Ключ подразделения строка (как это это показано в таблице)
Пример:
Примичание: это - для моей собственной ссылки, если Вы не понимаете, не переживайте
Существует три различных типа сохранения:
- Save via the save-load dialog(сохранка через менюшку)
- Autosave(автоматическое)
- Quicksave via shortcut(быстрое)
Если вам необходим список сохранений, вам необходимо сохранение пропавшие в течение сохранения- самое главное знать имя сохранения.
Для сохранения через save-load(загрузка сохранения) используем PanelOpenedCampaign(панель открытия компании) если Вы хотите с context.string == dialogue_box (это называется "Save successful"(игра успешно сохранена)диалог(это наверно про сообщение после сохранения игры)
Для сохранения через автосейв используем FactionTurnEnd или другой.
Для сохранения через быстое сохранение возможно могут возникать проблемы при использованнии alt+f4 нам нужно использовать FactionTurnEnd вместе с авто-сохранением и UIDestroyed
На этом конец пояснения alpaca, четвертый кусок будет если найду что нибудь полезное в обсуждение предстоит перевести четыре страницы буржуйской болтовни
Часть четвертая и я думаю с этой страницы последняя(пока)
Спойлер (раскрыть)
В обсуждение много информации но по большому счету она пока не актуальна так как не все доведено до ума и не все полностью получаются, над многими интересными вопросами зарубежные апппаненты ломают голову, есть несколько ссылок.
Alpaca ломает сейчас голову над таким вопросам как изменение параметров довольства населения в городах, то есть есть функция скрипта но как полностью(и правельно) она работает он еще не разобрался.
Тоесть есть возможности добавить к черте области такую вещь как happy_industrialisation_lower, то есть поулярность будет расти или падать не только от "случайных событий" но и от заранее созданых черт, он также пишет что есть возможность эффект сопротивления мог быть значительно увеличен при захвате игроком чужой области, возможность добавить понижение налогов(а не их отключение), условия наймов подразделения. Все это связано с R_Infected_Cholera как я понял по тексту
Пример:
Спойлер (раскрыть)
Code:
events.RegionTurnStart[#events.RegionTurnStart+1] =
function (context)
effect.trait("R_Infected_Cholera","region",1,100,context)
end
Есть немного информациии по FactionName. Для работы FactionName, Вы должны использовать одно условие.FactionName("britain",context) .Далее приведен пример ЛУА табицы(информация тоже пока поверхностная)
Пример:
На мой взгляд больше ничего интересного там нет, да вот разве что один товарищ экспериментирует с дорогами (пытается вставить свои) но пока тоже окончательного решения нет вроде как проблема с глюками.
Этот раздел будет содержать некоторые короткие описания о функциях и объектах, которые выставлены LuA. Позвольте мне запускать со списка, собранного только, Вы также можете отправить запрос(получить справку навено) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
На этой станице выложены...
Список был произведен от scripting.lua в функции OnFactionTurnStart, таким образом это - только материал Кампании, Сражений ряд переменных (по крайней мере для сражений, встречающихся в течение кампании), разные модули, информацияпопллняется.
Тут выложены:
1.маштабные переменныеGlobal Variables
2.локальные переменные(местные)Local Variables
3.И список функций для всех модулей, загруженных Империей в течение игры кампании (исключая Lua по умолчанию, тоесть которые загружаются всегда)
4события HookableHookable events
5.локальные переменные.которые могут использоваться но не имеют собственных условий ,например через loadfile
6.Проверка скриптов в main.pack папках tutorialbattles и сценарияхCheck out the scripts in main.pack folders tutorialbattles and scenarios for lots more samples
В каждом пункте полно соответствующих скритовых таблиц с примерами содержимого.